unity3d海底效果包如何做手机吹气效果

高级 Unity3d 手机脚本 - CSDN博客
高级 Unity3d 手机脚本
高级 Unity 手机脚本设备属性
您可以访问一系列特定设备的属性:
SystemInfo.deviceUniqueIdentifier
唯一的设备标识。
SystemInfo.deviceName
用户指定的设备名称。
SystemInfo.deviceModel
设备型号。
SystemInfo.operatingSystem
操作系统名称和版本。
反盗版检查
通过删除 Aptore
DRM 保护来破解应用程序,并使其变成免费的的应用,这一现象非常普遍。Unity 配备了反盗版检查,可确定在提交至 AppStore 之后,应用程序是否经过修改。
可通过 Application.genuine 属性检查应用程序是否为正版(非盗版)。如果属性的返回值是 false,那么可以通知应用程序的用户,他/她正在使用破解的应用程序,或者可以禁止其访问应用程序上的某些功能。
注意: Application.genuineCheckAvailable 应与 Application.genuine 一并使用,以确认应用程序的完整性可得到实际验证。访问 Application.genuine 属性是一项相当昂贵的操作,不应用于帧更新期间或其他时序要求严格的代码。
可通过调用 Handheld.Vibrate 触发震动。但是,缺乏震动硬件的设备将直接忽略这一调用。
活动指示器
移动操作系统配有内置的活动指示器,您可以在缓慢运行期间使用。请参阅 Handheld.StartActivityIndicator docs 作为使用范本。
Unity iOS/Android 允许您控制当前屏幕的方向。如果您需要创建取决于用户如何持有设备的游戏行为,那么,检测方向更改或强制保持某些特定的方向将成为非常实用的功能。
可通过访问 Screen.orientation 属性检索设备方向。方向可能是以下一种:
纵向模式 (Portrait)
设备处于纵向模式,设备垂直放置,home 键位于下方。
纵向倒置模式 (PortraitUpsideDown)
设备处于纵向模式,但是上下颠倒。设备颠倒放置,home 键位于上方。
水平向左模式 (LandscapeLeft)
设备处于水平模式:设备垂直放置,home 键在右边。
水平向右模式 (LandscapeRight)
设备处于水平模式:设备垂直放置,home 键在左边。
可以将 Screen.orientation 设置成上述一种模式来控制屏幕方向,如需自动旋转,可将其设置成 ScreenOrientation.AutoRotation 。您可以根据具体情况禁用某些方向。
Screen.autorotateToPortrait
允许垂直方向。
Screen.autorotateToPortraitUpsideDown
允许垂直颠倒方向。
Screen.autorotateToLandscapeLeft
允许水平向左方向。
Screen.autorotateToLandscapeRight
允许水平向左方向。
高级 iOS 脚本确定设备的代
设备不同的代支持不同功能,性能差别很大。应查询设备的代,并确定应禁用哪些功能以补偿较慢的设备。可在 iPhone.generation 属性中查看设备的代。
高级 Android 脚本确定设备的代
不同的 Android 设备支持不同的功能,并且性能差别很大。应确定特定的设备或设备系列,并决定应禁用哪些功能以补偿较慢的设备。针对目前使用的设备,有一系列特定的设备属性可供使用。
注意: Android Marketplace 会进行一些额外的兼容性过滤,如果在一些老式、运行速度慢的设备上使用 OGLES2 优化的 ARMv7 专用应用程序,您也不必有任何担心。
本文已收录于以下专栏:
相关文章推荐
高级 Unity 手机脚本
您可以访问一系列特定设备的属性:
SystemInfo.deviceUniqueIdentifier
唯一的设备标识。
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》...
对于U3D,Himi 之前一直说有时间就整理出来一套教程。但是截至今日一直各种事情缠身,也因此耽误了,那么从今天开始将陆续向同学们整理发布系列教程。希望大家多多提出建议和需求~ Himi尽力满足各位。...
(游戏蛮牛首发)大家好我是孙广东。官网提供了专业的视频教程/dfgui/tutorials/,不过是在youtube上,要观看是需要翻墙的。 不过教...
他的最新文章
讲师:何宇健
讲师:董岩
您举报文章:
举报原因:
原文地址:
原因补充:
(最多只允许输入30个字)posts - 65,&
comments - 14,&
trackbacks - 0
所谓互动草,就是角色跑动或者释放技能,能影响草的摆动方向和幅度.
前面的文章早已经实现了风吹草动的效果,迟迟没有在Unity上面做互动草,是因为以前我在端游项目做过一套太过于牛逼的方案.在CE3的互动草的基础上扩展,效果好,但技术太复杂,效率开销也特别高. 如果在手机上,就得做一套简单高效的.
实现效果:从任意方向碰一下草,草就应该来回晃动,晃动幅度逐渐减小.多次触碰,效果应该叠加.这样的话就比较真实.
实现原理:用正玄波实现草来回摆动的简谐运动,用指数衰减来模拟阻力
1.每个草挂一个脚本,来处理力的效果叠加
[csharp]&&
&&&&public&class&Force&&
&&&&&&&&public&float&m_Time&=&0;&&
&&&&&&&&public&Vector4&m_F&&
&&&&&&&&public&Force(Vector4&force)&&
&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&m_Force&=&&&
&&&&&&&&}&&
&&&&public&class&GrassForce&:&MonoBehaviour&&
&&&&&&&&public&List&Force&&m_ForceList&=&&&
&&&&&&&&public&float&m_WaveFrequency&=&6.0f;&&
&&&&&&&&public&float&m_Resistance&=&0.25f;&&
&&&&&&&&public&float&m_MaxForceMagnitude&=&6.0f;&&
&&&&&&&&public&float&m_AddForceTimeInterval&=&0.5f;&&
&&&&&&&&public&int&m_MaxForceNum&=&3;&&
&&&&&&&&private&float&m_LastAddTime&=&0;&&
&&&&&&&&private&Material&&&
&&&&&&&&void&Start()&&
&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&material&=&gameObject.renderer.&&
&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&void&Update()&&
&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&UpdateForce();&&
&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&void&OnBecameVisible()&&
&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&enabled&=&&&
&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&void&OnBecameInvisible()&&
&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&enabled&=&&&
&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&public&void&AddForce(Vector3&force)&&
&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&if&(Time.time&-&m_LastAddTime&&&m_AddForceTimeInterval)&&
&&&&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&m_LastAddTime&=&Time.&&
&&&&&&&&&&&&&&&&if&(m_ForceList&==&null)&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&m_ForceList&=&new&List&Force&();&&
&&&&&&&&&&&&&&&&if&(m_ForceList.Count&&&m_MaxForceNum)&&
&&&&&&&&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Vector4&newForce&=&new&Vector4(force.x,&0,&force.z,&0);&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if&(newForce.magnitude&&&m_MaxForceMagnitude)&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&newForce&=&newForce.normalized&*&m_MaxForceM&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&m_ForceList.Add(new&Force(newForce));&&
&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&
&&&&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&private&void&UpdateForce()&&
&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&if&(m_ForceList&==&null)&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&Vector4&accForce&=&Vector4.&&
&&&&&&&&&&&&for&(int&i&=&m_ForceList.Count&-&1;&i&&=&0;&--i)&&
&&&&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&if&(m_ForceList[i].m_Force.magnitude&&&0.1f)&&
&&&&&&&&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&float&wave_factor&=&Mathf.Sin(m_ForceList[i].m_Time&*&m_WaveFrequency);&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&float&resistance_factor&=&easeOutExpo(1,&0,&m_Resistance&*&Time.deltaTime);&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&m_ForceList[i].m_Force&*=&resistance_&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&m_ForceList[i].m_Time&+=&Time.deltaT&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&accForce&+=&m_ForceList[i].m_Force&*&wave_&&
&&&&&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&&&&&&&&&else&&
&&&&&&&&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&m_ForceList.RemoveAt(i);&&
&&&&&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&&&&&if&(accForce&!=&Vector4.zero)&&
&&&&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&if&(material.HasProperty("_Force"))&&
&&&&&&&&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&accForce&=&transform.InverseTransformVector(accForce);&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&material.SetVector("_Force",&accForce);&&
&&&&&&&&&&&&&&&&}&&&&
&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&public&float&easeOutExpo(float&start,&float&end,&float&value)&&
&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&end&-=&&&
&&&&&&&&&&&&return&end&*&(-Mathf.Pow(2,&-10&*&value)&+&1)&+&&&
&&&&&&&&}&&
2.如何确定哪些草受到影响,以及受力的方向?
[csharp]&&
public&static&void&AddForceToGrass(int&forceId,&Transform&transform)&&
&&&&ForceTable&force&=&ForceTableMgr.Instance.GetDataById(forceId);&&
&&&&if&(force&!=&null)&&
&&&&&&&&Vector3&relativeCenter&=&new&Vector3(force.RelativeCenterX,&force.RelativeCenterY,&force.RelativeCenterZ);&&
&&&&&&&&Vector3&center&=&transform.TransformPoint(relativeCenter);&&
&&&&&&&&Vector3&size&=&new&Vector3(force.Width,&force.Height,&force.Length);&&
&&&&&&&&Matrix4x4&m44&=&Matrix4x4.TRS(Vector3.zero,&Quaternion.Inverse(transform.rotation),&Vector3.one);&&&
&&&&&&&&PhysicsUtil.AddForceToGrass((RangeType)force.RangeType,&(ForceDirType)force.DirType,&force.Strength,&center,&size,&transform.forward,&m44,&force.Degree);&&
private&static&void&AddForceToGrass(RangeType&type,&ForceDirType&dirType,&float&strength,&Vector3&center,&Vector3&size,&Vector3&direction,&Matrix4x4&m44,&float&degree&=&360.0f)&&
&&&&if&(type&==&RangeType.Sphere)&&
&&&&&&&&AddForceInSector(dirType,&strength,&center,&size.x,&direction,&degree);&&
&&&&else&if&(type&==&RangeType.Cude)&&
&&&&&&&&AddForceInCube(dirType,&strength,&center,&size,&direction,&m44,&degree);&&
草可以看成一个点,计算和下面范围的相交.
1.圆形和扇形范围
圆形范围计算特别简单,计算距离即可.扇形范围只需要在圆形基础上再计算一次夹角即可,部分核心代码:
[csharp]&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Vector3&dir&=&script.transform.position&-&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if&(dir.sqrMagnitude&&=&radius&*&radius)&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&dir.y&=&0;&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if&(Mathf.Abs(Vector3.Angle(dir,&direction))&&=&degree)&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&{&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&float&factor&=&0.25f&+&Mathf.Clamp01((radius&-&dir.magnitude)&/&radius)&*&0.75f;&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&Vector3&forceD&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&if&(dirType&==&ForceDirType.ToTarget)&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&forceDir&=&dir.&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&else&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&forceDir&=&-dir.&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&script.AddForce(forceDir&*&factor&*&strength);&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&}&&
2.矩形范围
点和任意方向的矩形的计算,这个比较难.Unity本身也没提供此类相交API.不过熟悉引擎开发的应该知道AABB和OBB吧.其实矩形范围计算,就是计算点和OBB的相交.
点和AABB的相交计算很简单,因为AABB每条边都是和坐标轴平行或者垂直的.而OBB有方向,其实只需要把点矩阵变换到OBB所在的空间,就可以用AABB的方法来计算了.
[csharp]&&
public&struct&AABB&&
&&&&public&Vector3&&&
&&&&public&Vector3&&&
&&&&public&AABB(Vector3&vmin,&Vector3&vmax)&&
&&&&&&&&min&=&&&
&&&&&&&&max&=&&&
public&struct&OBB&&
&&&&public&Matrix4x4&m44;&&&&&&&&&&&&&
&&&&public&Vector3&h;&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&public&Vector3&c;&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&public&OBB(Matrix4x4&mat44,&Vector3&hlv,&Vector3&center)&&
&&&&&&&&m44&=&mat44;&&
&&&&&&&&h&=&&&
&&&&&&&&c&=&&&
&&&&public&OBB(Matrix4x4&mat44,&AABB&aabb)&&
&&&&&&&&m44&=&mat44;&&
&&&&&&&&h&=&(aabb.max&-&aabb.min)&*&0.5f;&&&&&
&&&&&&&&c&=&(aabb.max&+&aabb.min)&*&0.5f;&&&&&
public&static&bool&Overlap_Point_AABB(Vector3&p,&AABB&aabb)&&
&&&&return&((p.x&&=&aabb.min.x&&&&p.x&&=&aabb.max.x)&&&&(p.y&&=&aabb.min.y&&&&p.y&&=&aabb.max.y)&&&&(p.z&&=&aabb.min.z&&&&p.z&&=&aabb.max.z));&&
public&static&bool&Overlap_Point_OBB(Vector3&p,&Vector3&obbWorldPos,&OBB&obb)&&
&&&&AABB&aabb&=&new&AABB(obb.c&-&obb.h,&obb.c&+&obb.h);&&
&&&&Vector3&local_p&=&p&-&obbWorldP&&
&&&&Vector3&t&=&obb.m44.MultiplyVector(local_p);&&&
&&&&return&Overlap_Point_AABB(t,&aabb);&&
记住,OBB参数设置,中心一定要在世界原点,这样才方便计算
[csharp]&&
Vector3&min&=&-&size&*&0.5f;&&
Vector3&max&=&size&*&0.5f;&&
AABB&aabb&=&new&AABB(min,&max);&&
OBB&obb&=&new&OBB(m44,&aabb);&&
相交和计算力方向:
[csharp]&&
if&(PhysicsUtil.Overlap_Point_OBB(script.transform.position,&center,&obb))&&
&&&&if&(dirType&==&ForceDirType.Left_Right)&&
&&&&&&&&Vector3&dir&=&script.transform.position&-&&&
&&&&&&&&dir&=&m44.MultiplyVector(dir);&&
&&&&&&&&dir&=&(dir.x&&&0)&?&m44.transpose.MultiplyVector(Vector3.left)&:&m44.transpose.MultiplyVector(Vector3.right);&&
&&&&&&&&Vector3&force&=&dir.normalized&*&&&
&&&&&&&&script.AddForce(force);&&
1.圆形范围,力的方向从圆心到目标,模拟气浪把把草震开.
2.矩形范围,力的方向是玩家面向的左和右.模拟剑气把草劈开的感觉.
1.控制互动草的数量,这种草不能合批,谨记.
2.脚本加上了OnBecameVisible,OnBecameInvisible&只让摄像机内草起作用.
[csharp]&&
阅读(...) 评论()用户名:酷酷小乔
文章数:71
访问量:70627
注册日期:
阅读量:1297
阅读量:3317
阅读量:585200
阅读量:470848
51CTO推荐博文
&刚进入一家公司,上了4天班了,终于发现自己是那么的菜,看了老大写的一些代码。没办法看下去了,简直太强了,在这几天上班里,因为是很大的公司,感觉自己压力很大很大啊。心里很压抑。因为自己很菜。好了,先不说这些了,加油吧。坚持努力学习。这几天里老大叫我实现在手机里面实现镜头的放大缩小和移动场景,有点像海岛奇兵那样的控制镜头那样的效果,在写这些代码中。遇到了很多很多的问题。因为紧张,也因为自己基础不行。代码如下,需要把这个脚本绑定在摄像机上:using UnityEusing System.Cpublic class CameraController : MonoBehaviour{&&& public float ZoomSpeed = 500;&&& public float zoomSpeed&&& {&&&&&&& get&&&&&&& {&&&&&&&&&&& return ZoomS&&&&&&& }&&&&&&& set&&&&&&& {&&&&&&&&&&& ZoomSpeed =&&&&&&& }&&& }&&& public float MaxY = 3921;&&& public float maxY&&& {&&&&&&& get&&&&&&& {&&&&&&&&&&& return MaxY;&&&&&&& }&&&&&&& set&&&&&&& {&&&&&&&&&&& MaxY =&&&&&&& }&&& }&&& public float MinY = 1200;&&& public float minY&&& {&&&&&&& get&&&&&&& {&&&&&&&&&&& return MinY;&&&&&&& }&&&&&&& set&&&&&&& {&&&&&&&&&&& MinY =&&&&&&& }&&& }&&& // Update is called once per frame&&& private Vector2 lastTouchPos1 = Vector2.&&& private Vector2 lastTouchPos2 = Vector2.&&& void Update()&&& {&&&&& //这里是鼠标控制&&&&&&& if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") != 0)&&&&&&& {&&&&&&&&&&& var forward = Camera.main.transform.forward * ZoomSpeed * Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");&&&&&&&&&&& Camera.main.transform.position +=&&&&&&& }&& //这里是在手机上手势控制&&&&&&& if (Input.touchCount & 1)&&&&&&& {&&&&&&&&&&& if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved || Input.GetTouch(1).phase == TouchPhase.Moved)&&&&&&&&&&& {&&&&&&&&&&&&&&& Vector2 v1 = Input.GetTouch(0).&&&&&&&&&&&&&&& Vector2 v2 = Input.GetTouch(1).&&&&&&&&&&&&&&& float distance = GetDistance(v1, v2);&&&&&&&&&&&&&&& Vector3 forward = Camera.main.transform.forward * distance * Time.deltaTime * 0.5f;&&&&&&&&&&&&&&& Vector3 newPos = Camera.main.transform.position +&&&&&&&&&&&&&&& if (newPos.y & MaxY || newPos.y & MinY)&&&&&&&&&&&&&&& {&&&&&&&&&&&&&&& }&&&&&&&&&&&&&&& else&&&&&&&&&&&&&&& {&&&&&&&&&&&&&&&&&&& Camera.main.transform.position = newP&&&&&&&&&&&&&&& }&&&&&&&&&&&&&&& lastTouchPos1 = Input.GetTouch(0).&&&&&&&&&&&&&&& lastTouchPos2 = Input.GetTouch(1).&&&&&&&&&&& }&&&&&&&&&&& else&&&&&&&&&&& {&&&&&&&&&&&&&&& lastTouchPos1 = Vector2.&&&&&&&&&&&&&&& lastTouchPos2 = Vector2.&&&&&&&&&&& }&&&&&&& }&&& }&&& private float GetDistance(Vector2 pos1, Vector2 pos2)&&& {&&&&&&& if (lastTouchPos1 == Vector2.zero && lastTouchPos2 == Vector2.zero)&&&&&&& {&&&&&&&&&&& return 0.0f;&&&&&&& }&&&&&&& return (pos2 - pos1).sqrMagnitude - (lastTouchPos2 - lastTouchPos1).sqrM&&& }}这里只是实现镜头的放大缩小,下次补上移动场景的。先加班了,大家加油吧本文出自 “” 博客,请务必保留此出处
了这篇文章
类别:┆阅读(0)┆评论(0)后使用快捷导航没有帐号?
只需一步,快速开始
&加载中...
查看: 2736|回复: 3
关于在手机上实现PBR材质效果的个人分享
TA的其他好贴
马上注册,加入CGJOY,让你轻松玩转CGJOY。
才可以下载或查看,没有帐号?
本帖最后由 醉阳逐月 于
18:27 编辑
& && && & Unity5刚出来的时候觉得 “看上去很吊的样纸”,然后就想着说我来看看官方的Standard材质在手机上是不是也这么牛逼,然后就GG了。
即使现在到了5.5版本(个人目前最高5.4,因为公司项目5.4,家里面也只到5.4.0),想要在手机上跑PBR不是不可以,但是如果说你用肾6甚至肾7来跟我说 “你看,效果在手机上不错嘛!” ,考虑到你卖了肾我不跟你计较了。
& && && &于是想着,当年(2015年2月出了U5,那个时候我刚毕业半年)实在菜得抠脚,看着这么好的效果手机上完全用不起(你再卖肾试试?千元机什么的老夫当年都还买不起),现在嘛虽然照样菜如狗,不过出来上了两年班总还是有点卵用,自己尝试着将BRDF效果移植到手机上,经过不懈努力总算有了一定进展。
& && && &主要移植了基于cook-torrance的brdf光照模型(位于Unity的standard头文件内部),是unity针对standard Shader的三个档次中的中档,再加上自己的一些优化和处理,基本实现了standard的主要部分,包括光照计算和天空盒反射,不过由于GI部分移植起来很麻烦(对我这种菜鸡而言)所以暂时放弃了反射探头和自发光gi的移植。至于光探头部分,由于unity在烘焙图和光探头之间互斥性,最后我选择这次先不用光探(懒得在场景摆点光源我不会让你知道的)。
主要实现:光照 反射天空盒 支持光照贴图 单独对菲涅尔反射加了个权重开关
截个图证明一下自己真的没骗人
于是把上面这个场景所有材质换成自己这个shader然后拿到手机上,效果差异还是有的,不过我还是很满意,主要我的手机是这个
现在只卖750了,而且华为的手机显卡绝逼有问题,很多效果他妈的所有手机都行就华为(和小米?)要出事。
最后上一些手机截屏的图
& && && && && && &&&左边没有反射天空 右边反射天空
& && && && && && &&&
左边都没有 右边反射+泛光
总体而言帧率不开泛光40-60 开了基本20-40 反射基本不影响帧率(只是我的手机啊 750块钱的渣渣)
最后给个apk 想看看手机实际情况的自己弄来玩
链接:/s/1nv6VrYx 密码:obbc
(20.47 KB, 下载次数: 3)
18:16 上传
(376.67 KB, 下载次数: 2)
18:20 上传
(380.24 KB, 下载次数: 5)
18:20 上传
(679.1 KB, 下载次数: 4)
18:21 上传
(737.43 KB, 下载次数: 2)
18:21 上传
组图打开中,请稍候......
如何让别人关注你?
求Shader代码分享
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
求Shader代码分享,感谢楼主
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
求Shader代码分享啊,谢谢楼主
本楼回复(<span id="dp_count_)
如何让别人关注你?
Powered by

我要回帖

更多关于 unity3d 光束效果 的文章

 

随机推荐