求一款真人黑帮游戏很老的游戏,大概03到04年之间的

如何让一个老游戏重获新生?
稿源:钛媒体
当一款游戏在推出5年乃至10年甚至更长时间后,它一定就会被时代淘汰吗?答案并不一定。在暴雪以暧昧及不坚决姿态试图挽救《魔兽世界》这个对不少成长在移动互联网时代玩家来说近乎古董的游戏的同时,另外一些颇有年岁的游戏反而焕发了新的活力和生机。比如,网易今年刚推出的手游《梦幻西游》与《大话西游》,在最近两个月的 App Store 中国区应用收入排行榜上分别排名前两位,可谓大获成功。从端游时代到移动互联网时代,游戏的寿命越来越短,那么,如何让一个老IP重获新生?来看钛媒体记者胡勇的分析报道:
一款游戏的生命周期究竟有多长?或许暴雪是现在最有资格回答并最迫切希望寻找到答案的游戏公司之一。
自2004年11月推出之后,《魔兽世界》(World of Warcraft)以不可阻挡的势头迅速流行开来并成为史上最成功的 MMORPG,在2009年到2011年的《巫妖王的愤怒》(Wrath of the Lich King)版本期间,这款游戏的玩家数量超过了1000万。
但是,动视暴雪2015年第二季度财报显示,到今年6月底,这款游戏的玩家数量已经回落到560万,较第一季度下滑约150万,仅有最高峰时一半不到。
当一款游戏在推出5年乃至10年甚至更长时间后,它一定就会被时代淘汰吗?答案并不一定。在暴雪以暧昧及不坚决姿态试图挽救《魔兽世界》这个对不少成长在移动互联网时代玩家来说近乎古董的游戏的同时,另外一些颇有年岁的游戏反而焕发了新的活力和生机。
生存,还是死亡,这的确是一个关于老游戏的严肃问题。
一款失败的成功游戏
在千禧年之初的年月里,中国的网络游戏市场被外国网游牢牢地垄断着,2001年初引起网络游戏热潮的《石器时代》来自日本,2002年将盛大陈天桥推上事业巅峰的网游《传奇》则来自韩国。在这样的背景下,网易在2001年底推出的《大话西游 online》试水失败其实并不令人意外,真正让人瞠目结舌的是网易并没有因此放弃,反而在随后的两年里接连推出了《大话西游 onlineⅡ》和《梦幻西游》,并因此大获成功。
日,《梦幻西游》最高同时在线人数超过271万,14天后,《大话西游 Ⅱ》也以126万的数字刷新了自己的纪录。网易公司因为这两款网络游戏享受的福泽甚至从端游时代一直延续到了移动互联网时代,在最近两个月的 App Store 中国区应用收入排行榜上,网易今年刚推出的手游《梦幻西游》与《大话西游》分别排名前两位。
事实上,早在端游时期,&西游&系列就以&烧钱而著称&。在手游上,情况并没有什么不同。
以《大话西游》为例,大多数普通玩家虽然靠师贡就可以满足日常升级任务需求,但是对核心玩家而言至关重要的炼宝石、升级装备、洗宠物、修炼技能乃至转生等则需要大量的银两和仙玉。仙玉需要玩家充值获得,和人民币维持在10:1的比例,在游戏内的&官方汇率价&相当于3万银两。
而且《大话西游》是一个与属性、数值相关程度远远超过其他游戏的游戏,装备、宠物等在属性上几个百分数的差别会随着游戏的进行不断增大甚至形成鸿沟,这足以使得不少玩家乐此不疲地重新洗练,且越到游戏后期,玩家在经济上的付出就越惊人。
网易公司的数据显示,《大话西游》手游第一次删档测试中,玩家的次日留存达88.4%,3日留存率为76.1%,次周留存度高达56.6%,首日付费率为11.2%,而 ARPU (用户平均收入)则达到了惊人的250元。
从商业角度而言,网易推出的两款手游无疑是极为成功的,但是从游戏层面而言,却很难认为这样的游戏是成功的。
在端游时期,《大话西游 Ⅱ》包括捉鬼王、捉妖、跑环等脍炙人口的日常任务系统几乎都要借助于地图上的 x、y 坐标系来定位 NPC,但是手游版《大话西游》却引进了现在极为流行的&自动寻路&功能,不可否认的是,这极大地减轻了玩家的负担,尤其帮助了那些对地图不熟悉的新手玩家迅速融入游戏。
&自动&功能甚至引入到了组队和战斗中,在绝大多数时候,玩家几乎都可以通过自动匹配组队并通过&自动战斗&来完成任务及升级。这意味着在整个游戏过程中,只要打开游戏,进行最初的操作后,玩家完全可以不必再进行任何操作。
正是借助这种前所未有的全自动化操作以及各种奖励,我建立的游戏账号在不到3天内就升到了83级,然后,我就再也没有玩过这个游戏。
为了让游戏适应移动设备的特性和玩家的碎片化时间,为了吸引更多的玩家,手游《大话西游》几乎摒弃了游戏本该具备的难度、挑战和玩家发挥能动性的可能性,但是,问题在于,这样一个傻瓜化的游戏究竟能为玩家提供什么样的游戏乐趣?究竟还能持续多久的繁荣呢?
如果在移动端上老玩家只能玩到和在以前端游上相比并无多少新意反而缺少对抗和难度的游戏,那么到最后留给他们的只有单纯高等级装备和宠物带来的成就感。而对新人玩家来说,轻而易举地升级之后却遭遇经济、装备乃至宠物等各种掣肘,在那些非平民玩家的全面压制下,这些在任务和升级过程中都会遇到极大困难的玩家还能在这样的游戏环境中忍受多久呢?
在上述情况下,内容愈丰富的游戏系统实际上对玩家来说反倒意味着一种更加沉重的负担,只会迫使玩家 AFK,《魔兽世界》在《熊猫人之谜》资料片之后的逐渐沉沦已经证明了这一点。
两家不同境遇的公司
即使对手机游戏发展最乐观、最富想象力的人在3年前也不会想到这样的一幅景象:
2012年,动视暴雪在万众期待中发布了《暗黑破坏神3》(Diablo III)和《使命召唤:黑色行动2》(Call of Duty: Black Ops II),前者当年出售超过1200万份,而后者在15天内的销售额就超过了10亿美元,在这一年,动视暴雪的总收入达到48.56亿美元。然而在此之后,这家公司的收入就从2013年的45.83亿不断下滑跌落到去年的44.08亿美元。
同样是在2012年,一家名不见经传的芬兰游戏公司Supercell制作了一款手机游戏,到这年年底,这款叫做《部落冲突》(Clash of Clans)游戏为他们带去了超过1亿美元的收入,而到了第二年,这份数据以让人目瞪口呆的速度暴涨到了8.92亿美元,在2014年,《部落冲突》等三款游戏为 Supercell 创造了约17亿美元的营收。
《部落冲突》是一款MMO(Massively multiplayer online,多人在线)战略游戏,玩家在游戏中通过黄金、圣水(Elixir)、暗黑重油(Dark Elixir)及宝石等资源训练升级军队或英雄,以攻取对方部落的城堡为胜利并获得相应奖励。从某种角度而言,《部落冲突》类似于把网络游戏《传奇》中的&国战&提炼出来进行了扩充和丰富。
Supercell对游戏中的设定进行了多次的修正以使其更具游戏性更能吸引并激励到玩家,为了增加游戏进行到后期的对抗难度和乐趣,可以使用圣水修复的防御城墙从早先的6级提高了8级,而加入某部落的条件也从原来的摧毁其城堡变成了修复城堡。更重要的是,Supercell这家拥有150名员工的公司直到现在也仅仅制作出了《部落冲突》、《海岛奇兵》(Boom Beach)、《卡通农场》(Hay Day)三款不同类型的游戏,这意味着他们能够保证在每款游戏上都投入足够的精力和资源以保证游戏内容的迭代更新和丰富。
同时,Supercell极为重视玩家社区的搭建和维护,他们不仅建立了官方的论坛和玩家交流,还在今年仿效暴雪计划在赫尔辛基举办线下的&冲突嘉年华&(ClashCon),以游戏来吸引用户,然后通过玩家关系来维系游戏的黏度,以线下的比赛、周边活动来实现玩家和游戏更好的互动。
就在今年6月,日本软银在原有持股50.5%的基础上增持了22.7%的 Supercell 股份,据估计,软银为此花费了约12亿美元,这次投资使得Supercell的估值超过了55亿美元成为世界上价值最高的移动游戏公司。
但并不是每家移动游戏公司都能像Supercell这样持续成功,实际上,更多的公司早已经湮没在浩浩汤汤的移动互联网浪潮之中,比如曾经风光无限的Zynga。
2009年,这家公司推出了《乡村小镇》(FarmVille),这款游戏在今年8月成为 Facebook上首款每日活跃用户超过1000万的游戏,两个月后,该数字就翻了一倍。2010年年底,Zynga推出了《城市小镇》(CityVille),并以1680万的日活用户超过了1640万的《乡村度假》成为 Zynga 最成功的游戏。
在成立4年后的2011年,Zynga 的收入就达到了10亿美元,而它的市值也超过了老派游戏公司 EA,在2013年年初,Facebook上最流行的5款游戏中有3款都是Zynga推出的,其每月活跃用户高达2.65亿。
然而包括《乡村小镇》、《城市小镇》及《厨师小镇》(ChefVille)等游戏的推出虽然帮助Zynga凭借品牌效应获得了大量用户,但是,过度开发造成了游戏体验的单调枯燥和内容的重复同质化,不仅降低了用户的活跃度同时也使得他们的付费意愿大幅下滑。这些问题在移动游戏方兴未艾的时期并不为人注意,但随着Zynga在2012年收购Draw Me Something开发商OMGPOP等在内的大幅扩张,所有的短板都集中爆发出来。
和 Supercell 形成鲜明对比的是,截至目前,Zynga 已经制作出了23款游戏,其中仅仅XXVille、XX withfriends两个系列就出现了11款衍生作品。老游戏积攒的雄厚用户基础让 Zynga不愿意开发新的游戏而仅仅在过去作品的基础上换汤不换药。这种对作品品质内容的敷衍态度不仅赶走了老玩家也使得新玩家纷纷对Zynga避之不及,而市场上的不良反应进一步加剧了Zynga的保守倾向更加不愿意冒险尝试,它和用户之间的关系最终导致了作品本身的恶性循环。
在 Facebook 紧密合作的蜜月期里获益极大的Zynga一度有95%的收入来源都源于前者,这种畸形的寄生关系在2013年双方提前结束合作关系后使得Zynga陷入屋漏偏逢连夜雨的尴尬境地,不仅股价跳水,在分发传播渠道商的优势也一去不复返。而在《糖果粉碎传奇》(Candy Crush Saga)及《部落冲突》等移动游戏的进一步冲击下,移动游戏时代最早开拓者之一的 Zynga 最后也成了这个时代最早的弃儿。
三种&起死回生&的模式
据网易在今年8月底披露的数据,《大话西游 Ⅱ》的玩家平均用户年龄达到9.6年,推出13年来的注册用户超过2亿,53.9%的用户只玩该游戏。
显然,没有什么能够比借助一个老IP更具天然优势更能使一个重启游戏重生的了。
如果说今年大热的动作游戏《血源》(Bloodbrone)是沿袭了之前&魂&系列作品风格和难度设定的话,那么,在RPG游戏玩家群体中获得赞誉的《永恒之柱》(Pillars of Eternity)自然而然也是在游戏设定、台本风格上继承了《博德之门》、《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)等游戏的传统。
一个吊诡的悖论是,包括&魂&系列、《博德之门》、《异域镇魂曲》等在内的老游戏现在试图复活并得到市场和现在玩家的认可几乎已经成了不切实际的奢望,以高难度为卖点还是诡谲阴暗的美术设计抑或包括异常丰富细节的大文字量剧情脚本是上述老游戏的鲜明特质,但是,在今天这些几乎注定不会受到普通玩家的欢迎和认可,但是如果降低了游戏难度、舍弃设计风格和游戏庞大复杂的设定及系统,这又必然会遭到老玩家的杯葛。
所以,唯一让这些老游戏获得新生的方式就只剩下借助新的表现形式对古旧游戏的内容、哲学世界观和风格进行重新包装,在新老、形式内容、表达和手段之间取得一个相对的平衡点,一方面来吸引新的玩家,另一方面最大限度地为老玩家保留核心向的游戏内容。
这是所谓的&得意忘形&。
同时,我们还会遇见这样一种情况,一些老游戏具有极佳的设计理念,但是囿于各种因素,它们在彼时也并没引起足够的反响和重视,到了移动互联网时代,随着搭载这些游戏的平台、系统等的淘汰更新,这些游戏更加没有出头之日。但是,它们的理念和内容却能被当代的移动游戏开发者学习借鉴并推出成功的作品。
这方面最典型的例子就是《纪念碑谷》(Monument)和2008年在PSP平台上推出的《无限回廊》,两款都是以视觉欺骗为核心的解密游戏。尽管《无限回廊》里利用主观连接、主观存在等五原则进行解密的设计即使在今天看来都非常精彩,但是由于极为简陋的设计风格和 PSP 本身的凋零,这款游戏在今天基本上已经被宣判了死刑。但是和它具有相同设计理念的《纪念碑谷》却靠着优美清新的设计和画面赢得了大家的欢迎,也正是在它的推动下,一大批好奇的玩家了解并接触到了《无限回廊》。
如果老游戏的形式和载体不可再生,那么唯一能让它复活的方法只有将其理念和内容用新的形式和方法表现出来,新游戏甚或与老游戏之间没有任何继承、借鉴关系,但是一种优秀的设计理念、表现方式总是能引来优秀的游戏设计者的共鸣与心有灵犀,进而在两个年代、平台、风格等不同的游戏之间实现殊途同归。
这种&借尸还魂&的方式对无数老游戏而言都是最具操作性的复活方式。
对任何一款上了年头的老游戏来说,内容和创意的枯竭单调及玩家产生倦怠感最终逐渐流失都是无可避免的必然宿命。在前移动互联网时代,一款单机游戏的寿命也许只有2~3年,通过剧情的延续在续作或衍生作品中勉强维持,像《魔兽世界》、&西游&系列等网络游戏的历史已经超过了10年,然而《大话西游3》的衰落从它推出时就开始显现,《魔兽世界》在最新版本推出后玩家也倏忽流失超过一半。到了移动互联网时代,移动游戏的寿命格外匆匆,最长并一直流行至今的《部落冲突》至今不过3年,最短的如Draw Me Something流行仅仅数月就偃旗息鼓。
事实上,一个格外残酷的事实是,在当代几乎已经不可能有长盛不衰的游戏,娱乐方式的丰富多样化、游戏作品的蜂拥更迭、碎片化时间、社交传播的不可预知等原因都不断缩减了游戏寿命。如果我们观察现在最流行的几款游戏&&比如Steam上对战最多的 LOL、DoTA2、CS:GO、GTA V,移动端上流行的&西游&、《炉石传说》、《部落冲突》等,会发现其实它们或者属于衍生自《魔兽争霸》的 MOBA 游戏(LOL 及 DoTA2),或者已经属于有着广泛受众的经典作品的续作(CS:GO 及 GTA V),或者是成功端游的移植作品(&西游&系列及《炉石传说》),或者本身的资历在移动端上已经足够。
从某种意义上来说,它们都是老游戏,但又都在正值老游戏渐渐凋零的现在获得新生。它们都有共同的一个特点,它们都是在认真地做游戏,即使各自的方法手段不同,即使它们的手段值得商榷&&《大话西游》手游的傻瓜化、《炉石传说》在游戏平衡性上的简单粗暴&&但它们也都同时借助老游戏的范式和优势探索出在当代赢得市场和玩家认可的可能性。
如果没有《神秘海域》(Uncharted)系列的积累,顽皮够(Naughty Dog)又怎么能厚积薄发推出《最后生还者》(The Last of Us)?
做好游戏,然后才能做好游戏。老与新之间其实并无严格区分,如果没有在老游戏上的投入和从中总结出来的成败经验,那么新游戏又何以避免弯路和难产,在没有标准和继承的基础上,任何所谓的改进和提升都是不切实际的。
或许,我们可以把这看做是老游戏的&得道成仙&。
作者:胡勇
延伸阅读:
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来源:中国游戏产业网 16:37:06
  中国出版工作者协会游戏工作委员会 CGPA
  国际数据公司-中国 IDC
  二零零五年一月
  序 言3
  调查活动组织机构4
  《2004年度中国游戏产业报告》摘要版5
  研究定义与研究方法5
  2004年中国游戏产业大事记9
  中国网络游戏出版市场分析15
  手机游戏市场分析19
  专用游戏设备及掌机游戏市场分析24
  中国网络游戏自主研发公司分析28
  电信运营商游戏市场分析30
  中国游戏销售渠道分析32
  中国网吧产业分析33
  中国游戏用户现状及需求分析34
  附件一:中国游戏产业的发展历程39
  附件二:《2004年度中国游戏产业报告》大纲46
  附件三:2004年度中国最受欢迎的游戏53
  附件四:《2004年度中国游戏产业报告》编撰人员名单55
  附件五:《2004年度中国游戏产业报告》征订说明56
  2004年初,在新闻出版总署的大力支持和游戏产业链的各方密切配合下,游戏工委与IDC共同完成了《2003年度中国游戏产业报告》,这已成为中国游戏产业的权威报告。由于互联网游戏的迅猛发展,给中国游戏产业带来了前所未有的发展机遇。毫无疑问,2004年对于中国游戏产业的发展意义重大。在这一年里,全球及中国游戏产业宏观环境如何?全球主要游戏市场实际销售收入及未来发展趋势是什么?中国游戏市场实际销售收入及特征是什么?中国游戏市场竞争状况如何?盗版、私服、外挂、虚拟物品等的现状如何?中国游戏用户现状及需求是什么?中国最受玩家欢迎的各类游戏是什么?这一系列的问题,都将在《2004年度中国游戏产业报告》中获得深入的探讨。
  由新闻出版总署音像电子和网络出版管理司主办的“2004年中国游戏产业调查活动” 采用问卷调查方式,面向有关电子出版物出版单位、互联网游戏出版机构、游戏研发商、游戏运营商、渠道商、网吧业主和最终用户等,进行了广泛而细致的数据收集工作。本次调查活动历时3个多月,共回收有效问卷50,170份,在此基础上形成了《2004年度中国游戏产业报告》。报告旨在了解我国游戏产业发展的现状,分析产业所面临的各类机遇和风险,预测产业发展的前景,为从业企业和人员提供指导,为游戏产业主管部门制订政策提供参考,为国际间的交流提供权威可靠的信息和资讯。
  在《2004年度中国游戏产业报告》中除了披露中国游戏产业发展的各项重要数据和信息以外,还同时公布了根据调查结果统计获得的2004年中国最受欢迎的游戏,其中包括“十大最受欢迎的民族网络游戏”、“十大最受欢迎的网络游戏”、“十大最受欢迎的单机游戏”。
  调查活动组织机构
  主办单位:中华人民共和国新闻出版总署音像电子和网络出版管理司
  承办单位:中国出版工作者协会 游戏工作委员会(CGPA)
  协办单位:中国电信集团公司
  数据分析:国际数据公司(IDC)
  数据采集: 大众网络报
  首要网络媒体:17173
  首要平面媒体:《电子与网络出版》
  《2004年度中国游戏产业报告》摘要版
  2004年对于中国游戏产业的发展意义重大,这一年中,互联网产业在2003年复苏的基础上又开始稳步发展,中国宽带用户达到2223.6万,网络游戏在互联网信息服务中更是一支独秀,成就了一批数字财富英雄,中国网络游戏作为未来数字内容产业的先锋,可以说开了个好头。同时,政府对于游戏产业的支持态度也逐渐清晰,游戏开始得到社会和政府的认可,伴随着一些企业的成熟,以及政策、法规对市场监管与规范的加强,游戏产业市场门槛已经提高,一个日益有序和成熟的产业逐渐形成。
  2004年可以说是中国民族游戏年,这一年里,新闻出版总署、科技部、信息产业部等政府主管部门采取了一系列措施,加强监管,对民族游戏加大了扶持力度,中国民族游戏发展进入到一个崭新的阶段。国内各家厂商自主研发的网络游戏由研发进入到市场运作阶段,取得了良好的社会和经济效益。《传奇世界》、《剑侠情缘》、《梦幻西游》等为代表的一批极具民族特色的民族网络游戏逐步占据了市场的半壁江山。
  研究定义与研究方法
  1、有关中国各区域和城市的定义
  有关中国区域的定义
  序号地区包含的省、自治区、直辖市
  1华北北京、天津、河北、山西、内蒙古、山东
  2华东上海、浙江、江苏、安徽
  3华南广东、福建、广西、海南
  4西南四川、重庆、云南、贵州、西藏
  5西北陕西、甘肃、宁夏、青海、新疆
  6东北吉林、辽宁、黑龙江
  7华中湖南、湖北、江西、河南
  有关各级城市的定义
  城市级别城市举例
  直辖市北京、上海、天津、重庆
  省会城市哈尔滨、长春、沈阳、乌鲁木齐、石家庄、太原、济南、南京、杭州、合肥、长沙、武汉、福州、成都、昆明、贵阳、西安、兰州、南昌、郑州、广州、海口、南宁、西宁、银川、拉萨
  沿海城市深圳、大连、青岛、烟台、珠海、厦门等
  省内除省会以外的3大城市之一锦州、苏州、无锡、绵阳等
  普通城市
  县或县级城市
  2、研究方法
  数据采集方法
  网上调研 把调查问卷放到网站上,使网络游戏用户很方便的填写问卷,并把结果存入数据库。
  电话访问 对电信运营商、游戏运营商及网络游戏渠道采用邮寄问卷并结合电话访问的方式获取相关数据。
  面访 IDC分析员对一些电信运营商、游戏运营商、游戏渠道等采用直接深度面访的方式获取数据。
  案头研究 在案头资料汇集、研究中,IDC研究人员还将使用下述资源:
  IDC的全球研究数据库
  被研究公司网页、产品及市场宣传资料
  相关展览会、报告会、研讨会
  主要IT及专业媒体、报刊
  主要网站相关栏目
  中国经济新闻库
  中国统计数据库等
  数据分析方法
  频次分析
  皮尔逊拟合优度卡方检验
  相关分析
  方差分析
  质量控制方法
  为确保此次市场调研的质量,IDC采用如下措施控制调研质量:
  从多种渠道获取数据 获取数据的渠道包括网络游戏用户、电信运营商、网络游戏出版运营商、IDC数据库和公开媒体等,IDC通过对这些数据比较分析得出正确结论。
  采用多种方式获取数据 获取数据的方式有:网上调查、媒体问卷调查、面访、电话访问等。
  对问卷的复查 IDC质量控制部会对所有问卷进行复查,发现问题后再重新访问。
  电话回访 由质量控制部门将对所访问的用户做抽查访问以确保结果之可靠。
  网上调研的IP地址检测 对于所有网上的调研都采用了IP地址监测技术,如果同一IP地址的回答问卷超过一定数量,则视为作废,同时用比较IP地址同各地理区域的关系以确保数据的准确。
  内部答辩 在项目结束之前,研究报告草稿将送IDC研究专家小组审阅。同时,专家小组将召开答辩会,以解决研究中可能存在的全部潜在问题。
  综合质量控制措施
  IDC综合质量控制图
  调研时间
  本次调研时间为日-日。
  样本数量及分布
  本次调研的样本分布如下表:
  有效样本数量及分布
  调研对象样本数量
  电子游戏最终用户-网上及媒体50000
  网络游戏出版运营商50
  网吧及游戏渠道100
  电信运营商10
  其它10
  合计50170
  其中,网上及媒体调研的最终用户分布如下表所示:
  最终用户样本分布-网上及媒体调研部分
  省直辖市数量百分比
  浙江49759.95%
  江苏43718.74%
  广东41978.39%
  四川34876.97%
  湖北29605.92%
  山东25225.04%
  福建24804.96%
  上海24424.88%
  湖南21894.38%
  辽宁20314.06%
  北京18983.80%
  河南17153.43%
  安徽16123.22%
  黑龙江14412.88%
  重庆13812.76%
  江西13372.67%
  河北12732.55%
  广西12642.53%
  陕西10962.19%
  吉林8801.76%
  云南8141.63%
  天津6951.39%
  山西6131.23%
  贵州6011.20%
  新疆5901.18%
  甘肃3490.70%
  内蒙古2920.58%
  海南2390.48%
  宁夏1460.29%
  青海620.12%
  西藏480.10%
  2004年中国游戏产业大事记
  日,索尼PS2在中国正式开始销售。随着PS2进入中国,电视游戏将和单机游戏、网络游戏逐步成为国内游戏的三个重要细分市场。
  日,中华人民共和国新闻出版总署音像电子和网络出版管理司北京举行了 “2003年度中国游戏产业报告发布会”。《2003年度中国游戏产业报告》从游戏产业的出版发展、游戏产业链结构、游戏市场实际销售情况以及游戏产业对相关产业的贡献等方面,对几年来中国游戏产业从无到有、从小到大的发展历程做出了详细的总结和分析,并在此基础上对我国游戏产业今后的发展提出了建设性的意见。会上同时公布了2003年中国网络游戏市场实际销售收入为13.2亿元。
  -18日,首届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会在北京展览馆举办并获得圆满成功。该展会由新闻出版总署、国务院信息化办公室、中国国际贸易促进委员会和国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央作为支持单位。展会以“扶持民族游戏产业、促进国际交流合作、加强知识产权保护、引导健康消费观念”为宗旨,凸现权威性、国际性、专业性的特点,以高质量高水平在国内外产生良好反响。该展会已成为游戏产业产品及技术展现的平台、信息交流的园地、商务互动的桥梁,对我国游戏出版及繁荣产生了积极的促进作用。共有130多家国内外游戏厂商参展,上百家媒体对展会予以高度关注与积极宣传。
  日,盛大网络发展有限公司正式宣布,前微软中国总裁唐骏出任盛大网络总裁,负责起盛大的日常总体运营,陈天桥出任盛大公司董事长。
  日,《魔兽世界》的在华独家运营权争夺结束,九城市计算机技术咨询(上海)有限公司最终赢得了《魔兽世界》的在华独家运营权。先后有数十厂家参与了《魔兽世界》中国运营权的争夺,九城在诸多合作伙伴的帮助下脱颖而出,最终胜出。
  日,中国版《A3》开始公开测试并引起较高关注。五个月之后,由于玩家大量流失,中韩矛盾激化,运营发生困难。
  日,新闻出版总署、国家版权局、国家工商行政管理总局、信息产业部、全国“扫黄”“打非”工作小组办公室五部委在上海召开 “深入开展打击‘私服’、‘外挂’专项治理工作会议”。 确定进一步抓重点地区,抓主要环节,抓大案要案的工作方针,以此带动专项治理工作。
  日,骏网“加油站”系统上线,至此包括联邦“雷雨网”、晶合“E都”,三大渠道商都建立了电子商务平台。网络游戏领域的电子商务迎来了自己崭新的开始。
  日,成都数字娱乐软件园举行了揭幕仪式。该产业园是由成都市政府相关部门和高新区支持建立,将由游戏开发商、电信网络运营商、信息内容提供商、手机终端制造商等企业和机构共同组成手机游戏产业基地,计划在未来3-5年内形成100亿元的产业规模效应。
  日,海虹控股与韩国NHN集团双方签署《战略合作框架协议》,韩国NHN集团将出资1亿美元收购50%的联众股权。
  日,九城市计算机技术咨询(上海)有限公司正式宣布对目标软件进行战略注资,帮助目标软件完成其国产3D网络游戏《傲世online》。九城董事长朱骏表示,九城将坚持在游戏产业的发展,布局一定是集研发、运营、服务于一体的公司,与目标软件的合作是九城实现战略布局的一种新的尝试。
  日,国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,要求各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。
  日,北京世模科技有限责任公司宣布《使命》停止运营。
  2004年5月,中央文明委发出《中央精神文明建设指导委员会贯彻落实的目标任务分工》的通知。要求新闻出版总署牵头“制定相关政策,积极鼓励、引导、扶持软件开发企业,开发和推广有益于未成年人健康成长的游戏软件产品”。新闻出版总署随后启动了“中国民族网络游戏出版工程”,开发“绿色网游保护神系列软件”及组织开发大型系列网络游戏《中华英雄谱》,为青少年提供更多寓教于乐、弘扬中华民族优秀文化的网络游戏。
  日至14日,美国电子娱乐博览会(E3大展)在美国洛杉矶国际会议中心举办,来自全球400多家厂商及上千款的各平台游戏参加本次大展。网龙等中国厂商参展。新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟率团到美国E3展参观考察,并到中国公司展台前,与中国游戏厂商进行了交流。
  日,盛大互动娱乐有限公司在美国纳斯达克挂牌上市,最终确定每股发行价为11美元。这是中国首个在美国纳斯达克上市的网络游戏公司
  日,苏州神游公司正式宣布于6月推出“小神游Game Boy Advance”。 GBA是任天堂公司出品的拥有游戏市场份额98%的掌上游戏机产品。
  日,金山公司在北京召开“金山?智冠签约会”,台湾智冠科技在接下来的三年时间内,将代理运营金山公司西山居工作室《剑侠情缘》系列网络游戏产品,全面负责《剑侠情缘》在中国台湾和香港地区的游戏运营。五个月后,金山公司对外正式宣布,《剑侠情缘网络版》台湾地区公测在线人数突破4万人,并继成功登陆新加坡、马来西亚市场之后,与越南合作厂商即将正式签约。
  日,国务院下发《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(中华人民共和国国务院令第412号),明确规定新闻出版总署负责“出版境外著作权人授权的电子出版物(含互联网游戏作品)的审批”。
  日,ESWC2004电子竞技世界杯总决赛圆满结束,在7月6日至7月12日这7天里,来自世界各国的电子竞技高手聚集法国巴黎附近的小城普瓦杰,为7个项目的世界冠军的头衔展开激烈争夺。中国代表队在此次盛会中取得了女子CS季军和实况足球三、四名的好成绩。
  日,在北京召开了中国青少年网络协会第一次会员代表大会。青少年网络协会是共青团组织适应信息时代新形势,延伸工作手臂,拓展工作领域,充分运用网络手段服务青少年健康成长的一个创新,也是联系、服务互联网行业的一个青少年工作平台。
  日,盛大正式宣布以现金方式参股上海浩方在线信息技术有限公司,并在2006年以支付现金和普通股的方式获得浩方控股权。在之后的两个月盛大加大了扩张步伐,连续收购了杭州边锋和国内领先的移动设备游戏开发商北京数位红软件应用技术有限公司。就此盛大进一步迈向互动娱乐公司的目标。
  2004年8月,为贯彻实施《行政许可法》,落实国务院令第412号文件的有关决定,切实加强对引进版电子和互联网游戏出版物的管理,新闻出版总署下发了《关于落实国务院归口审批电子和互联网游戏出版物决定的通知》。通知明确新闻出版总署是国务院唯一归口审批游戏出版物的行政部门,对引进版电子和互联网游戏出版物的申报审批程序进行了规范。这一措施,对进一步规范电子和互联网游戏出版物出版程序具有十分重要的意义。
  2004年8月,为振兴中国民族游戏出版产业,增强我国自主研发的网络游戏在游戏市场上的竞争力,为未成年人提供更多具有中华民族文化特色、内容健康的网络游戏作品,新闻出版总署发出《关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知》,计划2004年至2008年的5年内出版100种大型优秀民族网络游戏出版物,日,首批列入“中国民族网络游戏出版工程”的21种网络游戏作品向社会正式公布。首批入选的作品内容涉及中国历史、古典文学名著、神话传说及益智类游戏等,由16家网络游戏出版机构和研发公司开发,总投资超过3亿元。
  日,日本世嘉公司于上海四季酒店召开了新闻发布会,正式宣布成立世嘉上海分公司。世嘉高层在会上表示,现在非常看好中国的游戏市场,将会投入更多的资金和更多游戏,并有可能在中国开设大型电动游戏乐园。
  日,网易公司宣布从韩国引进的网络游戏《精灵》停止运营。
  日, 由游戏工委推荐的“绿色网游保护神”系列软件之一 — 游戏之星防盗号系统正式推出,中广亚公司,光通公司等先后开通使用,对保护游戏玩家的利益起到了积极的作用。
  日,为让更多优秀的动画片和网络游戏占领学校网络平台,上海市教委面向全社会公开招标动画系列片和网络益智游戏。
  日至7日,第二届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(ChinaJoy)在上海新国际博览中心举行。参展厂商140多家,有150余款最新国内外游戏作品展出,参展面积达到2万平方米,参观人数达八万多人。中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会已成为继美国E3展、日本东京电玩展之后的世界第三大游戏展览会。本届展会最突出的一个亮点,就是中国自主开发的民族网络游戏成了展会的主角,《剑侠情缘》、《梦幻西游》、《天骄2》、《刀剑ONLINE》等一大批国产网络游戏极具民族特色,制作优良,在展会期间吸引了大批的观众参观、试玩。展会已成为向世界游戏出版界全面展示中国民族游戏出版产业发展成就的平台,向世界同行展示了中国游戏开发的不俗实力。
  日,北京游戏蜗牛公司正式宣布自主开发的网络游戏《航海世纪》被韩国九兄弟公司引进到韩国出版运营,签约金额约达15亿韩币。此金额已经超过了目前韩国主流产品在本国的价格。《航海世纪》是世界首款3D航海题材游戏,也是韩国公司从中国引进的首款中国网络游戏。
  日,法国总统希拉克一行来到上海育碧电脑软件有限公司参观,并亲手试玩了该公司新开发的游戏产品。
  日,第二届中国国际网络文化博览会在北京展览馆举行,党和国家领导人李长春、刘云山等亲临展会,了解盛大等公司的产品及企业发展情况。
  日,诺基亚近日在北京宣布N-Gage的第二代产品N-Gage QD正式登陆中国市场,N-Gage QD支持诺基亚Series 60系列智能平台,可使用的应用程序包括:个人信息管理、XHTML浏览器、Email客户端等还可以直接从网上下载安装Series 60系列应用程序。
  日,经过数月谈判,国产网游大作《封神榜》总代之争尘埃落定,骏网开出6000万元的天价夺得金山网游一卡通的销售总代权,创下业界网游分销代理费新高。
  日,盛大宣布以9170万美元收购韩国actoz公司28.9%股份,表明盛大公司的国际化战略又迈出了新的一步。
  日,九城市计算机技术咨询(上海)有限公司在美国纳斯达克上市,股票发行价为每股美国存托凭证(ADS)17美元,发行607万股ADS,融资约1.03亿美元。这是中国第二家在纳斯达克上市的网络游戏公司。
  日,三款大型网络游戏《密传》、《命运2》、《彩虹冒险》宣布将放弃原有运营模式,不再针对玩家上线游戏时间收取费用,而采用“免费游戏+虚拟物品买卖”的模式进行运营,这将是网络游戏收费模式的新趋向。
  中国网络游戏出版市场分析
  2004年中国网络游戏出版市场实际销售收入及预测
  中国网络游戏市场规模在2004年为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元,2004年到2009年的年复合增长率为34.7%。
  由于市场规模基数的增加及网络游戏用户每月花费的平缓增长,从年每年的增长率将逐年下降,2004年为47.9%,到2009年增长率降为29.1%,即使如此,这一增长率同中国IT市场增长率及网络游戏用户数增长率相比也非常高,充分表现出市场仍处于快速发展阶段。
  2004年中国网络游戏出版市场实际销售收入及预测
  Source: CGPA & IDC, 2004
  注:网络游戏市场规模是以货币衡量的所有付费用户每年玩网络游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、电话费用、购买相关软件和资料的费用。
  中国网络游戏用户发展趋势
  中国Internet用户的构成2002年-2007年 (万人)
  Source: CGPA & IDC, 2004
  2004年中国网络游戏用户数2004年-2009年
  Source: CGPA & IDC, 2004
  中国网络游戏产业链主要环节
  网络游戏产业链的主线是网络游戏研发商,网络游戏运营商,以及销售渠道、电信运营商和用户。其中,网络游戏运营商直接面对上游的研发商,下游面对销售渠道和用户,是整个产业链价值体系的核心。而网络游戏产业链的辅线则涉及了IT产业,制造业,媒体业以及展览业,丰富的产业链相互关联,并随着网络游戏规模化的发展,相关产业获得了巨大的商业空间,尤其是电信和IT产业。
  网络游戏对相关行业的影响和贡献分析
  游戏产业本身虽然属于互动数字内容产业也属于休闲产业,同时又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。游戏产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业:电信业(固话业务运营商及移动运营商)、信息产业(硬件、软件、电信ISP供应商)、商业(渠道销售商)、传媒业(广告业、报业、电视业、网络媒体)、传统出版业、制造业(饰物及玩具生产商)、展览业(E3、GAMESHOW)。
  2004年中国网络游戏对相关行业的影响和贡献(亿元)
  Source: CGPA & IDC, 2004
  主要网络游戏运营商分析
  2004年,网易、盛大以及九城都在纳斯达克有着不俗的表现,金山等也在积极筹备上市。本报告针对上述公司进行多个维度的分析。
  网络游戏占网易收入的比例
  Source: CGPA & IDC, 2004
  盛大2004年前三季度业务构成
  Source: CGPA & IDC, 2004
  手机游戏市场分析
  国内手机游戏的发展模式
  国内手机游戏最主要的运营商为中国移动和中国联通,其游戏下载业务分别通过中国移动的百宝箱和中国联通的神奇宝典运营。
  2003年下半年,中国移动开始在百宝箱中提供KJAVA游戏下载。2004年1月,百宝箱游戏开始进行收费,经过一年的时间,百宝箱的产品数量增加到1500多个,参与其中的SP厂商有70余家,CP厂商上百家。
  百宝箱业务与其它增值服务相同,采取SP同中国移动进行比例分成,SP再与CP进行分成或者买断产品的方式,但相对于其它增值服务业务,CP在手机游戏上的作用更加重要。
  目前空中网与新浪无线是参与百宝箱的SP中提供产品数量最多的两家公司,特别是空中网从百宝箱建立之初就提供了大量的产品,其通过授权移植的FC名作《坦克大战》曾每月获得3万余次下载的好成绩。而新浪无线虽然相对切入百宝箱比空中网略晚,但凭借新浪无线在增值方面的运营经验以及新浪网强大的网络推广实力,获得了相当多的出色CP的支持,其中包括全球著名的手机游戏开发商GAMELOFT,同时凭借综合的产品优势也获得了不错的销售成绩。其他厂商如数字鱼、掌中米格、我玩网等也是一直在百宝箱前几位的排名之中,这些厂商也都通过各种方式积极推动KJAVA游戏在国内的运营。
  2004年百宝箱虽然遇到了相当多的阻碍,但总体来说发展迅速的第一年。不过每月数百万元的收入同其它增值服务相差甚远。诸如空中网和新浪无线等SP厂商,每月来自KJAVA游戏的收入只有几十万元,收支最多接近平衡。因为收益的问题,使不少刚进入的厂商面临放弃KJAVA游戏业务的尴尬境地。
  除了移动和联通之外,由全国地方手机经销商或服务机构提供游戏也是目前国内手机游戏运营模式之一。这种模式的采用多是地方手机经销商提供的一种额外的服务,用户买手机的同时,手机经销商免费或付费提供支持该手机的游戏下载。目前还有网站提供免费游戏的下载,由此也引发一些盗版问题。
  用户喜欢哪类的手机游戏
  在手机游戏的类型选择上,益智类游戏高举榜首,50.5%的用户选择了益智类游戏。益智类游戏简单易上手,程序相对较小,是手机厂商预装的首选。31.2%的用户提到了动作游戏,其实就各类手机游戏下载情况来看,动作类的游戏是最受欢迎的。选择角色扮演类游戏的用户占29.4%,目前这也是各类手机研发厂商投入最为积极的游戏类型之一。
  用户喜欢的手机游戏类型
  Source: CGPA & IDC, 2004
  PC单机游戏市场分析
  本章PC单机游戏包括除网络游戏以外的PC单机,联网,竞技游戏。
  PC单机市场实际销售收入
  2004年的PC单机游戏市场继续保持一种低迷的状态,2003年12月份到2004年11月份期间共发行了116款PC单机游戏新产品。相比2001年的313款,2002年的397款,以及2003年的194款,在数量上有明显的减少。
  年中国单机版游戏市场实际收入比较
  Source: CGPA & IDC, 2004
  虽然2004年产品的发行数量远小于2003年,但是2004年高品质的游戏数量比2003年相对要多,其中不乏大作,如:《轩辕剑外传-苍之涛》、《使命召唤》、《反恐精英-零点行动》、《仙剑外传-问情篇》、《波斯王子》等。因此在销售额的对比上,2004年继续保持了2003年的1亿多人民币的销售收入。
  一年玩几款PC单机游戏
  调查显示,PC单机游戏的用户有两种倾向,首先,是对几款游戏的忠诚度相对较高,一年内就玩这几款游戏,如下图:每年玩3款以内的玩家占61%,而玩2款游戏的占到25.3%,另一类则是充满好奇心态的玩家,每年会买5款以上的单机版游戏,此类游戏玩家占到31.1%。
  玩家一年玩PC单机游戏的款数
  Source: CGPA & IDC, 2004
  一周有几天玩PC单机游戏
  PC单机游戏可以人机交互娱乐(如:仙剑奇侠传),也可以真人互动游戏(如:反恐精英),相比网络游戏,PC单机游戏对网络和游戏同伴的依赖较低。19.1%的用户会一周7天每天都在玩。但与此同时,一些用户可能将PC单机游戏作为玩网络游戏的补充,或是本身爱好游戏但是没有太多时间,将PC单机游戏作为忙中偷闲的娱乐,因此20.3%和24.0%的用户一周只有1到2天在玩PC单机游戏。
  Source: CGPA & IDC, 2004
  专用游戏设备及掌机游戏市场分析
  电视游戏、掌上游戏平台主要发行商分析
  到2004年底为止,主要的电视游戏平台有Sony PlayStation系列、Microsoft X-Box 、Nintendo GameCube。主要的掌机平台有GBA系列,以及任天堂于2004年底发售的双屏掌机NDS和Sony于2004年底发售、使用专用光盘存储媒介的掌机PSP。
  微软的XBOX
  今年美国的XBOX以及网络游戏平台XBOX Live销售非常顺利:8 月份 Xbox 以 5221 台的差距略微领先 PS2,这是继今年 4 月降价时首次超过 PS2 之后,又再次领先。且 8 月两主机并无降价等因素影响,显示 Xbox 主机销售的成绩已逐渐迎头赶上。
  在游戏软件销售方面,与去年同期相比,Xbox 成长了 54 %,PS2 成长 5 %(NGC 则成长 1 %)。目前美国 Xbox 的主机游戏比为每台主机7.9 套。在英国,随着UBI的大作《分裂细胞:明日潘多拉》的强力出击,XBOX的当周销售首次也超过PS2,甚至达到英国游戏机销售65%的比例。
  但在日本,XBOX的销量还是一如既往的萎靡不振。根据日本市场调研公司Media Create Co.Ltd的统计数据,截止到10月24日,2004年的日本主机销量对比为:
  2004年的日本主机销量对比(台)
  主机销量
  PS21,825,246
  NGC500,807
  XBOX26,536
  Source: CGPA & IDC, 2004
  微软目前尚没有公开发表在中国大陆推出XBOX和XBOX Live的计划;但今年下半年,有市场调研公司在国内少数大城市展开了针对XBOX和XBOX Live的市场调研活动,内容包括单机游戏试玩、网络对战游戏试玩、玩家问卷调查等。
  — PS2在全球
  Sony全球游戏业务方面,PS2(Playstation2)的累计销售量已于今年一月突破了7000万台,加上PS的销售量,索尼的游戏主机总销量已经超过了1亿7000万台,PS游戏软件累计生产量超过了9 亿 4900 万套的天文数字。在PS2高普及量的推动下,高质量的游戏也可以迅速达到高销量(如十一月份的DQ8在日本首发三天就达到300万以上,这在其他主机上很难达到),并推动硬件销售。
  目前PS2的网络游戏有MMORPG,如《最终幻想XI》,《信长的野望Online》等;有网上对战类,如《CAPCOM VS SNK》,《SOCOM II》等;有网上合作闯关类,如《生化危机:爆发》、《怪物猎人》,还有很多网上数据交换、上传下载数据的游戏等。到目前为止。对应PS2网络功能的游戏已有几十款。
  — PS2在中国
  日索尼召开了新闻发布会,宣布PS2游戏机将进入中国市场。目前, PS2已在上海和广州两城市销售。
  目前PS2的网络服务除了欧美日外,已经在韩国、东南亚等国家及港台地区展开,但尚没有宣布在中国大陆展开的计划。
  任天堂
  2002年,任天堂以美日对等方式投入包括资金、技术、专利和软件版权等各类资产而成立了神游科技有限公司(iQue Ltd)。iQue Ltd的中国分公司神游科技(中国)有限公司日在国内正式推出自行研发、基于任天堂N64主机技术的“神游机”,以专用加密烧录卡配合店头专用烧录机“神游加油站”的形式提供软件服务,并同步发售五个软件。一年多以来,软件推出了10款,神游机销量不佳。
  2004年6月,神游科技(中国)有限公司推出GBA的中国版产品“小神游GBA”和两款软件;2004年10月,神游科技(中国)有限公司推出GBASP的中国版产品“小神游SP”。两产品与国外版本的GBA和GBASP仅有铭牌和包装不同,可以兼容所有的GBA游戏和国内流行的各类GBA烧录卡,加之价格与水货持平、提供了“15天包换、1年保修”的服务保障、给予了零售商足够的利润空间,推出后迅速抢占了原被水货充斥的国内掌机市场。年底神游推出的“中国龙”限定版小神游SP由于造型专为中国市场设计而且数量有限,更是轰动一时。
  2004年底,任天堂宣布为了对应NDS销量超过预想的情况,将在神游中国公司开设第三条NDS生产线,同时将考虑NDS在国内由神游推出的可能。
  2004年中国用户最常用的游戏机
  Source: CGPA & IDC, 2004
  — 用电视游戏机或掌机玩网络游戏
  只要提到网络游戏,人们很自然想到的就是PC电脑游戏。其实电视游戏机或掌机也能实现联网游戏,只是在芯片处理、网络传输等技术上还有待进一步完善。比较电视游戏机有着普通PC电脑,首先在视觉方面电视有着电脑不能比拟的视觉优势。虽然电视机的分辨率比不上电脑,但是由于屏幕大整体视觉表现力强。且电视游戏机因为输出设备单一,所以厂家很容易有针对性地优化图像。其次电视游戏机的标配手柄仿真感极强。在攻击时手柄所产生的震动感,给予玩家最真实的体验和游戏互动反馈。这些都是PC电脑游戏标配—键盘所不能比拟的。而手掌机比较PC电脑最大的特点就是它的便捷性。手掌机小巧灵活,方便携带,可以在任何时间见缝插针地进行游戏。正是由于电视游戏机和掌机各自所具有的特点,51.6%的用户希望能够用电视游戏机或掌机玩网络游戏。
  是否希望用电视游戏机或掌机玩网络游戏
  Source: CGPA & IDC, 2004
  中国网络游戏自主研发公司分析
  本报告中的网络游戏开发团队指的是有一款或以上网络游戏处于开发或运营阶段,处于开发阶段的网络游戏产品至少已达到可演示程度。
  本年度最受欢迎的十大网络游戏
  Source: CGPA & IDC, 2004
  2004年度最受欢迎的十大网络游戏前十名中,中国自主研发的网络游戏有4款。
  2004年中国研发公司自主开发的产品分析
  本部分报告共涉及全国73家自主研发公司,目前已知已开发或开发中的原创网络游戏共有109款。其中华北区33款,占总数的31%;华东区46款,占总数的42%;华南区14款,占总数的13%;西南区16款,占总数的14%。
  之所以会出现开发团队与产品比例的差异,主要原因是华东区上海市拥有网络游戏行业的几家大公司,同样华南区也是如此。相比之下,华北区虽然团队数量不少,但是产品规模上则有所不如。
  2004年全国已知已开发或开发中的网络游戏分布
  Source: CGPA & IDC, 2004
  电信运营商游戏市场分析
  多年垄断经营的中国电信拆分为南电信、北网通之后,原中国电信31省公司划分为中国电信南方21省分公司(长江以南)和中国网通北方10省分公司(长江以北),这些原中国电信省级公司在当地有着成熟的基础网络、多年资源沉淀,是游戏运营商主要的电信合作伙伴。
  电信运营商分布图
  拆分后,南北结点的网络结构在物理上分隔开,通过北京作为中转点;各个结点下的省市必须通过结点城市进入主干网。目前中国互联网八大骨干结点为:北京,上海,南京,广州,武汉,成都,西安和沈阳。
  电信合作模式分析
  服务器托管合作和电信投资软硬件及带宽是最为普遍的游戏运营商与电信合作模式。
  — 服务器托管合作
  服务器托管合作指的是:由游戏运营商投入专区所需的服务器硬件以及软件资源并承担软件的维护以及游戏的管理和运营;合作方投入符合专区需求的iDC硬件资源,并负责iDC硬件资源的维护。
  电信运营商的收益有两个方面:
  收益一:iDC及带宽租用费用:一般为一个机架(42U)+百兆共享带宽8000元左右;
  收益二:iDC分成收益:每月月底,双方根据专区服务器所记录的“当月平均在线人数”乘以“固定系数”的方法来计算电信合作伙伴的收益。具体结算方法为:“当月平均在线人数”x“固定系数”=“当月合作伙伴收益”。其中,目前固定系数一般为5-8元。
  — 电信投资软硬件及带宽
  合作方投入符合专区需求的服务器、服务器操作软件及iDC硬件资源(包括但不限于服务器带宽、机架、电源、KVM、路由器以及相关网络周边设备等),并负责iDC硬件资源的维护;由游戏运营公司投入专区所需的游戏软件资源并承担软件的维护以及游戏的管理和运营;服务器专区由双方共同冠名。
  iDC分成收益为:每月月底,双方根据专区服务器所记录的“当月平均在线人数”乘以“固定系数”的方法来计算电信合作伙伴的收益。具体结算方法如下:当月平均在线人数x固定系数 = 当月合作伙伴收益,其中,目前固定系数一般为10-14元。
  此外,还有封闭专区合作、销售类合作等多种合作模式。在网络游戏竞争激烈、风险陡增的市场环境下,电信运营商也越加注意防范风险。
  中国游戏销售渠道分析
  传统渠道与新兴渠道比较分析
  —虚拟游戏点卡与实物游戏点卡
  在网络游戏刚刚开始发展的时候,宽带远未普及,多数玩家都在网吧玩网络游戏,动则几十兆甚至几百兆的客户端软件这样的庞然大物,下载几乎不可能,游戏点卡也多数以实物卡的形式存在。最初的游戏渠道以线下为主,游戏客户端光盘、实物点卡等都需要广大的游戏渠道铺开,才可能接触到更多的游戏玩家。网吧也是网络游戏渠道拓展的主战场,网易最初发现了网吧在渠道中的作用,盛大则把网吧推广做的更为彻底。
  随着宽带的普及,下载几百兆的游戏客户端变得可行,因此客户端软件光盘正逐渐被从网上众多的下载站点取而代之。随着电子商务、网上银行的发展,网上交易正在逐渐被接受,网上消费方便的优越性也正在慢慢显现,而游戏点卡的特征是最适合网上交易的。用户只需要在加密模式下将钱汇入经销商(渠道商)的账户,即可得到为游戏充值的密码,所有过程均可以在网上完成,因此虚拟游戏点卡大行其道。网络正在渠道中扮演越来越重要的角色。
  — 传统渠道和网上渠道与网吧新兴渠道
  对于以代理网游等数字产品在网吧销售的新兴渠道而言,除引入电子商务使在网吧可进行小额的电子支付之外,最重要的是对全国网吧的覆盖。目前全国约有20万家网吧,谁最早、最快的进入这些网吧,并务实地带给网吧的经营者们利益,形成利益同盟,谁就将赢得这场竞争的先机。
  中国网吧产业分析
  中国网吧产业对相关产业的贡献
  网吧作为网络游戏产业链的经济环节之一,与互联网用户群体,游戏运营商,电信运营商及相关IT厂商等相关联的行业,拥有非常关键的位置。
  首先,网吧与IT厂商的关联关系最为直接,网吧产业起步阶段基本上是兼容机市场的天下,但随着IT产品价格不断走低,到2003年,虽然兼容机依旧是市场上的主流,但市场份额逐渐被品牌机所吞食,品牌机依赖规模化生产的价格优势及良好的品质和售后服务,使网吧的经营者有更多的精力投入到经营管理方面,从而提高自身整体的竞争优势。
  经过对网吧的调研,网吧PC产品的生命周期一般维持在两年左右,即不论是PC硬件产品本身的寿命,还是为了满足网络游戏技术的要求,PC电脑在两年后会更新或升级,由于升级的前提是主板与CPU要匹配,同时可扩展增大的存储容量及更高性能的显卡,因此,与升级配件还不如更新电脑,而且性价比更高,根据本次调查的结果,2004年中国PC市场的出货量是790万台,网吧占到整个市场的3%,即每年约有24万台的PC机流向网吧市场,预计到2008年,整个网吧市场PC电脑的需求量会达到42万台,年平均复合增长率约为15.7%,PC的年销售规模可达到12.6亿。
  电信运营商是网吧网络带宽供应商,网速和网费则构成网吧的生命线,快捷的网速和低廉的网络接入成本是网吧经营者最基本的要求,根据本次的网吧专项调研,ADSL接入和光纤(LAN)接入方式分别占到48.1%和33.7%,显然,上网费用直接关系到网吧的投入成本,网吧会比较价格和网速的综合指标,以达到投入最小,获利最大化,以上两种接入方式被大多数网吧业主认可。
  同时,网吧汇聚终端用户资源的特性使其一直被游戏运营商作为产品的推广平台,整个游戏产业里,网吧和游戏运营商的合作是最具双赢特点的典范,网络游戏的火热带动了网吧人气的提升,由此带来了网吧的一个增值亮点-点卡销售,本次调研发现,网吧已经成为网络游戏点卡主要的销售渠道,并随着网络游戏的发展,游戏点卡的销售收入正逐渐取代传统的食品、饮料销售收入,成为网吧业主认为可以提高网吧收入的首选项目。
  中国游戏用户现状及需求分析
  网络游戏部分用户现状及需求分析
  — 用户玩网络游戏的月平均实际费用
  调查显示,用户除了购买点卡之外,还要支付上网费以及购买虚拟物品等费用,经过统计,从总体花费上看,用户每月玩网络游戏的平均费用为158.3元,从下图可明显看到,用户的月平均花费集中在81-200元之间,占到41%,而且201-500元的用户也达到15.6%,而与购买点卡平均费用相比,这两类消费群比例只有24.3%和2.9%,增加的费用里,上网费占主要的份额,从这个角度上看到,游戏产业带给相关产业,尤其电信业的增值效果是非常明显的。
  用户玩网络游戏的月平均实际费用
  Source: CGPA & IDC, 2004
  — 离开一款网络游戏的原因
  从调查结果来看,导致用户流失的主要原因有三个:外挂太多造成游戏的不公平问题成为用户最为关心的问题,即如果用户在游戏的过程中,因为外挂问题使得玩家失去了对游戏的兴趣,即公平性失去了应有的保障,用户会很快流失,于去年相比,外挂问题由第三位上升到首位,说明游戏运营商应加强措施,打击外挂,保证游戏公平性这一基本的生存条件;导致用户流失的第二大原因是游戏的费用问题,38%的用户会因游戏费用过高而选择离开;除此之外,游戏的安全性(帐号被盗,欺骗等)虽然由去年的首位降为第三位,即说明了游戏运营商进一步加强了网络安全的技术控制,但依旧是用户比较关注的问题。
  离开一款网络游戏的原因
  Source: CGPA & IDC, 2004
  PC单机游戏部分用户现状及需求分析
  — 用户获得PC游戏信息的主要渠道
  用户获得PC游戏信息的主要渠道与网络游戏类似,区别在于获得PC游戏信息的渠道比网络游戏对网络媒体的依耐度相对低,杂志和广告介绍的重要程度列第四,占31.3%,而网络游戏是杂志和广告介绍列第五,占17.1%。游戏官方网站和朋友推荐是用户获得PC单机游戏的信息最重要的渠道,达到54.5% 、40.4%,由此得出,游戏本身的品质和在用户中的口碑是比媒体宣传更为有效的传播动力。
  用户获得PC单机游戏信息的主要渠道
  Source: CGPA & IDC, 2004
  — 通过哪种平台与人对战PC竞技游戏
  游戏对战平台(60.7%)已经超过官方战网(39.2%)成为PC联网游戏(包括竞技游戏)的游戏服务平台,而PC联网游戏正在探索通过游戏对战平台和官方战网收取服务费来获得收益的方式,这需要游戏研发商吸收网络游戏的部分产品特性和运营模式,或与游戏对战平台达成合理的利益模式才能实现。
  用户通过哪种平台与人对战PC竞技游戏
  Source: CGPA & IDC, 2004
  专用游戏机及掌机游戏用户现状及需求分析
  — 用户是否玩掌机比例
  参加专用游戏机及掌机游戏问卷调查的用户中,玩掌机游戏的比例是35%。
  用户是否玩掌机游戏的比例
  Source: CGPA & IDC, 2004
  手机游戏用户现状及需求分析
  — 用户是否有手机游戏花费的比例
  参加手机游戏问卷调查的用户中,27.7%的用户为玩手机游戏而支付费用,另有72.3%的用户玩免费下载的或者预装的手机游戏。
  手机游戏花费的比例
  Source: CGPA & IDC, 2004
  附件一:中国游戏产业的发展历程
  电子游戏起源于西方,国际游戏行业已经有42年的历史,而中国大陆的游戏出版业始于1994年。
  上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市。1988年,台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立,所发行的DOS版《仙剑奇侠传》,上市后深受用户喜爱。
  上世纪90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期,中国游戏的研发能力逐渐提高,许多工作室如雨后春笋,一些本土公司纷纷加入,出现了不少佳作,如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟,经营水平限制,特别是盗版的冲击,多数研发公司都难以为计,纷纷作调整,国产游戏的研发走入低谷。
  1995年,目标软件(北京)有限公司成立,2000年,在国际著名游戏发行公司EIDOS的推荐下,目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出,这是中国游戏第一次出现在这个号称“电子娱乐奥斯卡”的盛会上;另在2001年,《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100,这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。
  1996年3月,新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权,颁布了《电子出版物管理规定》,这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业,加强对电子游戏出版物管理,规范经营和市场秩序,促进社会主义物质文明和精神文明建设,起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年,新闻出版总署按照有关规定,有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种,占这期间出版的电子出版物总量的5%。丰富了游戏出版市场,满足了消费者的需求,为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。
  年,中国游戏业由于受到盗版的冲击,加上一些经营场所缺乏规范管理,以及社会舆论的压力等原因,产业发展陷入低谷。
  进入1999年,由于一大批优秀单机版游戏的出版,中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡,当年市场规模达到1.5亿元人民币。
  进入新世纪,由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入,及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高,中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,直到 2001年7月,这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈,所以这些网络游戏都有不俗的表现,代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。
  日,中华人民共和国国务院令(第292号)发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动,促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中,首次提出了互联网出版的概念,并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依,依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态,具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出,网络出版活动将成为互联网上的重要行为之一。互联网游戏是互联网出版的重要内容之一。
  自2000年后,网络游戏市场迅猛发展带动了整个游戏出版产业。在2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。
  从2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,至2002年7月,这段时期,由于盛大网络的成功运营,仅半年时间,同时在线人数已经突破了10万人,创造了巨大的效益。同时期的其他网络游戏虽然没有能够像《传奇》那样大红大紫,但也受到众多游戏消费者的欢迎,市场效果也相当不错,如《龙族》、《红月》、《金庸群侠传》、《大话西游online》、《魔力宝贝》、《倚天》等。可以说,从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,以网络游戏为代表的中国游戏出版产业的新时代从此拉开了序幕。
  日,中华人民共和国国务院令(第343号)发布了《出版管理条例》。该《条例》是我国规范出版活动最重要的法规,规定着管理原则适用所有出版活动,也是规范互联网游戏出版活动的重要法规依据。该条例在第八章中明确规定“互联网出版管理办法和电子出版物出版的管理办法,由国务院出版行政部门根据本条例的原则另行制定”。
  2002年,继网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》之后,新浪则以《天堂》为起点,介入网络游戏经营,随后,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。国内三大门户网站全面布局网络游戏,这进一步刺激了中国网络游戏出版产业的发展。从2002年下半年至今,由于众多重量级门户网站,如网易、新浪、搜狐,以及一些非游戏行业的上市公司、网络运营公司、电信企业,还有海外一些大的游戏公司纷纷参与到网络游戏代理运营行列中来,出现了中国网络游戏出版市场空前火爆、竞争空前激烈的格局,中国游戏出版产业进入快速发展阶段。
  2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网络版》正式在大陆运营。同期,台湾网络游戏股王--游戏桔子正式成立北京公司。至此,台湾七家上市游戏公司产品齐聚大陆游戏市场。
  2002年6月,新闻出版总署和信息产业部根据国务院《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,联合颁布了《互联网出版管理暂行规定》,对包括互联网游戏出版在内的互联网出版活动提出了全面、具体的管理原则和办法。同期,新闻出版总署为加强对游戏内容审查管理成立了全国游戏出版物专家审读委员会,有效地提高了对游戏内容的监管水平。
  2002年7月,第九城市正式宣布代理运营网络游戏《奇迹》。凭借着《奇迹》的出色运营业绩,第九城市逐渐成为了盛大网络强劲的竞争对手,网络游戏出版市场形成群雄逐鹿的竞争态势。
  2002年,天府热线正式成立欢乐数码,这是电信企业首次跨入提供互联网内容服务的网络游戏经营业。
  为了扶持民族游戏产业、加强国际交流与合作、保护知识产权、引导健康消费,新闻出版总署和中国贸促会倡议举办“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会”(简称China-Joy)。2002年9月展会的筹备工作正式启动。展会受到了中国政府有关部门的高度重视,以及中外游戏产业界的鼎力支持。展会由新闻出版总署、国务院信息化工作办公室、中国国际贸易促进会、国家版权局主办,信息产业部、科技部、教育部、共青团中央等做为支持单位。展会将于日至18日在北京举行。
  2002年末,根据市场调查统计,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。
  为了改善游戏出版业的现状,规范游戏出版物市场,消除产业发展中的不良因素,加强企业与政府的联系,维护中国游戏出版经营企业的合法权益,促进中外游戏界的交流与合作,使中国游戏出版业更加健康和繁荣,中国出版工作者协会适时提出组建游戏工作委员会,并于2002年底开始酝酿组建工作。在2003年3月,游戏工作委员会筹备组成立。在新闻出版总署等有关主管部门的大力支持下,经过四个月积极准备,游戏工作委员会经新闻出版总署批准,报国家民政部备案后于2003年7月正式成立。
  日,奥美电子在其主页上发表了停止运营从韩国引进的网络游戏《孔雀王》的声明。称《孔雀王》在中国的运营工作长期以来得不到韩方的正常技术支持以及后续版本的更新,从而导致《孔雀王》的运营服务陷入半瘫痪状态,虽然为此奥美做了最大的努力也付出了巨大的代价,但是交涉无果,不得不终止《孔雀王》。
  日,光通通信正式代理运营《传奇3》。自8月收费以来,运营状况良好,说明了成功的网络游戏作品续作,仍会受到游戏消费者偏爱。光通通信已成为中国网络游戏出版市场中一支重要新军。
  日,联邦软件和目标软件正式在北京举行签约仪式,双方达成协议将共同投资3500万元开发运营网络游戏《傲世三国online》.这种强有力的合作表明,越来越多的中国游戏经营企业,正以极大的热情关注和投入到国产游戏的自主研发之中。
  日,金山公司涿州央视外景基地铜雀台古建筑群召开发布会,推出首款自主研发的网络游戏《剑侠情缘网络版》。该游戏研发历时近3年,动用了大批技术精英投入技术攻坚,耗资1500万。上市后引起了业界的广泛关注。金山公司已成为中国游戏产业界自主研发的重要力量。
  日,为引导消费者特别是广大青少年合法、科学地使用游戏出版物,新闻出版总署发布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》。《通知》规定:自日起,所有电子出版物出版单位在新出版的电子游戏出版物中、互联网游戏出版机构在出版的互联网游戏出版物中,应设置必要的程序,在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。《健康游戏忠告》全文:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。
  2003年9月,科技部正式将“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、 “智能化人机交互网络示范应用”两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。
  2003年9月底,上海盛大网络发展有限公司与韩国ACTOZ公司在长达一年多的纠纷之后宣布和解。此事件引发了中国游戏产业界围绕如何促进民族游戏产业自身发展、保护知识产权、维护消费者权益、解决中外企业平等合作等问题的思考和讨论。越来越多的中国企业已经意识到中国游戏产业要在国际竞争中占据主动,就必须掌握核心技术,提高自主研发能力,推出更多的民族游戏作品。
  日,高嘉科技有限公司官方向消费者发出公告,宣布从韩国引进的网络游戏《天使》停止运营。《天使》成为继《孔雀王》之后国内第二款宣布停止运营的韩国网络游戏。多起韩国网络游戏停止运营的事件,再次引起了中国游戏业界对完全依靠引进代理模式前景的疑问。
  2003年11月,曾代理并汉化大批欧美单机版游戏大作的天人互动,因代理运营网络游戏《魔剑》投入资金过多,经营没有起色,陷入困境。这提醒了业界在中国游戏产业快速发展的今天,务必冷静思考,理性投资。
  日,索尼(中国)公司在北京举行PS2进入中国市场的新闻发布会,至此,世界上最大的电视游戏厂商正式进入了正在蓬勃发展中的中国游戏市场。索尼(中国)公司高层充分表达了对于中国市场的信心,并且对于PS2产品在中国未来的发展趋势充满希望。同时明确表示将完全实现PS2游戏产品在中国的本地化,即主机的生产、光盘的生产以及游戏产品的开发都将以中国本地化为主。
  日,新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局国家版权局、全国“扫黄”“打非”工作小组办公室联合发出了《关于开展对“私服”“外挂”专项治理的通知》。《通知》中明确了“私服”“外挂”这种违法行为是指未经许可或授权,破坏合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品的技术保护措施、修改作品数据、私自架设服务器、只做游戏充值卡(点卡),运营或挂接运营合法出版、他人享有著作权的互联网游戏作品,从而谋取利益、侵害他人利益。“私服”、“外挂”违法行为属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。近年来,“私服”“外挂”不仅成为了网络游戏运营商摆脱不了的噩梦,也成为困扰网络游戏出版产业发展的瓶颈。游戏产业的繁荣需要良好的产业环境,政府坚决打击“私服”“外挂”有利于促进产业健康有序发展。
  2003年由于SARS肆虐,严重制约消费,中国网络游戏出版市场增长速度低于预期。据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司开展的“2003年中国游戏产业调查活动”统计,2003年中国网络游戏出版市场增长率为45.8%,中国网络游戏出版市场实际销售收入达13.2亿元人民币。
  附件二:《2004年度中国游戏产业报告》大纲
  项目背景与研究范围1-18
  研究内容18
  全球游戏产业环境分析18
  互联网环境分析18
  互联网用户发展情况18
  互联网环境发展趋势18
  各个国家对于游戏产业的态度19
  亚洲国家19
  韩国19
  新加坡20
  美国20
  欧洲国家20
  德国20
  英国21
  西班牙21
  国际上的游戏软件的分级规范21
  欧洲21
  美国21
  日本22
  韩国23
  中国游戏产业环境分析24
  互联网环境分析24
  中国互联网用户数24
  国家对于网络游戏的态度24
  中国游戏产业相关的法律法规26
  中国游戏产业相关的规章及规章性文件28
  新闻出版总署引进游戏审批流程28
  游戏公司(代理公司)申请游戏出版号申请流程28
  互联网游戏出版机构列表30
  私服、外挂、虚拟财产的相关政策30
  虚拟物的财产权问题30
  外挂问题31
  私服问题32
  政府监管32
  游戏行业组织33
  全球主要国家游戏产业市场实际销售收入及预测34
  美国地区游戏产业市场实际销售收入及预测34
  日本地区游戏产业市场实际销售收入及预测36
  韩国地区游戏产业市场实际销售收入及预测37
  中国网络游戏市场实际销售收入及预测38
  中国游戏产业市场分析42
  中国网络游戏市场分析42
  中国网络游戏产业链主要环节42
  网络游戏对相关行业的影响和贡献分析44
  对媒体及出版业的影响和贡献分析45
  对电信行业的影响和贡献分析45
  对IT行业的影响和贡献分析45
  中国网络游戏市场实际销售收入及特征分析45
  中国网络游戏市场实际销售收入45
  中国本地的网络游戏产业与其他地区的区别性特征45
  中国网络游戏市场发展的驱动和阻碍因素49
  中国网络游戏运营商发展历程及现状51
  中国游戏开发商/运营商的特点53
  中国游戏开发商/运营商发展趋势分析53
  网络游戏主要开发商/运营商分析55
  盛大55
  金山62
  网易64
  九城67
  中国手机游戏市场分析70
  手机游戏业务的产生和业务特点71
  手机游戏的产生71
  手机游戏的业务特点71
  手机游戏的种类与发展历程72
  全球各国手机游戏的发展现状73
  手机游戏未来发展趋势75
  国内手机游戏发展的阻碍及挑战75
  国内手机游戏的发展模式78
  中国手机游戏开发商/运营商的特点79
  中国手机游戏开发商/运营商发展趋势分析79
  国际手机游戏巨头对华的策略分析79
  PC单机游戏市场分析80
  市场实际销售收入80
  发展趋势分析81
  发展的驱动和阻碍因素81
  PC单机游戏主要发行商分析82
  寰宇之星82
  上海育碧82
  奥美电子82
  光谱博硕82
  专用游戏设备及掌机游戏整体市场分析84
  任天堂84
  微软的XBOX89
  SONY92
  中国网络游戏自主研发公司分析97
  2004年网络游戏开发团队特点97
  开发实力地区差异显著97
  现有团队数量最多区域—华北区97
  最具发展潜力区域——华东区98
  最具商业意识区域——华南区98
  最具社会支持力度区域——西南区98
  开发团队区域色彩浓重98
  开发团队结构差异悬殊99
  各地开发从业者收入差距较大100
  行业开发人员缺口极大100
  全国网络游戏开发状况分析101
  开发团队与产品分布101
  行业从业者性别与地区分布102
  行业从业者岗位分布102
  从业者年龄与学历状况103
  区域状况分析104
  华北地区104
  行业从业者性别比例104
  行业从业者岗位分布104
  从业者年龄与学历状况104
  从业者收入状况105
  华东地区105
  行业从业者性别比例105
  行业从业者岗位分布105
  从业者年龄与学历状况105
  从业者收入状况106
  华南地区106
  行业从业者性别比例106
  行业从业者岗位分布106
  从业者年龄与学历状况106
  从业者收入状况107
  西南地区107
  行业从业者性别比例107
  行业从业者岗位分布107
  从业者年龄与学历状况108
  从业者收入状况108
  电信运营商游戏市场分析109
  电信运营商简介109
  游戏运营商与电信运营商关系109
  与游戏运营商相关电信部门机构图110
  电信专区合作110
  服务器托管合作110
  电信投资软硬件及带宽111
  封闭专区合作112
  销售类合作112
  虚拟卡及实卡销售113
  ID捆绑113
  销售案例——互联星空113
  窄带主叫代收费114
  声讯合作(IVR)114
  活动合作115
  线下活动115
  线上活动116
  中国游戏销售渠道分析118
  中国游戏渠道商发展历程及现状118
  中国游戏渠道商发展历程118
  中国游戏渠道商发展现状118
  中国游戏渠道商发展趋势分析119
  传统渠道与新兴渠道比较分析119
  主要渠道商分析120
  骏网分析120
  连邦分析121
  中国网吧产业分析122
  中国网吧现状122
  中国网吧产业对相关产业的贡献122
  中国网吧产业发展驱动和阻碍因素123
  中国网吧产业发展前景124
  中国游戏用户现状及需求分析125
  中国网络游戏部分125
  网络游戏最终用户的构成125
  性别构成125
  年龄构成125
  婚姻状况126
  职业构成分布127
  收入构成127
  受教育程度128
  用户的地区分布129
  用户城市等级分布129
  网络游戏最终用户的的基本状况130
  用户玩网络游戏的时间130
  游戏目的131
  用户对国产游戏和国外游戏的倾向135
  用户最可能买哪种游戏周边产品135
  亲人(父母,配偶等)对用户玩游戏的看法136
  用户会选择哪种即时通讯软件137
  多人游戏是否希望语音和视频等交流138
  用户是否愿意为语音视频等额外付费138
  用户的电脑能运行哪类游戏139
  同时玩几款游戏139
  上网方式140
  网络游戏设备的选择141
  玩网络游戏的时间和地点142
  一周的上网天数142
  每天上网玩游戏的时长143
  每天上网时长与游戏玩家年龄的交叉分析144
  每天上网时长与游戏玩家收入的交叉分析145
  每天上网的时段145
  玩一款游戏持续的时间146
  玩网络游戏的地点147
  区域与游戏地点交叉分析148
  用户获得网络游戏信息的主要渠道149
  网络游戏的费用及购买渠道149
  用户每月购买点卡的平均费用149
  用户玩网络游戏的月平均实际费用150
  收入与月平均费用的交叉分析151
  用户费用的来源151
  用户购买点卡最常采用的方式152
  用户最喜欢的收费卡方式153
  网络游戏用户的喜好和需求153
  用户最喜欢的游戏类型153
  最喜欢的网络游戏类型与年龄的交叉分析154
  最喜欢的网络游戏类型与性别的交叉分析155
  离开一款游戏的原因155
  服务器的选择156
  哪些网络游戏是用户最希望产生的157
  和谁一起玩网络游戏158
  网络游戏用户非常规行为158
  四类行为的花费金额159
  网络游戏的评比160
  本年度用户最喜欢的民族网络游戏Top10161
  本年度用户最喜欢的网络游戏Top10160
  本年度用户最喜欢的休闲网络游戏Top10161
  PC游戏部分162
  一年玩几款PC单机游戏162
  一周有几天玩PC单机游戏162
  玩一款PC游戏持续的时间163
  获得PC游戏软件的方式164
  用户获得PC游戏信息的主要渠道164
  每年购买PC游戏软件的费用165
  每年购买正版软件的费用166
  可以接受的PC游戏软件的价位166
  用户最喜欢的PC游戏类型167
  用户最喜欢哪种类型的角色扮演PC游戏167
  用户最想了解PC单机游戏哪些方面的信息168
  用户通过哪种平台与人对战PC竞技游戏169
  用户每月愿意在PC竞技游戏上的投入169
  用户最喜欢的PC竞技游戏活动169
  本年度用户最喜欢的PC单机游戏TOP10170
  专用游戏设备及掌机游戏部分171
  用户最常用的游戏机171
  近两年打算购买什么游戏机172
  若有电视游戏机或掌机,是否希望用它玩网络游戏173
  用户是否玩电视游戏机比例174
  用户是否玩掌机比例175
  用户每天玩掌机游戏的时间175
  用户每月购买电视游戏软件的费用175
  用户每月购买掌机游戏软件的费用175
  用户最喜欢的电视游戏和掌机的游戏类型175
  用户购买游戏机的心里承受价位176
  手机游戏部分177
  用户主要使用哪种移动通讯方式177
  用户玩手机游戏的手机品牌构成177
  用户玩手机游戏的概率178
  目前正在玩的手机游戏类型179
  用户认为手机玩游戏的不足之处179
  用户喜欢哪类的手机游戏180
  用户一般在什么时间玩手机游戏181
  用户对下载手机收费游戏采取的态度182
  用户不下载收费内容的原因182
  用户对下列服务感兴趣的程度183
  用户今年使用过哪些付费内容184
  用户是否有手机游戏花费的比例184
  用户期待手机上出现哪些与游戏相关的内容与服务185
  用户希望哪些网络游戏的功能在手机上实现185
  用户购买手机时对手机功能的感兴趣程度186
  用户希望购买怎样的游戏手机187
  附录188
  2004年中国游戏市场大事记188
  2004年国内游戏市场相关动态191
  港台游戏市场动态193
  结论与IDC建议194
  附件三:2004年度中国最受欢迎的游戏
  “十大最受欢迎的民族网络游戏”
  传奇世界
  梦幻西游
  剑侠情缘Online
  大话西游Online II
  封神榜
  刀剑Online
  英雄年代
  仙侣奇缘
  碧雪情天Online
  “十大最受欢迎的网络游戏”
  传奇三
  传奇世界
  梦幻西游
  剑侠情缘Online
  魔力宝贝
  大话西游Online II
  天堂II
  仙境传说
  “十大最受欢迎的单机游戏”
  反恐精英-零点行动
  魔兽争霸
  仙剑外传-问情篇
  暗黑破坏神2
  三国志10
  轩辕剑4
  极品飞车
  星际争霸
  轩辕剑外传-苍之涛
  太阁立志传5
  附件四:《2004年度中国游戏产业报告》编撰人员名单
  专家顾问组
  寇晓伟熊澄宇辛晓征武连峰蔡宗建
  调查活动组(按姓氏笔画排名)
  王蕙 朱克 李真 杨益 林舒 蒲磊 廖丹
  报告编制组(按姓氏笔画排名)
  王乐 张尧 张志明 李峥 肖念冬苏飞 陈昊 郑玲 胡凯胜 诸一楠 谢非非蓝渝 端宏斌 颜兆祥 霍原光
  附件五:《2004年度中国游戏产业报告》征订说明
  报告字数:13万8000字
  报告页数:249页
  图表数量:129个
  报告语种 :中文 和英文
  完成时间:2004年12月
  中文版
  人民币:16,600.0元
  美元: 2,000.0美元
  英文版
  人民币:20,750.0元
  美元:2,500.0美元
  中文版与英文版
  人民币:33,200.0 元
  美元:4,000.0 美元
  报告征订事宜请咨询:
  中国出版工作者协会游戏工作委员会
  副秘书长 谢非非小姐
  电话:+86-10-
  Email:
  IDC国际数据公司
  销售经理 宋逸峰先生
  电话:+86-10-02
  Email:
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