战舰世界船只视角卡游戏里双方船只的列表弄消失啊

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《战舰世界》舰船及飞机点亮机制图文攻略详解希望这些更量化的数据与介绍能帮助大家更好的理解游戏,并在喜爱的舰种上达成更辉煌的战果。在未来。如遇版本更替中,我会尽量抽时间及时更新对应的更改,最大化防止误导的出现。同时,在慢慢补充内容的过程中将调整排版与文序以更符合大多数人的阅读习惯。在战舰世界中,关于点亮机制偶遇着许多的疑问,以及许多关于&隐身船&和&魔法烟雾&的抱怨。下面的文字将会具体地介绍战舰世界中点亮机制是如何运作的。点亮机制本身是&符合设计初衷的&,并没有在实装到游戏后崩坏。所以,请注意之后的重点是向大家描述现在的点亮机制是如何工作的,并不是&应该如何工作&。战舰世界中的点亮机制相比坦克世界来说是要简单与直白许多的,船只的模型上并没有预设的点亮位置(如坦克世界的炮口,顶盖),也没有草丛这种动态的机制等等。基础概念-三个圈圈首先,我们来介绍最基础的概念。如图1所示,在战舰世界中,我们可以以船为中心画出三个圈:最小的是&空中被发现距离&,中间的是&水面被发现距离&,而最大的是&目标获取范围&。图1你或许会问:&什么是'目标获取范围'&?这实际上就是最大绘制距离,也即游戏中船只的最大视野。这一范围是我们可以点亮敌人的最大距离也是在战舰的3D世界中我们可以看到船只的最大距离。如果敌舰被友军点亮,但在这一范围之外,他们的模型并不会出现在我们的3D视野中,而仅仅会在小地图上以虚影表示。这一范围的具体数据在港口的隐蔽性一栏中并找不到,但你可以通过如图2中小地图上白色扇形的边界补全出一个完整圆来确认。图2接下来,我们再来介绍一下同样机制在飞机身上的作用。飞机分为两类:水上飞机和航母飞机。两种飞机的&目标获取范围&都是11km,但水上飞机则要求在视线中没有遮挡物(高山等)。但&视线&这一规则在水上飞机的&强制点亮范围&内被打破,而烟雾并不遵从这一原则。举个例子,水上飞机的&强制点亮范围&是4km,水上飞机可以点亮这一范围内任何的船只,即使有山阻挡也不例外,唯有驱逐烟雾中的船只能够躲开侦测。而要点亮4km到11km之间的船只,则需要目标与飞机间能够连起一道视线。水上飞机的&水面被发现距离&与&空中被发现距离&都是4km,而其他飞机的则都是8km。综上,我们可以得到图3。图3点亮判定机制点亮判定与惩罚-强制&被发现距离&目标获取范围在基础的概念之后,我们可以进一步来看看&点亮&的基础工作与判定机制。这里我们如图4中驱逐与巡洋的情况举例来说明。图41、驱逐与巡洋都在彼此的&目标获取范围&之外,即使他们被任何一方的友军点亮,也并无法在游戏里看到彼此,只能看到小地图上的虚影。2、驱逐已经驶入巡洋的&水面被发现距离&内(假设为12km),而巡洋也处于驱逐的&目标获取范围&内。虽然驱逐也处于巡洋的&目标获取范围& 内,但因为驱逐的&水面被发现距离&为6km,所以巡洋并点亮不了驱逐。此时巡洋无法通过自身点亮驱逐,但可以通过飞近驱逐的水上飞机做到点亮,一旦飞机飞离或者被打下,驱逐就会再度隐去身形。3、驱逐与巡洋都已非常靠近,巡洋也已进入驱逐的&水面被发现距离&内(6km),双方的灯泡都会亮起。影响&被发现距离&因素但我们知道,舰船们不仅仅是平静地行驶在大洋上,会有哪些因素影响&被发现距离&呢?在游戏中,影响&被发现距离&的有四种行为:●开火,20s隐蔽性惩罚●燃烧,灭火之前隐蔽性惩罚一直存在,灭火后惩罚立刻消失●防空,关闭防空/防空结束前隐蔽性惩罚一直存在,关闭/结束后惩罚立刻消失●引擎过载,技能结束惩罚立刻消失。表1中,有着各项惩罚的具体数值,其中只有开火惩罚是根据不同的船而有所不同的。表1下面,我们来考虑一个图5中的复杂一点的情形。图51、驱逐距离战列9km,驱逐的&水面被发现距离&为5km,战舰无法点亮驱逐。此时驱逐开火,得到4km的隐蔽惩罚,使其&水面被发现距离&扩大至9km,驱逐被战列点亮。然而如果驱逐在11km的地方开火,则仍然可以保持隐身状态。(11km&5km+4km)2、如果战列起飞了一架水上飞机飞到了如图5中位置(水上飞机巡逻半径大约为距战列6km)。驱逐的&空中被发现距离&为4km,此时驱
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FPS游戏中的RTS操作 战舰世界航母新手小科普
航母手动投弹教学
  火力:航母就像wot里面的火炮,打得好的话对面会怕你,打得不好的话对面会无视你。一组鱼雷机六枚鱼雷,技术好的话可以六发全中,技术不好的话对面就淡定的看着鱼雷护航而去了。
  航母的火力分为以下四块&&战斗机,鱼雷机,轰炸机,副炮。
  战斗机的作用主要是确保制空权,确保自己家的鱼雷机和轰炸机不会被对面的战斗机衔尾追杀,从而保证己方鱼雷机和轰炸机的威慑力,两架鱼雷机的编队和六架鱼雷机的编队对 敌方的威慑力是不同的。而另一 方面战斗机也可以拦截对面的鱼雷机和轰炸机,保证己方战舰的安全。wows作为一款二战背景的游戏,完美的遵守了二战时期的定律&&制空决定 胜负。
  鱼雷机的作用主要是消耗对方战列舰和巡洋舰的血量,优先战列舰。当然如果有可以击杀对方船只的机会也不要吝啬一轮鱼雷,wows的游戏机制决定了多一艘船胜率会高很多。当然由于鱼雷机的伤害十分可观,所
以鱼雷机也会是对方主要的防空目标,因此鱼雷机如果没有必要千万不要从对方的前线军舰上方飞到敌方后方去,因为可能你没飞过去就已经全
部被击毁了。
  轰炸机的作用主要是造成地方战舰起火,需要知道wows里面修理技能的CD是相当长的,因此对面一个被打的只剩30%血左右的刚退回安全距离的船基本上是处于修理技能CD中的,此时如果轰炸机对其造成起火,等 到他的修理技能可以使用时只是起火就可以让其痛不欲生了。
  副炮:航母的副炮主要是用来自保的,当对面的驱逐舰偷偷地摸到你附近的时候在注意躲避鱼雷的同时可以用副炮迫使其不敢过于靠近你,从而使自己有更多的躲避鱼雷的选择空间。
  视野:航母的视野主要是靠飞机来控制,因此后期学习舰长技能的时候可以优先增加飞机视野这一个技能。当你作战到残局阶段时,任何飞机都可以用来侦查对面的战舰位置,曾经我的若竹(日系3级驱逐舰)残局被对面的航母用鱼雷机一直跟着点亮,然后被对面巡洋舰远距离打死。
  机动:航母的机动能力虽然不如其它类型的战舰,但是有一个优点就是航母是不需要顶在前线的,也就是说当你给航母制定了前进路线之后就不需要在考虑其它的了,剩下的时间就可以安心的操作飞机了,所以说相对于其它战舰还要考虑对面的炮火问题,航母可以安心的在后方移动。甚至到了残局的时候航母可以协助占领获得胜利。
  与此同时航母的机动可以保证只要你是全速逃跑的,对面击毁你所要花费的时间绝对是你静止不动时的两倍以上。
  防护与存活能力:航母的防护与存活能力主要靠队友,所以不要距离己方大部队过于遥远,以至于队友想要支援都没办法及时赶到。同时要学会用鱼雷机逼迫对方全速追击的战舰改变航向或者直接击沉对方,用轰炸机骚扰对方,逼迫对方追击战舰做出规避动作。同时航母的副炮也可以对近距离的敌人造成可观的伤害。综上所述航母的防护是靠进攻完成的,对于航母来说只有击毁对自己有威胁的对方战舰才是真正的安全。
  船长技能:wows里面技能点得来十分不容易,所以请谨慎学习技能,点错了之后后悔都来不及。对于航母来说,由于甲板起火会导致飞机无法起降,所以修理技能是必须得学会的,然后就是增加飞机侦查范围的技能,接着可以选择提示是否被敌方发现的技能,最后一个4个技能点的技能根据实际需要学习吧。
  终极奥义:航母要学会到处跑,虽然你跑的很慢,但是你可以根据战场情况跟在优势线后面,为前线提供更快捷的支援,而不至于抢不到肉还被对面优势线的小DD追杀万里。
  鱼雷机装弹40S左右,只要你多活一分钟,你就可以多投一轮鱼雷,只要你的战斗机还在,对面的鱼雷机就不能那么放肆,当最后就剩下你和对面的航母时,你多占一个点就多一分胜利的希望。
  航母感悟:
  再次重申,航母完全是作为一种威慑性的武器存在的,但是你的威慑性有多大就得看个人的技术了,打得好的话对面会怕你,打得不好的话对面会无视你。技术好的话可以让对面看到你的鱼雷机就开始做出规避动作但是仍然会被鱼雷炸到,技术不好别人不做规避动作你也炸不到人。技术好的话对面的鱼雷机根本无法深入你们的阵线轻松的投弹,技术不好的话对面的鱼雷机想怎么玩就怎么玩。所以航母其实并不是一个新手向的舰种,你需要对wows里面的战舰有充分的了解才能发挥航母的巨大作用。
  总而言之航母是战略性的武器,所以有一部分人喜欢多带战斗机而不是多带鱼雷机,就是因为他们喜欢那种控制战场节奏的感觉,他们可以用战斗机压制对面的航母,使其无法发挥作用,同时也可以是对面的战略分布暴露,从而使得己方战舰可以有针对性的击破对方。
  下面介绍一下wows里面的航母的食用指南。
  1、航母的升级:
  很简单的啦,船体的升级,其实高级船体可以根据喜好自行选择,因为wows里面航母一般的顶级船体似乎都是两个(不知道里面有没有奇葩),一个战斗机多一点,一个轰炸机多一点。
  看个人的习惯了,喜欢打飞机的话就战斗机多一点咯,喜欢打炮的话就轰炸机多一点咯。
  然后就是飞机的升级,我的一组升级过的兰利的战斗机组打光了对面的一艘兰利的战斗机组之后把另一艘的打掉了5架飞机,自己就掉了两架战斗机,最后因为没有弹药才不得不返航的。所以飞机请尽情的升级吧。
  2、航母的操作:
  航母其实很简单,数字键1是航母本体,2,3,4,。是飞机编队。当然你也可以自己改快捷键。至于1,2,3,4如何切换就把他们当成不同的炮弹切换就行了。F键是飞机起飞与返航。相信这种操作方式大家都很熟悉吧。
  操作示例,比如:
  我的兰利是1是航母,2是战斗机编队,3,4是轰炸机编队。
  移动:开局之后视角会自动切换到航母上,同时变为上帝视角,当然按一下shift键就可以把视角变为真实视野模式。
  此时所有战机在进行装填,战斗机会首先装填完,因此我会首先按2键切换到战斗机,当他装填完会有声音提示,直接按住F键起飞,然后飞机可以点击小地图指示飞行目标地点,当飞机飞到地点之后会自动绕圈圈。无力吐槽。当飞机被殴打会有提示,所以玩航母得多注意下方的飞机状态变化,没弹了回来补给,被殴打了看情况是殴打回去还是夹着尾巴跑路。
  战斗:
  战斗机的战斗很简单,鼠标左键点击对方的战机,就会自己攻击了,至于操作战斗机玩特技。骚年,你想多了。当然,由于很多人都是把战斗机点击到对面的飞机上然后就不管了,所以你可以很猥琐的把对面的战斗机吸引到自己家的防空火力范围内,譬如如果有打飞机高手&&美系巡洋舰在的话尽量往那边勾引,美系巡洋舰打飞机那是一流水平。
  鱼雷机:
  上面的是鱼雷机的标准投弹示例,当你的视角在鱼雷机上面的时候按住ALT键会出现投弹示意图区域,注意这个圆圈,他表示你的飞机必须得在这个圆圈外面才可以按照设定的投弹方式投弹,所以请在你的飞机离战舰比较远的时候决定好战机投弹角度和位置。至于如何提高命中率就要看双方的斗智斗勇了。
  注意事项:当你的鱼雷机被敌方战斗机攻击或者敌方船只开启了防空技能时你的投弹落点及运动轨迹区域是一个扇形。至于和长方形的落点运动轨迹区域有什么区别请自行脑补。但是注意一点防空技能是有CD的,并且持续的时间不会太长
  还有就是鱼雷入水点也就是靠近飞机的长方形一边不要离对方的预计航行轨迹太近,太近的话你的鱼雷还未出现三角形标志就撞击到对面船上是不会造成伤害的。
  另外就是不要小看战舰的防空火力,所以不要在敌方头顶徘徊不定,在你思考如何投弹的时候你的鱼雷机基本上已经可以和你说再见了。所以请在你的飞机离战舰比较远的时候决定好战机投弹角度和位置。
  轰炸机:轰炸机我没玩过,不过轰炸机的玩法和鱼雷机差不多,只不过投弹区域更小,敌方反应时间更短,且很容易造成起火,所以可以对着别人刚刚用完修理技能的船炸(对着被打成狗的人炸,这种一般都是坏了东西刚修好的),同时也可以对着残血的敌人炸。专业人头收割者啊!
  以上就是航母的基本操作和战斗方式了。
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  Q: 你们是分别平衡每一艘船还是只是平衡一场战斗中双方的船
  A: 在谈及平衡时, 人们总把分房和船只特性混淆. 我的工作职责是调整船只数据, 战斗系统与科技树中船只的取舍等.
  Q: 众所周知, 0.5.3中列克星敦将要失去一组战斗机, 这是为何? 列克星敦并不容易玩, 这个决定不合理啊!
  A: 列克星敦的确会少一组战斗机, 但只限于白板飞控. 作为交换, 我们会给她更强的俯冲炸弹, 当然这还要看PT上测试的数据如何. 我们做这样的决定是因为当前列克星敦的白板飞控太强以致成了几乎所有人的选择, 这样改动之后我们希望大家能有更多的变化.
  Q: 为何没有美航拥有最著名且效率的舰载战斗机F6F野猫? 是因为它不适合加入到当前的平衡中还是你们会添加一艘装载这型飞机的航母?
  A: 实际上, 在最早的版本中, 虽然地狱猫如此著名, 但我们不想将其加入游戏中. 而现在, 下个版本我们将重新审视航母科技树. 目前, 航母的状况基本是A测与B测一路的传承, 所以当我们测试不同的飞机时, 总会留下各种奇怪的参数变量. 下个版本, 我们将移除不合时宜的设置: 目前游戏中, 空中的对抗方式很多都是实验阶段留下的结果. 我们想带给大家更多的实时设置. 这样做或许会减少视觉上的多样性. 换句话说, 游戏中将不会有喷气机或者奇怪的三翼机了. 一些双翼机也会消失, 而另一些则会留下. 我们将更加地根据历史情况来决定飞机的配置. 同时不同等级飞机之间的性能也将更加平滑.
  Q: 既然我们在讨论船只数据的变更是如何进行的, 你可以解释一下你自己做这些变动的依据是什么吗?
  A: 平衡船只的最主要目的是给玩家更多或更少的机会取胜, 因为游戏首先是一个游戏, 无论你使用的战术是如何的, 玩家因使用&正确&的船来取胜是不公平的. 如果这样发展, 游戏中的竞争会减少, 而到了一定时间之后, 就会到了&一船遮天, 其余船无用&的境地.
  Q: 所以实际上, 和坦克世界一样, 某艘船胜率比全局胜率更高, 就会被削弱?
  A: 简单来说, 是这样的.
  Q: 你们只考虑胜率吗, 还是有其他的参数?
  A: 主要是胜率. 其次是取胜的途径, 以及场均击杀. 奇怪的是, 抢头多的船往往并不是艘&赢&船.
  Q: 胜利不是单靠一艘船的啊
  A: 看起来是这样, 但当考虑到大量的战斗时, 玩家个人的成就在统计中就变得不明显了. 一个优秀的玩家可以用任何一艘船取胜并且保持难以令人置信的胜率. 然而, 他只是一个单一的玩家, 也不是唯一使用某一艘船的玩家. 许多其他的玩家使用那艘船都在输, 尤其如果是那艘船确实很难驾驭. 原则上来说, 我们是这样理解技巧依赖度的: 如果一艘船很难玩, 但如果你能适应其风格, 知道这船的潜力及如何有效的使用她, 那么你的胜率会比平均水平的玩家高很多.
  Q: 我们应如何回应论坛中如是的帖子: &我已经连续20次用克爹拿到海怪成就了!& &嘘, 你在干嘛! 开发者们也在读帖子, 他们会削弱克爹的!&
  A: 首先, 开发者们自己也在玩这款游戏. 我们的平衡部门的任务就是发现尽可能多的漏洞, 以及那些在特定情况中有公或不公优势的行为.
  Q: 你能假设性地给个例子吗?
  A: 假设: 玩家非常多地抱怨高等级驱逐, 尤其是岛风, 她们可以隐身地射出大量致命的鱼雷. 如果有个发挥很好的岛风玩家, 那么对于敌人来说, 游戏会变得很艰难. 而就当前来说, 也许驱逐舰唯一的克星就是航母了, 而航母并不一定每场战斗都有, 也并不一定每个航母玩家都会去做视野点亮驱逐舰. 这就意味着当没人能侦查到驱逐们时, 驱逐就可以统治这场游戏. 自然的, 这是我们不乐意看到的.
  Q: 那你们在采取措施吗?
  A: 目前并没有, 因为我们不能想到啥做啥. 然而, 不远的将来, 虽然不是下个版本, 但足够快, 我们将能做些改变. 我们的正在做的是首先给巡洋舰新的消耗品来帮助她们对抗驱逐舰.
  Q: 所以为了引入这个新消耗品, 你们会删除某个已有的消耗品么?
  A: 请注意, 没有东西会被删除. 我们只是引入新的制敌方式. 实际上, 游戏将变得更富多样性.
  Q: 许多玩家期望有一艘金币航母, 甚至是苏联的. 我们会看到一艘么, 即使是低级的?
  A: 我们不准备至少在接下来几年中加入苏联航母, 单纯的是因为这需要极大量的工作. 至于金币航母, 这是一个不好说的话题. 我们计划今年做一些这个问题的实验, 但我们尚未决定要如何引入金币航母. 航母是一个复杂的舰种, 而且让新手驾驶航母引领队伍从游戏道德角度会引发很多问题. 更重要的是, 新人使用买来的金币航母开始游戏, 不懂如何操作然后认为买的船不好无法与其他船同台竞技, 自己也会有不良的游戏体验.
  Q: 这也就是说, 引入类似金币航母的船现在还是弊大于利的?
  A: 目前而言, 我们更可能只对有经验的玩家开放这一选项.
  Q: 那么如何鉴定有经验与否呢?
  A: 目前而言, 这是我们唯一的选项.
  Q: 北上不就前出现在了游戏中. 她随后被移除是因为平衡原因吗? 我们之后还会见到她么?
  A: 并非如此. 实际上, 我们进行了一些测试, 主要是给发布部门的人看. 就我所知, 在我见过的战斗中, 没有人谈论她, 因为这是一艘很难驾驭的船, 卖的也不好, 其在游戏历史中更一直保持着极高的击杀友军的百分比. 大量的鱼雷去了错误的方向. 目前来说, 这艘船很难再成为金币船或奖励, 但我们确实已经重新平衡了她.
  Q: 是谁决定那艘船放置于科技树中的何处, 或者说, 那艘船会是银币船, 那艘船是金币船或者奖励?
  A: 通常, 我们从发布部门那边和运营游戏的人那边接收指令, 因为他们经常会需要一艘奖励船或者活动船. 当我们加入领土战之后, 肯定会有高等级船作为领土战奖励.
  Q: 这意味着你们执行发布部门的指令?
  A: 主要是针对金币船是这样. 另外, 我们通常收到的指令是&我们要某个那样的东西&, 然后我们就找出这东西不同的改型.
  Q: 为何低等级(5-6级)日本航母不再有纯攻击飞控(无战斗机)? 用战斗机替换攻击机会带来平衡?
  A: 实际上, 纯攻击飞控会带来严重的不平衡, 而且不利于日航玩家. 日航有最强的攻击选项, 玩家们往往都选择纯攻击飞控, 但也因而有一个问题: 他们无法与有战斗机的航母对抗. 如果至少有一组战斗机, 那么就有通过将对手战斗机扯入狗斗而拉扯对方或者突破防守的可能. 所以, 取消纯攻击飞控的决定是为了增加战术可能性, 因为增加鱼雷机对于游戏来说是有毒的并且会带来过于强力的攻击波, 而增加俯冲则更是弊大于利.
  Q: 你们何时会削弱中途岛? 她会受到多少防空平衡调整的影响? 或者中途岛现象只是随机战斗中个人主义战胜团队游戏的特例?
  A: 0.5.3中我们将伴随着航母科技树调整与防空调整, 不只改变列克星敦, 也会改变埃塞克斯和中途岛的飞控.
  Q: 你们计划如何修复日美航间的不平衡? 会是全局的调整还是针对某些船?
  A: 我明白航母是热点话题. 就不平衡而且, 这个话题不好说, 因为相关谈论中的观点都很主观. 而通过统计数据我们注意到, 举例来说, 8级及以下的低级段, 日航数据表现远超美航. 而如果你去看玩家的意见, 往往是日航玩家抱怨他们对抗美航时多么无助. 总体上来说, 是的, 玩家是不同的, 玩的好的玩家并不做太多的抱怨, 但实际上, 问题的关键不仅仅在机制上, 也在不同的游戏风格和技术要求上. 因为日航更难掌握: 更多的编队, 需要玩家对多线更多事情的注意力, 这很难.
  Q: 平衡航母时, 你们考虑到了日航有更多编组而更难驾驭?
  A: 当然. 我们不想把不同国家的航母做的都一样. 对于航母, 这有个特别的问题就是, 船本体虽然外观不同, 但对于这一舰种, 本体没有那么重要. 通常, 航母本体藏在某些岛屿后面就度过了整场游戏. 而飞机的不同也很小, 一些快一点, 一些威力大点, 这些都不引人注目. 所以为了区分不同国家的航母, 使得想操作简单重视大局的玩家和喜欢微操的玩家都有适合自己的航母, 我们才决定用来区分航母国别的办法是编队数量和编队的飞机数量. 基本上, 日美航能同时在空中的飞机数量大致是相等的.
  Q: 近期会给航母消耗品吗? 如果会, 是哪个? 目前这是唯一没有消耗品的舰种.
  A: 近期没有, 但我们会考虑.
  Q: 阿肯色依然会没有防空吗? 有计划增强这艘船吗?
  A: 依然不会有防空. 至于增强, 并没有理由这样做. 根据统计, 阿肯色的表现高于平均. 主要是因为仍在进行游戏的beta玩家在低级房屠幼.
  Q: 根据统计, 阿肯色和怀俄明哪家强?
  A: 阿肯色
  Q: 一些玩家对于苏联线或美国线或波兰线或中国线不感兴趣, 有些对航母不感兴趣. 除了日系航母, 日系和德系的船型也快用光了(没有更多的船型可以加入了). 游戏里也没啥更多可做的事, 高级房就那么两三张图, 很无聊也没有继续玩的动力. 下一条徳国线会是什么舰种? 之后的活动,奖励或者商店中会有徳国金币船吗?
  A: 徳系肯定会有驱逐线, 很可能会战列舰线, 但航母线不大可能, 因为凭空造一条航母线太难了.
  Q: 至于金币船?
  A: 至于金币航母? 还是老问题: 卖给谁? 很难回答啊!
  Q: 那何时呢?
  A: 做好了就有. 我没有准确的日期. 近期也做不好, 但他们会是之后进入游戏的新线中的一条.
  Q: 有没有计划增强卡尔斯鲁厄?
  A: 几个版本前我们已经增强过了. 调整这船很有难度, 主要的问题是, 我们的历史学者说, 这是一艘典型的&徳国造船独特风格&. 即使现在, 这艘船在游戏里已经和历史上有很大的不同, 我们不想继续扩大这种不同了. 这船是不容易玩但已经很有效率了. 换句话说, 这船的玩法有些复杂但我们不想直接的增强她, 至少不会在近期. 目前, 她的地位较之之前没有落下多少.
  Q: 9-10级的战斗因为遍天的飞机和遍海的鱼雷而很难而且很无趣. 中途岛的出现破坏了10级航母的平衡. 白龙无法反制中途岛, 所以白龙所在的队伍在伤害输出上差了一大截. 你们计划何时修复十级房?
  A: 再说一次, 我们下个版本重新平衡了航母. 白龙即使有战斗时很多的选项, 但也是一艘难于掌控的船. 这周, 我在工作室进行了一场中途岛对阵年轻的白龙选手的测试. 坦诚地说, 纵使你们认为我驾驶的是作弊岛, 我整场游戏依然打得很艰难. 再次强调, 下个版本我们重新平衡了航母.
  Q: 在基础射击训练和高级射击训练削弱到130mm之后, 很多巡洋舰, 尤其是金币船, 都会遭重, 你怎么看待这件事?
  A: 对于阿尔巴尼, 我们会增强她. 我们也不会忘记增强库图佐夫. 对于其他的巡洋舰, 情况并不严峻.
  Q: 那对于克利夫兰呢? 你们要改动她么?
  A: 克利夫兰会改动, 我们肯定会增强她, 我们会还给她史实射速和史实防空配置, 会比现在强很多, 所以也会把她移至8级. 然而, 这一变动不会很快到来, 因为我们正在寻找6级的替代船. 这是一个游戏发展中两难处境的完美例子. 我们需要将久候的新线发布出来, 而一定程度上, 我们也需要扩展或修复旧线. 所以不幸的, 或者说有幸的, 克利夫兰目前还会呆在6级并不会有改动. 但终有一天, 我们会增强她并将其移至8级.
  Q: 你们怎么看高级战列舰(8级及以上)的游戏方式? 目前, 北卡们和出云们开到地图中间或者某个地方, 停下, 倒船. 巡洋舰们在能给战列舰点上火前就沉了. 你们能不能给倒船太久一个惩罚? 类似日边那种?
  A: 不, 不会有倒船惩罚. 首先, 这样做的战列舰们是飞机和鱼雷的好靶子. 至于巡洋舰, 确实, 她们处境艰难, 但像那样对抗战列舰并不是巡洋舰的首要任务. 更多的情况下, 这样的行为不能从技术的角度预见, 而要从地图制作的角度着手. 自然地, 我们正在这方面进行工作.
  Q: 你们怎么看高阶的排位战中每边4艘驱逐舰, 6艘是本森的情况? 你们自己也在那个等级段打排位吗? 这种现象会修复吗? 或者你们会出售一些相应的金币船?
  A: 实际上, 排位战往往会成为流行趋势的受害者: 一些人使用而且鼓吹某些船很强力, 于是很多人跟风. 高阶排位战的玩家并不多, 所以这种情况就更明显了. 实际上, 排位战中使用最多的8级驱逐是吹雪, 而不是本森. 另外, 本森最多的分段是黄金和钻石, 因为他们更加多用途所以更适应排位战的游戏方式.
  Q: 你们何时会查看全局统计, 增强/削弱船的依据是什么? 你们会否考虑排位战的数据? 因为排位和随机战斗的差距相当大.
  A: 我们当然会调查排位战数据. 另外, 随机战的玩家基数要大的多, 所以随机战的数据是主要参考.
  Q: 排位战肯定和随机战不同, 因而, 排位战中的船只用法也和随机战不同, 所以平衡起来也不一样.
  A: 确实是这样. 距离来说, 排位战中提尔皮茨的表现强于随机战. 因为在排位战中, 交战的距离很近, 因为战斗的地图范围变小了.
  Q: 你们怎么定义英国巡洋与其他国家巡洋不同的特色?
  A: 我啥都不告诉你. 但我能说的是, 她们很好看!
  Q: 战巡会和战列舰在科技树上分家吗?
  A: 如果是这样, 也不会很快实现. 因为大部分的战列舰科技树必须有战巡填补空缺.
  Q: 你们会不会增强提尔皮茨和亚特兰大的炮?
  A: 提尔皮茨的不会. 亚特兰大的可能, 但要很久以后.
  Q: 你们会不会实装可以和大和的力量媲美的船?
  A: 同样的口径? 不会. 我们希望大和是游戏中主炮口径最大的船. 相似的战斗力? 是的, 会有.
  Q: 巡洋舰会分轻重巡吗?
  A: 轻巡不会成为新的舰种, 但会独立成线.
  Q: 护航模式如何了?
  A: 我们还不确定是不是要引入这一游戏模式.

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