不是说好只聊天的出处的开放世界吗

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不是说好的不联系么。。。为什么还要来打扰我的世界。。。收藏
你知道么,我说了用3年的时间忘记你,可是你不时的来打扰一下,你却不知道每次我都无法平静,我到底要怎么做,已经一年了,我应该怎么办。。。
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等自己死心
不明群众围观。。
有些女的啊。。。这样子是很容易满足虚荣心的
之前不答应
拒绝后又想绑住你
死命搞暧昧。。。so
我现在情愿自己搞暧昧
不过。。俺是神屌丝。。。木有妹纸看的上俺所以才想想搞暧昧。。。。造业
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为什么说“现在的世界是开放的世界”?
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提问人:匿名网友
发布时间:
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确认密码:《羞辱2》为何不采用开放世界 让我们听听游戏主创怎么说
文章作者:动漫风云小熊猫 发布时间:日 19:01
《羞辱2》这个系列为什么不采用开放世界呢?为何要采用现在这种关卡制呢?那么就让我们听听羞辱系列游戏主创怎么说吧。
Arkane工作室的Harvey Smith在最近一次接受采访时介绍了为什么《耻辱2》决定采用章节关卡式的场景设计,而非开放世界无缝地图。
Arkane工作室的Harvey Smith在最近一次接受采访时介绍了为什么他们决定采用章节关卡式的场景设计,而非开放世界无缝地图。
“开放世界的游戏会让玩家体验到自由的感觉,彻底忘记真实生活中的社会秩序或者交通规则,无论你想做什么,整个游戏体验都会让你觉得完整而且有真实感。但在我们的作品中,我们想要制造出的是一个个目标明确的任务,这也是为了贴合游戏的核心主题。所以我们会根据任务目标来决定所有场景元素。这个叫做‘效果联合’,这也是为什么短篇故事要比长篇小说更有效率,因为作者只需要吸收最相关的信息,全都记在脑海里,然后全力投入创作,而不需要花费一周的时间勾勒出整个框架。我们觉得《耻辱》的任务设计也是同样的道理。”
事实上,《耻辱》系列虽然剧情章节线性,但每个章节的地图和解法都是开放的。而且Arkane工作室的另一个项目《掠食》就将是一款大型开放世界游戏。个人觉得这种关卡式场景既可以不是太吃电脑配置,又可以给你一个精致开放的场景还是挺不错的,当然只是个人意见。
看完这篇文章,你的感受是?
数据统计中,请稍等!
动漫风云小熊猫
一条不想上岸的咸鱼!向往一动不动躺尸的生活。
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斗图表情包《塞尔达传说:狂野之息》的开放世界是什么样的_电视游戏-新闻_新浪游戏_新浪网
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《塞尔达传说:狂野之息》的开放世界是什么样的
09:00:59& &来源:
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  实话跟你们说,我对沙盒游戏不太感冒。
  倒不是说我不懂开放世界的乐趣:在广阔的世界中漫步,由着性子爱干嘛干嘛,确实充满了吸引力。
看到这景色我膝盖当场跪地
  但是,这些世界中常常挤满了内容,有时甚至让人觉得压抑:主角需要去某地做某某事,见某某人,杀某某怪,抢某某宝物,更别提 UI 上那个无穷无尽仍在不停膨胀的任务列表。可是你还得说服自己玩下去:这游戏可是你花 “血汗钱” 买来的,不玩岂不是浪费了,是这么个理儿。
  通常,在游戏进行到某个节点时,我的任务列表里应该已经被各种任务覆盖,以至于我都快把主线忘了。此时此刻,我真的只想抛开这些愚蠢 NPC 他们荒谬的请求,我不想再去某个地方取个什么鬼东西,或者除掉多少坏蛋。此时此刻,我真的只想放下一切,然后飞奔到一个巨大,巨美丽的奇异世界,但是什么也不做,就想静静地看大自然在我的眼前延伸到视线尽头。
  而从《塞尔达传说:荒野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)的试玩体验来看,这正是游戏想要传达的。
  游戏在 E3 2016 的试玩分为两个部分:第一个部分是游戏开场阶段的一个片段,玩家会遇到一个神秘的老头,随后看到在远处围绕着 Hyrule 城堡的地方,邪恶的势力 “Calamity Canon” 正在积聚,接着玩家将会使用游戏初始时馈赠给 Link 的 Sheikah 石板,唤起一座巨大的尖塔 “Resurrection Tower”。
  而一个宏大的荒野世界,则自尖塔所在之处,在你的面前缓缓铺开,色彩缤纷,生机盎然,双目不能穷尽。
Moblin 们必不可少
  试玩的另一个部分,则展示了深层的游戏机制部分。这作内添加了很多与以往塞尔达不同的新鲜元素:在游戏内,我可以收集未加工过的材料,把他们当做武器或者血瓶,可以用弓箭在游戏内狩猎,而在攀岩,或在草原上奔跑时,我也得时刻留心体力槽的状态,偷袭 Mokoblin 的营地来找点宝贝或者吃的,也是有趣得很。
  这部分试玩看起来并没有给玩家设定任何目标,而且,我也根本不在意什么目标了 —— 狩猎野猪,偷袭敌人,观察着我的行为如何影响这个世界,这一切都已经足够有趣。
攀岩的场面
狩猎野猪的场面
  在其他开放世界游戏中,游戏场景似乎都充满了由高端的着色器和高分辨率的贴图装饰的物体,它们异常丰富的细节常常让你的386处理器大脑无所适从。
  与此形成鲜明对比的则是《塞尔达传说:荒野之息》中简约而又开放的视觉风格。摒除了冗余的细节,游戏内的物体仅用形状和颜色就能够完成对玩家的视觉提示。而游戏内的田野,森林,以及其他室外场景则正是我们孩童时代时刻梦想的探险圣地。
  游戏内整个世界仿佛在呼吸,玩家置身其中,体会到的也是大自然诱人的温柔和宁静,而并非时刻轰炸着玩家感官的视听反馈。简直完美。
  虽然任天堂保证游戏成品中仍然有传统塞尔达元素的地牢和 BOSS 战,我仍然可以感受到在新作中任天堂重心的明显转变,他们更关注于游戏世界本身了。老实说,我上次体会到如此有机并迷人的探索体验还是在 NES 上的《塞尔达传说》第一作。我也很期待这种新尝试与我们一直所钟爱的传统塞尔达解谜和英雄主义元素擦出的火花。
  《塞尔达传说:荒野之息》将会在2017年在 Wii U 和 NX 上发售。 (来源:Vice中国 翻译:宋子文 编辑:Sen)
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