十年时间,腾讯是怎么变成游戏界河中的庞然大物物的

腾讯科技:腾讯游戏十周年
【广 告 主】腾讯公司
【广告代理】腾讯公司
【制作公司】腾讯公司
  2013年是腾讯游戏的十周年,经过10年积淀,腾讯游戏已连续四年排名国内游戏厂商第一位,持续领跑游戏产业。2010年起,腾讯游戏在行业内率先打造整合品牌,使得游戏厂商首次与用户产生了更多的情感关联。经过多年的品牌推广工作,品牌认知在稳步加强,但是受众对于品牌核心价值的理解和认同并未随之提高,没有真正建立整合品牌的credit bank.
传播目的:  &&&&&& 因此,我们的核心挑战是:如何利用10周年的契机树立加强受众对于腾讯游戏核心品牌内涵的理解,提升消费者对腾讯游戏品牌性格的认知和偏好。
  快乐,是游戏带来的品类利益。通过对消费者进行访谈和问卷调查,我们发现:大部分中国人追求快乐,但却难以快乐起来。我们发现,喜爱游戏的人群,更容易快乐,更加具有正能量,拥有面临困难的勇气,所以我们提出“活出你的快乐”口号,号召人们用在游戏中的积极快乐心态,对待自己的生活。
传播受众:  &&&&&& 我们将目标人群分为三类:核心玩家、泛娱乐大众、普通大众。
传播方式:&&&&&& 针对核心玩家,主要通过与网吧终端的合作,开展主题活动和促销来进行传播。
  针对泛娱乐大众,主要通过网络渠道进行集中传播,通过线上病毒视频先行预热,同时开展线上话题互动深入传播,联动微博、微信、游戏客户端、游戏官方网站等线上平台进行推广,与品牌集中传播密切呼应。
  针对普通大众,则通过TVC、地铁、户外、杂志等大众媒体进行主题的传播和沟通。执行效果:  &&&&&& 通过对三类人群的不同媒介选择,达到传播的全面覆盖。截止6月底,整体品牌曝光6.15亿次,TVC电视与分众传媒曝光3.7亿次,TVC网络播放近两千万次,网络快乐体和点亮QQ签名图标的互动活动参与人数超过5000万。在整合广告展示方面,品牌曝光次数达53.6亿次,极大提升了品牌的影响力、美誉度,使腾讯游戏品牌和与“快乐”实现强关联。
广 告 主:乐逗游戏
代理公司:微播易
广告摘要:地铁跑酷是一款冒险类游戏,为了将此款游戏打造成“潮品手游领袖”,通过微信媒体推广、名人传播等多种方式,赢得了游戏爱好者的好评,带动了大批粉丝“地铁跑酷热”。
广 告 主:网易游戏
代理公司:网易有道
广告摘要:网易2001年推出自主开发的大型网络角色扮演游戏《大话西游Online》后,在网络游戏树立了品牌,随着网游的知名度上涨,推出了部分手游,这时候利用传统的推广就不再适用。而有道智选身为网易旗下的DSP,已经成功引入大量移动端资源,与网易游戏进行合作,利用现有资源和技术策略,快速提高下载率、充值率和活跃率。
广 告 主:内蒙古蒙牛乳业(集团)股份有限公司
代理公司:腾讯公司
广告摘要:2012年蒙牛启动品牌重塑计划,这是蒙牛成立13年来首次形象切换,"只为点滴幸福"成为蒙牛品牌的新slogan。在此背景下,蒙牛需要一场活动帮助其实现品牌转变(从"关注国家大事"到"关注平凡人每一刻的幸福时光"),提升消费者的品牌认同。
广 告 主:贵人鸟(中国)有限公司
代理公司:腾讯公司
广告摘要:蛇年新春又来到,春节吃喝不断,腰围又肥一圈。俗话说:每逢佳节倍思亲-"每逢佳节胖三斤"成为了一个无法打破的魔咒。而对于绝大多数年轻人来说,运动的动因并非仅仅为了提高身体机能,更多则是源自一颗爱美之心。通过尝试运动保持良好状态,塑造完美身型。
广 告 主:内蒙古蒙牛乳业(集团)股份有限公司
代理公司:腾讯公司
广告摘要:2012年蒙牛启动品牌重塑计划,这是蒙牛成立13年来首次形象切换,"只为点滴幸福"成为蒙牛品牌的新slogan。在此背景下,蒙牛需要一场活动帮助其实现品牌转变(从"关注国家大事"到"关注平凡人每一刻的幸福时光"),提升消费者的品牌认同。
广 告 主:贵人鸟(中国)有限公司
代理公司:腾讯公司
广告摘要:蛇年新春又来到,春节吃喝不断,腰围又肥一圈。俗话说:每逢佳节倍思亲-"每逢佳节胖三斤"成为了一个无法打破的魔咒。而对于绝大多数年轻人来说,运动的动因并非仅仅为了提高身体机能,更多则是源自一颗爱美之心。通过尝试运动保持良好状态,塑造完美身型。
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稿源:搜狐科技
身在游戏圈的你我都知道这样一件事,那就是“财大气粗”的腾讯一直没有停止过投资、并购其他游戏厂商的步伐。正因如此,我们总能够看到“腾讯是暴雪股东”的梗流传在网络之上,然而即便是腾讯内部员工,恐怕也未必都对这些与腾讯有关联的企业如数家珍,今天我们不妨以此为主题,看看腾讯游戏到目前为止究竟完成了一幅怎样的版图?“企鹅”已经不仅仅满足于生活在“南极”了作为根植于网络社交的腾讯,自打其 1998 年创业开始就不曾忽略游戏本身所带有的用户粘性,以及后续的变现手段。所以早的QQ时代,我们就看到了它通过棋牌类休闲游戏进行相关尝试。更有甚者, 2003 年上线的QQ游戏大厅就已经显露出腾讯试图打造“平台生态”的理念。与此同时,腾讯在同年代理韩国MMORPG《凯旋》的举动也相当于是进一步迈入网游圈的标志性事件。三十多家企业两百余亿金额由于彼时的腾讯并不以游戏研发见长,但又依托于QQ而积累了巨量用户,所以理所应当地选择“代理”和“投资”作为打开局面的方式,这其中的舶来品《CF》《DNF》《LOL》更是因为优秀的市场表现而被外界称之为代理“三巨头”。除了代理之外,腾讯同样令人印象深刻的莫过于过往十年在游戏圈的投资轨迹,这些“花出去的钱”不仅加速了其游戏业务的发展,也让时至今日的它成为了布局宽泛,从上游至下游都有着绝对掌控能力的庞然大物。那么问题来了,腾讯究竟投资过多少企业?从 2006 年开始,它已经投资、并购了 35 家同行,累计金额也已超过 250 亿元。如此长期且庞大的投资规模又为腾讯带来何种回报?为此,笔者回顾了腾讯 2016 年的财报,其游戏全年收入约708. 44 亿元,手游市场份额约65%左右,要是以 365 天为单位,腾讯游戏每天的收入大约有 2 亿元。如果让我们把时间再调早一些,腾讯于 2006 年前后的游戏收入约 271 万,市场份额仅仅只有6%左右。至此,古人所说的“今时不同往日”也差不多就是这么个意思了。从 2006 年至 2016 年腾讯有着自己的投资节奏其实腾讯十年以来的投资行为并非从头到尾一个节奏,而是根据当时的市场特点和自身情况为依据。2006 年,腾讯QQ的注册用户已经突破 3 亿,这也意味着它坐稳了中国网络社交的头把交椅。与此同时,通过一系列QQ自研休闲游戏的摸索和韩国网游的代理,腾讯或许在那时确定了“自研慢慢积累,投资和代理短时间带飞”的思路。于是,我们看到了它在韩国游戏GoPets上的尝试,这款3D宠物游戏在当时凭借优异素质顺利进入多国市场。在尝到甜头之后,腾讯于 2007 年的收购则为其带来进一步回报,首先就是永航科技和其《QQ炫舞》,这款游戏在上线 1 年就突破了 100 万同时在线;而另一个来自越南的Vina Games则是当地市场占据龙头地位的代理商,通过它,腾讯游戏对于东南亚地区的想法也借此得以施展。同年,腾讯高调宣布代理《穿越火线》,“三巨头”之一率先进入了中国市场。Outspark作为一家美国本土代理商,腾讯在当年的投资金额虽然无法与如今相提并论,不过却让它能够更深层次地介入当地游戏领域,为以后的发展进行相关积累。同年,“三巨头”之二的《地下城与勇士》被腾讯引入。根据记录显示,腾讯于 2009 年的财报数据已经超越了当时的盛大,底气日益充沛的它更是在 2010 年投资了 9 家公司,在扩充国内游戏阵容的同时,还进一步提高海外市场的营收能力。这一年的腾讯除了接续强化国内的渠道发行实力之外,还将触手再次伸到美国,并且拿下了凭借《英雄联盟》而名声大噪的Riot。值得注意的是,腾讯还投资了掌握“虚幻”引擎版权的的EPIC,使其影响力延伸到了全球范围内的游戏研发上游基础领域。同年《英雄联盟》正式进入中国市场,“三头目”的阵容已经齐全。众所周知,腾讯游戏在进入“LOL”时代之后,全身上下就跟开了挂似的全速发展,与《CF》和《DNF》不同,《英雄联盟》是其真正意义上在全球范围内大举获得营收的产品。虽然同年的腾讯并没有复制之前那样的大规模投资,然而拿下Level Up则让其在东南亚市场的布局体系更加完善。2013 年的腾讯因为投资了鼎鼎大名的动视暴雪而引发了大新闻,甚至还有媒体因此猜测《魔兽世界》国服的日后动向,鉴于动视同时兼备优秀的制作和发行能力,腾讯在全球范围内的营收和影响力再度升级。与此同时,除了通过乐逗游戏强化自身的渠道发行能力之外,这一年的腾讯也开始了布局欧洲市场。2014 年的腾讯启动了如 2010 年般的大投资规模,继续扩大着自己在亚洲和北美市场的研发和运营实力。值得注意的是,此时的腾讯在财务报表方面已经成为了全球上市游戏公司的第一名。不仅如此,它在同年的发布会上也正式打响了“互动泛娱乐”的战略规划。这一年腾讯的投资重点放在了北美和欧洲市场,其所投之三家公司也都属于移动游戏领域。从财报数据可以发现,腾讯游戏 2015 年营收中有一半左右为移动游戏所贡献,年收入约 213 亿元,同比增长更是达到了53%。步入 2016 年的腾讯游戏虽然所投资的企业数量没有之前那么多,但这两家欧洲游戏公司却来头不小,打造出《欧陆风云》和《钢铁雄心》系列的PI不仅是顶级策略研发商,它所代理的《骑马与砍杀》也取得了销量和口碑的双赢。至于Supercell,它的大名无需笔者多言,腾讯不惜耗资 86 亿美元将其收入囊中更是成为了去年的圈内猛料之一。已经占领全球的“腾讯游戏”时至今日,我们对于“腾讯游戏”四个字的理解不能片面解读,毕竟它们之中有一部分属于自研,另外一部分属于代理,还有一部分则仅仅存在“资本关系”。对于第一种,笔者不好评判,还是由各位看官老爷自行定夺比较好;对于第二种,腾讯在代理过程中所做出的“本地化”既让中国玩家能够以便捷的方式接触到原本只属于国外市场的游戏,又因为“氪金”元素的存在而引起部分玩家争议;带三种虽然表面上与腾讯没有太大关系,但却在营收、品牌、技术等方面为其进行着积累。“十美分”这个词已经被国外许多媒体所熟悉如果将它过往的投资案例做成一幅地图,我们会发现“腾讯游戏”四个字已经布局到了全球,经营范围更是涵盖基础引擎技术、游戏研发、渠道发行、社区平台交互等内容。正如前文所提,如今的腾讯游戏早已经完成了“上游至下游”的全面布局,在丰厚的资本和庞大的玩家流量支撑之下,它难以被轻易撼动。腾讯集团高级副总裁马晓轶曾在采访中表示:“ 2016 年底,腾讯游戏累计注册用户手拉手可绕地球 20 圈。腾讯游戏用户手指在手机屏幕上划过的距离达 3 亿公里,相当于在北京五环跑上 300 万圈。”如果让我们考虑到今年势头如火如荼的《王者荣耀》,被其吸入的泛玩家数量恐怕又得再上一层楼。日活数据已超 5000 万的《王者荣耀》,最近则成为了官媒的枪靶至于腾讯为什么要选择“投资”的方式来壮大自身,除了一开始因为自身研发实力较弱,需要依靠更加直接有效的方式进入游戏领域之外,还因为其立足于互联网社交的核心业务能够比单纯的游戏公司有着更多的资金支配余地。随着投资所带来的业务扩张,旗下游戏阵容所带来的回报也越来越显著。而这些都让它在资本市场眼中有着更多想象空间……不知有多少人还记得 2004 年初刚刚上市的腾讯股价甚至连 5 港币都不到,可去年为止已经突破每股 200 港币,抛开这其中因为具体事件而受到的震荡干扰, 40 倍的整体增值似乎说明了一个问题:它越去烧钱投资,外界就越对它的未来充满信心。社交、门户资讯、视频、游戏、基础通讯……腾讯让资本市场对自己的想象力宛如插上双翼越飞越高写在最后的话不论站在什么立场,腾讯在“商业角度获得成功”是不争的事实。与此同时,它对国内游戏行业的影响也日益加深,不论是受众覆盖面极广的产品线,还是西山居、巨人等老牌厂商争相与其结盟,又或者是大力推广自家平台“WeGame”,此时此刻的所有老少玩家或许都意识到,你几乎很难忽视腾讯的存在。与笔者那一代玩家走过的路不同,如今的新生代玩家不知道有多少人会因为“腾讯游戏”四个字而开启自己的游戏之路呢?幸也?非幸也?凌驾于时代之上的话题显然不是一两个人说了算,还是留给各位去评判吧。
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03年QQ游戏平台的登场,翻开了腾讯游戏开始的篇章,也开启了腾讯游戏玩家们专属的欢乐。一路走来,每一款产品的推出、因为玩家的支持而取得的每一个成绩,点点滴滴,都记录了腾讯游戏与玩家们的相伴与成长。
快乐不简单 腾讯游戏十年回顾
  字体:【&&】
2003年,腾讯游戏进军网游领域,几乎是一条无人关注的新闻;2006,腾讯代理《QQ音速》,媒体对此的评价是&试水&。几乎所有人都未曾预料到,如今的腾讯游戏已连续四年排名国内游戏厂商第一位,并被外媒称为 &游戏产业的巨人&。
然而,腾讯游戏被整个游戏产业所关注的,并不仅仅是它闪着金光的业绩,或者&站成一排可以绕地球好多圈&的玩家数量;而是它步步为营的十年历程,对于产业带来的启示和借鉴。今年是腾讯游戏十周年,在今夏即将刮起的一场活出你的快乐风暴之前,不放回顾十年来腾讯游戏如何用心创造快乐。
4年探索、3年崛起、3年升华
回顾腾讯游戏过去十年,之惊讶在于其长期蛰伏之后的一飞冲天,之深刻在于其发展轨迹就像是一颗经过周密计算的精确制导导弹&&沿着一个明晰和精准的轨迹、直达目标的靶心。
2003年-2006年是腾讯游戏不断探索的四年。探索的内容非常的丰富:代理&&运营红极一时的大型3D网游《凯旋》;自研&&推出《QQ幻想》、《QQ堂》、《QQ三国》等作品;联合运营&&携手网域运营《华夏2》;平台&&推出《QQ游戏》平台;地推&&开展QQ游戏全国争霸赛。这些尝试,使得腾讯游戏慢慢找到了做游戏的感觉、秘诀。
2007年-2009年,腾讯游戏走上了发展的高速公路,成为后来居上者。2007年第三季度,腾讯游戏市场份额是5.9%,有5家公司排在它的前面,它们是盛大、网易、征途、九城和久游。2009年,腾讯游戏市场份额达到20.9%,一路赶超。
2010年-2012年,腾讯游戏开始自我升华。这期间,腾讯游戏启动品牌孵化,&快乐&、&专业&、&值得信赖&的品牌理念,使得游戏厂商首次与用户产生了更多的情感关联。另一方面,通过并购、业务拓展等方式,腾讯游戏将视野投向全球,将足迹迈向东南亚、韩国、美国等国家和地区。更重要的是,随着泛娱乐战略提出与落地,腾讯游戏把视野放开到游戏周围的电影、音乐、文学等领域,开始耕耘&泛娱乐&这个更广阔的市场。
用快乐打开市场大门
总结腾讯游戏的过去十年,我们不愿意用成长、做大等等词汇。因为腾讯游戏并没有拘泥于游戏产业固有的&玩法&,而是不停的变化和调整,通过创新找到属于自己的产业空间,从而打开了一扇又一扇成功的大门。
当时游戏厂商的普遍心态:能赚钱就可以了,何须一定是精品。腾讯游戏则一直强调要做精品,希望依靠精品,拉开与对手的差距。因此,腾讯游戏会投入许多资源培养少量的优质产品,一款产品可能反复修改好几年,最终出来,成功的几率非常高。
很长一段时间内,&运营网游&几乎是网游产业的&固定用语&,运营、研发被认为是互相独立的、相互矛盾的。经过初期在运营、自研两个方面的尝试,腾讯游戏于2006年提出了自研与代理并重的战略。腾讯游戏认为,市场需要海外精品,但是单纯的代理模式并不能满足中国本土网游玩家的需求。这一战略被腾讯游戏坚持多年,并取得了卓越成效。如今,我们看到了《逆战》、《御龙在天》、《斗战神》等成熟并广受欢迎的自研作品,也见识了《地下城与勇士》、《英雄联盟》等代理游戏的大火大热。
2007年之前,对于游戏产品的定位,你很难发现细分这样的概念。角色扮演类游戏才是曾经的主流,傻子才会做一个逆行者?2008年,腾讯游戏提出细分市场战略,相继发布《QQ飞车》、《QQ炫舞》、《地下城与勇士》、《穿越火线》,强攻FPS、动作格斗、音乐舞蹈、竞速赛车这些细分领域。腾讯游戏认为,应该按照自己的思路去做细分市场,不再跟着竞争对手跑。腾讯游戏的&四大名著&一个比一个惊艳,屡屡刷新网游同时在线人数、运营收入的新记录。如今,细分市场早已成为兵家必争之地,细分战略则让腾讯游戏在激烈的较量中百战而不殆、一直立于不败之地。
用快乐赢得用户
尽管腾讯游戏不断变化和创新,但中心却只有一个,那就是他们的用户。&我们最大的优势是团队追求坚持不懈的对亿万用户需求的聆听和把握。&腾讯公司副总裁程武表示,腾讯游戏的经营理念是&一切以用户价值为依归&。腾讯游戏十年以来节节攀高,很重要的一个原因就是重视用户、聆听用户。
《QQgame》从诞生那一天起,新的玩法、体验从未被停止注入,用户可以轻松的享受到丰富多样的游戏休闲趣味。《穿越火线》虽然在韩国表现平平,而经过腾讯游戏的改版、设计,并被定位为是&新用户也能轻松参与的射击网游&,最终收获如潮水般的新用户和用户好评。
选择权都在用户那里。腾讯游戏深谙用户的重要性,为此设立有用户需求调研部门,以先进的技术、方法论进行用户调研和用户数据分析,并深入到一般用户的学习、工作现场去了解用户,从而掌握到用户最新的、最真实的需求,以做出有高度针对性的产品设计和营销推广。
腾讯游戏大量的作品都是在这样的背景下产生,如《御龙在天》、《洛克王国》、《英雄联盟》等等。了解到用户喜欢什么样的题材、场景、战斗方式等,总能在游戏中给予最好的呈现,就像男生摸透了女朋友的心思而&精心设计的礼物&,有什么理由让人拒绝呢。《英雄联盟》在制作初始,就被告知要达到&即使没有玩过网络游戏,也能轻松上手&的效果,没有门槛的游戏更容易普及,再加上巧妙的游戏内容,使得《英雄联盟》全球最高在线用户已经超过500万,成为全球最受欢迎的网游。
并不是产品给到用户就完事,腾讯游戏同样重视用户的&后期体验&。这包括了为用户创造一个健康、安全、公平的游戏环境,为游戏不断加入新的元素以持续丰富用户体验,为用户搭建&腾讯游戏嘉年华&、&腾讯游戏竞技平台&、&腾讯游戏公会&、&腾讯游戏爱心联盟&这些玩家互动平台、全民竞技平台、公会发展平台和公益平台。值得注意的是,腾讯游戏并没有钻进低俗营销的这个怪圈,而是坚守营销的底线,建立了游戏在玩家心中的新印象&&游戏是快乐、也是正能量。
因此,我们才会看到腾讯旗下同时有很多款热门游戏,这些游戏往往有着更长的生命周期,《七雄争霸》早已打破页游产品生命周期不过半年的魔咒;《穿越火线》、《QQ炫舞》等火了5年之后仍然没有降温的趋势。
用快乐改变这个产业
如果不去影响、改变这个产业,那么总会是疲于跟随和适应,一旦有一天掉了链子,你可能被淘汰掉。盛大教会了大家运营为王;完美时空让我们发现做好研发也可以很好的生存。腾讯游戏则是在另一个层面上考虑,那就是如何让产业更加规范、成熟,所以才会有健康游戏、细分市场、精品战略、代理+自研、品牌为王等种种具有时代意义的经营理念的提出。
业内人士认为,腾讯游戏的深刻洞见以及将对产业带来深远影响的,应该是他们最近几年提出和坚持的泛娱乐战略。根据腾讯游戏的泛娱乐战略,游戏已经被升华为第九艺术,而经营的范围已经延展到动漫、文学、音乐、电影的多个领域。
&网游是人类的天性,它在趋势上一定会向音乐、舞蹈、影视戏剧等传统艺术领域借鉴、碰撞,最终融合在一起。&在程武眼里,泛娱乐注定是新趋势,不过他还是非常的谨慎,&今年是腾讯游戏是十周年,我们在网络互动娱乐领域才刚刚起步。&
腾讯游戏已经做好了各个方面的准备。来自迪斯尼、集英社、万代游戏等合作伙伴的创意或作品被源源不断的输入到腾讯原创动漫平台。谭盾、蔡志忠、尹鸿、陆川、古力九段等大师将与腾讯游戏在音乐、动漫、影视、校园创意大赛、棋类等领域达成深入合作。腾讯游戏已经与中国棋院、中国艺术研究院、中国舞蹈家协会达成战略合作。他们将在棋类赛事与文化的推广、影视等多种艺术的研究、舞蹈赛事及&时尚舞蹈文化&的推广等方面,与腾讯游戏展开深入合作。
泛娱乐很有挑战性,但也有无限的可能。如果是前十年我们看到的是游戏产业的野蛮生长,未来十年,我们将看到&泛娱乐&的遍地花开,而快乐是永恒的主题。3532被浏览181255分享邀请回答2810 条评论分享收藏感谢收起71 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答企鹅是什么时候“洗白”的?
腾讯如何摆脱了山寨头衔,摇身变成了世界级的创新公司?近日,作为一个只有游戏行业巨头才有资格进驻的美国娱乐软件协会,迎来了两位新成员,一位是我们熟知的“只出精品”的动视暴雪,而另一位,则是国内时常被吐槽的“流氓”腾讯。
关于腾讯“转性”的疑问一提起腾讯,相信很多资深玩家首先想到的是“山寨王者”,从这家企业赖以成名的即时通讯到门户、游戏、电子商务、搜索等各个领域,腾讯的重量级产品几乎都能看到山寨的影子。凭借着庞大的推广资源和财力,腾讯的山寨触角全面蔓延,无往不利,以至于2010年7月,《计算机世界》刊登了一篇题为《“狗日的”腾讯》全面曝光了腾讯的山寨王国及山寨的“霸道”手法。一时间,腾讯成为众矢之的,人人喊打。一转眼三年过去了,腾讯的年营收和相关行业的市场份额依然在快速增长,但不管在公开场合还是私下,以马化腾为首的腾讯高管已经多次表态要加强产品创新,加强自主研发的投入。除了“斩钉截铁”的表态之外,腾讯也开始实际动作进行相关的“转型”。而这一切的努力也陆续收获了成果:2011年,福布斯“全球百家最具创新企业排行榜”腾讯位列52,2012年则跃居到11位;在FastCompany评选的互联网十大创新公司中,腾讯位列第二。甚至腾讯还在今年获得了包括《火影忍者》、《海贼王》等多款热门经典漫画授权,吹响了“反击盗版”的号角。这让人不禁有些奇怪,创新的口号腾讯年年在讲,可是这两年似乎特别“动真格”,究竟发生了什么事,让一向“皮厚”的腾讯会有如此转变呢?这是国内以前对于腾讯的普遍评价腾讯创新只是顺势而为第一,企业发展的需要。从2005年前后,腾讯开始多平台的全面发力,除了早前的棋牌游戏平台之外,腾讯也陆续开始了包括门户网站、游戏、搜索等多领域的扩张。这个时期,腾讯也进入了高速发展期,每年的营收以惊人的速度增长。然而,这种扩张在2010年前后开始放缓,我们翻开腾讯的财务报表就知道,在该集团的收入中,来自互联网各类增值服务的比重在逐渐减少,而游戏运营的收入则大幅度增加。换句话说,腾讯在这几年的扩张中在多个领域看似红红火火攻城掠地,可实际上这些项目都处于保本甚至亏损的状态。比如QQ旋风、QQ影音、QQ团购乃至于这两年爆炸式崛起的微信都不足以给腾讯带来足够的收益,而且这些产品为了能够与竞争对手抗衡,往往采取完全免费(甚至连广告都不挂)的方式抢占市场份额,如此一来,腾讯很难给这些产品设计一些非常规的盈利模式——不管怎么弄,都会引起被免费大旗吸引而来的用户的反感甚至背弃。更让腾讯头疼的是,过去公司在各个领域扩张时扮演的基本都是追赶者后来者的角色,这些市场大多已经培育成熟且具有一定规模,并且还有一些成功的产品可以模仿。那么腾讯要做的无非就是以“山寨——改进——完全免费”这种产品推广的思路挤垮竞争对手。可是,随着时间的推移,竞争对手们已经被腾讯抛在身后,当下的腾讯放眼四顾就会发现自己的触角已经伸到了自己所能延伸到的极限。再也没有先行者替自己开拓新的领域,新的市场,那接下来自然只能是自己挽起袖子单干了。第二,品牌建设的需要。坦白讲,互联网企业对于品牌建设是相当的“忽视”,即便像腾讯这样的庞然大物,高层对于企业品牌形象也没有投入太多的心血,或者说有心无力。归根结底,还是腾讯扩张的模式太招人恨,凭借着强大的财力和市场推广资源,腾讯可以完全不在意产品的盈利来挤垮竞争对手,在占领市场的同时,也给自己树敌无数。这种透支品牌的做法所带来的隐患在企业高速扩张期尚可以掩盖,可一旦企业扩张放缓就会暴露出大量的问题。因此,趁现在企业发展顺利之时开始主动转型,总比到退无可退的时候被迫转型要好。而创新,就是目前看来最合理的转型手段——借近几年高福利所吸引的大量人才,腾讯已经具备了进行技术创新的基础。只要未来腾讯能够推出重量级的新产品,就可以逐步改变自己的品牌形象。企业品牌一旦建立,对于企业的发展和新领域的扩张无疑有巨大的帮助——这一点,从同为互联网企业的谷歌,游戏公司暴雪的产品推广中一览无余。创新?腾讯也是被逼上“梁山”创新是未来的必然趋势但是,腾讯是不是就此“改邪归正”了呢?在笔者看来,未必如此。正如前文所说,腾讯的转型与其说是自身强烈的“创新意愿”,倒不如说是行业发展环境“倒逼”。在没有可以山寨对象,在现有领域已经很难继续扩张的情况下,腾讯只能自己披荆斩棘的前进,这也是大多数企业发展到瓶颈时必然会碰到的问题。山寨,模仿,甚至抄袭成功的产品对于一个新企业而言是很正常的事情,纵观历史,有很多企业甚至国家在崛起的过程中都选择山寨模式——例如日、德在二战后重新工业化(日本产品一度被美国人骂为山寨货),三星集团的多领域扩张。但是,这些国家或者企业,在发展到一定程度之后都集中力量进行创新研发,从而让企业转型升级。中国互联网企业的问题在于对知识产权过于忽视(尤其是在中国这种知识产权保护力度相对较弱的国家),以至于创新者缺乏必要的法律保护。这就导致这个行业的准入门槛变得相当高,只有像腾讯这样发展到一定阶段,具备足够的实力和资源后才会考虑创新(因为即便有模仿者,腾讯也可以凭借强大的市场资源挤垮它),这对于其他企业而言不具备参考价值。但这是不是代表着中国互联网企业就不用创新了?答案当然是否定的。现阶段中国知识产权保护力度弱只是基于当下国情的权宜之策,未来这方面的保护必然会越来越严格。企业可以没有创新的行动,但绝对不能没有“时刻准备创新”的意志,否则必将被市场淘汰。【编辑点评】:用户的需求不可能永远满足于千篇一律,山寨之路总会有穷尽的一天。在未来的市场,只有掌握了知识产权的一方,才有可能在这游戏业界真正立足。
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