装备栏怎么样,就像射击类游戏可以换暗黑大背包物品栏错位

iPhone枪战游戏大全
枪战游戏是男生最爱的一类游戏,来到这里基本上女生就可以止步了,不是说女生不能玩,小编只是认为男生玩起来更加有氛围。今天小编收集了很多炫酷的ios枪战游戏,保证让喜欢枪战玩家们大饱眼福,不知道你准备好迎接挑战了吗?
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这两个概念——游戏动机与游戏乐趣——可能在某个部分有所重叠,因为将玩家吸引至游戏的元素也很可能是哪个让他们感觉良好的元素。这也是诸如 Arlius Sceinn 等提出了结合两个区域的方案的理论的原因。&/p&&br&&p&尽管这些研究非常引人注目,它们也仅仅提供了关于游戏机制、情感与可能的叙事的框架;也就是说,它们并没有能够声明究竟是何种游戏机制能够引发何种情绪,尽管这些理论的确提供了一些基本的假说。&/p&&br&&p&Michael
将这一关系表述地更为明确,他提出了所谓“互动乐趣”的概念,诸如探索、战斗、建设、身体敏捷、谜题解决、破坏、驾驶与情节。这种差别也可以被认为是游戏
学者与开发者的区别,因为提出上述概念的《深入理解游戏产业( Introduction to the Game Industry
)》一书是一本开发过程导向的手册。尽管看上去与上述理论并没有更多区别,Moore 的列表与游戏机制的关联更多,而不仅仅是乐趣的描述。&/p&&br&&p&黄石则区分了12种游戏性元素来更加清楚地表明游戏机制与情感的关系;这12种游戏性元素为沉浸、情节、扮演、竞争、任务、动作、谜题、创造、探索、成长、管理与群聚。&/p&&b&&br&沉浸感&br&&br&&/b&&p&沉浸感也可被认为是其他传统媒介的“怀疑搁置”或“临场感”。Jamie Madigan 认为最接近玩家所谓的“沉浸感”的是“临场感”概念之下的&i&空间临场感&/i&。&/p&&br&&p&简单地说,&i&空间临场感&/i&通常被定义为:&/p&&blockquote&&p&当媒体用户把媒体内容当作&b&真实的&/b&东西来感知时,媒体用户就会感觉自己在空间意义上置身于这个媒体环境中。——这种感觉就是空间临场感。&/p&&/blockquote&&br&&p&Werner Wirth 等人认为,空间临场感的发生要经过三个步骤,即:&/p&&ol&&li&玩家在头脑中形成游戏展示给他们的世界或空间的影像;&/li&&li&玩家开始以这种基于媒体的空间(即游戏世界)作为自己“存在于”哪里的参考点。&/li&&li&临场感发生。&/li&&/ol&&br&&p&所以,基本上这个过程始于玩家通过各种线索(例如图像、移动、声音,等等)形成游戏虚拟的空间的心理模型和对他们能感受到的这个世界的假设。一旦对游戏世界的心理模型产生,玩家就必须有意识或无意识地判断,自己是否感觉到自己当前是处于想象中的世界还是真实的世界。&/p&&br&&p&促进沉浸感的游戏特性大概可以分成两类:一类负责创造游戏环境的丰富的心理模型,另一类负责创造游戏环境中的事物之间的一致性。&/p&&br&&p&其中,“丰富”指代的含义如下:&/p&&ol&&li&感觉信息的渠道多;&/li&&li&感觉信息的完整;&/li&&li&对认知要求高的环境;&/li&&li&生动的和有趣的叙述、情节或故事。&/li&&/ol&&br&&p&而“一致性”指代的含义则有:&/p&&ol&&li&游戏世界中没有不协调的视觉线索;&/li&&li&游戏世界中的行为是始终如一的;&/li&&li&游戏世界的表现是完整的;&/li&&li&与游戏世界的物品产生互动作用。&/li&&/ol&&br&&p&与之相对,玩家也有所谓“介入感”的概念,用以指代玩家是否容易沉浸入一个虚拟世界。&/p&&b&&br&情感体验&br&&br&&/b&&p&Tony
Ventrice 列出与娱乐有关的情感,如悬念(惊悚)、爱情、喜剧、恐惧、冒险、戏剧(Tony Ventrice
认为喜剧包括此处未提及的情感,例如嫉妒、怀疑、恐惧、内疚、野心、厌倦和抑郁)与悲剧,并且指出它们在游戏之中都有所体现。但他也同时指出,情感是一种
难以植入游戏中的元素,这些情感通常与游戏机制并无关系,而是体现在故事情节上——也就是游戏之中与游戏不甚相关的部分。&/p&&br&&p&如果要将情感作为游戏玩法的目标,Tony Ventrice 认为可以参考以下三种游戏设计中的情感归类方式:&/p&&ul&&li&悬念:最适合传统游戏机制;&/li&&li&爱情、喜剧、戏剧:如果考虑周全,在游戏设计中会很管用;&/li&&li&恐怖、冒险、悲剧:仅适合含有故事元素的情境。&/li&&/ul&&br&&p&Carnegie Mellon University 有一个专门的 &a href=&///?target=http%3A//www.etc.cmu.edu/projects/emotionshop/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&emotionshop&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 在进行游戏机制与情感体验的研究。后续 indienova 也将对于这个项目进行更为详细的介绍。&/p&&br&&p&在《基于互动性的情感体验设计》一文中我也对于这个问题进行了一些探索,可以看出,上文交互设计之中的部分原则也被包含在这篇文章之中,下一步也将考虑游戏机制与情感体验设计的关联。&/p&&br&&b&4. 更多有趣的问题&br&&br&&/b&&p&Jamie
Madigan 在 Getting Gamers: The Psychology of Video Games
一书之中讨论了与视频游戏有关的更多的心理学问题。这些问题也许尚未庞杂到需要以理论进行规范,也不能够直接运用在游戏设计之中,但是也值得探讨,并且非
常有趣。&/p&&br&&p&譬如:&/p&&ul&&li&为什么正常人在线就会变成另一种面目?&/li&&li&玩家为什么会作弊或者查看攻略?&/li&&li&游戏粉丝为什么总是争吵不休?&/li&&li&我们为什么一直在怀念老游戏?&/li&&li&游戏如何保持玩家的竞争状态,并且让他们追逐成就?&/li&&li&如何设计新道具让玩家为之振奋?&/li&&li&游戏能够让人变得更加聪明吗?&/li&&li&游戏暴力是一个问题吗?我们为什么喜欢它们?&/li&&li&我们塑造了自己的游戏化身角色还是相反?&/li&&/ul&&p&等等。&/p&&b&&br&5. 与游戏心理学有关的 GDC 演讲&br&&br&&/b&&p&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///indie-game-development/game-psychology-1/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&与游戏心理学有关的GDC演讲 #1:线上游戏玩家行为的形成&i class=&icon-external&&&/i&&/a&——亦即 @林博昱 回答中的内容。 &br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///indie-game-development/game-psychology-2/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&与游戏心理学有关的GDC演讲 #2:神经科学与用户体验怎样影响设计&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&b&6. 实例&br&&br&Journey&/b&&br&&p&在陈星汉的 &a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///view/news/191646/Video_Designing_a_new_emotional_experience_in_Journey.php& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GDC 演讲&i class=&icon-external&&&/i&&/a&之中有兴趣曲线与情感体验的详细介绍。可参见&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///archives/81509& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&李姬韧的翻译版本&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&br&&b&The Witness&/b&&br&&p&在学习曲线与模式之中有独到的设计。&/p&&br&&b&Undertale&/b&&br&&p&强调游戏自体化与 meta game,以仿佛读取玩家内心而著称。&/p&&br&&b&其他答案之中的案例&/b&
邀。 任何一款优秀的游戏都或多或少、有意无意地运用了心理学研究成果,甚至于贯穿游戏设计流程始终的原型迭代与玩家测试都可以被看作是心理学的实验方法:观察、访谈、调查等。区别在于这种运用是何种层级之上,又如何有意识地将心理学原理运用到…
&img src=&/50/v2-04d72e27af90ee4fd55a860104dca179_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-04d72e27af90ee4fd55a860104dca179_r.jpg&&&p&本文内容是我早前做的一个练习,和任何项目无关,主要讲述了我构架世界的步骤和一些设计理念。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&设定游戏背景&/b&&/p&&p&设定么中二和编剧最擅长了,很多小说、影视剧、动漫都可以汲取思路。&/p&&ul&&li&首先设定世界,在玩家不存在的前提下,这个世界是怎么运转的:环境,背景故事,生态群落,NPC之间的关系等。&/li&&li&其次设定玩家:玩家扮演什么角色,为什么要进入这个世界(动机),怎么离开(通关条件)。&/li&&li&最后设定玩家和世界的互动:玩家进入这个世界有哪些选择,玩家的行为和选择会给这个世界带来什么变化,这些变化怎么反馈给玩家。&/li&&/ul&&figure&&img src=&/50/v2-d803e3ac3df97c4bfd3a66de72d317ea_b.jpg& data-rawwidth=&304& data-rawheight=&177& class=&content_image& width=&304&&&figcaption&玩家是推进故事的主角&/figcaption&&/figure&&p&大概故事设定如下(老套的情节,勿怪):&/p&&ul&&li&一个叫Company的组织长期占据了地区A,他们通过奴役当地居民建立起一套制毒、贩毒、走私军火的营生&/li&&li&该地区还有零星的本地反抗,不过也是苟延残喘;&/li&&li&B国安保局发现该组织和政府内部某大佬有勾连,派出探员调查,但相继失联;&/li&&li&玩家作为后备人员投送A区,一方面继续深入调查幕后boss(从company干部那里获取信息),另一方面找回失联探员。&/li&&/ul&&p&玩家推进游戏的偏好选择,可以和不同结局评价关联(如龙腾世纪):&/p&&ul&&li&独狼(不依靠任何人,正面刚Company);&/li&&li&解放者(解放当地居民,强化反抗势力,抱友军大腿);&/li&&li&潜入者(通过搜索、煽动、潜行、窃听等隐秘手段完成任务);&/li&&li&其他风格等。&/li&&/ul&&p&玩家和世界互动就是一个玩家刷存在感的过程:&/p&&figure&&img src=&/50/v2-4f781c2c65b29e7cb0ec1c4ccce83755_b.jpg& data-rawwidth=&569& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&569& data-original=&/50/v2-4f781c2c65b29e7cb0ec1c4ccce83755_r.jpg&&&figcaption&玩家和世界的互动&/figcaption&&/figure&&ul&&li&玩家-Company:玩家深入调查过程中,Company也注意到玩家,不断刷新对玩家的关注等级。&/li&&li&玩家-本地居民:玩家可以帮助本地人来刷声望(获得世界、Company信息,和反抗军取得联系啥的),或者帮忙占领company资源来强化本地反抗势力(获得友军支援)。&/li&&/ul&&figure&&img src=&/50/v2-7dc4fd41b5b3ecb43cf05d_b.jpg& data-rawwidth=&391& data-rawheight=&230& class=&content_image& width=&391&&&figcaption&不同声望等级的本地居民对玩家的反馈也不同&/figcaption&&/figure&&ul&&li&本地居民-Company:随着玩家的活跃(友好帮助、挑拨离间),本地居民纷纷觉醒,打破枷锁反抗奴役,Company逐步龟缩到最后的大本营,做最终一搏。&/li&&/ul&&p&&b&游戏主线流程&/b&&/p&&p&顺着故事背景,基本流程就出来了。这样做的好处是,之后的任务链设计和背景故事可以结合紧密,玩家代入感比较强。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-b07a929f653dfb2eff13fee_b.jpg& data-rawwidth=&813& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&813& data-original=&/50/v2-b07a929f653dfb2eff13fee_r.jpg&&&figcaption&简易的游戏主线流程&/figcaption&&/figure&&p&&b&世界地图&/b&&/p&&p&设计地图考虑的要素有:&/p&&ul&&li&设计POI(Point of interest)的规模(一般和任务复杂度和数量挂钩)以及在世界中的分布,是玩家的主要活动区域(接任务、做任务,等同WOW的暴风城、闪金镇、矿洞、农场啥的)&/li&&li&POI之间的关系:为什么这个POI在这里(选址的合理性,多找对应参考即可,比如凭空出现的飞机残骸怎么解释?),它在这个世界中有什么作用,怎么和剧情联系,和周边POI有何关联(比方围绕飞机残骸,周围有个AA-Gun据点,通过NPC的聊天知道飞机是被击落的;另外在不远处发现了降落伞包、弹射椅,更远处的洞里被野兽咬死的飞行员尸体,可以找到一些信息;附近村民说看到有个人质被Company抓到X地点去了,可能是幸存者,触发一个调查任务等)&/li&&li&野外随机事件(POI之间随机刷的一些事件,让旅途不那么无聊,偶尔有意外之喜)&/li&&li&世界的生态(Biome:地形,植被,生物群落等,美术的活)&/li&&li&性能、技术、风险排查:Occulsion、资源分配等&/li&&/ul&&figure&&img src=&/50/v2-53327d56cdff47ea3c576d4995eda2cf_b.jpg& data-rawwidth=&298& data-rawheight=&247& class=&content_image& width=&298&&&figcaption&设计OW的元素、技术限制、玩法要求&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/50/v2-3f7c0c63f1fe0e66d761c89_b.jpg& data-rawwidth=&1670& data-rawheight=&1640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1670& data-original=&/50/v2-3f7c0c63f1fe0e66d761c89_r.jpg&&&figcaption&粗制的世界地图&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/50/v2-3a4c78f88d88bd3bb9b6_b.jpg& data-rawwidth=&592& data-rawheight=&253& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&592& data-original=&/50/v2-3a4c78f88d88bd3bb9b6_r.jpg&&&figcaption&POI之间的联系&/figcaption&&/figure&&p&&b&任务链设计&/b&&/p&&p&根据主线流程制定任务(任务剧情,核心玩法,特色,时长,难度啥的);之后交由关卡设计师细化;也可以自下而上各自设计再拼凑起来,见仁见智。&/p&&figure&&img src=&/50/v2-2fb8edc446fc_b.jpg& data-rawwidth=&447& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&447& data-original=&/50/v2-2fb8edc446fc_r.jpg&&&figcaption&设定任务的多样化&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/50/v2-04f7b730d54692bfbee4_b.jpg& data-rawwidth=&1127& data-rawheight=&564& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1127& data-original=&/50/v2-04f7b730d54692bfbee4_r.jpg&&&figcaption&任务链设计&/figcaption&&/figure&&p&&b&任务设计&/b&&/p&&p&特定的任务设计就是关卡设计师的活了。&/p&&ul&&li&每个任务能至少能满足玩家2-3种不同的游戏方式的选择(潜行、狙击、战斗、侦查啥的),避免Design Driven的设计(玩家感觉是被设计师牵着走的狗)。&/li&&li&多重结果:玩家的行为影响任务导向。避免线性的流程、生硬的剧情导向,玩家行为产生游戏体验,100个玩家有100个不同的通关流程。&/li&&li&埋点惊喜(原来还可以这么操作!),惊讶(意料之外,情理之中),彩蛋(似曾相识,原来是这个!)&/li&&/ul&&figure&&img src=&/50/v2-b12fcfad5bcd_b.jpg& data-rawwidth=&778& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&778& data-original=&/50/v2-b12fcfad5bcd_r.jpg&&&figcaption&任务:搜寻文件&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/50/v2-498cf6dabb116c6ec7564_b.jpg& data-rawwidth=&813& data-rawheight=&494& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&813& data-original=&/50/v2-498cf6dabb116c6ec7564_r.jpg&&&figcaption&任务:窃听谈话&/figcaption&&/figure&&p&&/p&
本文内容是我早前做的一个练习,和任何项目无关,主要讲述了我构架世界的步骤和一些设计理念。 设定游戏背景设定么中二和编剧最擅长了,很多小说、影视剧、动漫都可以汲取思路。首先设定世界,在玩家不存在的前提下,这个世界是怎么运转的:环境,背景故事…
&img src=&/50/v2-60ce66c0c010ee1afb21885_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-60ce66c0c010ee1afb21885_r.jpg&&&p&&b&原文:&/b&&/p&&p&&b&A Beginner's Guide to Designing Video Game Levels&/b&&/p&&p&&b&by &a href=&/?target=https%3A///authors/mike-stout& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Mike Stout&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 26 Jan 2016&/b&&/p&&p&&a href=&/?target=https%3A///tutorials/a-beginners-guide-to-designing-video-game-levels--cms-25662& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&/tutorials/a-beginners-guide-to-designing-video-game-levels--cms-25662&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&figure&&img src=&/v2-dab37f69f87b1eabd541d3d_b.jpg& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&200&&&figcaption&Mike Stout&/figcaption&&/figure&&p&作者的主页:&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A//www.ongamedesign.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://www.ongamedesign.net&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&作者是一名资深的游戏关卡设计师,主要设计过的作品有《Ratchet and Clank》系列、《Skylanders》系列和《Resistance: Fall of Man》&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&注:本文是本人在阅读原文后稍作精简的粗略翻译,水平有限,若有翻译不当的地方请通过评论和私信留言。&/b&&/p&&p&&b&本文已获得原文作者本人授权翻译和转载。&/b&&/p&&h2&&b&《初学者游戏关卡设计指导》阅读笔记&/b&&/h2&&p&译者:Kyle姚&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&五步关卡设计&/b&&/h2&&p&&b&1.&/b& &b&了解“需求”&/b&&/p&&p&在关卡设计最初,最难的部分是搞清楚在一个关卡包含什么、会发生什么内容&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关卡设计中的“一般需求”&/b&&/p&&ul&&li&&b&关卡的时长&/b&&/li&&li&&b&是否需要介绍新技术,美术,音频…等等&/b&&/li&&li&&b&关卡设计所需时间&/b&&/li&&/ul&&p&(注: 在一款真实制作的游戏中,设计一个全尺寸关卡大概会预期花费5周时间)&/p&&ul&&li&&b&是否有面向的消费者,他们的需求是什么&/b&&/li&&li&&b&关卡(游戏)发布的平台&/b&&/li&&li&&b&关卡在整个关卡流程中的位置&/b&&/li&&li&&b&关卡的受众&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&b&关卡设计中的“最关键需求”&/b&&/p&&ul&&li&&b&故事情节和主题的要求&/b&&/li&&li&&b&关卡的“噱头”(set-piece)&/b&&/li&&li&&b&基本度量的限制(metric)&/b&&/li&&/ul&&p&(如:玩家移动速度、尺寸,怪物尺寸,跳跃高度…等等)&/p&&ul&&li&&b&宏观设计(Macro Design)&/b&&/li&&/ul&&p&(关卡设计中的宏观设计决定了像是“每一个关卡中会出现哪种谜题和敌人,它们在每一关中被预期的作用,你得到的奖励…等等”,这些设计会在你的设计工作中增加更进一步的限制)&/p&&p&(关于宏观设计的更多讯息:&a href=&/?target=https%3A///watch%3Fv%3DQOAW9ioWAvE& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&D.I.C.E. 2002 speech by Mark&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &a href=&/?target=https%3A///watch%3Fv%3DQOAW9ioWAvE& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Cerny&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ) &/p&&p&&br&&/p&&p&文章例子中关于宏观设计的需求:&/p&&p&&b&1st&/b&:&/p&&p&这是一个简单的第一人称射击游戏,没有谜题,只有和4种敌人的简单战斗:&/p&&ul&&li&距离型敌人(Ranged):一种会保持站立并射击玩家的敌人&/li&&li&近战型敌人(Melee):一种会靠近攻击玩家的敌人&/li&&li&孢子型敌人(Swarmer):一种小型,单一攻击点的近距离型敌人。大多数以群为单位出现。&/li&&li&重型敌人(Heavy):一种站着不动的巨大敌人,耐久伤害高,能进行远近距离的攻击。&/li&&li&&b&(译者:个人理解,这里的敌人设计(可能)不属于Macro Design内容,作者只是进行了对这四种敌人进行了简单介绍。)&/b&&/li&&/ul&&p&&b&2nd:&/b&&/p&&p&一旦玩家解救了目标对象——VIP,需要一条捷径路线回到关卡起始点,这样玩家无需重复整个流程。&/p&&p&&b&3rd:&/b&&/p&&p&VIP位于进行最后一场战斗的房间。她被精英战士挟持为人质。&/p&&p&......&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&2.&/b& &b&进行头脑风暴,构想关卡结构&/b&&/p&&p&&b&创意的思考&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&文章例子:&/p&&ul&&li&我想让关卡有很多内部的空间——所以我决定关卡会是一个地下基地&/li&&li&玩家会搭乘直升机通过一个长垂直轴到达游戏起点;&/li&&li&敌人对基地进行了大肆破坏,很多区域是毁坏状态;&/li&&li&我想让玩家在不同的高度进行战斗,所以会至少有一个很长的电梯井战斗部分;&/li&&li&这不是一个真正的关卡的设计,所以关卡会保持绝对线性,让例子更清晰易懂;&/li&&li&等等;&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&b&将关卡打散成“块”——“区块”化 (&Areas&)&/b&&/p&&p&将关卡块状化,让分离的“&b&区块&/b&”拥有单独的作用和意义,使得设计的内容变得易于管理和整理。&/p&&p&&br&&/p&&p&文中例子:&/p&&p&在这个例子中,我想让玩家在隔离的环境里认识和学习每一种敌人,然后在关卡的流程里将不同类型的敌人组合起来,这样子能让游戏的复杂度上升。这样会让游戏有一个良好的强度变化坡度。(作者文章拓展阅读:&a href=&/?target=http%3A///trinity-7-ramps-part-2/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&intensity ramping&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&p&&b&①&/b&直升机停机坪:关卡起始点;安全——无敌人;&/p&&p&&b&②&/b&电脑室内:一场和两个距离型敌人遭遇战;你身后的路被阻断(单向);&/p&&p&&b&③&/b&狭窄的走廊:四场遭遇战;介绍近战型和孢子型敌人;&/p&&p&&b&④&/b&被破坏的营地:一场遭遇战;介绍 重型敌人;空间狭小;&/p&&p&&b&⑤&/b&营地2:一场和近战型敌人,距离型敌人,重型敌人的遭遇战;身后的路线被阻断;&/p&&p&&b&⑥&/b&走廊2:一场和近战型敌人和距离型敌人的遭遇战;&/p&&p&&b&⑦&/b&巨大的楼梯井:三场遭遇战,混合所有4种类型敌人;垂直方向的战斗;&/p&&p&&b&⑧&/b&被破坏的控制塔房间:一场作为Boss战的遭遇战,两只重型,一些孢子型;&/p&&p&需要一条单向捷径路线让玩家回到起点;解救目标VIP的位置会处于该捷径路上;&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&3.&/b& &b&构建气泡图表&/b&&/p&&p&&b&气泡图表(Bubble Diagrams)&/b&&/p&&p&气泡图表能让我们清晰地理解关卡的内容,和关卡结构,如区块之间是如何连接关联在一起的。&/p&&p&&br&&/p&&p&文中例子:&/p&&img src=&/v2-94d13bf1c5dae0cdab24f0f32672ce20_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&233& data-rawheight=&597& class=&content_image& width=&233&&&ul&&li&&b&气泡中的数字对应着上一部划分的关卡“区块”;&/b&&/li&&li&&b&实线虚线分别代表着单向和双向通行;&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&作者文章拓展阅读:&a href=&/?target=https%3A///articles/level-design-views-and-vistas--cms-25036& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Level Design: Views and Vistas&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&4.&/b& &b&绘制草图(Rough Maps)&/b&&/p&&p&&b&细化每个气泡/区块&/b&&/p&&ul&&li&&b&在这个阶段已经要注意地图的单位度量(比如距离和高度),以保证区块间能兼容,但这仅仅是粗略的状态&/b&&/li&&li&&b&这个阶段不需要还未定案所有内容,所以不用对准确度和细节设计无需过于详尽&/b&&/li&&li&&b&这部分的设计会时常的改变——即使我们已经“定案”了这些设计&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&文章例子:&/p&&p&气泡③狭窄的走廊&/p&&img src=&/v2-60ce66c0c010ee1afb21885_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&404& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-60ce66c0c010ee1afb21885_r.jpg&&&p&1.玩家从南边出发然后和3只孢子型敌人战斗,战斗之后过了第一个拐角处,4只孢子型敌人会从隐蔽的壁龛里冲出来。&/p&&p&2.在走过第二个拐角,玩家会面对面遭遇一只近战型敌人。&/p&&p&近战型敌人需要靠近才能攻击,所以在拐角里摆设一只是可行的。&/p&&p&3.第三个拐角之后,玩家会遭遇一大堆孢子型敌人,一只近战敌人会在孢子敌人群后接着掩护靠近玩家。孢子型敌人分两群,一群从一个壁龛中靠近玩家,另一群从下个角落出现。&/p&&p&4.最后一个拐角后,玩家会到达气泡4的区块。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&将“区块”连接起来&/b&&/p&&p&例子:&/p&&p&使用Adobe Illustrator完成的草图(Rough Map)&/p&&img src=&/v2-8aa84df8c39f7cd6c90b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-8aa84df8c39f7cd6c90b_r.jpg&&&p&&b&一些要点:&/b&&/p&&ul&&li&&b&记录从起点到终点的所有“关卡区块”的布局,这样才能对区块间该如何连接有清晰的认识&/b&&/li&&/ul&&p&&b&(但还没定案任何内容)&/b&&/p&&ul&&li&&b&也能在纸上完成,看你的习惯&/b&&/li&&li&&b&试着让关卡的难度和复杂程度随着区块有一条上升和变化的曲线&/b&&/li&&/ul&&p&作者文章拓展阅读:(&a href=&/?target=http%3A///trinity-6-intensity-ramps/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ramp the&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &a href=&/?target=http%3A///trinity-6-intensity-ramps/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&intensity up&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&ul&&li&&b&确保你组合了每种敌人类型&/b&&/li&&/ul&&p&作者文章拓展阅读:(&a href=&/?target=http%3A///trinity-5-setups/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&combining your enemy types&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&ul&&li&&b&一般情况下,要确保战斗/谜题的难度,复杂度和激烈程度随着关卡的流程有逐步和程度合适的提升&/b&&/li&&/ul&&p&作者文章拓展阅读:(&a href=&/?target=http%3A///trinity-7-ramps-part-2/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&increases&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &a href=&/?target=http%3A///trinity-7-ramps-part-2/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&over the course of the level&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&5.&/b& &b&完成设计&/b&&/p&&img src=&/v2-ac11ee09d1cee_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-ac11ee09d1cee_r.jpg&&&p&橙色的盒子是触发器。屋子里的敌人在玩家穿过触发器之前不会攻击玩家。&/p&&ul&&li&&b&这个阶段将定下如何将不同“关卡区块”如何在物理空间层面连接起来&/b&&/li&&li&&b&所有的修改已经完成,所以也会定下包括最终的高度和距离设计的所有细节和度量&/b&&/li&&li&&b&有些设计师喜欢在引擎里完成这一步,只要选择最适合你的方式就好&/b&&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&地图PDF下载:(&a href=&/?target=https%3A//cms-/uploads/users/1159/posts/25662/attachment/FinalTutorialMap.pdf& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Full-sized PDF version&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &a href=&/?target=https%3A//cms-/uploads/users/1159/posts/25662/attachment/FinalTutorialMap.pdf& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&available here&i class=&icon-external&&&/i&&/a&.)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&PS:&/p&&p&记住这些仅仅是一个设计,你还需要在引擎内构建和测试它,你会遇到一堆需要改善的内容——但一个坚实的基础能在这之前给你很大的帮助,这套方法也让我在多年的工作经历中受益良多。&/p&&p&很多人跟我的工作方式不同,但没关系——从中挑选让你的工作速度更快和最合适你的方法,就足够了。&/p&
原文:A Beginner's Guide to Designing Video Game Levelsby
26 Jan 2016作者的主页:作者是一名资深的游戏关卡设计师,主要设计过的作品有《Ratchet and Clank》系列、《…
&img src=&/50/v2-bc322afdad92_b.png& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&/50/v2-bc322afdad92_r.png&&&p&作为一个从来不追求奖杯、评价的人,我竟然在茶杯头刷A+上瘾了……&/p&&p&要是不说说这游戏是怎么吸引我的,就有点说不过去了。&/p&&p&So,开搞。&/p&&hr&&h2&地三鲜&/h2&&p&作为游戏中的第一个Boss,地三鲜的攻击方式是很标准的教学。&/p&&p&第一阶段,土豆只会吐直线子弹,而且顺序一定是3个普通子弹+1个粉色子弹(可招架)。&/p&&img src=&/v2-1ffae3ed2eccb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-1ffae3ed2eccb_r.jpg&&&img src=&/v2-8dc5a2bd3ac1b25d9b89e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-8dc5a2bd3ac1b25d9b89e_r.jpg&&&p&如果只有这一招,玩起来肯定会有些单调。于是茶杯头就用了一个很不错的设计——&b&土豆每次攻击,子弹的间隔时间会比上次更短,三次之后速度回复至初始。&/b&&/p&&p&这个想法很巧妙,在完全不增加玩家学习成本的基础上(子弹数量、轨迹不变),让战斗节奏丰富了起来。&/p&&p&&br&&/p&&p&第二阶段,洋葱的难度很低,目的只有一个——让玩家学习躲避空中过来的子弹(垂直下落,无速度变化)。&/p&&p&这个阶段很短,它存在的真正意义,是作为第三阶段的教学(类似马里奥的关卡设计原则,引入新机制时,会有一段相对安全的空间来让玩家熟悉)。&/p&&img src=&/v2-f80ee825a6dc8f41220a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-f80ee825a6dc8f41220a_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&第三阶段,主要攻击方式还是空中的子弹,但加入了追踪性能,对玩家的操作提出了更高的要求。&/p&&p&另外,Boss可攻击的部位也从全身变成了只有头部。这一点来说,我觉得更适合在第二个Boss再引入,现在有些早(下面会说)。&/p&&img src=&/v2-e7dc58adbe1672d4cff410b7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-e7dc58adbe1672d4cff410b7_r.jpg&&&p&此外,又引入了新的机制——“前摇时间长、攻击速度快”的动感光波。&/p&&p&一方面,是用来丰富战斗节奏(只有一招就单调了,也不能把第一阶段玩过的再来一次);另一方面,也是让玩家学习这种需要预判的招式。&/p&&p&接下来,在第二个Boss上就会用到这个技巧。&/p&&img src=&/v2-da0a9f0603bad9c6221efc22b095f696_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-da0a9f0603bad9c6221efc22b095f696_r.jpg&&&hr&&h2&史莱姆&/h2&&p&第一阶段,史莱姆的核心技能是抛物线攻击(地三鲜是直线)。&/p&&img src=&/v2-f0b76dbd7d7e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1774& data-rawheight=&999& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1774& data-original=&/v2-f0b76dbd7d7e_r.jpg&&&p&而它的另外一个攻击方式,就是类似动感光波一样的“前摇时间长、攻击速度快”的大拳头。&/p&&figure&&img src=&/v2-16d1e07ade545f314d79c2_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-16d1e07ade545f314d79c2_r.jpg&&&figcaption&蓄力之后,拳头会迅速弹出&/figcaption&&/figure&&p&这招如果看到出拳再躲,是很难躲开的。因此,也就需要玩家多观察、多熟悉Boss的行为(和怪物猎人很像)。&/p&&p&&b&这种攻击在设计中最大的好处是:&/b&&/p&&ol&&li&前摇非常明显,所以易于学习;&/li&&li&玩家学会后,很容易躲开,会很有成就感;&/li&&li&随着Boss难度的逐渐提升,这种攻击可以在战斗中提供玩家一些喘息时间(躲开这个大拳头,就可以有很长的安全输出时间)。&/li&&/ol&&p&&br&&/p&&p&第二阶段,设计上有些偷懒,攻击模式没有变化,只是史莱姆更大、更难躲了。&/p&&p&但是,在这里就体现出茶杯头的一个核心优势——&b&graphic is gameplay&/b&。&/p&&p&即使玩法相似,靠画面的表现力也可以给玩家带来很一样的体验。这并不是说画面要多么精美(比如像神海那样),而是画面中的内容看着要有趣(上一个给我这种体验的游戏是《合金弹头》)。&/p&&img src=&/v2-eef2139bbbf16dc1a9e8b49_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-eef2139bbbf16dc1a9e8b49_r.jpg&&&img src=&/v2-334d1a1fce29c5c37dfe147_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-334d1a1fce29c5c37dfe147_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&第三阶段,史莱姆的攻击方式很容易躲避,难点在于只有头部是可以攻击的。&/p&&p&在地三鲜中,第三阶段也采用了类似的设计,但我觉得并不合适。&/p&&ol&&li&史莱姆的造型,明显可以看出头部和底座的区别,所以底座不能攻击很合理。而地三鲜全身上下没什么区别(设计者的意图可能是想表达“只有眼睛可以打”,但画面上的表现还不够),很难理解;&/li&&li&地三鲜的第三阶段,跟踪攻击、预判动作,已经引入了足够的新概念。&/li&&/ol&&img src=&/v2-d333ae0e3342_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d333ae0e3342_r.jpg&&&img src=&/v2-e7dc58adbe1672d4cff410b7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-e7dc58adbe1672d4cff410b7_r.jpg&&&hr&&h2&+2s&/h2&&p&接下来的这个Boss,我是非常喜欢的。&/p&&p&首先,Boss看起来是“两个”,视觉上有了变化。&/p&&p&第一阶段,攻击方式比较简单,高个的蛤会吐出小虫子,它们每隔一段时间会以直线方式接近玩家一点,相当于追踪子弹的弱化版。&/p&&img src=&/v2-d4d8356abc12e993fcf95f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d4d8356abc12e993fcf95f_r.jpg&&&p&矮个子的蛤会发波动拳,轨迹有低、中、高3个位置,类似地三鲜第一阶段。&/p&&img src=&/v2-73ecc3866_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-73ecc3866_r.jpg&&&p&这个阶段并不难,但如果追求评价要招架粉色子弹,就会有点难。和地三鲜的3普通+1粉色的固定搭配不同,波动拳中哪个是粉色是随机的。&/p&&p&&br&&/p&&p&第二阶段,就非常有趣了。&/p&&p&首先,矮个子的蛤会向玩家滚回来,这里需要跳跃+突进才比较容易躲开,新技巧引入。&/p&&img src=&/v2-4cffa38006cb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-4cffa38006cb_r.jpg&&&p&然后,两个蛤会从左右两侧对玩家进行攻击。&/p&&p&矮个子的蛤会发出反弹子弹,这是一种新的攻击方式。高个子的蛤还会像鼓风机一样把玩家往后推。&/p&&p&不论从视觉、玩法上,这个阶段都有很强的新鲜感。&/p&&img src=&/v2-ff9deff0a455d93cab0d6c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1772& data-rawheight=&995& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1772& data-original=&/v2-ff9deff0a455d93cab0d6c_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&第三阶段,双蛤再次合体。&/p&&img src=&/v2-79c16f9ddf225_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-79c16f9ddf225_r.jpg&&&p&然后,变成了一个老虎机!&/p&&figure&&img src=&/v2-1dd3facf26d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-1dd3facf26d_r.jpg&&&figcaption&第一次看到这玩意的时候,真是叫出来了“卧槽还能这样”&/figcaption&&/figure&&p&老虎机这里,又引入了一个新的玩法——老虎机攻击一轮之后,会伸出一个粉色的拳头,对其进行招架才能触发Boss的后续行为。&/p&&p&这种玩法在后面的Boss中,也被反复应用,很有趣。&/p&&img src=&/v2-f444fc54382bcfb7a95d4df8a7058e05_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-f444fc54382bcfb7a95d4df8a7058e05_r.jpg&&&p&然后,更有趣的来了。&/p&&p&招架粉拳头之后,&b&Boss真的会像老虎机一样出现不同的结果,然后对应不同的攻击方式!&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-4e0b325fdfa3e8aa809238_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-4e0b325fdfa3e8aa809238_r.jpg&&&figcaption&从球和底座之间跳过去&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/v2-431449fbf83cf38afb604d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-431449fbf83cf38afb604d_r.jpg&&&figcaption&在底座上连续跳跃&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/v2-af675cac118c7e4c6bcf_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-af675cac118c7e4c6bcf_r.jpg&&&figcaption&火焰从上面或者下面喷出来,要躲在下面,或者从上面跳过去&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从这个Boss开始,茶杯头的魅力才真正展现出来——&b&Boss的表现形式会一次次突破你的想象,即使只是看别人玩都有极大的乐趣&/b&。&/p&&p&而且,也让我对开发者抱有极大的敬意,只有疯子才会这么毫不讲究“性价比”的做游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&此外,+2s这里也和游戏的系统结合起来。&/p&&p&最后阶段的三种底座,正常躲起来还是有些难度的,但如果配合“Smoke Bomb”这个闪避无敌的技能,就可以靠连续闪避的无敌时间冲过去,有种“找到秘籍的快感”(史莱姆只能打头的最后阶段,也可以用跟踪子弹无脑过)。&/p&&p&在后期的一些Boss上,找到适合的子弹和技能,也会事半功倍。这一点,也让游戏本身的深度进一步加深,这个我们后面再说。&/p&&img src=&/v2-9fcb63ff80f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-9fcb63ff80f_r.jpg&&&hr&&h2&食人花&/h2&&p&第一章最后的食人花,则是对玩家之前学会的东西做了一个总结,难度也比较高,有点考试的感觉。&/p&&p&首先,食人花只有头部可打(史莱姆第三阶段)。&/p&&figure&&img src=&/v2-f5cb273d35a2b70db228_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-f5cb273d35a2b70db228_r.jpg&&&figcaption&画面表现也比地三鲜的第三阶段更明确&/figcaption&&/figure&&p&类似地三鲜第二阶段的空中直线子弹,但这些种子落在地上还会变成小怪,更麻烦一些。&/p&&img src=&/v2-13ece87eaabc3bb18e68ce_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-13ece87eaabc3bb18e68ce_r.jpg&&&p&类似史莱姆的大拳头。&/p&&img src=&/v2-15f53691a16eadbaef6ad5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-15f53691a16eadbaef6ad5_r.jpg&&&img src=&/v2-2147cda8ccdb5b89fd22ad_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-2147cda8ccdb5b89fd22ad_r.jpg&&&p&类似高个子蛤的直线跟踪子弹,速度更快。&/p&&img src=&/v2-236eee8df6c172b2b318_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-236eee8df6c172b2b318_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&此外,也引入了两个新的难点:&/p&&p&从屏幕上方飞出去,再从屏幕下方飞回来的回旋镖。&/p&&p&这个基本是初见杀,但因为很有规律,所以学会后就容易躲,和“大拳头”道理类似。&/p&&img src=&/v2-a2d319d284d7c32e8935b7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1766& data-rawheight=&990& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1766& data-original=&/v2-a2d319d284d7c32e8935b7_r.jpg&&&p&空中掉落的种子,有一个会上天变成小怪,并持续对玩家进行攻击。&/p&&p&这是一个后期Boss很重要的攻击方式——&b&如果Boss只是一招一招打过来,最后想提升难度就会变成“招式越来越考验反应、越来越难躲”。但通过Boss和小怪的配合,就会产生更多随机性变化。&/b&&/p&&p&&b&这种设计也是个双刃剑,由于Boss、小怪分别有各自的AI,某些情况可能会出现把玩家堵死、躲无可躲的情况。所以同时发动攻击的小怪数量不易过多,而且要在AI中规避一些特殊情况(比如Boss发动某个强力攻击时,小怪就不要在这个时间攻击了)。&/b&&/p&&p&茶杯头中似乎是对一些极限情况做了规避,但后期Boss+小怪也会出现一些很坑爹的随机(比如第三章的美杜莎,后面我们来讨论)。&/p&&img src=&/v2-e172ce959f7a1fad9546fada53b8032e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1768& data-rawheight=&991& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1768& data-original=&/v2-e172ce959f7a1fad9546fada53b8032e_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&食人花的第二阶段,就把关卡中的3个台子利用起来了。&/p&&p&这个阶段的攻击方式比较简单,熟悉之后就很容易躲(藤蔓会使某些台子不能踩,Boss也会突出子弹攻击玩家)。&/p&&p&这里也是对后续Boss的一个教学,之后会有更多Boss和关卡结合的玩法。&/p&&img src=&/v2-c088d198cdf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-c088d198cdf_r.jpg&&&img src=&/v2-5fc4f49f2c7a426d8d20_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-5fc4f49f2c7a426d8d20_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&总的来说,食人花虽然没有+2s那么惊艳,但非常扎实,作为守关Boss还不错(而且搓手的动画实在太魔性了,+1分)。&/p&&img src=&/v2-362fd09a437a30a2a795b4a880e79dca_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&549& data-rawheight=&288& data-thumbnail=&/v2-362fd09a437a30a2a795b4a880e79dca_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&/v2-362fd09a437a30a2a795b4a880e79dca_r.gif&&&hr&&h2&星座&/h2&&p&最后来说说第一章的打飞机关卡。&/p&&p&这也是茶杯头比较疯狂的地方,在一个游戏中同时包含了横版、射击的玩法,进一步丰富了游戏体验。&/p&&p&&br&&/p&&p&第一阶段很简单,主要就是让玩家熟悉射击玩法。&/p&&p&需要注意的是,从这里开始Boss+小怪同时攻击,已经成为标配。&/p&&img src=&/v2-641fb6f98dcdfc_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-641fb6f98dcdfc_r.jpg&&&p&不过这阶段有个比较坑爹的设计。&/p&&p&为了追求评价中的招架,需要等小怪发出粉色子弹,也就是不能一开始就把它们杀掉,这就增加了游戏的难度。&/p&&p&这对玩家其实是个两难选择,如果能在小怪的造型上区分哪些是吐粉色子弹的,我觉得会更好一些。&/p&&p&&br&&/p&&p&第二阶段,金牛座。&/p&&p&这个阶段只会直线攻击(类似大拳头),这是为了引导玩家切换飞机子弹。如果能意识到用抛物线的榴弹,打起来会非常容易。&/p&&img src=&/v2-dde9eae89d3c78a83f1e6432ecc1b5cd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1769& data-rawheight=&992& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1769& data-original=&/v2-dde9eae89d3c78a83f1e6432ecc1b5cd_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&第三阶段,Boss的攻击方式增加了龙卷风,会追踪。&/p&&p&由于这玩意体积巨大、速度也不慢,所以就需要玩家学习使用飞机的“闪避”。&/p&&img src=&/v2-0dcabe96e7ced_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-0dcabe96e7ced_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&第四阶段,打飞机关卡才算正式开始(前面三个阶段都是教学)。&/p&&p&Boss可能变成射手座或者双子座(类似老虎机的设计,我喜欢)。&/p&&p&射手座就是发射跟踪子弹,但这种子弹是可以被玩家打碎的,也引入了新机制。不过游戏中究竟哪些子弹能打碎,一直没有一个统一的视觉标识(比如能招架的都是粉色),这点可以再改进。&/p&&img src=&/v2-e26abe682ac7f1fc5a41_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-e26abe682ac7f1fc5a41_r.jpg&&&p&而双子座,就有一个很坑爹初见杀。&/p&&p&这个Boss把“小怪一起攻击”又进化了一步,变成了一个长时间存在的炮台(小怪一般都是攻击一下就走了)。&/p&&p&炮台会顺时针或者逆时针攻击一圈,而且攻击的初始角度不固定……当初着实卡了我一会儿。后来发现在炮台出现时,躲在正下方一定是安全的,然后再根据子弹攻击方向躲避即可。&/p&&p&总感觉这里应该有更明确的视觉提示……&/p&&img src=&/v2-02bf3ded5fd3c48c3e3830_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1771& data-rawheight=&996& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1771& data-original=&/v2-02bf3ded5fd3c48c3e3830_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&第五阶段,飞碟的攻击方式非常有趣。&/p&&p&飞碟的激光,发射起来毫无征兆,第一次肯定被打得满脸懵逼。多打几次,就会发现黄色飞碟一定是在前面发激光,红色飞碟一定是在后面发激光。&/p&&p&和食人花的回旋镖相比,这里更进一步,再次考验了玩家对Boss攻击方式的观察。和怪猎、黑魂类似,这种设计可以让玩家明显感觉到自己“变强了”,随着游戏玩得越深入成就感也越强。&/p&&img src=&/v2-bcb66b48bde2f160d59f274dc0c8b8f7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-bcb66b48bde2f160d59f274dc0c8b8f7_r.jpg&&&figure&&img src=&/v2-7f7eb3ee_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-7f7eb3ee_r.jpg&&&figcaption&通关后回头再打之前的Boss,会感觉容易很多,也正是这种“知识”积累下来的成果&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&以上,就是茶杯头第一章的Boss设计。&/p&&p&总结一下:&/p&&ol&&li&新机制的引入,往往有一个明确并且比较安全的阶段(直线攻击、抛物线攻击、预判攻击……);&/li&&li&只通过改变攻击的节奏,也可以带来不错的阶段性体验(土豆);&/li&&li&表现形式的趣味性,可以大幅度提升游戏体验(+2s);&/li&&li&和系统的结合,可以让游戏玩法更有深度(通过Smoke Bomb解决老虎机的台子);&/li&&li&视觉元素设计,要保持统一性、一目了然(粉色子弹 = 招架是个正面例子,但可打碎的子弹就缺少这样的设计)。&/li&&/ol&&p&如果大家喜欢,我会加紧后几章的制作~&/p&&hr&&p&&a href=&/baikebudaquan& class=&internal&&百科不大全·游戏篇&/a&&/p&&p&&a href=&/baikebudaquan-animal& class=&internal&&百科不大全·动物篇&/a&&/p&
作为一个从来不追求奖杯、评价的人,我竟然在茶杯头刷A+上瘾了……要是不说说这游戏是怎么吸引我的,就有点说不过去了。So,开搞。地三鲜作为游戏中的第一个Boss,地三鲜的攻击方式是很标准的教学。第一阶段,土豆只会吐直线子弹,而且顺序一定是3个普通子…
&img src=&/50/v2-404b9a541dcc3a0bbb21_b.jpg& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&/50/v2-404b9a541dcc3a0bbb21_r.jpg&&&p&老司机们都知道,游戏中多多少少都有些来自厂商、开发者的&b&套路&/b&,有的为了圈粉、有的为了圈钱、有的为了方便玩家,还有的是为了&b&误导玩家&/b&。前阵子众多游戏设计师纷纷曝光出自己曾经在游戏中耍过的一些“诡计”,玩家们虽然发现自己上当,却反而愿意给设计师们的想法点赞,因为他们耍“诡计”的根本目的在于&b&给玩家提供更理想的游戏体验&/b&。&/p&&img src=&/v2-5b0cac76b8beb571b9df20_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&400&&&p&也许有人会怪他们把游戏的惊喜和彩蛋都曝光了,但换个角度(开发设计者的角度)想,这其实也是让玩家有了深刻了解游戏的机会。而且即使玩家真的知道了这些秘密,他们也不会都刻意去游戏里把它们找出来,就像观众不想知道魔术是怎么变的,只想乖乖被骗、享受障眼法下带来的惊喜。&/p&&img src=&/v2-ffeaec1772bbc09b4f19b1d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-ffeaec1772bbc09b4f19b1d_r.jpg&&&p&从游戏设计师的角度来讲,他们是经常在和&b&人心&/b&打交道的。在开发设计的过程中他们就必须考虑未来玩家在游戏时的体验、感觉、甚至游戏习惯,只有符合玩家取向,游戏才能卖得出去。比如第三人称俯视视角的游戏,从常理来说正常人是无法拥有这种视角的,但正因为有了这种错觉,才让玩家感受到了愉悦和兴奋。尽管游戏背后所运作的那套代码、规则无法直接变成玩家所想的游戏,但设计师还是利用了技术优势让玩家认为“&b&所玩即所想&/b&”。&/p&&img src=&/v2-bee66fb89cde_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-bee66fb89cde_r.jpg&&&p&一般游戏中免不了都会有这么些障眼法存在,如果你不怕被“剧透”的话,就继续往下看吧。&/p&&h2&&b&障眼法其实连设计菜鸟也能掌握&/b&&/h2&&p&对于一个刚接触游戏设计不久的人来说,他可能毫无经验,甚至都无法完全明白几率、距离、时间、数量这些元素在游戏里该怎么配置才好,其实这对很多老练的设计师来说也一样。&/p&&p&以&b&几率&/b&为例,如果玩家们在游戏里开一个&b&中奖率为 50% &/b&的宝箱,&b&连续两次没开到宝物他们就会感觉被耍了&/b&。当然这样的结果从数学、统计学上来讲的话是很正常的,因为每一次开箱都有一半的几率抽不中,但很多人就会觉得被骗了或者认为游戏不公平,&b&抽两次中一次对他们来说才是正常合理的&/b&。为此,游戏系统常常要迁就他们,稍微&b&调整一下数据&/b&使得结果能如玩家所愿,而不是呈现原本标明的统计结果。&/p&&img src=&/v2-869f99b53f7c90b2a251ac29baa33030_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-869f99b53f7c90b2a251ac29baa33030_r.jpg&&&p&为了解决像这样无理取闹的需求,设计师们已经默默奋战了几十年。事实证明不管玩家们如何想的、如何要求的,游戏时的感受对他们来说才是最直观最可信的。&/p&&img src=&/v2-ef7a219f5ae0df08502c85_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&291& data-rawheight=&282& class=&content_image& width=&291&&&p&想要在游戏中创造紧张感、冲突感和戏剧性,那就需要&b&按照玩家的认知标准来做&/b&,只要一直能让玩家感觉良好,他们就会开心地玩下去。这并不是什么下意识的决定,只是因为游戏的实际体验恰好与玩家所想的一样罢了(花钱玩游戏,要的就是这样的体验)。&/p&&img src=&/v2-67e830baff_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&360& class=&content_image& width=&400&&&p&打个比方,你觉得在平台游戏中做出那些高难的跳跃动作靠的是你的技术和能耐,但其实一般游戏里都有这样一个设计:如果玩家有不小心失足摔死的经历,那么游戏会&b&偷偷地把玩家要跳跃通过的窗口扩大&/b&(增加成功率)。&/p&&img src=&/v2-b27fba8e5d072ec8de53be_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-b27fba8e5d072ec8de53be_r.jpg&&&p&这种情况就叫&b&基本归因误差&/b&(fundamental attribution error),指的是比起将某种行为归因于外部因素和环境影响,人们更倾向于认为这是由于内部因素(自己的能力)所促成的结果。特别在人们意识到归因于外部因素会对自己、或者自己的期望造成消极影响时,就更是会这样做。因为人都希望自己是牛B哄哄的,所以人的&b&大脑就会习惯性地无视那些消极线索&/b&,比如“你玩游戏那么6,其实都是游戏系统在帮你”这样一个大实话。&/p&&img src=&/v2-1fe9a9ad11bd3f49acf3db9997474abb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-1fe9a9ad11bd3f49acf3db9997474abb_r.jpg&&&p&当设计师在设计椅子、餐具或者其它对人专用的&b&交互性&/b&日用品时,他们会牢牢记住&b&物品的用途以及它们的物理功能&/b&,游戏设计师也是如此,他们更倾向于&b&针对用户的认知能力以及期望体验&/b&去进行设计。在形成某种情绪和心情时人类各种不同的脑内化学物质会相互作用,游戏设计师得&b&从本质上去理解这些作用&/b&,并且在游戏中合理地利用它们,才能达到掌控玩家游戏体验的效果。&/p&&img src=&/v2-a6e61ffe1cfaff81ce00_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-a6e61ffe1cfaff81ce00_r.jpg&&&h2&&b&你眼皮底下其实都是各种伎俩&/b&&/h2&&p&把动机和奖励、共鸣和信任、成就和自主权,以及自我感觉良好都结合在一起,就是玩家想要从游戏中获得的&b&真正体验&/b&。为了让玩家在不同的游戏中都能获得这样理想的体验,设计师们就想出了很多种误导的小技巧。&/p&&p&&b&1、成就感&/b&&br&成就感是游戏奖励机制中的一大核心体验,每个人在某些特定时刻都会感受到脑内啡上升的冲劲,比如成功突破某些难度甚高的关卡节点时,玩家都会感到兴奋愉悦。&/p&&img src=&/v2-379991ecce47c7e3ffeb5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-379991ecce47c7e3ffeb5_r.jpg&&&p&为了让玩家在游戏中获得成就感,便有了一种&b&特别的机制&/b&:在令玩家产生战斗激情、并感觉游戏环境艰难的同时,系统又会尽量保障玩家的安全,以此给他们塑造一种:“这么难的关我都过了,我真特

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