有什么办法能打星际1星际争霸重制版国服天梯不卡吗

[蓝贴新闻] 星际争霸:高清重置版——对于匹配系统和天梯
[url]https://us.battle.net/forums/en/starcraft/topic/[/url][img]https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/user_avatar/c8/C8FQKF1LQCKL5.gif[/img][h][b][size=120%]开发者Pete Stilwell:[/size][/b][/h][quote]指挥官、执政官和脑虫们大家好。我们非常激动可以为星际争霸:重置版带来匹配系统,而我们希望澄清很多关于此项的问题。[h][b][color=blue]难道匹配系统不是免费可用吗?[/color][/b][/h]我们确实曾在4月的一个开发者帖子中提过有计划为星际争霸:重置版和星际争霸原版引入匹配系统和天梯功能。但这一立场在数月的开发、探寻和对系统实际应用下的测试后变得站不住脚了。作为结果,匹配系统和天梯将是重制版限定。我们相信这对于保持游戏体验的诚信是最好的方式。我们希望鼓励一个健康且有着竞技生态系统的星际争霸,并且这一措施可以限制对新和低水平玩家的恶意破坏(屠鸡)。[h][b][color=blue]预购中指出你们仍将期待星际争霸和重置版玩家可以一起进行游戏?[/color][/b][/h]我们一直在努力开发那些改进房间创建和查找的功能。我们相信匹配系统的加入对于母巢之战的竞技领域将是非常有意义的,但过去那种寻找特定游戏设置下的对局仍将在游戏文化中有着极大的价值。我们希望我们为这些新功能所做的努力将引来一个更大的玩家基数,并随着时间的推移大家也会更加的热爱这款与传统并肩齐行的游戏。En taro StarCraft,Classic Games[/quote]
虽然现在看来星际一的节奏太慢难度又高,但是重制版天梯都是限定,真的是只给盆冷饭连菜都不给啊……
我只想玩RPG
没看懂什么意思,是说原先打算旧版母巢之战和重置版的天梯互通,然后想了想还是决定不互通了,重制版的天梯独立于原版,是么?
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]sine99[/uid] ( 17:06)[/b][b]匹配系统和天梯将是重制版限定[/b],应该是只有重置版可以用匹配和天梯功能
至今不会农民穿矿日小狗的路过,甩飞龙就更别谈了。。。[s:ac:哭笑][s:ac:哭笑]
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]威尔弗雷德 法力风暴[/uid] ( 17:26):[/b]至今不会农民穿矿日小狗的路过,甩飞龙就更别谈了。。。[s:ac:哭笑][s:ac:哭笑][/quote]我一直都是SHHHHHSZZZZZ然后编队A3A4A的。。。复杂版的F2A。。。
就怕…会不会国行通不过审核…
对我来说无所谓,对我有所谓的是show me the money能不能用。毕竟买了也就打打电脑,玩玩任务。
星际1不都是自己建房然后等人的吗,要什么匹配[s:ac:偷笑]
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]llldar[/uid] ( 10:00)[/b]你说的是国内的盗版,外服都是可以直接联网天梯的 ,SC1
蜘蛛还能不能放一个洞里面……
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]威尔弗雷德 法力风暴[/uid] ( 17:26)[/b]首先框起一队农民,然后点一个在凹槽里的矿让农民重叠。狗来咬的时候右键狗然后马上右键一个新的矿。重复此动作即可。因为采矿的行动优先级比移动和攻击高,所以狗在农民采矿时会卡住,而农民又是重叠的,所以A一下就是12*5的攻击。甩飞龙是利用飞龙移动时惯性,(最后是A地板,还是H,还是P,还是右键)甩出去再往回拉看具体情况。A地板是让飞龙在极限攻击距离就A出去。H是打枪兵群比较好,有散射效果。P一般用来秒回头甩自杀,自杀追在飞龙后面,飞龙往行进方向的斜45度按P左键就会秒回头攻击,雷车甩狗和XX一个原理。右键是精准点击,目的是杀优先级低的单位:比如枪兵群中的护士,火兵。比如P大部队中的闪电。因为直接甩飞龙会优先攻击能对空的枪兵,龙骑,白球之类。
我就不明白,为什么不解释一下,匹配系统限定重置版,如何有效的保护新手?这和老版本胡同有什么关系?越来越莫名其妙了
为什么其他对战可以互通,老版本就不可以?
虽然我是肯定会买重置版本的但是暴雪作为游戏开发商
现在每次的解释 都好像拿玩家当弱智?
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]虫虫闹翻天[/uid] ( 19:06)[/b]我估计就是:1.匹配涉及一些系统的修改旧版光加匹配不改别的做起来比较困难。2.既然这么困难,想打匹配就老实掏钱买买买[s:ac:哭笑]《星际争霸重制版》开发商告诉你“星际争霸”长盛不衰的秘密-游戏技术媒体-Dogame游戏兵工厂
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《星际争霸重制版》开发商告诉你“星际争霸”长盛不衰的秘密
【编辑:游戏兵工厂】&&发布日期:日   点击率:4300
在暴雪发布这款名为《星际争霸》的科幻RTS(即时战略)游戏将近20年后,这款游戏仍在职业电竞圈中如火如荼。
为什么?是什么令这款游戏长盛不衰?
这也是暴雪资深游戏制作人Pete Stilwell在领导《星际争霸重制版》开发过程中花费无数个小时想要弄清楚的问题。《星际争霸重制版》是该款游戏的4K修订版,已经于今年夏季发布。
在讨论这个问题的时候,就不得不谈到更大范围的问题:RTS游戏设计现状和该行业的走向。Stilwell最近跟Gamasutra聊到了他在重制这款史上最热门的RTS游戏过程中所学到的经验。
我们针对怎样让竞争型游戏不受时间影响、RTS游戏市场的现状、开发者应该怎样巧妙地令战略游戏变得容易上手且难于精通这些问题进行了深入的讨论。
“你好Pete!先跟我们介绍一下你在这家公司以及在《星际争霸重制版》项目中的经历吧。”
Stilwell:当然可以。我先来说说我在暴雪的经历。至今为止我已经在这里工作了差不多五年,大部分时间都是在制作内部工具,帮助游戏团队梳理工作流程和更快地产出作品。
我想这些经验很大程度上有助于梳理和重启我们的经典游戏。通过清理旧的流程并建立新的工具,大概是这样的工作。这就是我在暴雪所做的工作,直到18个月之前,我开始加入这款经典游戏的重制项目。
我想知道你在为现代设备重制《星际争霸》的过程中学到了哪些经验。你认为,是什么令这款游戏经久不衰,以至于它需要重制并再次焕发活力?
是游戏的平衡性。不管你跟谁讨论这款游戏,专业人士、忠实粉丝甚至是最初的开发者,他们都会谈到这一点。&
&“这在游戏里很重要。‘我需要付出才会有收获。’对我而言,这就是RTS的基础。”
这就是我们在制作准备阶段所做的工作。我们不需要找出游戏的乐趣在哪或者类似东西――我们需要找出令游戏如此有趣和成功的原因。于是我们跟最初的开发者们去讨论,在韩国呆了好多个月,跟那些在过去十年活跃在这款游戏圈子里的人们讨论,尤其是后来《星际争霸2》发布时游戏圈子里的人。
事实上,Morhaime(暴雪的联合创始人Mike)最近也参与进来了,他们差不多为游戏的每种单位都花费了大量的时间,对吧?如果这个敌人在这方面很强,就需要有东西可以克制它,这样一个聪明的玩家就会在战场上发现这个弱点并意识到是可以克制的。
这就像学习国际象棋或者类似的游戏,有一些固定的走法和固定的策略,当你学会应对的时候就非常有趣,因为这就进入到了高级的玩法。
但同时,即使你现在已经玩到了“母巢之战”,场景里也会出现像“Flash”这样的人告诉你,“你知道吗?我们还没有探索完全部呢。还有其他方式来玩这款游戏,并且可以玩得比人族一般玩法更激进,但是需要依赖强大的宏观策略来应对一些失败,而这些方法都是以前不常用的。”
我想这很好地解释了游戏的平衡性、乐趣的来源以及为什么要重制它。其实有一代人就是玩着这款游戏长大的,而我也是其中之一,小时候会想“等我长大了,我也想在暴雪工作,做这样的游戏。”
所以真正来到这里工作,让梦想成真简直太棒了。但对我来说,我们现在要做的是为另一个世代的玩家而做。我们这一代人已经体验过这样一款制作精良、平衡性超赞的游戏了。因此,我们何不将它做得让更多人可以接触到,并加上我们当代游戏的特色,为新一代的玩家们带来乐趣呢?例如匹配系统和加入暴雪游戏启动器,这样玩家就可以在游戏里拥有社交网络之类的。
对我而言,游戏社区也是其中同等重要的一环,因为大家都需要其他人来教你一些策略。你需要了解自己为什么会被匹配到的对手打败。
这也是游戏的乐趣所在。我认为,通过这种方式可以和游戏对话。这并不是说类似在第一人称射击游戏里射偏了或者其他需要加强技术、操作水平的问题。这些问题很好理解。RTS游戏却更有深度。我认为,这是超脱于游戏之外,并且能够让玩家沉迷其中的一点。这也是我们在制作准备阶段的重要工作之一,变成了日常任务。
我们常常讨论这个。我们会去跟韩国那些经常在下班后去网吧玩一个小时(为了跟20年交情的游戏好友聊天)的玩家讨论。想想这有多疯狂呀?他们就直接交一美元的上网费,为了在部落的聊天频道里聊聊生活八卦,就像《魔兽世界》里的公会这类组织一样。而将他们连接在一起的就是社区的感觉,这款已经玩了20年之久的游戏,让他们拥有共同的回忆和话题。
就像我们从小打棒球、冰球等等一样,你总是可以找到另外一个也玩同样运动的小伙伴,跟他们分享共同的体验。而现在我们就是通过《星际争霸》拥有共同话题。因为我们记得游戏里的各种事情、各种探索,大家可以一起聊天、开玩笑,不论你我是否刚刚认识,我们之间就有这样的联结。我们真心希望,通过这个重制版,能够为新一代玩家带来这样的体验。让这个社区一直活跃下去。
毕竟它已经活跃了20年之久,没有理由不继续活跃20年。
你刚刚提到要去跟之前制作原版游戏的团队讨论,并且准备进行下一步工作,那么在原班人马开发《星际争霸》的过程中,有什么故事特别令你印象深刻吗?
我想应该是他们去E3展会时发现自己制作了一款俯视游戏而惊呼“糟糕”的时候吧――虽然现在远景视角的游戏已经很普遍了。当时他们感觉自己没办法跟《帝国时代》竞争。
感觉这类视角在当时成为了一个典范,而他们必须在短时间内去适应。他们大概花了不到6个月左右的时间让游戏准备好,然后就确定了发售日期。
因为你必须了解游戏的美学在其吸引力上所占的比重,尤其是在当时。我以前在决定是否要买一款游戏的时候,会把游戏盒子翻过来仔细看。因为我们都知道,在包装盒正面的图画都是骗人的,根本和里面的内容不一样。
原版的《星际争霸》
所以我认为看到《星际争霸》开发团队能够及时对市场做出反馈调整,也让我们能够学到很多,即使在现在,我们也会在游戏里做一些图像引擎和输入系统的大改动。因为我们也必须灵活调整。这归功于游戏社区的PTR(公共测试领域),在这里我们可以让游戏放在大家面前……直言不讳地讨论问题。
《星际争霸》重制版
但是社区的人非常了解这款游戏,因此也热衷于反馈。尽管我的手速(APM)永远不可能像很多职业玩家一样达到300以上,但他们仍旧非常认真地体验游戏并且清晰地指出有哪些地方是重制版需要注意改进的。
说道原版的《星际争霸》,感觉RTS游戏就像90年代的乐团一样,当大家都去追随少数几个潮流领袖之后,这些乐团就销声匿迹了。那么是否可以说,在2017年,RTS也有复兴的迹象?
RTS对我而言就是主流游戏。不过我同意你的说法。我想要回答这个问题,有两点不得不说:就跟其他事物一样,游戏也有潮流。就跟音乐和时尚一样,我们会有不同的流行周期。我想FPS已经流行了很长一段时间。
但现在,人们正在重新体验和重视很多经典的玩法元素;你瞧瞧Telltale的游戏(译者注:一家以剧情冒险游戏为主的开发商,代表作有《人中之狼》《蝙蝠侠》等)现在有多火。这类点点点的冒险游戏和决策树元素,在30年前的游戏里可是标配,而现在正以非常酷的方式回归,并且带来了全新的感觉。
在很多程度上,我认为MOBA游戏也是RTS的一种重新诠释,但是显然它们是从一个真正的RTS引擎的基础上制作的。
&“就像我们从小打棒球、冰球等等一样,你总是可以找到另外一个也玩同样运动的小伙伴,跟他们分享共同的体验。而现在我们就是通过《星际争霸》拥有共同话题。”
&&&&但是我从这其中收获的最大经验是有很多跟你一样的人,就像进入某些特定游戏和类型的社区一样,他们从来不会离开。打个比方,如果我们是特别喜欢战役和故事模式的玩家,那么就会特别希望有新的剧情――好比这个人想要有《魔兽争霸4》,他想要有《星际争霸2》甚至3、4、5、6。
然而,事实上在以这种方式消费游戏的过程中,就像看着游戏成长一样,如果你想在多人游戏《星际争霸》里玩得特别好,就需要投入很多的精力和时间,因此并不真正需要这款游戏出续作。因为你经常要重头开始,有太多不同的变化在其中了。
这也是我们在看《星际1》和《星际2》时认为两款游戏截然不同的地方。我不喜欢有人把它们做比较,说《星际争霸》变了。因为这是两款完全不同的游戏。如果在“母巢之战”后还有第二个扩展包,那么倒是可以说《星际争霸》有所成长。但并不是,开发团队制作了一款新的游戏,认为可以为RTS带来新体验。而且我们也看到两款游戏都有各自的忠实社区。
即使我们在看暴雪的其他游戏,例如《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》的时候,你也会发现同样的事。有一些死忠粉认为这款游戏就是最好的游戏,无可比拟。但这些人都是暴雪的粉丝,不是吗?但不论是对音乐还是汽车来说,我们都会特别钟爱某一个品牌,并且只喜欢这一个。尤其是当这个品牌能够唤起你年轻时的记忆,并为你带来某种怀旧情怀的时候。让这个品牌与你一辈子都能产生共鸣是有原因的。
对我来说,就是有很多已为人父的男人们从小玩着这款游戏长大,希望自己的孩子大了能和自己一起玩这款游戏。
如果《星际争霸》重制版看起来足够漂亮,也许孩子们就会愿意和你一起玩,因为大家都会希望这是款现代化的游戏,也会令新一代的玩家们体验到真正擅长玩《星际争霸》的乐趣。
因为这款游戏的确对于操作的肌肉反应有要求,但也要求对深层次策略的理解。它的很多方面都让人能够沉迷其中。我认为《星际争霸》能做到这些,而正因为如此,才会有很多人(尤其是韩国玩家)说“这款游戏才是能真正鉴别好玩家和菜鸟玩家。”因为它在要求你在每个方面都表现优秀。
我想问,你认为现在行业里是否还有足够空间留给更多的RTS游戏?除了《星际争霸》以外的游戏?如果有,你觉得会是什么游戏?
&&&&是的,我认为有。我很喜欢玩《战争黎明3》。即使在暴雪自己的产品里,《魔兽争霸3》也和《星际争霸》《星际争霸2》有显著的不同。所以,就算在同一家公司里都有3种完全不同的游戏体验。那么《魔兽争霸3》和《战争黎明》有个共同点就是加入了英雄职业,并且模糊了MOBA和RTS的界限。我相信这种游戏机制的演变,会让新的游戏体验更具吸引力,而我们则需要学习这些经验并找出新的方式。
因此,我认为这个市场仍然有增长空间,且其他公司也有探索的空间。不管是什么类型的游戏,如果你看到大家都只会抄袭的话,那是没有用的,对吧?游戏必须有一定的原创性,一些新机制或者类似的可以吸引玩家的东西,而不仅仅是好的故事情节、美术和IP。我认为,在这一方面,肯定会有新的东西出现,而不仅仅是暴雪或Relic或者是任何现在的游戏巨头而已。
在RTS游戏设计方面,还有什么需要注意的吗?
我希望还有很多需要注意的!目前我的任务是让《星际争霸》能够重新启动,我希望我们做出了正确的选择,能够行业中的RTS带来一款更庞大、更有吸引力的游戏,并且希望未来我在暴雪能够帮助整个RTS领域成长。
有一种说法是:MOBA和战略类手游已经占领了很多玩家,而这两类游戏的延伸将会威胁到RTS游戏领域。你觉得这种说法对吗?
没错,100%正确。你说的我都同意。我认为这也是制作一个带有编辑器能够让玩家解锁新游戏的平台很重要的原因。现在中国的《魔兽争霸3》都已经有一个一场庞大的MOD制作社区和地图绘制社区了。他们在做的东西简直令人惊艳。游戏的典范随时都可能变化,说不定就会有人从《魔兽争霸3》的编辑器里做出一款人人喜爱的新游戏呢。
这对我来说也是RTS的一部分。在沙盒里的年轻人们就是真正的编辑者。
我们经常从游戏行业的翘楚身上学到要回归本源。去玩玩桌面游戏,去玩玩棋盘游戏。玩这些具有优秀基础的游戏让我想到很多,而这也是“母巢之战”的精髓锁在。它的基础玩法是每个人都能看出来并理解的,而也是非常好的游戏设计借鉴,希望通过保持这样的游戏活力,我们能够为优秀的新一代游戏设计者们带来好的挑战。
在你制作《星际争霸》重制版的过程中,你觉得需要增加什么?你觉得游戏里最缺的是什么功能,以及你是怎样向现代的玩家去传递这些想法呢?
我们开玩笑地称这款游戏为“做选择题”,因为有太多这样的选择了。这也意味着我们必须回归本源,在我们开始制作的时候必须清楚要做什么,是为了让这款游戏成为永恒的经典,之类的。
所以我们并不想改变游戏玩法。这是比较容易做的选择。我们可以让控制单位变得更大。我们也可以做很多其他更符合现代机制的东西以及更高品质的生命体,但这会让我们之前所做的事情变成徒劳,因为只能控制小团体的单位意味着你必须在游戏里做出艰难的决定,来决定要把谁合并到一起,谁变成主力,在对战的时候谁会出现在集结点,然后是在战斗快结束的时候要用谁。
那么要回答你的问题:我们想加什么内容?匹配系统是很大的一项――还有相应的天梯机制。大家都觉得这两个非常好。这样可以看到胜负记录,但是这样玩家也可以很容易通过和好友开黑来操控胜负记录,或者是通过研究匹配机制来寻找自己能够打败的对手。
所以,如果“谁是最棒的?”可以使用一些算法和文字来证明的话,我想会非常令人激动。然后是扩展社交体验――聊天频道也是很大的一项工作。另外加入其他的密聊功能、好友系统等等都能够为游戏增加很多价值。
然后是最后一项,然后我就不说了。我知道我话太多了。
一点也不多!
云服务也是我们非常重视的一点。尤其是在韩国,有很多人都在网吧玩游戏。如果你需要换台电脑,那么第二天回来还可以立刻进入战役的存档,这个功能也是非常庞大的。
《星系争霸》重制版的数据分析和回放系统
另外也是因此他们从来没玩过战役模式;之前从来没有本地化过。跟我们聊天的玩家们非常期待能解锁战役模式,并且不用受到设备绑定的影响。
所以在韩国,游戏的战役模式的所有文本和音频都一直没有本地化吗?
在韩国整个游戏都是英文版的。这也是我们要制作“选项”版的原因。因为他们仍然――大多数人喜欢听到英文的提示语音,即使所有对话都翻译成了韩语。因为他们已经习惯了听到海军说英文命令以及类似语音了。
如果玩家是色盲,或者是不适合用鼠标键盘的人怎么办?你们有考虑过优化游戏的操作便捷性吗?
我们团队里就有两个成员是色盲,所以这一点肯定会考虑到。我们还没有试过使用眼球追踪或类似技术来帮助有身体残疾的人来玩游戏。我相信市面上肯定有人会制作这样的配件。
但是,没错,对我而言,这种便捷性和降低玩法难度让大众玩家接受是不一样的。我不认为RTS游戏会吸引非核心玩家。我觉得这没关系。《League》就拥有庞大的超硬核玩家,而我觉得他们仍然是游戏行业的主心骨:核心玩家。手游和网游那些可能对于休闲大众大说更有吸引力,因为它们更容易上手。但是如果你想要有深层次的玩法和正确的设备来好好玩一款游戏,那么你就是核心玩家,那我们就需要用深度的玩法来挑战你,要求你投入大量的时间。而且,当你遭遇到压力的时候,你可以说,“不可否认我比你们都强,因为这款游戏要求在各种方面都必须精通。”
在你花费这么多时间把这款游戏重新制作的过程中,有什么RTS游戏设计的技巧是你认为其他开发者也可以收益的?
不要试图追求完美。
这真的是个很简单的概念。“母巢之战”并不完美,它离完美还差得远。它有很多缺陷,事实上,这比良好的平衡性更有意思,不是吗?对于平衡性完美的看法其实来源于感觉。谁知道呢?只要有像Flash这样的人在,仍然会有人尝试找出游戏的漏洞,而我们不得不做出平衡性调整,对吧?这只能说是一种假设。
但是对我来说这才是游戏真正的乐趣所在。看到一个单位,而你知道它的弱点,引诱它们出来瞬间秒杀。如果对手没有准备好后招,那么你就胜券在握了。这在游戏里很重要。“我需要付出才会有收获。”对我而言,这就是RTS的基础。因为你只有有限的资源,必须做出艰难的决定,而通过这样才能知道结果是好是坏。
如果你不能从这些错误中学习并改进,那么你的游戏也谈不上是好游戏。
DOGAME游戏人才招聘HNYU GAME作为星际1遗老,看完重置版的表演赛,心血来潮。来给年轻的朋友们讲讲为什么星际2在韩国没有取得成功
1.星际2自由之翼早期在大家水平都不高的时候。不管是天梯自己玩还是比赛都给人这样的感觉:运营15分钟,A一波,输的人GG。不像星际1那样有来有回,有拉扯。总结下来就是观赏性不足,不好看。(当然这是指自由之翼早期,但是这对于星际2的推广,宣传,圈fan的负面作用已经产生了.想想一个韩国星际1观众,在10年,如果换做是你,你会选择看熟悉的李双的星际1,还是当时自由之翼的星际2比赛呢? )。原因有很多,比如1.星际1有地刺,金甲,雷车地雷这样的阵地战兵种。使得大家都是易守难攻,两边都攻不进去,自然就打成了拉锯,比赛很缠绵。自由之翼版本就缺少这样的阵地战,拉锯的局面。 2.星际2方便的控制方式。 比如星际1建筑是无法编队的。只能编屏,每轮暴兵都要切回去每个兵营点一遍。大家兵营的集结点一般都是2矿门口。星际1很难一波打死,又需要不断接兵,所以就形成战斗一波接一波的场面。不像星际2,你占了优势直接把所有兵营集结点设到对方门口都行。 3.广为诟病的聚团问题。还包括当年神族的前置水晶传兵问题。使得一波打输了后,完全没有回旋的余地。
2.暴雪和kespa的僵局。暴雪当年自我感觉良好,星际1不是在韩国那么火,我出个续集,你们还不乖乖来玩。哪还需要什么kespa的帮助.我要把所有比赛的举办权,转播,广告,赞助等等都控制在自己手里,你们干什么都要提前报备,我批准了你们才有资格做。(参考暴雪在OW上的方式)结果kespa不干了。世上本没有电竞,是我们韩国人,kespa经过10年打造才造就了这个行业。结果你暴雪跑过来当大爷?好处你全拿,让我们喝西北风?和kespa闹僵的后果是严重的。韩国的星际圈不管选手还是战队都有忠诚而固定的粉丝团。(在韩国要入粉丝团听说都是要交会费的,像boxer当年60万粉丝,韩国大部分一线艺人都达不到)闹僵后,kespa继续星际1,选手和战队也继续星际1(当年kespa规定,所有转星际2的选手,战队都会从kespa除名,不得参加kespa举办的任何比赛)。粉丝们自然也就继续自己早已熟悉的星际1。韩国星际粉丝所接触到的星际世界就是kepsa的,kespa在韩国星际圈的影响力,分量远比暴雪大。 暴雪为自己的傲慢和决策失误付出了惨痛代价。暴雪和kespa的僵局拖了1年多,浪费了星际2最黄金的宣传推广期。等到那之后,已经12年了。LOL这样的moba崛起,RTS退位,星际2再也没有机会达到星际1在韩国的成功了。
改动热点回复
总感觉这篇文字在论坛里看见过好多次了…
星际1如果进战网可以打天梯我天天玩..不习惯星际2的各种简化模式
第一点里你列举的这些星际2的“毛病”刚好就是一些人喜欢的,所以我认为第一点不能算是原因。而且你说的这些算不算是把韩国人给代表了?
像你说的这个简化操作问题,过度地简化是不好,但是只是建筑能编队显然不是过度简化,我反倒认为是优化,这能让玩家更能专注于战场而不是老家。
分明是韩国经济重新洗牌后政府丢掉了电竞这个累赘走向制造业和旅游业星际2不比星际1的是韩国没有被金融危机重创,不再需要对电竞业进行重点宣传了能救1个发达国家的经济,这就是星际1前无古人后无来者的地方,但是这不表示这棵救命稻草人家要给你供起来当佛拜。没了国家的支持
也没有被严密镁光灯包装的大明星
当然就失去了最有力的发言权。于是韩国电竞也就是进入了一个没被宏观调控的厂商电竞时代,这个时代就不再是唐僧取经一路绿灯,而是八仙过海各显神通,所以蛋糕就被更有影响力的项目瓜分了。你不能怪星际2不行,时代不需要电竞了而已。
第一点完全是见仁见智的,你非要说星际二观赏不如1的话纯粹是在找喷,第二点确实是blz作
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]rEgUeSt[/uid] ( 01:24)[/b]你是真弱智?笑尿
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]xbrief[/uid] ( 01:27)[/b]我原文里说了N遍是自由之翼早期。你是选择性失明还是故意来找茬? 10年星际1顶峰的双李录难道不比同时期自由之遗比赛精彩10000倍? 当然你也可以不认同这一点。那我好奇你的星际资历又多深呢?
今天看了重制版比赛,再看星际二的,星际一的阵型看不出快速拉扯这种激情来但星际一在地图上下棋这个星际二比不了星际一战略上好看,星际二正面操作好看还有一个就是星际一的人族部队的导弹是有明显的尾焰的,很有气势,星际二的基本上没有
我记得双?谈过这事。暴雪如果当时给韩国的代理说卖出一份星际二我给你提成多少,那星际二肯定不是现在这样。结果就是韩国那边都不屌星际二,职业选手还是在星际一。
你确定星际1好玩?接兵速度奇慢本来正面可以打赢了一波推死但是拖拖拉拉打了30分钟。aoe效果差导致正面交战没什么操作性全靠硬怼,只要我兵多就能打赢没有太多意外发生。简单来说,星际一就是个基本功好久很难输的游戏,所以才会有这么多本座出线,星际二容错率低,就算是实力强也可能因为一波失误输掉比赛,增加了很多变数
星际一你看着是有意思了,打的人奇烦无比。明明是有很大优势,就是打不赢,磨磨蹭蹭的拖了好久,弱智一样的设定
星际一在韩国经久不衰是因为他的底蕴。就像现在玩lol的人不会因为有更好的游戏而放弃lol一样,一个人想去习惯另一个游戏是很难的。特别是同一种类型的游戏,我没事为什么要去转,这么多朋友都在玩lol呢。然后除了韩国,别的地方星际2人气都高于星际一,这也说明了问题
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]rEgUeSt[/uid] ( 01:24):[/b]老哥
分明是韩国经济重新洗牌后政府丢掉了电竞这个累赘走向制造业和旅游业星际2不比星际1的是韩国没有被金融危机重创,不再需要对电竞业进行重点宣传了能救1个发达国家的经济,这就是星际1前无古人后无来者的地方,但是这不表示这棵救命稻草人家要给你供起来当佛拜。没了国家的支持
也没有被严密镁光灯包装的大明星
当然就失去了最有力的发言权。于是韩国电竞也就是进入了一个没被宏观调控的厂商电竞时代,这个时代就不再是唐僧取经一路绿灯,而是八仙过海各显神通,所以蛋糕就被更有影响力的项目瓜分了。你不能怪星际2不行,..[/quote]虽然你说的内容我赞同,但结论说服力有些欠佳。星际二的确存在自己的问题,现在韩国的LOL,ow都比星际2火
星际2对战的兵种确实设计的有问题,这点我是赞同的。但操作简化什么时候也成了缺点[s:ac:汗]
自由之翼初期光头执政,确实烂得1b这是没得洗,我同意,但简化操作没得黑,即便是f91这种视星际一如血液的人,也不愿意再回去打星际一,足以见得对于普通玩家而言,那些b格满满的反人类设定就是坨屎。至于暴雪作死的事,我就不评价了,因为没意义。
主要是暴雪膨胀太集权,没搞清卡斯帕,自己作死的,还有社区ui做的太差,游戏内社交做的太简陋了。不过rts总体趋势必然下滑,10年那阵moba太火了,由繁到简容易,由简到繁难,回不去了
sc1太难了 sc1太好看了 现在想想以前看教主解冻毕姥爷整天互锤的画面 真的是美如画 现在也就csgo的比赛能看出那种感觉
星际二正面的操作比星际一丰富 因为兵的主动技能变多了
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]黄金舰队总司令[/uid] ( 02:44)[/b]你那是不如LOL
OW的原因,这个没得检讨,因为游戏类型就不一样,你换谁来做星际2的美工或者平衡都不会有多少差别,只要你还是星际2一天就一天不如LOL
OW,这个是先天落后时代的锅,要暴雪背,他还不配。

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