加的是单汉匈全面战争兵种属性性还是和勇气原石一样多汉匈全面战争兵种属性性

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转载:178& &作者:哥哥我夜带刀
序:摘自——《一切战术的基础》
[size=115%]大师在SC2出来时就说过——“兵种数据是以后一切战术的基础。”诚然,现在SC2还处于一个beta版本,在以后的补丁里,BLZ还会对兵种的数据进行修正,但是再怎么对兵种进行平衡细节上的修正,既不可能让狂热者单挑砍翻雷兽,也不太可能让轻便的恶徒失去对轻甲的伤害加成,所以现在熟悉兵种数据是有必要的,这是以后创造战术、发展战术以及对抗战术的本质所在。本帖数据会根据BLZ每个补丁来进行修正。
[::星际争霸核心社区 BBS.SC2.CC::]
本帖数据除了作者自己进行的数据测试(在此对简单难度的AI表示感谢...)以外,还收集了国内外各个SC2数据相关的内容,有些数据来自于实测,有些数据来自于客户端提取。不管方式如何,其中难免有所疏漏、缺憾以及细节上的数据偏差,欢迎斧正。
[size=115%]数据的表格说明:
按表格从左至右排序,目前共20项,如果有必要的话,以后还会增加某项。
单位名(英文):因为此名是官方名且具有唯一性,所以放在第一项。
单位名(中文):选取了最为典型的简体翻译,以繁体官方翻译为基础去掉个别语言习惯而成,以后会作出修正。
单位属性:包括单位的空地属性以及护甲类型在内的属性。例如巨像的空地赋值都是1,也就是它同时可以被对空何对地单位攻击到,护甲类型则是决定了克制与被克制的方向。
目标:表示该单位针对的目标属性,比如对地或者对空,有些单位地空皆可。
移动速度:可以用这个来比较单位移动的快慢。
攻击距离:这表示了该单位的攻击范围的远近。
面板伤害:这是游戏面板中给出的数据。暂时使用0攻0防数据。
攻击次数:每次攻击所达成的攻击次数。
攻击冷却:也就是在两次攻击中所间隔的时间,单位是秒。目前我在这里做的还不是很好,本计算未取客户端提取值而是用的玩家测算值,以后会调整的。暂时注意该时间以录像中Slower的速度来测算,是Slower的真实时间,以最大程度的减少人为测算误差。Faster速度下时间流逝比Slower快2.2倍,比Fast快1.33333倍。举例:Marine的攻击冷却在Slower速度下的真实时间是1.5s左右(理论上是1.42s+,如果用客户端提取的话),那么在Faster下的真实时间就是0.65s左右,而在Fast下的真实时间就是0.88s左右。(Fast是和真实时间时间1:1的游戏速率,泰坦提取的Marine的攻击冷却的客户端值为0.8608)
特殊效果:这个会在以后添加,比如坦克溅射的半径减伤或者是恶徒长长的火柱。
DPS(v0):针对0防的敌人情况下的每秒实际输出伤害值。公式为伤害乘以攻击次数除以攻击间隔。
DPS(v3):针对3防的敌人每秒实际输出伤害值。注意这是3防而不是3级防御等级。
HP:这个是该单位自身的血量值。
护盾值:星灵特有的离子盾,同样享受护甲防御加成,脱离打击后方可回复。
矿:此单位所需的晶矿花费。
气:此单位所需的瓦斯花费。
成本:这是被BLZ坛子上的Squishy.caliginous采取权重方法创造出来的一个虚拟的比较指标。计算公式为该单位成本=[晶矿花费+3.3*(瓦斯花费)]。
战力:计算公式为战力=DPS*(HP+护盾值)。
输出耗费比:计算公式以100*(DPS/成本)而得出,越高表示以单位成本计算输出的DPS越高,越高越好。现在爆兵都是比较大量,所以在此基础下,忽略了科技树发展到可以制造该单位时的花费。
视野:该单位能展开的视野。注意这是半径,可以看到攻城模式坦克视野是比射程要小的,所以通过开视野,坦克能比原先没有视野时打得更远一点。
[size=115%]PS:
我来多啰嗦几句来解释下,成本中这个3.3的数值的来源是根据选手的运营来的。一般来说是一矿或者两矿三矿,每一矿都是满负荷运转,意思就是16个挖矿的6个采气的,每块矿2农,每座气3农。每一个挖坑的1次挖5,每个采气的一次采4,那么在计算成本时就需要对这些资源来赋值,也就是加权重,因为我们都知道气增长得比矿慢,所以为了把他们增长的比率呈1:1拉平,我们把总挖矿效率值除以总采气效率值,(16*5)/(6*4)=10/3 也就是3.3333,这个数字就是给气在成本上的权重值。那么我们现在就可以明确且又直观的来比较两个消耗不同资源的单位之间成本了。
输出耗费指标不能简单的理解为性价比,因为一些有特殊技能的单位,他们的作用不仅仅是DPS而已。但是在无技能纯输出单位来说可以这么理解。另外在能活动单位中,Zergling——也就是小狗的输出耗费是最高的,也就是说在同等资源下,小狗能做出的输出是最多的。而母舰仅为0.55,当然大家不是用这个东西来输出的,所以是可以理解的。
另外可以再举个例子,掠夺者在对重甲单位时输出耗费比为4.38,而重甲的蟑螂输出耗费比为2.99,那么1矿对1矿,显然打不过的,但是如果是Zerg开了两矿的话,显然1矿的人类就打不过了。输出耗费比是不会变,但是蟑螂的数量多了一倍啊。也可以看看不朽者的输出耗费比,打重型单位是3.59,非常高,但是如果拿它去打其他类型单位才1.44,显然就划不来了,所以为了发挥兵种潜力,应该让他们尽量对上被它们所克制的类型。
简单的说明就到这里,目前还只是初稿,会随补丁更新,有需要的说明会另外加在表格下方最后的备注中。另外单位升级过后的计算也会在未来加入。
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占楼~~更新~~~
人类[size=40%]
单位名(英)单位名(译)单位属性目标移动速度攻击距离面板伤害攻击次数攻击冷却特殊效果DPS(v0)DPS(v3)HP护盾值矿气成本战力输出耗费比视野-------
Fortress行星要塞[地]重型-机械-建筑对地0640
3.4范围杀伤11.76
Missile Turret导弹塔台[地]重型-机械-建筑对空077
[地]重型-机械-建筑对空0714
SCV太空工程车[地]轻型-生物-机械对地2.812505
Marine陆战队员[地]轻型-生物地空2.25
Reaper死神[地]轻型-生物对地2.953154
[地]轻型-生物对地2.953159
[地]轻型-生物建筑2.9531530
Marauder掠夺者[地]重型-生物对地2.25
[地]重型-生物对地2.25
Ghost幽灵[地]无甲-生物-灵能地空2.25610
[地]无甲-生物-灵能地空2.25620
Hellion恶徒[地]轻型-机械对地4.25
4.0直线杀伤2.00
[地]轻型-机械对地4.25
4.0直线杀伤3.50
Tank坦克[地]重型-机械对地2.25715
[地]重型-机械对地2.25725
[地]重型-机械对地2.251360
5.0范围杀伤12.00
Thor雷神[地]重型-机械-巨型对地1.875745
3.25-27.69
[地]重型-机械-巨型对空1.875710
v. air(Light)
对空(轻型)
[地]重型-机械-巨型对空1.875716
Viking维京[空]重型-机械对空2.75910
[空]重型-机械对空2.75914
地面突击模式
[地]重型-机械对地2.25914
Banshee女妖[空]轻型-机械对地2.75
2.15-11.16
Auto Turret自动炮台[地]重型-机械-建筑对地068
Battel Cruiser战列巡洋舰[空]重型-机械-巨型对空1.4062
[空]重型-机械-巨型对地1.4062
[ 本帖最后由 牛奶味苹果 于
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占楼~~更新~~~
星灵[size=40%]
单位名(英)单位名(译)单位属性目标移动速度攻击距离面板伤害攻击次数攻击冷却特殊效果DPS(v0)DPS(v3)HP护盾值矿气成本战力输出耗费比视野-------
Probe探针[地]轻型-机械对地2.8125
Zealot狂热者[地]轻型-生物对地2.2508
Photon Cannon光子炮[地]重型-建筑地空0720
Stalker追猎者[地]重型-机械地空2.9531
[地]重型-机械地空2.9531
Sentry哨兵[地]轻型-机械-灵能地空2.2555
Immortal不朽者[地]重型-机械对地2.25520
[地]重型-机械对地2.25550
Dark Templar暗黑圣堂武士[地]无甲-生物-灵能对地2.8125
Archon执政官[地]无甲-灵能地空2.8125225
3范围杀伤8.33
[地]无甲-灵能地空2.8125235
Colossus巨像[地空]重型-机械-巨型对地2.25623
3.8横线杀伤12.11
Phoenix凤凰[空]轻型-机械对空4.2545
[空]轻型-机械对空4.25410
Void Ray虚光舰[空]重型-机械地空2.2572
[空]重型-机械地空2.2576
[空]重型-机械地空2.2574
二阶对重型
[空]重型-机械地空2.25712
[空]重型-机械地空2.2578
三阶对重型
[空]重型-机械地空2.25724
Interceptor截击机[空]轻型-机械地空7.535
Mothership母舰[空]机械-巨型-灵能地空2.2576
[ 本帖最后由 牛奶味苹果 于
11:34 编辑 ]
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占楼~~更新~~~
异虫[size=40%]
单位名(英)单位名(译)单位属性目标移动速度攻击距离面板伤害攻击次数攻击冷却特殊效果DPS(v0)DPS(v3)HP护盾值矿气成本战力输出耗费比视野
Drone工蜂[地]轻型-生物对地2.8125
Zergling跳虫[地]轻型-生物对地2.953105
Queen虫后[地]无甲-生物-灵能对地1.534
[地]无甲-生物-灵能对空1.579
Roach蟑螂[地]重型-生物对地2.25316
Spore Crawler孢子爬虫[地]重型-生物-建筑对空1715
Spine Crawler脊针爬虫[地]重型-生物-建筑对地1720
[地]重型-生物-建筑对地1730
Infested Terran
[地]轻型-生物地空2.2555
Hydralisk刺蛇[地]轻型-生物地空2.25512
Mutalisk飞龙[空]轻型-生物地空3.7539
2.6弹射杀伤3.46
Corruptor腐蚀者[空]重型-生物对空2.75612
v. massive
[空]重型-生物对空2.75622
Ultralisk雷兽[地]重型-生物-巨型对地2.25018
1.4范围杀伤12.86
[地]重型-生物-巨型建筑2.25060
Broodlord巢穴领主[空]重型-生物对地1.4062
4.2寄生杀伤5.95
[地]轻型-生物对地3.836
[ 本帖最后由 牛奶味苹果 于
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谢谢楼主分享啊&&很不错的东西&&。。。 问个问题&&神族的护盾每秒回复几啊?
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看得晕了。。睡觉
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厉害,厉害,说实话,我玩星际从没记过这些东西的,才发现自己原来是小白
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《骑马与砍杀:火与剑》佣兵兵种属性统计
出处:2345软件大全
核心提示:
普查方式:各佣兵营地雇佣骑射步各雇佣一人,升到精英,对比属性。装备问题大家自己看着办吧。。这里只说出升级装备的不同之处。
步兵:国家&&&&&&& 铁骨&&& 强击&&& 单手熟练&& 双手熟练&& 长杆兵器&&& 俄国&&&&&&& 8&&&&&&& 5&&&&&& 140&&&&&&&& 120&&&&&&&&& 130&&&&&&&& 欧洲&&&&&&& 5&&&&&&& 4&&&&&& 143&&&&&&&& 123&&&&&&&&& 133&&&&&&&& 哥萨克&&&& 7&&&&&&& 4&&&&&& 132&&&&&&&& 112&&&&&&&&& 122&&&&&&&& 克里米亚& 3&&&&&&& 3&&&&&&& 133&&&&&&& 113&&&&&&&&& 123波兰&&&&&&& 4&&&&&&& 5&&&&&& 136&&&&&&&& 116&&&&&&&&& 126&&&&&&&&&
射手:国家&&&&&& 铁骨&&&&& 强击&&&& 骑射&&&&& 单手熟练&&&& 火枪熟练俄国&&&&&& 6&&&&&&&&&& 4&&&&&&&& 2&&&&&&&&& 117&&&&&&&&&&& 90欧洲&&&&&& 4&&&&&&&&&& 3&&&&&&&& 1&&&&&&&&& 95&&&&&&&&&&&&& 105哥萨克&&& 7&&&&&&&&&& 2&&&&&&&& 2&&&&&&&&& 102&&&&&&&&&&& 120克里米亚 1&&&&&&&&&& 0&&&&&&&& 2&&&&&&&&& 95&&&&&&&&&&&&& 71&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 波兰&&&&&& 4&&&&&&&&&& 4&&&&&&&& 2&&&&&&&&& 87&&&&&&&&&&&&& 90
骑兵:国家&&&&&&& 铁骨&&&&& 强击&&&& 骑射&&&&& 单手熟练&&&& 双手&&&&& 长杆&&&&&&& 火枪俄国&&&&&&&& 6&&&&&&&&&& 5&&&&&&& 4&&&&&&&& 140&&&&&&&& 120&&&& 130&&&&&&&&& 82欧洲&&&&&&&& 5&&&&&&&&&& 4&&&&&&& 5&&&&&&&& 136&&&&&&&& 116&&&&& 126&&&&&&&& 97哥萨克&&&&& 6&&&&&&&&&& 4&&&&&&& 7&&&&&&&& 125&&&&&&&& 105&&&&& 115&&&&&&&& 112克里米亚&& 2&&&&&&&&&& 3&&&&&&& 6&&&&&&&& 110&&&&&&&&& 90&&&&&& 100&&&&&&&&& 60波兰&&&&&&&& 4&&&&&&&&&& 4&&&&&&& 4&&&&&&&& 128&&&&&&&& 108&&&&& 118&&&&&&&& 86
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软件教程文章:104059篇 总浏览次数:3.421亿次当前位置:>>星球大战陆战13大兵种揭秘原画全面曝光
星球大战陆战13大兵种揭秘原画全面曝光
14:21:30 发表|来源:厂商提供|作者:||
  风云起,山河动,给我一片蓝天,一轮初生的太阳;给我一片绿草,绵延向远方;给我一只雄鹰,一个威武的汉子;给我一阵清风,吹开百花香。都游网络2010年开山巨作【星球大战】陆战系统给您千军万马,给您一次邂逅,助您遨游星空,争霸宇宙。
  作为陆地上的霸主,人类从一出现就在用最强势的态度征服自然,当自然俯首称臣后,人类之间为了获取更多的财富、享受更优质的生活,开始了无休止的杀戮和掠夺,从古罗马的奴隶军,到中世纪的铁骑,再到如今的坦克巨炮,每一个时代的开启都和战争脱不了关系,而无论科技如何发达,军事装备如何精良,陆战是战争永恒的主题,只有陆战才能够对敌人进行毁灭性的打击,也只有陆战才可以最直接掠夺敌人的财富。
  【星球大战】陆战系统13大兵种揭秘原画全面曝光。陆军根据其拥有的特殊技能,共分为7类,即:掠夺型兵种、攻击型兵种、防御型兵种、破盾型兵种、平衡型兵种、修复型兵种、补给型兵种。
  一、掠夺型兵种:具有掠夺技能的兵种可以将死羊玩家基地内的金币据为己有,是君主们的摇钱树。
  巡逻战车 兵种简介:最低级的陆军兵种,但是却是玩家的最爱,出去前期发展必不可少的贡献外,特殊的掠夺技能使之成为了君主们的最爱。
  兵种属性:
  攻击:5
  防御:5
  耐久:7
  速度:70
  容量:1
  技能:掠夺(可以从死羊基地获取50金币)
  二、攻击型兵种:具有强击技能的兵种,在本身强大的攻击基础上附加特殊的攻击效果,让敌人闻风丧胆。
  1、突击战车 兵种简介:玩家可以制造的第一个攻击型兵种,本身不俗的攻击加上在战斗中长期有效的30%加成让它成为玩家初期开辟疆土的肱骨之臣。
  兵种属性:
  攻击:12
  防御:8
  耐久:4
  速度:60
  容量:3
  技能:强击(攻击时攻击力增加30%)
  2、轰炸战车 兵种简介:完全侧重于攻击的进攻型兵种,大幅度提升的攻击力使强击技能的效果更加明显,犀利的攻击让玩家心动不已!
  兵种属性:
  攻击:30
  防御:15
  耐久:5
  速度:60
  容量:7
  技能:强击(攻击时攻击力增加30%)
  3、突鹰战车 兵种简介:虽然同为进攻型兵种,但是在提升攻击的同时又能照顾到防御的突鹰战车更是为玩家减少了兵种搭配的工作,更小的体积,更高的耐久,都注定了它将成为君主们的宠儿。
  兵种属性:
  攻击:25
  防御:20
  耐久:6
  速度:80
  容量:6
  技能:强击(攻击时攻击力增加30%)
  4、光棱坦克 兵种简介:最犀利的杀戮机器,最凶悍的修罗利刃!将进攻型战车的特性表现的淋漓尽致,125的攻击在经过军备中心的改良后将是一个人让敌人心悸的数字!
  兵种属性:
  攻击:125
  防御:40
  耐久:5
  速度:40
  容量:16
  技能:强击(攻击时攻击力增加30%)
  三、防御型兵种:虽然陆军兵种的防御兵种数量比较的少,但作用却是十分的明显,铜墙铁壁一样的守护让进攻与防守都变得游刃有余。
  1、装甲战车 兵种简介:与突击战车相比,虽然少了一点点的攻击,但是高出很多的防御完全弥补了它的缺憾,对于喜欢打持久战的玩家来说,装甲战车将让您体验将敌人慢慢碾碎的快感!
  兵种属性:
  攻击:10
  防御:20
  耐久:8
  速度:50
  容量:6
  技能:抵抗(防御时防御增加30%)
  2、合金战车 兵种简介:防御兵种的最高兵种,虽然单纯在数字上无法和装甲战车相比,但是灵活小巧的战车体积使同样的空间可以装载更多的合金战车,则能够最大程度上发挥出防御兵种的作用。
  兵种属性:
  攻击:20
  防御:15
  耐久:5
  速度:60
  容量:4
  技能:抵抗(防御时防御增加30%)
  四、破盾型兵种:专门从事建筑破坏的兵种,将敌人基地的能量护盾打破,降低敌人的防御力,同时增加己方的攻击力,为原本悬念迭起的战斗奠定胜局!
  1、强破坦克 兵种简介:作为玩家第一个可以制造的破盾兵种,虽然在战场上不会大规模出现,但就是那数量渺小的神秘部队,却可以扭转整个战局!
  兵种属性:
  攻击:5
  防御:35
  耐久:6
  速度:50
  容量:7
  技能:破盾(有一定几率轰开能量护盾裂口)
  2、破盾坦克 兵种简介:以技能名称命名的它绝对是破盾兵种当中的翘楚!适中的制造成本,均衡的单体属性,让它成为玩家的破盾首选。
  兵种简介:
  兵种属性:
  攻击:30
  防御:30
  耐久:6
  速度:40
  容量:11
  技能:破盾(有一定几率轰开能量护盾裂口)
  3、迫击炮 兵种简介:破盾兵种之王,即便没有破盾技能,恐怖的攻击和防御也将使它成为战场上重任瞩目的焦点,更何况强大的破盾能力也是它的强项呢?
  兵种属性:
  攻击:100
  防御:65
  耐久:6
  速度:30
  容量:27
  技能:破盾(有一定几率轰开能量护盾裂口)
  五、平衡型兵种:各项数值都十分均衡的兵种,无论进攻还是防守都游刃有余。
  重型坦克 兵种简介:兵种属性:中规中矩的平衡型兵种,攻守兼备为玩家减少了分配兵种的计算,而适中的制造成本以及体积都让战斗变得简单起来。
  兵种属性:
  攻击:45
  防御:35
  耐久:6
  速度:50
  容量:12
  技能:无
  六、修复型兵种:对战车进行修理,减少不必要的伤亡,节约维修费用。
  修理机器:兵种简介:可以及时在战斗当中对战车进行修复,避免战车阵亡的同时还可以减少进入修理营的战车数量,为玩家节省了一大笔金币。
  兵种属性:
  攻击:5
  防御:15
  耐久:10
  速度:60
  容量:7
  技能:修复(有一定概率防止部队阵亡)
  七、补给型兵种:令整支部队越战越勇的兵种,在遭遇势均力敌的敌人的时候,打胜持久战最有力的保障!
  圣堂舞者:兵种简介:每回合为玩家的战车补给一定的耐久,让玩家的部队打得起持久战,同时也可以以更少的兵力战胜更强大的敌人!
  兵种属性:
  攻击:8
  防御:12
  耐久:10
  速度:60
  容量:11
  技能:补给(每回合补给一定量的耐久)
  玩家可通过军备中心提升陆军部队战斗力,通过陆军基地了解战车情况、同时根据需求随时生产战车、解散战车,当您的财政无法支持士兵军费开支,可以把他们全派到&修理营&;等经济好转后可以花费一定的金币重新招募他们;也可以让他们自生自灭。
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  【星球大战】总是在不断总结玩家建议的基础上持续进步,都游娱乐电台与您相约YY频道1559,复活节晚会将登场,多玩独家报名即将开启。
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状态:公测
运营:37游戏
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状态:PC端留档内测
运营:4399游戏
特色:休闲竞技
4月19日,“全民修真 唯爱青云”——《青云志》影视游泛娱乐生态
《武之影魅》在众多“传奇”类页游中也只能算是中等水平,无论是游戏L当前位置: & & &列王的纷争最新版本兵种属性有什么调整
类型:策略经营评分: 8.0
大小:76.78M平台:a d
列王的纷争最新版本兵种属性优化介绍。列王的纷争最近一次的更新调整对游戏的兵种技能有了改动,我们一起来看看哪些地方有了变化!
1、加强枪兵技能&致命一击&
这个其实就是加强了三倍暴击的概率,对于输出当然是好事,不过在造兵上依然要遵循着前排充足的前提来造,对于整个造兵没有太大的影响。
2、 加强近战骑士技能&闪避&
这个就更加鸡肋了。因为我说过,骑士在存在前排抗的情况下,既不会遭到前边攻击,也不会遭到对方骑士的偷袭。那你闪避加强多了有什么意义呢?好了,我们再做一个假设,假设闪避足够高,骑士是否能够作为前排来抗?答案是也不行,我们就假设50%闪避好了,这个闪避率不算低,DH的三级闪避才多少:) 但是,即便如此,生命值超低,防御也不行。而且步兵对于一些其他兵种有减伤,所以近战骑士即使闪避高到50%也无法作为前排承受伤害。
3、加强骑射技能&资源战&
鸡肋技能,1V1的战斗输出最大化我已经说了,他对资源战的加成也只是对其自身。但是我依然没法因为他的技能加强而改变出征策略。这款游戏说白了,先要遵循大前提,很多时候,由于设计的原因,打前提已经定下来了,微调是解决不了任何问题的。
4、加强弩兵技能&守城&
不能说没用,但也是鸡肋,单兵守城自然是全体部队都放进去,假设多防多的情况下,你可以派比较纯的弩兵进城防守。但前提是,你得有合适的兵种,但是弓手营出兵依然要遵循出等级最高的兵,所以。。
5、加强投石车技能&工程攻击&
这个倒有点用,这也是我说的,投石车处在后排位置,不会卡排。所以后排多上一种低级的投石车既可以适当增加。那么我们可以攒3000左右的低一级投石车,不论是单兵作战还是团战都可以派上。当然,没必要攒太多,目的就是为了增加一排的输出,多了意义就不太大了。
6、加强工程车技能&工程防御&
依然是不出冲车,占排数,低防御和生命不说了。。就算增加攻城防御,但是依然比不上步兵,而且生命才是损失减少的关键。所以冲车无法作为前排肉盾,增强后也是做冷板凳。
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