适合手游工作室项目的项目一般有哪些类型

不久前,知名多人社交游戏开发商Kabam CEO周凯文对手游领域的当前市场与未来展望发表了一些观点。而曾就职于游戏产业媒体网站GamesIndustry与游戏资讯网站GAMESbrief的自由作家Rob Fahey则对周凯文的观点进行了整理,并进行了补充说明。他认为就目前来看,小型游戏开发团队与独立开发者已经非常难在手游圈获得成功了。
因为手机游戏真正的核心魅力在于面向门槛低,反应迅速,开发成本低廉。早在几年前,开发手游的确是任何等级,任何水平的游戏设计师都能胜任的肥沃乐土。在那个时候,任何人只需要拥有一部智能手机,懂得Xcode集成开发工具和足够的想法与创意就能加入这片令人兴奋,潜力巨大的领域。从游戏设计蓝本到市场投入,即使是个人与小团队也可以在数周到数月的时间内完成。
然而经历了9年多的智能手机时代发展,在迅速的行业发展趋势下,3D手游的开发成本已经超过了1000万美元,而且这只不过是一个起步。在后期的市场投入上很容易会再翻一番。而主机平台上达到这样的预算,却花费了25年的时间。
周凯文认为,目前的手游领域已经失去了当年的核心优势之一:开发成本低廉。虽然已然有一些富有创造力的游戏配合惊人的运气使得低预算运转下的游戏也能引爆潮流,创造文化现象,不过这种类似于中乐透大奖的人实在是太少见了。因此,小型手游开发团队与开发者的成功机会正在消失殆尽。
而Rob Fahey认为周凯文所说的仅仅是重述了过去数年里游戏行业内人士通过仔细观察移动游戏领域发展得出的看法。事实上,现在的手游已经和曾经的手游意义不同了,现在的手游已经从单纯的游戏产品走向了泛产业。具体来说,就是游戏开发商的注意力已经不单纯在开发游戏的层面上了,而是更多的投入到以游戏市场为导向的更多相关领域。例如影音,动漫,文化,周边合作等。
因此现在的移动游戏圈已经彻底沦为一种门户级的竞争,在这样强大的资本注入以及市场效应的影响下,我们不难发现除了Pokemon GO这样的手游特例以外,2016年统治着手游圈的游戏,往往也是统治着2014年与2015年手游圈的游戏。这些游戏有着非常强大的资本基础,生态系统,完善的产业链条与多年来的丰富经验,能根据具体情况灵活变化,始终保持在产业的最前端。
不过对于周凯文手游开发成本层面的观点,Rob Fahey则表示不完全认同,其中一部分言论还需谨慎考量。Rob Fahey说,虽然开发3D手游的确是会大幅度增加开发成本,但市场表现也告诉了我们,成功的手机游戏所亟需的并不一定等于高质量的3D画面。
而且高质量的游戏画面几乎必然会给用户带来接触门槛,因为这种游戏不但会大量的消耗手机电量,增加手机发热,还会出现性能瓶颈,尤其是在硬件制式极其不统一的Android上。这样最终结果就是用户的留存率可能并不好看。因此,周凯文所分析的1000万预算其实属于某种角度下的推荐预算,而不是必须预算。
Rob Fahey认为,周凯文对于预算门槛的考虑是正确的,只是对于预算消耗方面的分析缺乏说服力。实际上手游开发者真正面临的预算问题是体现在搭建云平台与市场营销上。他提出,实际上以移动游戏的网络服务消耗程度,即使你的游戏设计的非常优秀,但很可能还未等到游戏流水紧张,云平台的维持费用就已经高到不可持续发展的地步。因此,原本一部很可能名扬四海的作品就这样因为资金问题提前夭折在摇篮。
至于市场营销方面,那预算的评估更是一个无底洞。即使是只看这一个方面,周凯文所说的1000万美金,对比用户基数庞大的Supercell和King在核心游戏用户获取上的投入都只是九牛一毛。他们在电视广告,广告联盟以及户外广告上的投入甚至已经超过了最大的主机游戏市场营销投入。如此大的开销却让这些手游厂商乐此不疲足以证明其背后的重要性。
在这样高不可攀的预算门槛下,几乎在游戏领域与小型开发团队与独立开发团队之间立起了一座无形的屏障,极难逾越。Rob Fahey说,因此除非你的确具有绝妙的游戏创新,否则,我非常不建议任何小型、独立游戏工作室在2016年涉足手游的开发。
我认为Rob Fahey对于周凯文关于游戏预算方面的观点订正是正确的,3D游戏的确并不是在游戏领域取得成功的关键前提。但至于Rob Fahey所提到的游戏产品重心转移以及预算问题将直接导致游戏开发者将无法涉足手游领域并获得成功的看法也并不客观。或许在强大的财力,人力与渠道之下,部署这样的游戏发展方向并不是错误的选择,但是它并不是现想要在移动游戏领域获得成功的唯一途径。
我们必须得明确一个概念,不管你做什么游戏,在什么平台上做游戏,拥有怎样的基础,游戏本身的质量始终是最主要的标准。有内容你才能谈运作,才能谈利益,而不是将利益建立在内容之上。这个概念大多数游戏人都懂,但是实际做到的少之又少。周凯文说通过具有创意的游戏引爆市场潮流无异于一种中乐透大奖的概率,其实我认为这句话应该改成产生能引爆市场潮流的游戏创意并将其实现出来无异于一种中乐透大奖的概率。
独立游戏弱的地方是缺乏资金支持,但强的地方是不像大资本运作的游戏一样受限于各种条条框框,投资商的要求以及短期的绩效展现能力,能更加大胆地去呈现更多游戏的本质与内涵。这实际上所带来的竞争力并不比大资本运作的游戏差,甚至对于国内游戏市场来说更胜一筹。
独立游戏是一种不受投资人主导,能使开发者致力于在游戏中贯彻个人意志,自我表达与真正丰满的游戏性的游戏。在目前中国游戏普遍粗制滥造,抄袭横行的环境下,玩家对于各种换皮玩法,换标不换本的同质化游戏模式与内容设计早已经产生了严重的疲态感。而优秀的独立游戏正是解决这种现象的对症良药。
那么为什么成功的独立游戏很少呢?其实根据我的个人经历,我曾经接触的游戏团队和一些独立开发者都并不想主动用心设计一款游戏,他们更乐于去互联网购买游戏源代码,或招募一些廉价的应届生码农,来快速复制一款游戏成品,经过简单的修改后就上架捞钱。
还有的甚至只是对游戏设计好奇,有三分钟热度,并没有仔细思考过玩法设计,随随便便依据一种现成的玩法套上自己的素材便算是完成了。所以真正导致独立游戏和小型团队难以生存下去的原因是这些游戏只是打着独立游戏的旗号,但做的却是不蕴含独立游戏精神的独立游戏。
2014年,我在一家小型游戏公司担任主策划的职位,负责一款动漫手游的项目。但是经过了为期2个月的小组讨论,大家都倾向于复刻《女神联盟》的游戏系统,而仅仅在细节的动画表现,技能属性上增加一点新意。这种在我看来完全就是大同小异的设计,居然在他们眼中是一种具有竞争力的创新。所以很快,我便离开了那家公司,那款游戏后来怎样了我不知道,但我敢肯定,这款游戏并不会取得多么出众的成绩。
至于Rob Fahey后面所提到的云平台与市场营销上的预算分析,其实也并非那么绝对。我得承认,手机网游在云平台上的开销的确是很大,但事实上这并不只是存在手机网游,任什么平台,要负载如此庞大的用户量,其服务器费用都不是一个小数目。
但我们支撑不起,可以选择避开。相比实时联网的手游,弱联网手游并不会差到哪去,尤其是对于独立游戏来说,根据弱联网游戏特征进行深入的玩法挖掘与设计,显才是前期明智的决定。至于要不要制作实时联网游戏,那就要看后期所能囤积到的财力水平了。
而在市场营销上,其实我们可以把这一块看成是一种暴力推广。这种砸钱推广的方式和玩家通过付费在游戏中快速获得成长本质上是一样的。但需要明白的是,App Store与Google Play并不是一定要氪金才能玩得下去的&垃圾游戏&。
如果你的游戏真的非常优秀,具有强大的吸引力,那么推荐与获取渠道其实并不会缺乏。尤其是具有庞大分发渠道的国内第三方应用市场,优秀的游戏应用想要获得可观的展示机会并不是天方夜谭。所以独立游戏工作室能否涉猎手游开发绝大程度只是取决于游戏的设计水准与独立游戏精神的高度。
表演赛欢乐十足套路满分,皇室战争2V2玩法可不止于此后使用快捷导航没有帐号?
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创建自己的游戏工作室的72个建议
作者:James Batchelor
  在创建你自己的游戏工作室之前,你需要考虑许多事—-至少有72个要点需要你铭记。以下是来自产业专家,独立开发者等人所分享的内容。
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72 tips(from develop-online)
  1.“在创建你自己的公司前,先问问自己为什么要这么做—-并给自己一个诚实的答案。你是想要获得名气还是财富?是想成为一名受欢迎的美术师还是游戏业务中的能人?这些都很酷。你需要明确自己真正的热情所向,因为创造游戏并不是件简单的事,你需要拥有一个更高的目标去推动自己向前进。”Imre Jele(Bossa Studios)
  2.“构想你想在五年内将工作室发展成什么样,并不断问自己现在所做的事是否能够推动你更接近目标。”Dan Pinchbeck(The Chinese Room)
  3.“每一次都双倍估算你所创造的一切。你可能非常擅于估算创造某些内容所需要的时间,但通常情况下总是会有1001件事阻挡着你。”Will Wright(Hidden Armada)
  4.“记得你不只是在创造一支创造性团队—-你同时也在启动一个商业实体。不要轻视这一点;你有可能因此成功也有可能就此身败名裂。”Simon Bennett(Roll7)
  5.“将其当成一项业务。编写文件并与任何合作对象签订协议。在一开始就明确IP所有权以及每个个体的报酬。”Frank Delise(Autodesk)
  6.“你将会拥有许多职称:商人,PR,HR。请勇敢地向人们呈现你所做的事。要知道理念是廉价的,只有执行才是关键。”Marc Williamson(Tag Games)
  7.“对于任何小型独立工作室来说,除了创造游戏外还要做好花费大量时间去执行不同任务的准备。”Charlie Czerkawski(Guerilla Tea)
  8.“想想你的用户。他们选择了怎样的平台?他们使用的是哪些设备?他们未来会在哪里?他们会购买什么设备?确保你的内容能够使用适当的跨平台工具而有效触及用户。一个灵活且有未来保障的游戏基础意味着你将在这条路上待更久。”Charlie Peachey(Marmalade Technologies)
  9.“关于资金方面总是拥有一个B计划。即不管是自己的储蓄,兼职工作还是卖掉你的身体器官等等。如果说电子游戏中有一件事是没有保证的,那便是赚钱的能力。”Nicoll Hunt(I Fight Bears)
  10.“调查你可以从哪里获得资金。确保自己清楚英国的税收政策是会减免你20%的制作成本,同时还要了解研发的税收费用。知道如何评估自己的IP的价值—-不只是关于游戏,还包括技术,人力,技能等等。了解自己在所处不同阶段需要什么类型的投资者。”Jo Twist(UKIE)
  11.“如果你可以自己投资创造游戏,这是最好的。如此你便能够避免额外的压力以及丢失IP的问题。你会发现与投资者协商,办理各种手续以及处理法务事宜会浪费许多时间。”Katie Goode(Preloaded)
  12.“相应地计划你的财务。避免所有不必要的开支。如果你懂得有效索取并能够从自己所做的事中创造利益的话你便能够免费获得许多内容:如软件的延长试用许可,展览费等等。”Russ Clarke(Payload Studios)
  13.“为开发筹集资金而不是为市场营销。如果你拥有出色的测试参数的话你便能够轻松地获得市场营销资金。但是如果你在前两个游戏理念中遭遇失败时,你便很难再为第三个游戏理念筹集到资金。你应该寻找那些能够理解你的投资者。”Simon Hade(Space Ape Games)
  14.“在真正需要的时候才去注册VAT。了解游戏税款减免政策。”Fiona Stewart(Formerdroid)
  15.“资金来源经常不愿意提供现金—-对于你说的会用这些钱做什么事是没有任何保证的。相反地,你应该让投资者资助一些开发者所需要的有形事物,如PC和其它设备。”Joe Brammer(Deco Digital)
  16.“我们所获得的最惨痛的教训便是未给技术留出足够的预算。这就像在建造你自己的方子一样:不管你最初拥有多少预算,你都应该将其乘以4,如此才能获得适当的结果。”Jessica Curry(The Chinese Room)
  17.“接受你需要与‘专家们’,如会计,律师以及银行界的人等建立良好关系的现实。”Paras Khona(Mediatonic)
  18.“如果你打算创建自己的工作室但却没有足够的资金,那么你首先需要获得一些资金去支付工资,购买硬件和软件,支付前往各种活动的旅费。一开始你需要创造一个游戏原型去讨好投资者,之前的一些成绩也能够带来帮助。”Dan Da Rocha(Mudvark)
开设办公室
  19.“不要太快为你的工作室租赁办公室。这是很费钱的。不要低估运行并维持一家工作室和员工的成本。确保在组建一家注册公司前你已经与团队合作过多个项目了。”Fiona Stewart(Formerdroid)
  20.“在真正需要的时候才拥有一家实体办公室。那时候拥有舒适的椅子,可靠的网络连接非常重要。”Nicoll Hunt(I Fight Bears)
  21.“如果你身处一个注重区域发展的城市,请与地方政府进行交谈。你肯定能够发现一些很棒的交易。尝试着寻找拥有足够空间,具有办公条件的场所。”Robert Troughton(Epic Games UK)
  22.“远程工作可能难以管理团队,所以你需要始终跟进团队的工作进程。每天打一通电话并了解每位团队成员昨天所做的事,今天将做的事,以及他们是否遇到任何瓶颈。千万不要公开指责对方,这并不能带给你任何帮助。”JP Vaughan(Rocket Rainbow)
  23.“精通开发业务很重要,这不只是为了创造并维持一个可持续业务,同时也是为了吸引投资者的注意。有很多开发者忽视了这一点而专注于创造性与技术方面,并因此在不到18个月内便销声匿迹了。”ick Gibson(Games Investor Consulting)
  24.“不要太快达成协议。要彻底评估所有选择,征求意见并决定什么才是对于你的业务最重要的。”Alex McLean(Engine Room Games)
  25.“业务方面非常重要。你可以从产业中的一些专家身上获得建议。虽然他们都很昂贵,但是你只需要一点点建议便可,这能在之后带给你更大的帮助。也有很多专家愿意通过电话免费接受你的咨询。”Philip Oliver(Radian Worlds)
  26.“不要漏掉细节:合同,账号,股东关系以及其它与游戏不相干的事宜。明确谁对每一件事负责,并确保他们拥有足够的时间和资源去做这些事。”Vincent Scheurer(Payload Studios)
  27.“保持更新账目。它们能够帮助你做出一些重要的业务决策,如控制钱财并应对风险。Manager.io便是一种有效且免费的记账工具—-你也可以用它去制作发票。”JP Vaughan(Rocket Rainbow)
  28.“你的大多数时间都将投入于管理,处理杂物,跟进业务领导等等工作。这样的负担将随着你的团队的壮大而壮大。你不要期待着能够将所有时间都致力于开发工作,也不要犹豫着不敢请求同事的帮忙。即使你肩负最大的工作责任也不会因此获得奖金。”Russ Clarke(Payload Studios)
  29.“在合同方面请求律师的帮忙。劳工法和版权法都非常复杂。不要因为花钱获得一些特定的资产就认为自己可以在任何地方使用它们。”Danielle Swank(Barking Mouse studio)
  30.“以防万一先制定一份合同,并在签订前始终考虑这些万一。”Barry Hoffman(Eutechnyx)
  31.“与联合创始人一起制定适当的所有权结构—-这可以避免在之后花更多时间进行争吵。这意味着:事先明确股权。为此制定适当的文件。使用股权协议去明确如何运行公司。与游戏产业的律师维持良好的关系,他们能够给你建议,告诉你如何在合法的内容上花钱。游戏产业将逐渐变得更加规范:你应该重视数据保密性,了解消费者法,市场营销法以及免费管制开发。”Jas Purewal(Purewal & Partners)
  32.“注册公司。这非常简单且成本也不高,并且你能够长期获得红利。这能够确保你不用承担个人责任,你能够基于各种不同的方式与创始人,合作伙伴与投资者接洽。这也具有税收利益。为你的工作室或产品选择一个名字,并明确它是否有效。思考如何申请一些商标保护并尽早获得一些域名以避免其他人的偷窃。”Mark Fardell(Jagex)
  33.“除非你非常幸运,否则你的工作室便需要来自其他人的帮助才有可能获得成功。为了获得机遇,友谊和知识,你不仅需要投入时间,同时还需要去创造并维持与别人之间的关系。”Alex McLean(Engine Room Games)
  34.“使用社交媒体。发帖,关注那些会说些有趣的事的人和组织。不要表现得太过严肃,但需要尽可能的专业。人们总是喜欢一些有个性的内容。”Jo Twist(UKIE)
  35.“融入你的社区。工作室总是会面临一些资深的挑战,但是你却不需要独自面对着核心挑战。有许多独立开发者很乐意分享自己来自不易的经历。如果你找不到当地的工作室,那就请求社交媒体的帮助或者通过参加各种会议接触更多人。”Jim Fleming(Barking Mouse Studio)
  36.“在会议后登录社交媒体以留下深刻印象。”Barry Hoffman(Eutechnyx)
聘请一支团队
  37.“尽可能参加更多会议(注:在你的预算和时间允许的情况下)。不要忽视一些‘小人物’—-有时候他们可能会逆袭,如果你不能记住他们,有可能在之后当你需要他们帮忙时会被忽视。所以只有你先帮助别人才能够期待别人也能帮助你。”Robert Troughton(Epic Games UK)
  38.“网络并非对所有人都是益友般的存在。产业是需要相互支持的,社交能够在起步阶段带给你更多帮助。而如果是在开发中间阶段花费太多时间与同一艘船上的其他人接触,结果就完全不同。”Helen Burnill(Mediatonic)
  39.“如果你是个老板,那就努力成为一个好老板。鼓励员工,而不是打击他们。你将能够从中获益。”Fiona Stewart(Formerdroid)
  40.“花时间去寻找人才是一支团队获得成功的最关键指标。比起游戏设计,你应该更加专注于获取之前曾一起合作过的人才(如开发者,美术师等等)。”Simon Hade(Space Ape Games)
  41.“当你想要挖那些在其它工作室上班的员工时一定要小心。误会和过激反应将会给你带来伤害。你需要记住:你要聘请的人也有他们自己的职业规划,也许他们不会告诉你一切。你需要尽早识别一切有问题的合同条款,并坚持一些书面协议。”Russ Clarke(Payload Studios)
  42.“找到一支愿意免费为你工作并承诺给予对方版权和股权看似非常吓人,但这却是可行的。有些美术师一开口谈论的便是钱。而那些我所选择的人都知道我没有足够的资金支付他们薪资,所以从一开始我便需要确保所有人能做好共存六个月的准备。”Joe Brammer(Deco Digital)
  43.“找到一个适当的合作伙伴。创建一家工作室就跟结婚与生小孩一样。这需要你度过好几个不眠之夜并投入一些新开支。所以你应该确保能够找到一些愿意与你分担的人。”Danielle Swank(Barking Mouse Studio)
  44.“找到一个你喜欢且可靠的合作对象。当你获得这样的合作关系时,请一定努力维持它们—-即能够愉快地创造游戏体验。”Oliver Clarke(Modern Dream)
  45.“曾经有一些顾问,投资者和顶级开发者告诉我,团队管理非常重要。你应该尽可能地创造一支具有良好管理和领导能力的团队。”Richard Wilson(TIGA)
  46.“从一开始便掌握工作室招聘的所有权。不要被外部代理或那些尝试着利用你作为新手的劣势的组织牵着鼻子走。明确你自己的公司文化和质量标准,并毫不妥协地坚持它们。早期的聘请工作对于你未来的成功至关重要。”Peter Lovell(Jagex)
  47.“尽管你的团队较小,你可能会因此觉得自己缺少一些专业人士,但在你真正明确需要那些全职技能型人才前千万不要轻易聘请它们。相反地你可以从其它初创企业获得一些专家或贸易资源。”Mike Burnham(Marmalade Game Studio)
  48.“尽早且频繁地进行推广。向全世界告知你的工作室的存在以及即将问世的游戏,分享任何新消息,如开发进展等等。如果你等到游戏准备好才这么做的话,一切就太迟了。”Will Wright(Hidden Armada)
  49.“PR就像一艘两步式火箭:使用PR去获取合作伙伴,然后合作伙伴将帮助你推动发展。”Barry Hoffman(Eutechnyx)
  50.“比起游戏开发,投入更多时间和精力于PR。”Philip Oliver(Radiant Worlds)
  51.“从一开始就制定好你的工作室USP,创造强大且活跃的社交渠道,并明确你想要获得什么的计划。制定推广时间或寻求外部帮助—-千万不要忽视它,否则后果自负。将自己塑造成是带有远见且在特殊领域具有专长的人,然后向媒体提供你的看法。这是在拥有可呈现的游戏内容前获得一定名气的一种有效方法。”Natalie Griffith(Press Space PR)
  52.“记者总是想要写些故事。但是来自新开发者的新游戏并不是他们所感兴趣的故事。所以请跟他们分享你的不同之处。”Nicoll Hunt(I Fight Bears)
  53.“让你的员工也参与你的PR工作,包括制定定期的社交媒体文件,编写杂志文章等等工作。这是推动士气的一种有效方式。尝试着为所有人着想,而不是一味地关心自己的管理和领导地位。”Robert Troughton(Epic Games UK)
  54.“不要低估在线市场营销的作用。确保能够让一些优秀的网络评论者评论你的项目—-他们将能让你的游戏得到关注,特别是在Kickstarter活动期间。”Frank Delise(Autodesk)
  55.“如果你想知道为什么一些看起来很一般的游戏却取得了成功,那么有可能是其开发者隐藏了足够的资金去进行广告推广。当游戏有可能赚到2000英镑的时候你要做好投入1000英镑做广告的准备。或者你可以花钱在EGX等展会上购买摊位与玩家进行面对面的交流。”Dan Marshall(Size Five Games)
选择适当的工具
  56.“不要白费功夫去重新创造工具。通常情况下已经有人创造了一些工具,直接使用这些工具比你自己去创造工具更省事。有些非常厉害的游戏引擎都不是很贵。并且同样适用于美术师,程序员和设计师。所以你只需要创造自己需要的内容便可。”Oliver Clarke(Modern Dream)
  57.“存在许多便宜的后端和中间件服务能够给予你技术上的支持并为你节省宝贵的时间。你应该将更多时间用于创造游戏。”Adam Fletcher(Mediatonic)
  58.“一开始你通常都不知道什么是最有效的方法。你应该着眼于雇员所提供的任何有关软件的建议—-他们往往比你更了解它们的性能。”Simon Doyle(Team Junkfish)
  59.“提供给员工最棒的工具,即使这更昂贵,但在制作游戏的时候这却是需要投入的成本。”Barry Hoffman(Eutechnyx)
  60.“创新非常重要。手机和平板电脑是个非常拥挤的市场,所以不管你的作品是拥有像Futurlab的《Velocity 2x》那样出色的图像和动画风格还是像Somthin的《Else’s Papa Sangre》那样独特的音频呈现,你都应该问问自己该如何创造一些与众不同的内容。”Richard Wilson(TIGA)
  61.“总是存在‘适当的解决方法’和‘如今的最佳解决方法’。你应该学习何时在其中做出选择,以及何时去修订选择。先从简单的开始并快速进行迭代对于你所做的大多事来说都是有效的。始终了解你的竞争者在做些什么。”Alex McLean(Engine Room Games)
  62.“拥有一个导师。与那些曾经建立过业务的人进行交谈非常有帮助。他们能告诉你如何填写Needlessly Wordy Form No.114,如果你不能有效地填写便会损失30%的利益。”Simon Doyle(Team Junkfish)
  63.“未了解目标用户以及他们想要什么的游戏创造注定会遭遇失败。你应该想象有个人喜欢你的游戏—-而你需要完全了解这个人。如此其他9999999玩家便会随之而来。”Imre Jele(Bossa Studios)
  64.“更机智地工作而不是更卖力地工作。寻找一些能够让你的工作变得更轻松的工具和服务—-当真正开始做事时你将花费大量时间去组织与交流,所以你需要更有效率。”Matt Zanetti(Guerilla Tea)
  65.“专注于创造能够让你的游戏变得更加优秀的独特功能—-使用现有的解决方法去解决任何问题。一旦你创造了一个功能或机制,那就开始进行迭代。最佳学习技巧便是先尝试做某些事,然后再做一遍,如此结果便会变得更好。”Harvey Elliott(Marmalade Technologies)
  66.“保持独特。不要与那些已经足够突出且获得成功的游戏相抗衡。”Philip Oliver(Radiant Worlds)
  67.“我们总是很容易长时间沉浸于工作中而影响到自己的正常生活。你应该适当地休息,如此才能保持注意力—-如果你感到疲倦的话将对你们公司的成功造成不利影响。人们一天不应该在电脑前待12个小时以上。虽然这听起来很容易,但是一旦你进入开始阶段,你便很难去想其它事。”Dan Da Rocha(Mudvark)
  68.“加入一个贸易机构将带给你自己和你的公司很大的帮助,你能够节省一些服务,活动和工具的费用,并能够拥有专属的个人介绍。你同时也能在一些会影响到你的政策决定中拥有发言权。”Jo Twist(UKIE)
  69.“如果你希望创造利益,你的业务策略便需要比你的任何游戏理念更具有创造性且更加健全。你应该进行搜索。找到能够让你更加突出的领域,不管多立基,然后始终专注于你的核心竞争力或IP。”Nick Pendriis(Hoverfly Studio)
  70.“当你在创造下一款游戏时,你应该先思考一些问题:它将传达什么?它有什么独特之处和乐趣?它与其它游戏有什么不同?进行一次模拟评论:评论者会如何评价你的游戏?这能够帮助你进行宣传,不管是在Kickstarter上还是面向发行商。”Frank Delise(Autodesk)
  71.“如果你的第一款游戏发行过去了几个月,那就开始计划你的第二款游戏。我们总是很容易过度专注于如何完成游戏。即使完成了游戏你也仍需要去支持它,所以你应该做好两边跑的准备。”Mitu Khandaker-Kokoris(The Tiniest Shark)
  72.“引人注目的最佳方法便是创造一些与众不同的内容。基于一些奇特的内容你甚至能够战胜一些AAA级游戏—-至少能够得到人们的关注:曝光率对于成功的贡献是90%。而如果你正在创造一款复制游戏,请停下来吧。”Kevin Beimers(Italic Pig)
via:游戏邦
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