如何规划一个从0到1的产品全年规划prd,做出一个让主逻辑跑通的mvp

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次饭,碎觉,打豆豆。
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有人提交了一个 bug 给我:“26 层会议室的灯是开着的,需要把它关上。”
这个 bug 上还有个备注:“这大概会花你 5 分钟左右,就换一下开关而已。”
我来到 26 层的会议室。灯是开着的,不过房间里没有灯的开关。
于是我打算装个开关。不过设计师说这会破坏房间的美感。另外,墙是混凝土的。如果有合适的工具,我倒是现在就可以安装。不过没人会批准购买这些工具。没有合适工具的话就得花上两天的时间。但他们想要马上就解决问题,因为担心 CEO 随时都可能决定来到 26 层,没准一高兴就会走进会议室然后发问:特么的为毛这个灯是开着的。
现在我开始收到邮件,询问为什么灯还没关上。
于是我不得不停下来,群发了一封邮件解释一下情况,然后有些人在这个邮件链中展开了令人惶恐的讨论。
我知道不可能指望着在邮件中讨论的这些人解决问题。这个 bug 上标了我的名字,今天就得解决,如果没能处理掉的话有麻烦的人是我。于是我爬到了 26 层通道的天花板里,找到连着那个灯的电线,剪断,封口,搞定,问题解决了。
为了平息邮件讨论中的恐慌,我汇报了我是如何解决这个问题的。
一开始并没什么反应,不过之后每个人都开始担心这灯再也没法打开或者关上了。要是 CEO 想在那儿开会怎么办?于是他们要求我这么干:把连着灯的电线一直拉到地下室,当有人需要开灯关灯的时候,他们会联系我,然后我就跑到地下室去接通或者断开电线。
我抗议这个荒唐的方法。不过我的老板说:“没错,我知道这并不完美。不过目前我们只有这个办法了。”
这个时候我意识到自己得做出一个选择了:我可以就这么干,或者抗议、辞职、再找份别的工作。不过我又意识到当我开始新工作的时候,他们可能还会要我干出这种白痴的事情,甚至更严重。
于是我只好去把 26 层的电线一直拉到了地下室。当我来到地下室的时候,我看到墙上挂着好几十根电线,都是之前碰到同样问题时的那些人干的。(于是我知道了这个点子是从哪儿来的。)我尽我所能架好了电线,然后贴了标签,在标签上简短地向下一个干这事儿的人表示了歉意。
当我回到办公桌之后,我收到了一条消息。QA 重新打开了这个 bug。他说:“我看到光了。”
我重新跑回了 26 层的会议室。灯是关着的。我又回到我的办公桌,关闭了 bug,告诉他我亲自检查过了。
QA 又一次打开了这个 bug,上面写着:“房间还是很亮”。我又去检查了一遍灯泡确实是关着的,然后我向老板报告了这件事,老板建议我回到地下室检查一下电线。我抗议说我刚刚才看到灯确实是关着的啊。“我知道,不过这样我就可以告诉 QA 说我绝对把所有地方都检查过了。”
于是我叹了口气来到了地下室。毫无疑问,电线并没有接上。电线的接头也是封着的。绝对没有任何东西能产生出电力来。
我向 QA 汇报说我检查过电线了,是断开的,而且我也看过灯泡,确实是关着的。
“我说的不是灯泡,” QA 说道,“问题是房间里的光线。那儿太亮了。你就不能把百叶窗关上么?”
我回复说“百叶窗不是我的责任,bug 只是说应该把灯关上。”
QA 不相信我,于是群发了一封邮件询问百叶窗跟这个 bug 到底有没有关系。
很长一段时间都没人说话。最后终于有人在这个邮件链里面招呼我了。
“理论上来说,” 他们问道,“在 26 层参加会议的人如果觉得太亮或者太暗的话,有可能自己打开或者关上百叶窗么?”
“是的,他们可以”,我回复道。
“我是说,即使普通人也可以?他们不需要我来干这个?”
是的,普通人也可以。不,他们不需要我。任何人都能干这个。
“很好。太棒了。那么我们可以先不管这个了。我会组织一个站会来讨论一下百叶窗的问题。”
于是 bug 被关闭了。现在,CEO 可能已经听说了一些风言风语,关于 26 层会议室有一些偷偷摸摸的情况,然后决定要在那儿开个会。于是我收到了好多惊慌失措的邮件,说他们需要把灯打开。
我来到地下室,接上电线,然后回到办公桌前,在我的收件箱里发现 32 条新消息:“出问题了!灯没打开!” “有个问题!没有灯!” “我收到这些邮件了吗?” 等等。
第 32 封邮件写道:“算了,灯亮了。”
在需要关灯的时候,这个过程差不多一模一样地又来了一遍。
不过也不是什么好消息都没有,是这样的:在这次会议结束后,所有人甚至都忘了在 26 层还有间会议室,于是我再也不用为这个干什么了。
来源:微信公众号:PythonCoder
版权:人人都是产品经理遵循行业规范,任何转载的稿件都会明确标注作者和来源,若该文涉及版权问题,请联系主编QQ:
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文章分享了Google的产品设计方法:Design Sprint,希望对你有用。
Design Sprint
Design Sprint是一种包含六个阶段的产品设计方法,用于解决关键业务问题。它源于IDEO和斯坦福大学D-School的设计思维,后经由Google Ventures 改善,且于其内部实践并广受欢迎。该过程有助于激发创新,鼓励以用户为中心的思维,使团队在共同的愿景下保持一致,并能让产品更快地进入发布阶段。
进行Design Sprint 的流程
整个Design Sprint过程共包含六个阶段:
理解(Understand):理解要为用户解决的问题
定义(Define):明确产品策略
发散(Diverge):探索实现方案
决定(Decide):确定设计方案
原型(Prototype):构建产品原型
验证(Validate):验证产品原型
为什么包含这些阶段?
Design Sprint 包含的这六个阶段,是为了在设计阶段就做出更加正确的产品,从而降低向市场推出新产品,服务或功能时的风险。
产品是用来满足用户的需求,而产品设计是为用户的需求找到答案的过程,是一种解决问题的过程。解决问题时,我们先需要了解问题,然后需要思考解决方案,最后给出问题的答案。就如回答应用题,我们学习时期最熟悉的解决问题的过程。
在解题时,为了得到正确的答案,我们最先要做的是审题。如果不清楚要解答什么问题,拥有什么条件,就无法开始解题。之后我们才能去思考,确认解题的关键因素,以及获取最终答案的途径。例如,求解一个三角形的面积,解题的关键是获取该三角形的某一边长和该边对应的高。理解之后,就需去寻找求解方法,发散思维去寻找有哪些方法,综合比较来决定采用何种方法。去思考可以做哪些辅助线段,能够采用哪种公式来求得三角形的边长和其对应的高。最后,则要在卷面上书写我们的答案,并通过检验的过程来判断答案是否正确。
我们为用户解决问题时,想要获得用户认可的答案,亦需要经历这些阶段,Sprint 包含的这六个阶段。
每个阶段的关注因素和其原因
理解(Understand)
关注因素:用户期待、商业目标以及技术可行性
为什么需要理解用户,业务以及技术?
产品是用来满足用户的需求,亦需要达成公司的业务目标,而产品的实现受制于技术的可行性。同时,在满足用户需求的基础上,技术与商业模式影响着产品的创新空间以及创新能够能否成功。
基于技术进步与商业模式改变的产品创新
定义(Define)
关注因素:明确解决问题的关键因素并分析实际达到解决方案的最佳途径
确定产品策略就像战争规划一样,为了获得最终的胜利,就需要赢得一些关键的战役。这是需要指挥者去明确哪些是影响成败的因素,哪些是必须赢得的关键战役,并根据当前的情况去分析达到最终胜利的最佳途径。
与产品相关的因素有哪些?
通常,我们会借助一些运营指标,如日活,月活,留存率等,来判断产品或功能是否正确。这需要产品能被用户知道,被用户使用,被用户再次使用以及向其他用户推荐我们的产品。因此我们需要去考虑用户旅程,产品的核心功能,以及功能方面与情感方面的体验。
发散(Diverge)
关注因素:探索,发展和迭代解决问题的创造性方法
我们永远希望找到更好的解决方案,但是如何找到实现目标的最佳方案? 重点就在于最大程度的发挥团体或个人的思考能力,因为这是与人们创作潜力直接相关的因素。
同时为了Decide阶段能够客观的选出最佳方案,整个过程是需要形成能够展示想法的作品。在最新的课程中,Diverge阶段被改为的Sketch阶段(草图阶段),就是明确用草图来表达我们实现关键功能的想法,这也是产品设计过程中通常的做法。
关于Diverge阶段与Define阶段的区别:
用打仗举例子,我们要获得整个战争的胜利,就需要赢得那些关键战役的胜利。但是如何赢得这些战役,就需要思考具体的方法。明确关键战役就是Define阶段的任务,而如何打赢这些战役则属于Diverge阶段的任务。
决定(Decide)
关注因素:选出当前能够实现目标的最佳方案
我们在上一阶段完成了不同的解决方案草图后,就要去选择出哪些想法更好,可以用于原型设计。如果幸运的话,有一些想法能够明显的获胜。但是现实往往不会如此。例如,人们可能会感到压力而造成选择困难,或者团队可能没有一个明确的共识。因此需要去使用一些合适我们自身情况,能够辅助我们客观的抉择的方法。
原型(Prototype)
关注因素:构建最重要元素的原型,能够用于用户测试
在Design Sprint的背景下,我们要去完成原型与标准产品开发略有不同。我们要去构建所需的最重要的元素,并使原型真实到足以在验证阶段中,从潜在用户处获得客观的反馈。没有必要构建完整功能的后端或解决产品中的每个流程。我们可以将我们的原型视为实验对象,以测试一个假设。这意味着我们必须批判性地思考将要建立什么,才能获得那些能够验证或否定我们假设的反馈。
验证(Validate)
关注因素:获取用户,相关权益人以及技术专家的反馈
完成最重要元素的原型设计之后,就需要对真正的用户进行原型测试。观察我们的用户尝试原型是发现设计主要问题的最佳方式,这让我们可以立即开始迭代产品。同时,还需要获得相关权益人的确认以及技术可行性的确认。因为概念要持续发展下去,关键的权益人掌握了决定权与资源,例如CEO。并且产品最终能够开发出来,也要符合团队的能力。
在Design Sprint 中,我们进行用户验证所关注的指标,与了解网站运作情况的那些基础指标并不相同。我们的目的是验证整个Design Sprint 阶段的成果,因此我们需要思考对整个产品而言哪些类别及相关的指标是最重要的。
Design Sprint的整个流程是一个支持发散思维(自由形式创意头脑风暴)和收敛思维(线性,逻辑思维)的框架。与基于灵感乍现的设计方式相比,能够有效的降低设计的风险,也更加适合团队协作。
同时,Design Sprint针对每一个阶段的目标,都为我们提供了数个经过实践的方法,在本篇文章由于篇幅考虑,没有详细的去说明实现每一个阶段任务的方法。想要了解的同学,可以翻墙搜索Design Sprint Kit。
本文由 @不是我的菜 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。
题图来自PEXELS,基于CC0协议
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我不码字,但我喜欢文字。
专为互联网人打造的365天成长计划,500门视频课程随便看,构建你的产品、运营知识体系。
一篇VR实践指导文章。好久没有这样新一些的东西了。实践指导性质的内容非常简单易行,个人感觉需要重点关注的是将传统UX设计流程及方法融入VR产品设计的思路,以及作者对于VR设计开发工作前景的观点。新技术,新事物,大风刮去之后留下的一批实践者所始终坚持的那些,才是真实的、有长期价值的东西。这是走心;集体意淫无非走肾而已。
下面进入译文。
对于很多设计师而言,VR仍是一片未知领域。在过去的几年当中,我们见证了VR硬件设备与软件产品的爆发式增长。站在体验的角度来看,从枯燥无聊到精彩绝伦,不同类型的VR平台与软件形式所带给我们的也不一而同,其中的复杂度与使用效率方面的差异也相当明显。
作为传统UX设计师,踏入全新领域的第一步是最为困难的。我们知道,因为我们经历过。别担心,在本文中,我们将详细的分享VR app在设计方面的具体流程,包括相应的工具及方法,希望各位读过之后能够掌握到足够的知识去运用到自己的VR项目设计当中。要实现这一目标,你不必成为什么专家,但学习热情以及将能力运用到新领域当中的渴望则是必需的。希望我们最终能够通过更多的分享与交流来最大程度的推进VR的发展速度。
VR app的类型
从设计的角度讲,VR app大致由“环境”与“界面”这两部分所组成。
你可以将“环境”理解为戴上VR头显之后所进入的那个世界,譬如你所身处的那个虚拟行星表面,或是正在带你飞驰的过山车。
“界面”指用户为了游历环境或控制流程体验而必须与之进行互动的一系列虚拟对象。
所有的VR app都可以根据这两个组成部分的复杂度差异而被划分到四个象限当中:
左上方象限当中最具代表性的就是模拟器类产品,例如前面提到的提供过山车体验的VR app。这类产品通常会构造出完整的虚拟环境,但不提供任何界面,用户只能全程被动体验。
相对应的,归属于右下方象限中的产品通常会提供完善的界面交互体系,但在环境构建方面的笔墨通常较淡,甚至不提供环境。三星Gear VR的首屏就是一个典型的例子。
虚拟环境的设计工作需要纯熟的3D建模能力,这使得我们这些2D界面领域的交互或视觉设计师望而却步。但另一方面,VR产品当中的界面设计部分却是我们施展能力的大好舞台。
我们的工作室设计的第一款全界面式的VR产品是为《经济学人》杂志打造的app。我们负责设计,合作方Visualise工作室负责开发实现与内容创作。
在本文中,我们将以这款app的设计流程作为案例,首先对VR app的整体设计方式进行了解,然后重点聚焦于界面设计方面。 你也可以到Oculus的官网下载用于Gear VR的《经济学人杂志》VR app。
传统界面设计流程
我们多数人对于移动app的设计流程早已轻车熟路,然而VR界面的设计工作流程仍然没有所谓的标准定义。我们在着手启动第一个VR app项目时,首先做的就是对设计流程进行定义。
传统流程,新领域
我们第一次体验Gear VR时便注意到其中的界面设计与传统移动app有着相似之处,譬如在交互流程方面,用户都是通过与界面元素的互动来实现页面间的跳转。当然这个例子太过笼统,目前只要记得这个结论便好。因此我们多年以来所熟悉的那套“尝试、验证、迭代”的产品设计思维依然可以派上用场,我们这些“传统”设计师距离VR设计其实并没那么远的样子。
既然如此,我们不妨在正式进入VR界面设计话题之前,先来简单的梳理一下传统移动app的设计流程。
我们首先会通过线框稿的快速迭代来定义交互流程与界面布局。
在这个阶段,功能与交互方式应该已经得到明确的定义,设计师需要将视觉设计语言以及品牌规范运用到线框稿当中,雕琢出最终的视觉稿。
我们还需要通过界面组织起功能流程,将界面稿串联起来,添加必要的逻辑走向和描述,形成一份流程图,主要目的是帮助开发人员理解产品的功能逻辑。
那么,我们应该怎样将这套流程运用到VR设计当中呢?
设计文档配置
有时,最基础的问题反而会最具挑战性。当你面对着360°的画布时,往往不知应该从何入手,毕竟我们多年来一直习惯于面对那些尺寸固定的2D界面窗口。
我们花费了几个星期的时间去摸索怎样的画布规格最适于承载VR空间。当你设计移动app时,画布规格通常由设备尺寸所决定,譬如750×1334对应着iPhone的基础尺寸,而720×1280则适于Android平台。同理,在试着将传统设计流程融入到VR产品的过程中,我们也需要找到最便于呈现虚拟3D空间全貌的画布尺寸。
下图便是360° VR环境以2D形式呈现出的样子。这种形式叫做“圆柱投影”(Equirectangular Projection)。在3D虚拟环境中,这样的投影图形会被包围在球形空间当中,模拟出真实世界的样子。
投影图片的宽度代表着3D世界当中360°的横向视野,高度代表着180°的纵向视野。基于此,以像素为单位,我们将画布的尺寸设定为00.
在如此巨大的画布上工作还是有些挑战性的。不过由于我们主要关注于app当中界面部分的设计,所以在多数时候可以只聚焦在画布的一小部分上。
参考着,我们可以从整个画布当中割离出一块区域专门用于呈现界面相关的元素。我们选定的区域占据整个画布的1/9,位于正中,尺寸为0.
归纳下来,以像素为单位:
360°视图:00
界面视图:0
我们使用两块独立的画布来进行测试,其中一块(0)用于承载界面视图部分,使我们得以更好的聚焦于界面设计流程,而另一块(00)则专门用于呈现环境的部分。为了验证界面区域的尺寸是否合理,我们必须通过实际的VR设备进行测试体验。
使用Avocado,你可以很轻松的通过可视化的方式直接比较不同版本的设计方案。
在讲解实际设计流程之前,我们先来了解一下需要用到的工具:
Sketch:我们仍然使用Sketch来设计界面并制作流程图。如果你还没用过Sketch,不妨到官网下载一份试用版;如果你更习惯于Photoshop一类的工具,也无妨,事情可以照做。
GoPro VR Player:一款来自GoPro的360°内容播放器,免费。我们通过它在实际VR设备环境中预览设计方案。
Oculus Rift:搭配GoPro VR Player进行实境测试。
VR界面设计流程
接下来,我们将进入VR界面的实际设计流程,一起完成一个简单的案例;实际操作时间加在一起也不会超过五分钟的样子。
你可以,其中包含了所有将会用到的UI元素图形及环境背景图片。当然,使用自己的素材也完全没问题。
1. 创建360°视图
首先,我们要创建用来呈现360°环境背景的画布。在Sketch当中新建文档,添加一个画板(Artboard),尺寸为00像素。
将素材包中的background.jpg拖入Sketch,置于画板正中。如果你在使用自己的素材图片,也要确保2:1的宽高比,并将尺寸设置为00.
2. 创建界面视图
正如前面所说,我们的界面区域实际上是从360°视图当中割离出来的一部分,使我们可以更好的聚焦于界面部分的设计。
添加一个新画板,尺寸为0,然后将“360°视图”画板当中的背景图片复制到新画板中,置于正中,不要进行任何缩放,我们需要的就是这样一块局部区域。
3. 设计界面
接下来要实际进行界面的设计了。我们会尽量保持练习的简单易行,通过瓷片的形式展示界面选项。如果懒得制作自己的素材,你可以直接从刚刚下载的文件当中找到tile.png,并拖到画布正中,然后复制两份,并排放置。
从素材包中找到kickpush-logo.png,拖到画布中,放置在中间瓷片的上方。
看上去还不坏?
4. 合并画板并导出文件
接下来的工作很有趣。在左侧的画板与图层列表当中,确保界面视图画板位于360°视图画板的上方,然后在画布当中将界面视图画板与360°视图画板层叠起来,横向与纵向均保持居中。
选中360°视图画板,导出PNG格式的文件。在最终的实际图片当中,界面视图区域与背景整体是无缝衔接的。
5. 在实际设备当中测试
打开GoPro VR播放器,将刚刚导出的PNG文件拖进播放窗口。使用鼠标拖拽窗口中的图片,便能以360°的方式预览整个环境样式。
实际设计流程到这里实际上已经结束了。比想象当中的简单很多?
如果你有Oculus Rift,GoPro VR播放器应该可以检测到,接下来你就能通过实际设备浏览我们制作的VR环境及界面了。如果你使用Mac,那么可能需要在系统当中进行一些设置才能实现预览。
目前VR头显的分辨率还很不理想。当然,对于移动VR来说,具体规格还取决于手机本身。无论怎样,考虑到屏幕与眼睛的实际距离通常不会超过5厘米,显示效果还是很难用清晰二字形容。
要确保最理想的效果,对应每只眼睛的分辨率都需要超过8K,换算成像素就是180。现实当中的技术水平距离这样的标准还很远,但并非远不可及,未来总会得以实现。
文本可读性
受到显示设备分辨率的局限,你所设计的漂亮界面在实际当中会有明显的像素感,这也意味着文本内容将变得更加难读,锯齿的情况会比较严重。因此,在目前阶段,要尽量为VR界面中的文字使用较大的字号,同时尽可能提升其他界面元素的清晰度。
完善设计流程
还记得前面提到的移动app界面流程图吗?我们同样可以将其运用到VR界面设计当中。按照功能流程将界面组织成逻辑清晰的流程图,开发人员将很容易理解产品的整体架构。
完成了漂亮的静态界面设计,接下来的问题是怎样将动态交互效果呈现出来。我们同样从两个维度入手来解决这个问题。
基于Sketch当中的界面设计,我们通过Adobe After Effects与Principle来配合实现动效的展示。虽然最终输出的并非3D形式,但仍然可以很有效的帮助开发团队理解设计意图,或是向客户展示前期的设计愿景。
你可能会想:“看上去不错,可是VR当中的实际情况会比这种2D呈现形式复杂很多”,确实是这样,不过这种实践方式的关键在于我们可以将已掌握的设计能力扩展到新领域当中进行尝试。
环境互动还是界面互动?
有些VR体验会在很大程度上依赖于人与虚拟环境之间的互动,对于这类产品来说,传统形式的界面会显得有些蹩脚,你需要更多考虑环境本身的交互特性。
设想你正在为一家高档旅行代理商设计一款VR app,你希望通过最为生动有趣的方式将用户“传送”到他们可能感兴趣的目的地。虚拟旅程的起点可以位于一个类似豪华办公室的场所,用户在其中翻看着漂亮的虚拟旅行杂志,或是摆弄着桌上各式各样的旅行纪念品,通过类似这样的“实体”互动来完成信息选择。
这种方式想象起来会很酷,但在实际当中会遇到一些问题。要获得最理想的体验,你需要最高端的VR及PC设备的支持,并需要搭配手柄一类的控制器来实现环境互动。此外,这样的app在设计与开发成本方面都需要很较高的投入。
新媒介的渐进式普及
在现实当中,不是所有的公司都能承受高额成本去打造如此高度沉浸化的体验。除非你们像Valve或Google那样拥有几乎无限的资源,否则聚焦在这类高端VR体验的产品思路有着太高的风险性。打造这样的产品可能有助于展示你们在科技前沿的技术水平,但无益于将产品真正推向大众市场。
通常,当一种新媒介问世时,那些早期实践者会一次次将其潜力推至极限;经过足够久的学习与尝试,新技术最终会被越来越多的人所接受。随着VR设备的逐渐普及,越来越多的公司开始探寻将VR技术与目标消费需求进行整合的机遇。
从我们的角度看,通过传统界面形式进行操作互动的VR产品 – 所谓“传统”,也就是多数消费者在手机、平板、桌面电脑及可穿戴设备当中早已熟悉的设计范式 – 将能得到更大范围的普及,同时也是那些在新领域当中有所需求的公司最值得投资推广的产品。
是时候起步了
我们希望能够通过本文给到各位设计师一些启发,并帮助大家打消掉一些对于新事物的恐惧,去试着上手VR设计。
人们常说,独自旅行才能走的更快。但要想走的更远,结伴同行才是上策。我们想走的更远,而不是一味的快。我们相信每家公司最终都会推出自己的VR app,就像如今几乎每家公司都有自己的移动版网站一样。
于是我们创建了Kichpush工作室,希望能够将更多设计师联合起来,大胆的去做从前不敢做的事。VR产品越快普及到消费市场,旧有生态体系的深层变革才会越早到来。
作为数字产品设计师,我们接下来的挑战就是打造更为复杂的VR产品,并处理好各类输入设备的互动关系。要实现这样的目标,我们需要更高效、更可靠的原型工具,帮助我们更快的创建和验证设计方案。无论是尝试新方法,还是开发相关工具,我们都会继续努力下去,同时也希望将来能与各位分享更多这方面的经验。
原文地址:/2017/02/getting-started-with-vr-inter…
译文地址:
译者:C7210,交互设计师、UX设计热爱者、VR探索者、译者、猫奴、吉他手、鼓手,现就职于腾讯上海
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本文作者分享一份比较完整的PRD,来自他曾主导规划的一个项目,这是一款搭载在微信服务号上的生活服务类应用,针对家庭生活废品回收的试探性项目。enjoy~
近些年,移动互联开始流行风口文化,许多创业者们都闻风而动,奋力争当风口上的猪,风口就如潮水浪花般一波又一波,把弄潮儿高高捧起又重重的摔落,放眼望去大批大批的被拍死在沙滩上,真正能驾驭浪尖的高手屈指可数。
能看清时局,审时度势,做到进退自如也是创业者需要修习的一门功课,作为一个产品经理能够清醒帮助创业老板在众多项目选择中大胆试错、小步快跑也是必修的功课,《精益创业》MVP,亦或是敏捷开发对产品经理来说尤为重要,憋着发大招又或者逻辑跑不通都是要规避的。
凯哥曾参与数个项目,也主导规划了一些从0到1的项目,这里也分享一个曾自己主导规划的项目,这是一款搭载在微信服务号上的生活服务类应用,针对家庭生活废品回收的试探性项目,当时就是秉着MVP的思维落地运转起来。
最好的学习就是输出,所以我把自己数年前写的从一份比较完整的PRD文档干货分享出来(有些许调整优化和删减,敏感信息已做处理),如何做出一个让逻辑跑通的MVP,适合产品新人学习借鉴,快速从某片树叶跳出来看到整个树枝,并朝着看清整颗大树乃至整片森林方向发展,也希望借此能得到更多大牛指点。
为了方便浏览,先放一张本文的结构图(如果图片不清楚可以右键在新窗口打开放大查看):
1. 产品简介
1.1 项目背景
该项目是一款基于家庭(商铺)废品交易的搭建在微信端的CtoB抢单平台,当下城市和互联网快速发展的时代,然而城市(社区)废品回收依然处在一个非常落后的环境,存在时间、信息不对称,服务落后等问题,根据调研的统计信息研判,快速开发一个最小可行性项目,以便快速投入市场进行验证。…………
1.2 需求场景
1.3 功能列表
根据市场调研采集的功能含有:
C:绑定手机、下单功能:定位、语音、分类、文字、照相图片、选择商家、查看商家地图、废品名称录入、废品重量录入、废品价格列表、废品计价功能、积分兑换功能、预约时间功能、快速下单;查看订单、取消订单、实名信息、个人资料修改、账户密码注册登陆、删除订单、撤销订单、积分商城功能、客服反馈功能。
B:绑定手机、注册审核、个人资料查看与修改、地理位置上报、订单实时推送、抢单功能、订单自动匹配功能、查看订单(列表)、快速拨打电话、修改订单信息功能:分类信息、价格、重量、积分、取消订单、支付功能、客服反馈功能。
S:角色权限功能(级别、增删改查)、C端注册用户信息查看和修改、B端商户信息列表与审核、数据看板(B端申请量/审核通过率/活跃信息:抢单量/完单率/每单成交价格/日、月、季度、年交易额/类别占比,C端PV/UV/注册量/天、月、季度、年下单量/成交价格曲线/类别占比)。
最终v0.1.0版本功能列表:
2. 版本信息
3. 产品逻辑
3.1 整体业务逻辑
3.2 资金流图示
3.3 E-R实体关系图
3.4 第三方注册登陆流程(微信)
3.5 页面流程逻辑
3.6 页面信息结构
(1) C端用户页面信息结构
(2)B端商户页面信息结构
(3)S端(后台)页面信息结构
4. 产品设计、功能详述
由于篇幅较多,各位可以先对照Axure上的页面结构来查看以下内容:
4.1 全局说明
需要等待服务器返回信息的时间,以及流程正常进行中的提示都采用如下交互,245ms自动消失:
如果在一级页面遇到流程错误,需要重新操作,需要弹窗提示,PC端也会用到对话框下方红字提示错误信息:
4.2 功能说明
(1)通用-登陆(01手机验证)
(2)通用-反馈(02建议反馈页面)
(3)C端用户下单功能详述
下单界面:(03C端下单页面)
订单详情页:(04 C端订单详情)
订单列表页:(05 C端订单列表)
(3) B端页面功能描述
审核页面(06 B端实名审核)
地理位置上报(07地理位置上报)
抢单页面(08抢单页面和订单详情页面)
订单列表页(09订单列表页)
(4)S端(后台)页面功能描述
登陆以及权限(10登陆)
角色管理(11角色管理)
用户管理(12用户管理)
审核管理(13商户审核)
订单管理(14订单管理)
反馈管理(15反馈处理)
数据看版(16数据看版)
设置-修改密码(17设置)
整个项目从立项到上线大概花了一个来月,产品经理期间需要跟不同部门进行不断的沟通,需要做出整体项目计划表、本项目计划表以及个人工作计划表来把控项目的进度和质量,另外还与运营和市场部门一同策划和参与了推广运行活动,通过实际在社区设点运作,收集用户的真实使用情况。
最近凯哥学习了谷歌的设计冲刺的方法,讲述如何5天对一个项目进行快速验证,不过要实施起来还是比较考验企业文化环境的。欢迎各位朋友与我多多交流心得和经验。
作者:毛凯祺(微信号公众号:凯哥开小灶),2年自主创业+4年互联网产品设计经验,有近10个产品项目管理经验
本文由 @毛凯祺 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。
题图来自 Pexels,基于 CC0 协议
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