王者荣耀突然卡顿为什么突然成众矢之的

王者荣耀为什么突然成众矢之的?
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王者荣耀是腾讯旗下一款手机游戏,老早就出了,好不容易坐拥2亿游戏玩家,为什么最近成众矢之的?问题出在哪里呢?没错,是它的游戏玩家,因为上手门槛低,它吸引了众多低龄玩家,有网友说2亿游戏玩家有1亿小学生,虽然带有夸张成分,但它涉及了一个特殊群体——未成年人。小学生玩王者荣耀早已是“流行”,只为游戏那场胜利!其实导火索是一些社会新闻,如海口小学生沉迷王者荣耀花费一万多,13岁男孩因玩王者荣耀被说跳下4楼,刚醒又想登录游戏、“狂打手游‘王者荣耀’40小时,广州17岁少年患脑梗险丧命”、“小学生为玩王者荣耀‘偷’光家里积蓄”、“11岁少年玩‘王者荣耀’,三个月花光全家多年攒下的三万多”,这样的新闻一时间充斥着各大媒体头条。真正爆发是人民网短时间内连发两篇文章,直指王者荣耀!众所周知,人民网作为国家、中央主流媒体,其地位高影响广,具备相当高的权威性,瞬间引起全民热烈讨论。王者荣耀和腾讯瞬间成众矢之的,称游戏为“农药”“鸦片”等,腾讯股价大跌,小马哥蒸发千亿元市值。王者荣耀造成今天的局面,一方面是腾讯在游戏防沉迷方面做的不到位,还与腾讯和政府相关部门监管缺失有很大关系,更重要的是游戏玩家的特殊,都是未成年的孩子,腾讯也没有做好应对。玩家群体的性质早就决定了腾讯和王者荣耀迟早要经历这一关。王者荣耀事件从社会事件到已引起国家高层重视,也不能以偏概全,全盘否定王者荣耀,希望国家和相关游戏公司能出台政策,更好的平衡各方关系,促使未成年人健康成长!
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作者最新文章除了王者荣耀 这些游戏也曾是众矢之的
除了王者荣耀 这些游戏也曾是众矢之的
【本文由作者供17173独家发布,转载请注明出处】近期,人民日报发表文章“《王者荣耀》,是娱乐大众还是‘陷害’人生”,在荆轲事件后再度将矛头指向了当下的热门游戏——王者荣耀。游戏再度成为背锅侠,而除了王者荣耀之外,这些游戏也曾被世人所误解,今天,就让我们一起来看看,在游戏史上同样被大众成为众矢之的的游戏吧。(文/17173_Zeratul、17173_ACE)2003年:魔兽争霸3这款由暴雪2003年推出的游戏至今仍是无数MOBA游戏的启蒙导师,也是首个将英雄的概念引入RTS中的游戏,更是中国首个登上世界舞台的电竞项目。许多电视节目诸如《游戏东西》、《电子竞技世界》也适时推出,在诸多80/90后青少年群体间引起强烈轰动。但由此也引发社会的广泛议论。注:点图片,即可查看下一张(点此看大图)2004年,一位少年的自杀,一位父亲“孩子是模仿游戏”的哭诉和一篇“我的朋友是尤迪安、泰兰德和复仇天神”的日记,将《魔兽争霸3》推上了舆论的风口浪尖。于是《电子竞技世界》等电视节目在社会的压力下被迫停播。2003年:反恐精英(以下简称CS)如果说一个网吧平均100台机器,其中就有80台是玩CS的。毫不夸张的说,最早的网吧就是因为CS而诞生的,当时的网吧里只有两种人:一种是警察,一种是匪徒。不过由于CS是一款射击游戏,难免会有打打杀杀的元素,警匪斗争各路人马爆头鞭尸,画面场景自然少不了一些血腥暴力,社会舆论开始担心这样的游戏是否会对青少年的健康造成不良发展。而后来媒体的一篇报道《当暴力变成游戏》,将CS顶到了风头浪尖,和魔兽争霸3一样,与CS相关的电视节目遭到了封杀。2005年:劲舞团提起劲舞团,自然让人联想起非主流、火星文、空格键三大关键词。要是你在网吧看到一个染着比路边野花颜色还鲜艳头发的男子,嘴里叼着一根烟,颓废的气质、忧郁的眼神、摇摇欲坠的空格键,不用说,他一定是葬爱家族的荣耀,劲舞团广大玩家中的一员。由于当年的劲舞团玩家大多是90后青少年,少男少女无处发泄的荷尔蒙在这款游戏中得到释放,也产生了很多诸如“少女外地见网友被骗”等事件,一时有伤风化,引发社会广泛的讨论。2006年:征途征途是巨人第一款自主研发的网络游戏,游戏还是传统的MMORPG模式,但史玉柱凭借着“游戏免费道具收费”的独特消费模式,刺激了玩家们蠢蠢欲动的钱包。“孩子沉迷《征途》,家长担忧前途”,这样的新闻报道曾经引起了不少家长的“共鸣”,而《征途》也顺理成章的成为了新一轮批判对象。再加上《征途》独特的消费系统,“玩家玩两年免费征途,花掉30万”等事件引发社会广泛讨论。2009年:魔兽世界《魔兽世界》创造了MMORPG历史的传奇,比起魔兽争霸3的影响力更大,当然也正因为它,让无数青少年玩家成为父母眼中的“网瘾少年”。不过最受社会关注的,还是骇人听闻的“电击疗法”。只要你沉迷魔兽,你就是上瘾,你就是有病,你就需要被电一下。让“杨永信”、“网瘾战争”成为09年的关键词,最终,在卫生部的命令禁止下,这一“电击治网瘾”闹剧才得以“落幕”。2011年:英雄联盟由于上手难度低,英雄技能丰富,节奏明快等特点,一时间这款MOBA游戏席卷全球。不但带动了全球性的新一轮电竞热潮,也在国内引发了极其庞大的产业链,从主播到职业玩家,无不是在这款游戏中追求人生。除了男性玩家之外,也让不少低龄玩家(小学生)与女性玩家加入其中。但也正因为小学生以及女性玩家的加入,也引发了许多问题。比如:“老婆怒砸电脑”、“女友愤融符文”、“小学生偷钱买皮肤”……2017年:DNF地下城与勇士这款横版格斗游戏在国内开启了新的网游风潮,游戏带来的极高的打击感、格斗PVP的爽快感,都是同期其他游戏所不能给予的。9年过去了,常常有玩家问:这游戏还没死?DNF正以他独特的生命力继续焕发着他的“第二春”。前阵子一个街坊栏目采访了一名大学女生其言论:玩DNF的都是死肥宅,引发玩家强烈反响,激起800万勇士的强烈反响。从打团团长到当红主播无一不“同仇敌忾”,次日便西装革履正襟危坐,以行动驳斥该女生言论。
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作者最新文章火了却成众矢之的 王者荣耀错在哪?
火了却成众矢之的 王者荣耀错在哪?
沸沸扬扬的舆论中一周过去了,《王者荣耀》也快被黑出翔了。因为被黑的厉害,腾讯的股价在7月4日一天狂泻4个多点,蒸发了一千多亿港币。一直以来互联网的形势都是先尝试,后治理,但是治理不仅仅是限制,如果照着眼下的趋势,麦起十分担心这款游戏的未来。什么?你说早该废掉?祸害青少年?那我要好好跟你唠唠。如果你是投资人手游行业从2013年开始野蛮生长,以至于很多公司做手游只为了挣快钱。500万投资一款手游,从开始研发算起,半年回本算是慢的,最快的可以做到两个月!如果回本之后还能再挣3个月钱,利润已经很丰厚了,如果能再活半年,那这个团队基本上每个人都能在一线城市买房。2015年之后,由于竞争激烈,运营推广成本陡增,大部分手游,都活不到盈利就挂了。反观《王者荣耀》简直是是个奇迹,2亿注册用户,5月份日活跃用户5000万,日活率高达25%!最关键的是,每月流水30亿,同行不知道有多羡慕。就这样的一个项目,如果你是投资人,你投不投?想投?不好意思,想投你也得排队,而且队伍还挺长。另外说一句,所有的电子游戏并没有直接造成大规模的生理伤害,如果控制游戏时间,完全是一件愉悦身心的事,跟小时候看电视没啥区别。所以有人拿手游跟清末时期抽鸦片走比较,我觉得不妥。如果你是衍生从业人士项目说完,说说行业。熟悉游戏行业的朋友应该清楚,像《王者荣耀》这样影响力的游戏,3年能出一个就不错。游戏有影响力,衍生出来的从业者也是形形色色、五花八门,最常见的莫过于游戏代练,但是就这么一个小小的衍生行业,据不完全统计一年的营业额也是十亿级别!如大家有兴趣可以去B站随便翻一番,看看有多少视频是关于《王者荣耀》的,几万条不止,这还仅仅是小众的B站。为什么会有这么多内容关于这款游戏?因为有人要靠做视频赚钱啊同学们。除了代练、视频,还有主播。传言游戏主播的收入过千万,这个数字嘛,麦起觉得不一定准确,但是一定有大量的从业者以此为生。如果这游戏直接被废了,后果大家脑补吧。如果你是父母今天爆出消息,腾讯为了响应政策,将在本月18日推出“成长守护平台”,12岁以下的小朋友在21点之后禁止登陆。看到这个我差点没笑出来,腾讯的大哥们被骂的都拿刀割自己的肉了。但是,仔细想想,全是腾讯的责任么?身为家长把锅甩给游戏厂商,我只想说:说个麦起的亲身经历。周末出去吃饭的时候人比较多,需要排位,旁边一起等位的夫妻俩带着俩娃,有点招架不住,这时孩子爸掏出手机给孩子玩,这娃立马开心了。孩子一哭一闹,父母便扔个手机过去,想必这种做法不在少数。真真是“学玩手机,从娃抓起”,到孩子大了要玩《王者荣耀》,你们开始甩锅了。。。人民日报今天也说了,孩子爱玩游戏是天性,父母应该想办法解决,我觉得,很正。最后,衷心希望父母们多花时间陪陪自己的娃,娃需要你们。
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作者最新文章除了《王者荣耀》 这些游戏也曾是众矢之的|界面新闻 · 游戏界面新闻APP《魔兽世界》近期,人民日报发表文章&《王者荣耀》,是娱乐大众还是&陷害&人生&,在荆轲事件后再度将矛头指向了当下的热门游戏&&王者荣耀。游戏再度成为背锅侠,而除了王者荣耀之外,这些游戏也曾被世人所误解,今天,就让我们一起来看看,在游戏史上同样被大众成为众矢之的的游戏吧。
2003年:《魔兽争霸3》
这款由暴雪2003年推出的游戏至今仍是无数MOBA游戏的启蒙导师,也是首个将英雄的概念引入RTS中的游戏,更是中国首个登上世界舞台的电竞项目。许多电视节目诸如《游戏东西》、《电子竞技世界》也适时推出,在诸多80/90后青少年群体间引起强烈轰动。但由此也引发社会的广泛议论。
2004年,一位少年的自杀,一位父亲&孩子是模仿游戏&的哭诉和一篇&我的朋友是尤迪安、泰兰德和复仇天神&的日记,将《魔兽争霸3》推上了舆论的风口浪尖。于是《电子竞技世界》等电视节目在社会的压力下被迫停播。
2003年:《反恐精英》(简称CS)
如果说一个网吧平均100台机器,其中就有80台是玩CS的。毫不夸张的说,最早的网吧就是因为CS而诞生的,当时的网吧里只有两种人:一种是警察,一种是匪徒。
不过由于CS是一款射击游戏,难免会有打打杀杀的元素,警匪斗争各路人马爆头鞭尸,画面场景自然少不了一些血腥暴力,社会舆论开始担心这样的游戏是否会对青少年的健康造成不良发展。而后来媒体的一篇报道《当暴力变成游戏》,将CS顶到了风头浪尖,和魔兽争霸3一样,与CS相关的电视节目遭到了封杀。
2005年:《劲舞团》
提起《劲舞团》,自然让人联想起非主流、火星文、空格键三大关键词。要是你在网吧看到一个染着比路边野花颜色还鲜艳头发的男子,嘴里叼着一根烟,颓废的气质、忧郁的眼神、摇摇欲坠的空格键,不用说,他一定是葬爱家族的荣耀,劲舞团广大玩家中的一员。
由于当年的劲舞团玩家大多是90后青少年,少男少女无处发泄的荷尔蒙在这款游戏中得到释放,也产生了很多诸如&少女外地见网友被骗&等事件,一时有伤风化,引发社会广泛的讨论。
2006年:《征途》
《征途》是巨人第一款自主研发的网络游戏,游戏还是传统的MMORPG模式,但史玉柱凭借着&游戏免费道具收费&的独特消费模式,刺激了玩家们蠢蠢欲动的钱包。
&孩子沉迷《征途》,家长担忧前途&,这样的新闻报道曾经引起了不少家长的&共鸣&,而《征途》也顺理成章的成为了新一轮批判对象。再加上《征途》独特的消费系统,&玩家玩两年免费征途,花掉30万&等事件引发社会广泛讨论。
2009年:《魔兽世界》
《魔兽世界》创造了MMORPG历史的传奇,比起魔兽争霸3的影响力更大,当然也正因为它,让无数青少年玩家成为父母眼中的&网瘾少年&。
不过最受社会关注的,还是骇人听闻的&电击疗法&。只要你沉迷魔兽,你就是上瘾,你就是有病,你就需要被电一下。让&杨永信&、&网瘾战争&成为09年的关键词,最终,在卫生部的命令禁止下,这一&电击治网瘾&闹剧才得以&落幕&。
2011年:《英雄联盟》
由于上手难度低,英雄技能丰富,节奏明快等特点,一时间这款MOBA游戏席卷全球。不但带动了全球性的新一轮电竞热潮,也在国内引发了极其庞大的产业链,从主播到职业玩家,无不是在这款游戏中追求人生。
除了男性玩家之外,也让不少低龄玩家(小学生)与女性玩家加入其中。但也正因为小学生以及女性玩家的加入,也引发了许多问题。比如:&老婆怒砸电脑&、&女友愤融符文&、&小学生偷钱买皮肤&&&
2017年:《地下城与勇士》(简称DNF)
《地下城与勇士》这款横版格斗游戏在国内开启了新的网游风潮,游戏带来的极高的打击感、格斗PVP的爽快感,都是同期其他游戏所不能给予的。9年过去了,常常有玩家问:这游戏还没死?DNF正以他独特的生命力继续焕发着他的&第二春&。
前阵子一个街坊栏目采访了一名大学女生其言论:玩DNF的都是死肥宅,引发玩家强烈反响,激起800万勇士的强烈反响。从打团团长到当红主播无一不&同仇敌忾&,次日便西装革履正襟危坐,以行动驳斥该女生言论。
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众矢之的?新华社也来痛批王者荣耀:毫无责任感
22:30:38& &来源:
【17173玩家频道出品,转载请注明出处】如果说一个产品能够引起全民效应,那应该算是一个十分出色的产品。但这点放在游戏上,恐怕就没那么好评价了。且不说我国多年都把游戏当成“洪水猛兽”。这不,腾讯的《王者荣耀》获得成功后,很快迎来的就是各方的质疑谴责。近日,《王者荣耀》制作方与人民日报、中央电视台的互怼大战日渐升级。先是央视新闻点名报道“《王者荣耀》扭曲历史人物”;之后,人民日报发布多条新闻,描述青少年沉迷《王者荣耀》产生不良影响;随后更是三次撰文批评“《王者荣耀》对社会生活造成严重危害”。期间,虽然腾讯官方也发文强势怒怼“《王者荣耀》完全符合国家规定”;其制作人也表示十分委屈;并且《王者荣耀》也立即进行各种限制未成年人过度游戏的措施,但显然并没能挽回舆论。今日15点56分,继央视、人民日报之后,新华社又再次撰写长文发声,痛批王者荣耀:“毫无责任感!”以下是新华社微博原文:获得市场成功的王者荣耀游戏,因为让很多未成年人沉迷其中,陷入一场道德危机,受到舆论的谴责。舆论压力下,游戏出品方近日祭出据称是“史上最严格的防沉迷系统”,不过这“三板斧”并未赢得舆论谅解。有人质疑所谓的防沉迷很容易就被破解,有人质疑游戏设计逻辑就包含让孩子沉迷的元素,还有人质疑其内容对历史的歪曲。我也觉得相关方的回应带着浓厚的“危机公关”套路,对自身引发的社会问题缺少应有的歉意与解决诚意。比如相关方在回应中有这样一句自辩的话:腾讯作为一家互联网企业,天美作为一个游戏研发的工作室,我们都没有去鉴定和甄别用户完整准确身份信息的能力。――这种态度,就缺乏起码的诚意。腾讯作为一个航母级的互联网公司,通过微信等深嵌于公众生活的社交平台掌握着用户海量的身份信息,过去腾讯也经常宣称自身有着强大的大数据处理和分析能力,怎么就被这点小问题给难住了呢?我记得前段时间腾讯小马哥在中央政法委演讲时还谈到了大数据处理,称:数据就是生产力,谁拥有大数据,谁就拥有未来。只要掌握的数据库和数据规律,人类就可以突破体力、脑力的极限,根据需要,在超过亿级的数据云里,毫秒之间就能达到识别效果。小马哥还举例说,比如公安在寻找公交盗窃嫌疑人时,就可以通过分析公交卡的刷卡记录,再通过定位系统,就可以摸查出最可疑人的人,因为大数据都是可以溯源的。而对于电信诈骗的防控,马化腾说从大数据的角度来看,也是有规律可寻。诈骗号码往往只有呼出没有呼入,通过锁定号码,再与银行系统的账户联动查询,电话诈骗往往是可以防控的。电话诈骗都可以防控,数据云里毫秒之间就能达到识别效果,怎么涉及自家生意自身利益时,数据云就不行了,就“没有去鉴定和甄别用户完整准确身份信息的能力”了?鉴定和甄别用户完整准确身份信息,是一个多难解的世界级难题?说好的“能突破体力脑力的极限”呢?如果对一家刚开始做游戏的企业来说,缺乏防沉迷系统还可以理解,但腾讯不是第一次做游戏了,甚至很大一部分收入都源于游戏(有一种说法称腾讯是全球最赚钱的游戏公司),以前也曾有游戏因类似问题受到过批评。能开发出那么多赚钱的游戏,有那么多碾压竞争对手的技术创新,为什么谈到游戏的防沉迷系统时就不行了?是缺技术,缺资金,还是缺道德、缺良善之心、缺社会责任感?相关企业回应称这款游戏“完全符合国家规定”。引发这些看得见的社会问题,不是一句“完全符合国家规定”可以推诿的,即使在法律上没有任何问题,可国家规定之上还应有企业社会责任。面对很多父母的控诉,很多老师的痛斥,还有孩子痛哭流涕“我控制不住自己”,不觉得一句“符合国家规定”很轻飘很没有责任担当吗?我看到还有一些相关辩护,把责任全都推给监管者,推给家长,推给孩子,诡辩“又没有强迫谁打这个游戏”,都是不负责任的。孩子本身就缺乏自制力,家长也不可能整天盯着孩子,智能手机的普及加剧了游戏沉迷的可能,游戏设计者应该谨小慎微地考虑到这种问题,而不是反利用去赚钱。一家企业,一种游戏,如果只想着赚钱,身上没有责任和道德的血液,不去谨小慎微地衡量可能的社会影响,注定是跛足的,注定走不远。是的,游戏并不是洪水猛兽,不是鸦片毒品,没有天然的原罪,但如果在保护未成年人上缺乏担当,就罪不可赦。是的,游戏也有它的社会意义,如设计人所称:作为一个游戏人,我的志向是有一天能做出传递爱,传递幸福的游戏,因为我确信,爱和幸福是比简单的快乐更高的情感满足。――但如果让未成年人沉迷其中,如果没有解决游戏的道德瓶颈,这种虚无缥缈的所谓幸福,所谓快乐,所谓情感满足,一文不值,令人作呕。不要装出一副“对造成当下后果毫无准备”的无辜模样,一家以做游戏为业的企业,成功推过那么多游戏,深谙用户的年龄结构和心理弱点,应该能够预判到一款这样的游戏可能产生的社会问题。而且,这款游戏也不是一夜之间火起来的,火遍大江南北经历了一个过程――这个逐渐火爆、逐渐让很多未成年人沉迷的过程中,相关企业又做过什么?设计和推广游戏是一件需要良心去做的事。谈到环境治理和污染防治时,人们常说,不要走西方先污染再治理的老路。同样,在游戏的负效应控制上,也不能走“先火爆再防沉迷”的老路。游戏设计者和推广者,有没有这样的问题意识,有没有带着对未成年人的关怀意识,有没有带着幼吾幼以及人之幼的同情同理心去开发产品?这真算不上什么“穷尽努力无法想象”的新问题,如果设计的时候少点儿功利心,少点儿急切的赚钱冲动,多一点儿责任意识,流淌一点儿道德血液,就会在设计起点上多点儿防沉迷安排。保护未成年人的防沉迷设计,应该成为每款游戏的道义门槛。是的,假如设计之初就有防沉迷考虑,游戏可能就没这么火爆了,玩得人就没这么多了,也可能成就不了爆款。――但带着道德缺陷的爆款,只会让人鄙视。平时嘴上喊再多的“社会责任感”都没什么用,暴利诱惑下的选择,最能检验一家企业的三观和血液中的社会责任含量。这关系到的不仅是一款游戏的社会评价,更关系到一家企业的公共形象,一个企业,如果利润中有不道德的成份,注定不会成为真正让人尊敬的企业!
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