守望先峰视频末日铁拳和风暴英雄是一样的? 那个公司发明的?

守望先锋里捣乱的狂鼠终于咸鱼翻身,在风暴英雄中输出爆炸
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  在《守望先锋》里疯狂捣乱的狂鼠,现在也来到了《风暴英雄》。在《风暴英雄》里狂鼠是一名远程刺客,不仅能位移和定身敌人,还能造成成吨的爆炸伤害。    狂鼠在《风暴英雄》里的技能延续了《守望先锋》里面的物理学打法,同时还新增了一个非常符合他个性的新大招——火箭狂飙。下面我们先来看看狂鼠的技能吧。  临别礼物(特质)  死亡时,留下5枚手雷,会在0.75秒后爆炸,每枚对附近敌人造成250点伤害。如果爆炸周围有埋下震荡地雷,自爆还会引爆地雷造成更为可观的伤害。    榴弹发射器(Q)  发射一枚榴弹,会在其路径终点爆炸,或者在击中一名敌人后爆炸,对附近敌人造成117点伤害。    与他在《守望先锋》里一样,榴弹同样可以利用《风暴英雄》的地形弹跳。  同样的,通过抛物线原理也可以将榴弹丢的更远。    榴弹的数量有限,最多可以储存4层。榴弹发射器的冷却时间结束后,可以一次补充所有层数。    配合技能升级,榴弹还可以升级为散弹或者是增加范围伤害。  震荡地雷(W)  在地上放置一个地雷。激活狂鼠的特质可以引爆地雷,对附近的敌人造成180点伤害并将其击退。    狂鼠也会受到震荡地雷的影响,但不会受到伤害。需要注意的是,最多存在1个激活的地雷。    捕兽夹(E)  在地上放置一个陷阱,在2秒后准备就绪。第一个走上来的敌人将会受到130点伤害,并被定身2秒。    通过技能升级,陷阱还可以追着敌人咬哦~    与地雷一样,最多存在1个激活的陷阱。  炸弹轮胎(R1)  制造一个装有摩托引擎的炸弹,炸弹具有500点生命值,可持续15秒。激活时,狂鼠无法移动,但可以操纵炸弹轮胎的移动。 再次激活炸弹轮胎可立刻引爆,击退附近的敌人,并对距离爆炸中心点不同范围的敌人造成450, 600, 或750点伤害(距离中心点越近,伤害越高)。    炸弹轮胎可以移动非常远的距离,但是如果长时间未引爆,遥控炸弹轮胎也会失效。    与《守望先锋》里的设定一样,炸弹轮胎并非无敌,也是可以被打爆的。    火箭狂飙(R2)  1.25秒后,狂鼠发射到空中。在空中,你可以通过移动来控制着陆地点。 狂鼠在3.5秒后落地,对附近的敌人造成780点伤害,并激活临别礼物。是不是有点像星爷电影《功夫》里的那套从天而降的掌法呢?    狂鼠在5秒后重新出现在祭坛,并且移动速度提高150%,直到解除坐骑。    课后总结  从狂鼠技能来看,在《风暴英雄》的战场中狂鼠依旧是扮演搅屎棍的角色,主要作用就是通过榴弹、捕兽夹和地雷让你的敌人四处躲避上蹿下跳,最后再通过大招将他们一锅端。如果你没有将敌人耍的团团转,你这个狂鼠可就失职了。  加入X博士群:,探讨哪些新游值得玩!
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网易通行证/邮箱用户可以直接登录:同是暴雪出品,同样制作思路,为什么守望先锋炉石能大卖,风暴英雄却后继乏力?
近年来,随着轻度游戏的广泛普及和游戏受众面的迅速扩大,暴雪审时度势,改变了他们的游戏制作思路——即在保证应有的深度,背景,核心向的基础上,尽量使游戏体验轻度化,娱乐化,吸引更多粉丝应当说,这种思路是正确的,暴雪最近的三部作品《炉石传说》《风暴英雄》《守望先锋》均是这一制作思路的产物,它们有如下的共同点:1:画风轻松,美术风格卡通向明显,特别是守望先锋,全卡通渲染的画面有种在看动画的错觉2:故事背景简单易懂,不再有《星际》《魔兽世界》浩瀚的世界观打底,而是单纯的一本道,特别是《风暴英雄》压根就是超世界观的大乱斗3:游戏模式简化,三款游戏均在其游戏类型的基础上大做减法,风暴英雄十几分钟一局屡见不鲜,守望,炉石更是动辄三五分钟一局当然,在轻度化的同时它们并没有丢掉暴雪的风骨,其战斗系统均有“易上手难精通”特色目前来看,三款游戏均获得了应有的成功,守望先锋成为了中国游戏史上最卖座的买断制游戏,而炉石更是成为了卡牌对战类游戏唯一的主宰者而在这种背景下,相对不温不火的《风暴英雄》就显得略有些尴尬了,看看三个贴吧的人数,炉石160万,刚开服一个多月的ow疯涨到了90万,而风暴英雄,却只有50多万粉丝。。。那么,是什么造成了风暴英雄的市场低迷,为什么同一种制作思路下另两款可以如此成功呢?ps:如果说这三款游戏哪个是暴雪的亲儿子,那当属意欲打造暴雪宇宙世界观的《风暴英雄》了,但目前的市场表现,暴雪离他们的终极目标,还差十万八千里呢
[&此帖被烈焰双雄在 20:49修改&]
这些回帖亮了
引用4楼 @ 发表的:因为有了LOL和DOTA,桌子上有两盘红烧肉了你再来一盘人家肯定不愿吃,来碗汤来个凉菜他们才吃的开心 其实相当于桌子上一盘红烧肉一盘炸里脊暴雪弄了一盘白切肥膘。
风暴英雄没火其实挺可惜的,主要我觉得是太强调团队,个人层面的金钱和经验等级全都平摊了,完全抹杀了个人英雄主义,玩的再nb的人1v2都没多少胜算,暴雪在这个游戏上犯的错误就是作为游戏来说太理性了就不好玩了,足球篮球这些都是团队运动,但是大家津津乐道的不都是球星的1v多么。
守望的成功我觉得就是吸取了教训,保留了个人英雄主义,但有不至于过分破坏平衡,权衡点找的好。
另外我觉得现在暴雪的营销有点问题,用其他游戏的附加内容奖励吸引暴雪粉来玩,而不是去争取同类型游戏玩家,最后结果就是一帮玩rts和rpg的为了奖励内容来玩了一下就都散去了,留不住几个人,因为大多数人还是喜欢玩一类的游戏。
风暴英雄:1.风暴英雄开放时,LOL和DOTA基本已垄断MOBA市场,尤其是LOL,简单粗暴,已然制霸,连DOTA都黯然失色,更何况一个在星际争霸2基础上的RPG。2.风暴英雄本身游戏品质难以形成反击,没有装备系统,游戏偏重娱乐。守望先锋:1.MOBA类FPS属于比较新颖的游戏类型。2.口碑好,本身游戏品质过硬,这是最重要的。
[&此帖被游学者周卓在 12:13修改&]
风暴的问题在于 他既简单又复杂
他删除了补刀,金钱,装备这些,蓝也删除了吧?不记得了,你能很愉快的甩技能,这和守望一样
但是增加了不同地图的玩法,收集方式,技能选择。游戏核心依然是推塔,但是玩法太多,胜利的办法和以往不同,这需要对游戏和地图有较深的理解才行
他把不复杂大家也都很容易理解的金钱装备删除,缺增加了非常有深度的地图进攻模式。很多人搞不清楚这游戏到底要怎样赢
引用3楼 @ 发表的:风暴注定是失败的首先感觉暴雪为了把自己与普通的moba区别开来强行丰富游戏机制…什么海盗啊什么骑士啊五花八门…却忽略了他其实还是mobamoba最重要的是什么?是团队配合和竞技性风暴玩起来似乎并没有太大的竞技性…个人认为…没有装备系统…没有金钱…机制过于复杂…直接导致了很多人觉得这个游戏“不好玩”尤其是一个人的时候而且…如此深厚群众基础的刀塔尚且无法撼动LOL的统治地位…更何况更小众的暴雪? 不不不,你说错了。风暴正是因为没有金钱、装备系统,机制简单,所以才更吃意识和配合,是典型的上手简单专精难。lol里大神可以带着菜鸟飞,风暴一个菜鸟就能让你全队崩盘。而这也是风暴“不好玩”的地方,因为太吃配合,一人无法拯救世界,所以一个人可以毁掉四个队友的游戏体验,这就导致了风暴整体游戏体验差,这也是人们一直说风暴五黑和单排是两个游戏的原因,同时也是玩的人越来越少的原因。ps:暴雪小众?
[&此帖被信任的样子在 00:27修改&]
发自手机虎扑
风暴注定是失败的首先感觉暴雪为了把自己与普通的moba区别开来强行丰富游戏机制…什么海盗啊什么骑士啊五花八门…却忽略了他其实还是mobamoba最重要的是什么?是团队配合和竞技性风暴玩起来似乎并没有太大的竞技性…个人认为…没有装备系统…没有金钱…机制过于复杂…直接导致了很多人觉得这个游戏“不好玩”尤其是一个人的时候而且…如此深厚群众基础的刀塔尚且无法撼动LOL的统治地位…更何况更小众的暴雪?
没有星际我不会选。
风暴没有装备系统,太TM无聊了。
风暴注定是失败的首先感觉暴雪为了把自己与普通的moba区别开来强行丰富游戏机制…什么海盗啊什么骑士啊五花八门…却忽略了他其实还是mobamoba最重要的是什么?是团队配合和竞技性风暴玩起来似乎并没有太大的竞技性…个人认为…没有装备系统…没有金钱…机制过于复杂…直接导致了很多人觉得这个游戏“不好玩”尤其是一个人的时候而且…如此深厚群众基础的刀塔尚且无法撼动LOL的统治地位…更何况更小众的暴雪?
因为有了LOL和DOTA,桌子上有两盘红烧肉了你再来一盘人家肯定不愿吃,来碗汤来个凉菜他们才吃的开心
守望66号公路晕死我了,而且最近我玩炉石比较多
所以我选择星际
引用4楼 @ 发表的:因为有了LOL和DOTA,桌子上有两盘红烧肉了你再来一盘人家肯定不愿吃,来碗汤来个凉菜他们才吃的开心 其实相当于桌子上一盘红烧肉一盘炸里脊暴雪弄了一盘白切肥膘。
风暴的问题在于 他既简单又复杂
他删除了补刀,金钱,装备这些,蓝也删除了吧?不记得了,你能很愉快的甩技能,这和守望一样
但是增加了不同地图的玩法,收集方式,技能选择。游戏核心依然是推塔,但是玩法太多,胜利的办法和以往不同,这需要对游戏和地图有较深的理解才行
他把不复杂大家也都很容易理解的金钱装备删除,缺增加了非常有深度的地图进攻模式。很多人搞不清楚这游戏到底要怎样赢
引用3楼 @ 发表的:风暴注定是失败的首先感觉暴雪为了把自己与普通的moba区别开来强行丰富游戏机制…什么海盗啊什么骑士啊五花八门…却忽略了他其实还是mobamoba最重要的是什么?是团队配合和竞技性风暴玩起来似乎并没有太大的竞技性…个人认为…没有装备系统…没有金钱…机制过于复杂…直接导致了很多人觉得这个游戏“不好玩”尤其是一个人的时候而且…如此深厚群众基础的刀塔尚且无法撼动LOL的统治地位…更何况更小众的暴雪? 不不不,你说错了。风暴正是因为没有金钱、装备系统,机制简单,所以才更吃意识和配合,是典型的上手简单专精难。lol里大神可以带着菜鸟飞,风暴一个菜鸟就能让你全队崩盘。而这也是风暴“不好玩”的地方,因为太吃配合,一人无法拯救世界,所以一个人可以毁掉四个队友的游戏体验,这就导致了风暴整体游戏体验差,这也是人们一直说风暴五黑和单排是两个游戏的原因,同时也是玩的人越来越少的原因。ps:暴雪小众?
[&此帖被信任的样子在 00:27修改&]
发自手机虎扑
引用8楼 @ 发表的: 不不不,你说错了。风暴正是因为没有装备系统,机制简单,所以才更吃意识和配合。lol里大神可以带着菜鸟飞,风暴一个菜鸟就能让你全队崩盘。而这也是风暴“不好玩”的地方,因为太吃配合,不突出个人,导致了风暴游戏体验差,这也是人们一直说风暴五黑和单排是两个游戏的原因。ps:暴雪小众? 暴雪相对小众了吧……当年暴雪主力军现在都三十了吧游戏永远是年轻人的市场
引用3楼 @ 发表的:
如此深厚群众基础的刀塔尚且无法撼动LOL的统治地位…更何况更小众的暴雪?
刀塔是从暴雪的魔兽争霸改编而来的,现在你说暴雪小众???
引用9楼 @ 发表的: 暴雪相对小众了吧……当年暴雪主力军现在都三十了吧游戏永远是年轻人的市场 守望先锋不服
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引用11楼 @ 发表的:
守望先锋不服
暴雪再火也就那样了,就看hupu电竞区,现在ow火,一页能有五六条ow的帖子就不错了,剩下80%是lol,20%是dota,偶尔有炉石什么的。再看直播就更加了,就算注水,暴雪游戏直播的观众量还是少,倒是黄金赛时期的人倒不少。
暴雪放不下脸,早期不肯做moba,结果给lol和dota2占了市场,后期拿着星际2的编辑器做风暴英雄,画面偏暗,打击感极差,而且不肯做经典三路地图,本来就没什么市场,还抢不到市场
风暴英雄:1.风暴英雄开放时,LOL和DOTA基本已垄断MOBA市场,尤其是LOL,简单粗暴,已然制霸,连DOTA都黯然失色,更何况一个在星际争霸2基础上的RPG。2.风暴英雄本身游戏品质难以形成反击,没有装备系统,游戏偏重娱乐。守望先锋:1.MOBA类FPS属于比较新颖的游戏类型。2.口碑好,本身游戏品质过硬,这是最重要的。
[&此帖被游学者周卓在 12:13修改&]
引用12楼 @ 发表的:
暴雪再火也就那样了,就看hupu电竞区,现在ow火,一页能有五六条ow的帖子就不错了,剩下80%是lol,20%是dota,偶尔有炉石什么的。再看直播就更加了,就算注水,暴雪游戏直播的观众量还是少,倒是黄金赛时期的人倒不少。 ow才开多久就下结论了?
发自手机虎扑
风暴再怎么也比星际2现在现状好吧...1v1都要搜半天...
ow注定是小众游戏
引用7楼 @ 发表的:风暴的问题在于 他既简单又复杂
他删除了补刀,金钱,装备这些,蓝也删除了吧?不记得了,你能很愉快的甩技能,这和守望一样
但是增加了不同地图的玩法,收集方式,技能选择。游戏核心依然是推塔,但是玩法太多,胜利的办法和以往不同,这需要对游戏和地图有较深的理解才行
他把不复杂大家也都很容易理解的金钱装备删除,缺增加了非常有深度的地图进攻模式。很多人搞不清楚这游戏到底要怎样赢 这游戏怎么说呢..感觉不够有趣味性.有不同的加点路线可以让一个英雄有多重玩法.这个蛮创新的.但是给人带来的乐趣或者惊喜感太少了.
发自手机虎扑
引用18楼 @ 发表的:
这游戏怎么说呢..感觉不够有趣味性.有不同的加点路线可以让一个英雄有多重玩法.这个蛮创新的.但是给人带来的乐趣或者惊喜感太少了.
其实也不算多重玩法,只是不同发展倾向而已。这点lol和dota可以通过不同装备的出法来弥补
我就打了十多局,觉得不好杀人,必须要有队友配合。每张图玩法都很具有研究性,可惜我不想去研究
引用19楼 @ 发表的:
其实也不算多重玩法,只是不同发展倾向而已。这点lol和dota可以通过不同装备的出法来弥补
我就打了十多局,觉得不好杀人,必须要有队友配合。每张图玩法都很具有研究性,可惜我不想去研究 但是人家大招可以选两种啊.蛮炫酷的..
发自手机虎扑
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守望先锋新手入门:这是个什么类型的游戏?
17:45:01 条 来源:多玩 作者:多玩整理 ]
  《守望先锋》的故事发生在科学技术高度发达的未来地球。在全球危机时期,全球范围内的优秀军人、科学家、冒险者和奇人异士集结在一起,组成了一支旨在拯救这个被战争撕碎的世界的特别部队,他们就是&守望先锋&。许多年过去了,该组织的影响力日渐消散,并最终被迫解散。守望先锋们尽管已经离开了我们&&但这个世界仍然需要英雄!
  《守望先锋(Overwatch)》是一款团队第一人称射击游戏,游戏中的英雄都身处于一个充满纷争的时代。游戏任务分为两种,一种为&护送&,即攻击方必须将指定目标运送到指定地点,而防守方必须阻止攻击方,直到时间结束。另一种为&占领&,双方会为了地图的控制权而交战,由其中一队进攻,另一队进行防守。攻击方的主要目的就是占领关键标志物,而防守方必须维持控制权,直到时间结束。
  游戏人物的定位大致分为四种,分别为突击,防御,重装以及辅助。玩家必须通过合作才可赢得比赛的胜利。个人主义在这里行不通。每场比赛会由许多风格迥异的英雄、雇佣兵、科学家、冒险家和奇人异士加入。
  关键词:
  守望先锋 是 暴雪公司 研发的一款 FPS(第一人称射击游戏)
  暴雪公司:暴雪公司是国的一家世界一流的游戏研发公司,代表作有魔兽系列(《魔兽争霸》、《魔兽世界》等)、星际系列(《星际争霸》、《星际争霸2》)、暗黑系列(《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神2》、《暗黑破坏神3》等)、《风暴英雄》(暴雪全明星MOBA对战游戏)、《炉石传说》(风靡当下的卡牌策略对战游戏)等。
  暴雪公司和动视公司合作,简称动视暴雪。动视公司知名游戏有《使命召唤》系列等,这里不多赘述
  FPS:第一人称射击游戏,是指玩家在游戏中,以第一人称(可以看到手里的枪,但一般情况下无法看到自己的角色整体)进行操作的射击游戏。所谓射击游戏,就是键盘控制移动,鼠标控制方向的较为传统的射击游戏。FPS游戏中的代表作主要有:反恐精英(CS)、穿越火线(CF)等。
  和传统FPS游戏求同存异《守望先锋》
  大家都知道,CF被称为三亿小学生的鼠标梦想,那么守望先锋和传统的射击游戏有什么区别,它用什么和现在的FPS游戏竞争呢?
  相同点:先说相同点,好让传统FPS玩家尽快熟悉这款游戏。
  1、操作基本相同
  习惯传统FPS游戏的玩家玩守望先锋操作上基本不会遇到任何问题,WASD移动,空格跳跃,鼠标瞄准,左键射击。
  2、对战模式基本相同
  守望先锋和传统FPS一样,是一款纯PVP的射击游戏,玩家在一个较小的地图中分为两个阵营进行对抗。目前这个游戏的对战模式有据点争夺和推车护送,据点争夺不用多说,比较类似传统的夺旗,分为进攻方和防守方,进攻方占据目标地点就判定胜利。而防守方要想办法阻止对方占领据点。而推车模式同样分为防守和进攻方,防守方需要紧靠着一辆车,保持在车附近,车就会往前走,走到重点则判定胜利。进攻方则要保证敌人没法把车推到重点。
  两个模式,玩家操作的角色从阵亡到复活时间都仅仅需要几秒钟,属于节奏比较快的射击游戏。
  不同点:
  1、没有个性化的枪支,取而代之的是个性化的英雄
  没错,这个游戏没有可以更换的枪!没有什么M4也没有AK47,取而代之的是未来世界的各种高科技武器!加特林UZI这种都属于比较正常一点的了。
  而枪和角色和英雄是绑定的,你想换武器,只能换英雄。换句话来说就是,你想体验不同的射击感受,那就换个英雄吧!
  2、英雄有技能
  使用的英雄不同,除了用的武器普通射击模式会不同以外,每个英雄还有3~4个技能可以使用!没错,这不是一个单单靠射击精准度的FPS游戏,技能的施放至关重要。
  有伤害型技能,如火箭弹幕,可以射出密集的火箭弹轰炸目标区域,也有控制型技能,比如弹,可以让对手昏迷在原地几秒,也有支援类技能,比如给队友给自己加血!听起来是不是又有点MOBA的意思了呢?
  3、战斗中可以随意变更英雄
  可以随意变更英雄等于可以变更阵容,变更武器和技能,让战斗更加激烈。
  4、收费模式
&  一般的射击网友是免费游戏,道具收费,而守望先锋是买断制买断制买断制!重要的事情说三遍,这个游戏你只要买断,就可以获得游戏中所有的内容!至于这种收费模式好不好?只能自己去体会咯!
  这就是《守望先锋》
  说了这么多,这个游戏是大厂出品,目前口碑有这么好,那么如何能玩到这款游戏呢?
  这款游戏目前在美服进行BETA技术测试,国服由网易代理,预计2016年春季正式与玩家见面。
  如果你想率先体验,那么就去试试看吧!也许你就会被选中,有幸成为参与BETA测试的一员。
  更多《守望先锋》精彩资讯,敬请关注。
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