unity 2d unity烘焙点光源源/路灯/手电筒效果怎么做

&&&Unity&3D&ShaderLab开发实战详解-(附光盘)(&货号:)
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unity(36)
现实生活中,
夜晚可能会使用手电筒来照明,
在Unity中,
可以通过 Create , Light ,SpotLight&来创建一个 手电筒光源。
这时,可以调节此光源的 位置和角度,
还有光线能照亮的范围。
下面是一个用 JAVA SCRIPT写的例子,
当点击按钮后,让这个光源开始旋转,
#pragma strict
var isMove &=
function Start () {
&&isMove =
function Update () {
&&if(isMove)
&&&transform.Translate(Vector3.right*Time.deltaTime*(0.5f));
function OnGUI()
&if(GUI.Button(Rect(500,100,100,50),&begin move&))
&&&&isMove =
如果是有 太阳光的情况下,
可能这个效果就会不容易看出来,
有点像生活中,白天阳光很充足的时候,
屋里面开灯和不开灯感觉差别不大。
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排名:千里之外
原创:37篇
(1)(7)(4)(25)
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display: 'inlay-fix'很喜欢这款游戏,希望能帮助到新手玩家&br&&br&ps:最高票的游戏玩法我并不认可,狼人杀中能随时盘通正反逻辑是进阶的第一步(比如他是预言家被刀,反逻辑是他是狼人自刀),学会跳出逻辑是第二步。当你在路人局中单排时,能仅凭“状态,位置,气场等”正确判断出大部分人身份,才能真正体会到这个游戏的魅力~&br&&br&民及民以上:民或者神&br&民及民以下:民或者狼&br&身份牌:民之外的牌&br&强神:猎人,女巫等功能强大的神(玩家不用纠结强神是什么神,当他是神就好,强更多的是语气助词)&br&金水:预言家验证的好人&br&查杀:预言家验证的狼人&br&银水:女巫救的人&br&盲毒:在自己看不清情况分不出狼人的时候开毒&br&警徽流:预言家验人的顺序(夜晚死的人白天出局没有遗言,预言家在晚上的验人结果白天没法告诉好人,所以通过警徽移交的动作来表明预言家的验人结果,好人多一次验人的信息)&br&上警:参与警上竞选环节(&b&新手&/b&拿到预言家一定一定一定要上警竞选警长,并诚实的说出自己的验人和身份)&br&警上:所有参与警上竞选的玩家&br&警下:所有没参与警上竞选的玩家&br&悍跳:狼人跳预言家&br&反水:玩家A跳预言家发B一个金水,B不认为A是预言家&br&反水立警:玩家A跳预言家发给B一个金水,B在A之后发言也跳一个预言家&br&退水:参与警上竞选后,放弃警上竞选&br&前置位:先发言的三个玩家的位置&br&归票位:最后三个发言的玩家的位置&br&诈身份:通过“我是预言家查杀9号”等发言给后置位9号压力,使其发言变形出现破绽&br&弹性:被诈身份的玩家如果情绪激动,直接反咬诈身份的人为弹性十足,大概率是身份牌&br&挂相牌:通过拿牌时的表情、行为,判断其为一张身份牌&br&抿身份:通过发言,行为,状态等判断出你的底牌&br&积身份:藏住自己的身份,让场上的人以为你是平民&br&推:白天被公投出局&br&抗推:没明狼的情况下,被推出去的发言不好的玩家(可以理解为吃了一堆)&br&生推局:预言家死于第一夜,第二天开始场上没有预言家,仅凭发言推人的局&br&警推在先:好人优势&br&狼刀在先:狼人优势&br&表水:真诚的说出自己的底牌&br&冲票(裸冲):狼人不顾暴露自己的身份,集体上票给某玩家&br&压票:建议好人不要上票,后狼人冲票推好人出局&br&压手:弃票&br&号票:号召大家冲票某玩家出局(一般会跳身份号票)&br&倒钩狼:站边真预言家的狼,踩自己悍跳队友&br&山洞狼(山东狼):跟倒钩狼类似&br&打煽动:狼人站出来盘反逻辑,强势带节奏出好人(申屠大神的狼打法)&br&金刚狼:场上大家都认为是铁好人的狼&br&深水狼:不是场上的讨论焦点,没有存在感的狼人&br&隐狼:同深水狼&br&穿衣服:说自己是某神(其实不是)&br&脱衣服:说完自己是某神,后面轮次又说“我不是那个神”&br&&br&有问题欢迎讨论~
很喜欢这款游戏,希望能帮助到新手玩家 ps:最高票的游戏玩法我并不认可,狼人杀中能随时盘通正反逻辑是进阶的第一步(比如他是预言家被刀,反逻辑是他是狼人自刀),学会跳出逻辑是第二步。当你在路人局中单排时,能仅凭“状态,位置,气场等”正确判断出…
金水:预言家验人,如果验到好人,那个好人就是金水。&br&查杀:同上,如果验到狼人就是查杀。&br&警上:就是参与警徽竞选的人,警下反之&br&警徽流:指预言家拿到警徽报验人,这样即使被刀了也可以通过传递警徽来多透露出一晚的验人信息&br&悍跳:指狼人跳预言家&br&枪牌:猎人&br&自刀:狼人自杀&br&抗推:指白天投票时投一个平民出去,抗推位就是可以用来抗推的人&br&前置位:在你发言之前发言的人是你的前置位,后置位反之&br&反水立警:警上发言前置位给金水,不接这个金水,且警上不退水(经评论区提醒,现多加一个条件,即不是单纯地上警,而是跳预言家)&br&退水:参与警上竞选,但是投票时退出竞选&br&票型:看所有玩家上票的结果,因为狼人一般情况下要为队友冲票的,所以没有团队的一般都是好人&br&冲票:指在投票时狼人为队友投票,当然了,投人的时候指的不是投队友,而是和悍跳的队友一起投好人&br&掰票:狼人试图让好人相信队友是好人,叫做为队友掰票&br&银水:因为女巫可以知道谁死了,所以在排除狼自刀的情况下,女巫救了那个人,那个人就是银水。也恰恰是因为狼人有可能自刀,所以银水身份并没有金水身份高。&br&身份高指的就是更可能是好人,因为金水是铁好人,所以金水是场上身份最高的。&br&&br&暂时想到这么多,有不懂的可以问我。&br&&br&…...…............................................................&br& 分割线&br&&br&上面的东西很不全。。大家在这种情况下还能赞我,感谢我,甚至关注我、实在是有点过意不去。我打算挑一个时间好好总结一下,争取概括到所有术语。。。在这之前,欢迎到评论区去问我问题。。我会尽可能第一时间解答的。
金水:预言家验人,如果验到好人,那个好人就是金水。 查杀:同上,如果验到狼人就是查杀。 警上:就是参与警徽竞选的人,警下反之 警徽流:指预言家拿到警徽报验人,这样即使被刀了也可以通过传递警徽来多透露出一晚的验人信息 悍跳:指狼人跳预言家 枪牌…
点赞的朋友那么多我就重新修改修改,最近狼人杀也不想打了,自从抿挂相奇准开始就觉得这个游戏越来越没有意思,特别总是和那波人玩,一个眼神就能知道别人是什么牌,特别尴尬。&br&希望大家回归逻辑拒绝状态杀,挂相杀。&br&&br&基础类:&br&&br&金水:预言家验的好人&br&&br&银水:女巫捞(救)过的人&br&&br&链子:丘比特连的人&br&&br&金银双水:这就不说了&br&&br&双金水:两个不退水的预言家发的金水(一般来说是稳好人)&br&&br&双查杀:两个不退水的预言家发的查杀(一般来说是真查杀)&br&&br&查杀:验出来这人是狼&br&&br&高贵:身份高贵,一般指神牌&br&&br&身份高:好人面大&br&&br&做好做坏:就是一个人身份看上去好,看上去坏&br&&br&挂相:面部表情,微表情。给你们一点点挂相学的经验:最先闭眼最后闭眼是身份牌,如果你看一个人早早把眼睛闭上,他不在你狼队你可以刀刀看。最后闭眼同理,他一直在抿身份,大概率功能牌。 把手机什么的放牌上,把牌放在左下角,大概率身份牌。
摸鼻子是说谎。瞳孔放大,眼周紧绷是明显的紧张,还有抖腿什么的。有的人紧张到手会抖。还有时候听别人说话的声线,也能判断。&br&&br&状态:和挂相一样的,一个人整体给人的感觉,习惯几盘之间的差别等等。&br&&br&心态:心理动机,一个人发言可以总结成短短几句话,看得出来他到底是为了什么说出这段话。&br&&br&做规矩:把乱玩的人投票出局,让他知道他这种做法只会让好人血崩,不要蜜汁自信&br&&br&抗推:一个找不到人推就能推的牌&br&&br&可乐:女巫的毒药&br&&br&&br&&br&&br&身份类:&br&&br&强神:一般指女巫 猎人&br&&br&弱神:白痴&br&&br&枪:猎人&br&&br&推不出去的牌:白痴&br&&br&认刀认推不认毒:猎人或者白痴&br&&br&自证:可以用技能自己证明自己身份&br&&br&蛋:平民牌&br&&br&先知=预言家&br&&br&爱神=丘比特&br&&br&混混=混血儿&br&&br&榜样:野孩子晚上认的榜样,死了之后野孩子变成带刀狼&br&&br&民及民一下:民或者狼&br&&br&隐狼:如果有这张身份牌,隐狼是狼的村民。如果没有这张身份牌提到隐狼,那么隐狼是只深水狼。&br&&br&深水狼:隐藏得很深没有把自己做成焦点牌的狼&br&&br&&br&&b&浅水狼&/b&:被众人怀疑的狼牌,发言小爆,可以推,是焦点牌。很多朋友说三个浅水狼不如一个深水狼,最近我也在研究浅水狼的玩法,玩好了也是强,因为很多村规加强狼牌允许狼人夜晚打手势点刀,浅水狼完全可以故意聊爆给队友做身份,晚上点刀。浅水狼最一般的打法:遗言死人好人,发得很好,把曾经攻击过的狼同伴重新说,标好人。为什么要保狼同伴,这样不是被识破了吗?非也,因为你在演的时候是演出一种:你以为别人不知道你是狼。 的感觉,这时候大多数人倾向于”说实话“博取信任,而这种实话恰恰是”未经他人默认的事实“。所以很多年轻的狼崽子经常遗言卖狼队友就是这样的,他不知道自己聊爆了,还踩自己狼队友希望别人以为自己是个好身份走的,死都死了,何必呢?&br&&br&金刚狼:全场人好身份的狼牌,是焦点牌,但是大家对你深信不移,三头深水狼不如一头金刚狼。具体怎么把自己做成金刚狼,首先你要发言无敌,其次你要状态无敌,要不然就只能刀死一个没认身份的神然后穿他的衣服。&br&悍跳狼:起来跳预言家的狼,狼人不跳预言家输一半。曾经我做了很久的贞洁牌坊第一次打破,把所有场上的人怼晕了。&br&&br&倒钩狼:卖自己狼队给自己做身份,站队真预言家。不过这些都是比较次的倒钩狼战术,我现在就喜欢开始把自己做成焦点牌,找不到神的情况下,开篇跳个猎人白痴或者女巫站队真预言家,一方面可以看所有人的反应断定别人是不是你想找的神,一方面逼得真神去站自己狼队友的队。&br&&br&山洞狼:躲在山洞里的狼,和深水略像,但是比较有存在感一些,全程是要分析的&br&&br&金宝宝:双身份你拿了两个民牌 &br&&br&行为类:&br&&br&打煽动:强势煽动好人帮忙投票,一般方法:给一个好人对话,保他身份(用逻辑保&br&) 或者对着他一阵猛打把他打晕。&br&&br&诈身份:什么样的行为构成诈身份?1、发后置位查杀后,听完发言退水,然后警下补充发言。2、发警下查杀,因为你看牌的时候抿了挂相,白天到了抿了挂相,查杀他又抿了挂相是可以诈身份的。3、发后置位金水:很多人不理解为什么这样可以炸身份,当然可以,因为狼会顺着反水立警(别人给你发金水你不接还他妈跳预言家),但是由于准备不充分很可能发言变形。&br&这三种情况都可以诈身份,看你水平用,你自己发言烂的一比就不要用第二三种。&br&发警下金水一般是构成一个拉票行为,发了警下金水退水大概率是狼,除非那个人菜&br&&br&反水:不接别人给你发的锦水&br&反水立警:不接金水还要跳预言家,立警就是认警察,杀人游戏里警察和预言家功能类似&br&&br&推:票一个人出局,晚上狼队商量的时候比个号数然后做出推的手势,意思就是你抿出来他是个不挂身份的牌,且可以推出局&br&&br&捞:就是抬了一个人一手 ,相当于保好人&br&&br&票:把票挂在谁身上&br&&br&绑票:就是几个人一起在投票之前就商量好投一个人,可以是狼,可以是三兄弟两姐妹&br&&br&冲票:在拉倒好人票的时候,狼人一起把一个牌冲出局,好人也会抱团冲票,不过残局才会发生这种事情。狼队这时候一定要局气(义气),这是个抢轮次的游戏懂了吗?&br&&br&号票:号召大家冲票&br&&br&压票:把好人票压下去,狼人冲票&br&&br&放票:弃票&br&&br&查票:查看票型,有的局随时都能查票&br&&br&悍跳:狼人跳预言家&br&&br&对跳:两个预言家不退水&br&&br&穿衣服:穿神的身份&br&&br&脱衣服:不认自己是某神&br&&br&聊爆:发言爆狼或者你聊得别人心理承受不住自爆&br&&br&抿爆:强抿别人身份最后别人心理承受不住自爆。举个例子,有个人看牌后对我笑了一下,我对他笑了一下,他自爆了。&br&&br&爆刀:自爆点刀,有白狼王可以直接爆刀带走某人&br&&br&点刀/指刀:指挥狼队杀某人&br&&br&女朋友叫我吃饭去了,我先走了&br&&br&&br&~~~~~~~~~&br&有问题直接评论里问我就行了
点赞的朋友那么多我就重新修改修改,最近狼人杀也不想打了,自从抿挂相奇准开始就觉得这个游戏越来越没有意思,特别总是和那波人玩,一个眼神就能知道别人是什么牌,特别尴尬。 希望大家回归逻辑拒绝状态杀,挂相杀。 基础类: 金水:预言家验的好人 银水:…
&img src=&/50/v2-509df7eb68c2b73c33df9b19eec97188_b.jpg& data-rawwidth=&1728& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1728& data-original=&/50/v2-509df7eb68c2b73c33df9b19eec97188_r.jpg&&&h2&Making the World of Firewatch&/h2&&p&今天要分享的是GDC2015的一篇演讲,关于Firewatch的。&/p&&img src=&/v2-b95d8a8daca9c7_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-b95d8a8daca9c7_r.jpg&&&p&首先是关于团队合作。&/p&&p&10+人的团队如何用Unity打造一个完美的开放世界。&/p&&p&分工如下&/p&&img src=&/v2-fad153e7fbafc830ce7d288_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&302& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-fad153e7fbafc830ce7d288_r.jpg&&&p&一共有11-12人&/p&&p&8个人在San Francisco 3个在海外,3个人全职美术&/p&&img src=&/v2-d31a24a976bca15f426da8bab2eab834_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-d31a24a976bca15f426da8bab2eab834_r.jpg&&&p&演讲者是团队中的一个3D美术。&/p&&br&&br&&p&故事的简介&/p&&img src=&/v2-dad876440_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-dad876440_r.jpg&&&img src=&/v2-d41edc69ab2c349c8a1e0dbc33ab41ff_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&303& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-d41edc69ab2c349c8a1e0dbc33ab41ff_r.jpg&&&br&&p&遇到的一些挑战&/p&&img src=&/v2-fed776d9df4eae2906cd_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-fed776d9df4eae2906cd_r.jpg&&&p&如果有多个Level,每个人负责不同的level,那么合作就不会有问题&/p&&img src=&/v2-72e0c1bf745dfbc5ac18e117bbb4b6fe_b.png& data-rawwidth=&565& data-rawheight=&222& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&565& data-original=&/v2-72e0c1bf745dfbc5ac18e117bbb4b6fe_r.png&&&br&&p&在Fire Watch 中,一共有11个人一起工作在一个大场景中&/p&&img src=&/v2-e9d5a123fb56aa51c51a_b.png& data-rawwidth=&577& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&577& data-original=&/v2-e9d5a123fb56aa51c51a_r.png&&&p&场景的合并会变得非常的复杂。&/p&&p&解决方法如下&/p&&p&首先是利用Prefab,把能做成prefab的地方尽量做成prefab,再由scene去load对应的prefab,减少工作的耦合度。&/p&&p&其次是同一时刻,只有一个人去改变scene.这个人要告知其他人,他正在修改。&br&&/p&&img src=&/v2-e8aeaabbf446d013fecee3db45b57842_b.png& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/v2-e8aeaabbf446d013fecee3db45b57842_r.png&&&p&&br&版本管理工具用的是perforce。(unity配合perforce确实非常好用)&/p&&img src=&/v2-69d40bfe27f2f197c87c_b.png& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&179& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&/v2-69d40bfe27f2f197c87c_r.png&&&br&&p&将一个场景内的对象进行分类,这样对应的人就可以只负责对应的部分。&/p&&img src=&/v2-deeb8af4ebcf58608ae25_b.png& data-rawwidth=&569& data-rawheight=&277& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&569& data-original=&/v2-deeb8af4ebcf58608ae25_r.png&&&br&&p&为了实现这种效果,我们用了一个Unity的工具,Sector&/p&&img src=&/v2-d6d2a157ae2f63ab9c3f_b.png& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&/v2-d6d2a157ae2f63ab9c3f_r.png&&&br&&p&作用就是将数据分为一个一个的sector。每个sector都可以独自工作,又能动态地加载到main level里&/p&&img src=&/v2-fa9ffbdea6bfed57a97db2d1_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-fa9ffbdea6bfed57a97db2d1_r.jpg&&&br&&p&在Unity中通过不同的天数来作为不同的对话逻辑SubSector。&/p&&img src=&/v2-c07adbbcd88f_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-c07adbbcd88f_r.jpg&&&br&&p&对于不同的天数,加载不同的subsector。&/p&&p&对于游戏场景则是通过空间的划分来处理。&/p&&img src=&/v2-b70dd984ce82edd1678de5cdf1a05e68_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-b70dd984ce82edd1678de5cdf1a05e68_r.jpg&&&br&&p&下面是&b&第一条超级建议&/b&!&/p&&img src=&/v2-164cd25eedc4b10a4fff_b.png& data-rawwidth=&509& data-rawheight=&274& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&509& data-original=&/v2-164cd25eedc4b10a4fff_r.png&&&p&不管你用的是什么引擎,努力去做到让团队里的每个人都能并行地工作。&/p&&p&接下来的内容是&/p&&img src=&/v2-7edaf4a59efdd05b2777_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-7edaf4a59efdd05b2777_r.jpg&&&p&关于世界的加载与卸载。&/p&&p&最开始是尝试根据玩家的位置来加载玩家附近的内容,称为Nearby Loading&/p&&img src=&/v2-b9f9a143a3fcfc02cf7c_b.png& data-rawwidth=&529& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&529& data-original=&/v2-b9f9a143a3fcfc02cf7c_r.png&&&p&但是一个在上面的例子中,如果玩家在Floor2,Floor1也会被加载,这并不是太好。&/p&&p&最后的选择是根据门来处理&/p&&p&比如角色在Floor2的时候&/p&&img src=&/v2-d96e11e6d75cc1ebdc3b22e9d53a3a6e_b.png& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&/v2-d96e11e6d75cc1ebdc3b22e9d53a3a6e_r.png&&&p&角色在Floor1的时候。&br&&/p&&p&整个游戏场景被划分为下面几个Sector,在不同的Sectr之间都有一些虚拟的门。&br&&/p&&img src=&/v2-2b2dee8bcf7f9824eaad_b.png& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&473& class=&content_image& width=&420&&&br&&img src=&/v2-66bccdf6fb78c03b8ca3f83_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&301& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-66bccdf6fb78c03b8ca3f83_r.jpg&&&p&当玩家在这些虚拟的门,这些门作为Trigger,当玩家穿过这些门的时候就会加载/卸载对应的Sectr。下面就是那些门&/p&&img src=&/v2-2c797bda4bfbb7f5d2255b_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-2c797bda4bfbb7f5d2255b_r.jpg&&&br&&p&接下来是在不同的Sectr之间穿梭的一个例子。&/p&&img src=&/v2-c4d699efc5d1afa2a026d1d_b.png& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-c4d699efc5d1afa2a026d1d_r.png&&&img src=&/v2-870e0a6fc9_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-870e0a6fc9_r.jpg&&&p&每个Sectr还会被分为两个部分加载,上层的树木,下层的地形和低矮灌木,从一个很高的地方往下望的时候,其实只要加载上层的部分就可以了。&/p&&img src=&/v2-012bd513798ebe5462a82ef_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-012bd513798ebe5462a82ef_r.jpg&&&p&在两个Sectr之间通过一个山坡进行遮挡。&/p&&p&当在贴近地面的时候,我们又会把Sector的上层部分给卸载掉,这些对于玩家是没有用的。&/p&&p&在很多地方的地形都会做一些弯弯曲曲的地方,除了显得更加自然,更是防止玩家回头看的时候穿帮。&/p&&p&&b&第二条超级建议&/b&&/p&&img src=&/v2-98fdfd6fbb969b675275_b.png& data-rawwidth=&555& data-rawheight=&302& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&555& data-original=&/v2-98fdfd6fbb969b675275_r.png&&&br&&p&利用Streaming。&/p&&p&Steam可以让你在保证一定性能的情况下添加更多的资源。&/p&&img src=&/v2-ae89bac623_b.jpg& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&267& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-ae89bac623_r.jpg&&&p&下面聊到的是自然环境的处理。&/p&&p& 当时用的是4.5版本的Unity,没有Speed Tree,只有UnityTree。&/p&&img src=&/v2-cf4b5e93ec1d_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-cf4b5e93ec1d_r.jpg&&&br&&p&用这个东西并没法去做一些好看的树,用起来可能很方便,但是太多局限。&/p&&p&所以我们自己做了很多树…&/p&&br&&p&上面的14种树用的最多。&/p&&p&整个场景大概摆了4600多颗树,都是手动摆上去的…&/p&&img src=&/v2-fa79b290db739aed844004_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-fa79b290db739aed844004_r.jpg&&&p&左边是树的模型,中间是把树放在Unity里面的样子,右边是贴图。&/p&&img src=&/v2-609bacec728e8e_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-609bacec728e8e_r.jpg&&&br&&p&一棵树主要由下面几个部分组成&/p&&p&树的主干,底部的一些枯枝,和装饰&/p&&img src=&/v2-dad6cf8d9bfbd338a285_b.png& data-rawwidth=&334& data-rawheight=&421& class=&content_image& width=&334&&&p&还有上面的一些用面片做的树叶。&/p&&img src=&/v2-2f70c83f5ed83f187b4c9b1e191162ca_b.png& data-rawwidth=&254& data-rawheight=&433& class=&content_image& width=&254&&&br&&p&为何底部有这么多的细节?因为相对于角色,树非常的高大。&/p&&img src=&/v2-7febdedeacb5_b.png& data-rawwidth=&317& data-rawheight=&456& class=&content_image& width=&317&&&p&一共做了4级的LOD&/p&&img src=&/v2-75cb394fa2e4da7579be6_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&274& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-75cb394fa2e4da7579be6_r.jpg&&&br&&br&&p&注意Lod1和Lod2不仅仅是面数上的变化,还有投影上的变化。&/p&&p&这些Lod都是手动去制作的。&/p&&p&在Lod的切换上并没有使用Lod Cross fading,因为在Cross fading 的时候,需要同时去draw两个lod,这会带来draw call上的负担,特别是对于我们这种树特别多的场景。&/p&&p&下面聊一下树的shader&/p&&p&首先是通过alpha通道来cutoff,(其实就是alpha test)。当树越远的时候,alpha cutoff越小,这样树看起来就更加的葱郁。&/p&&img src=&/v2-a15944a7bafe0ccd6996d99cac463420_b.png& data-rawwidth=&568& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&568& data-original=&/v2-a15944a7bafe0ccd6996d99cac463420_r.png&&&br&&p&通过顶点动画来控制树的晃动&/p&&img src=&/v2-60dec_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&292& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-60dec_r.jpg&&&br&&p&红色是控制横向的运动,所以顶部的运动最大,其它两个通道也有不同的作用。&/p&&p&&b&第三条超级建议&/b&&/p&&img src=&/v2-faeef9b61182_b.png& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&/v2-faeef9b61182_r.png&&&br&&p&模型的多样性被高估了,有10个制作精良的模型然后通过缩放,旋转进行复制可能比200个不同的模型有用。&/p&&p&模块化思考!&/p&&p&下面说的是地形&/p&&p&游戏中用的是Unity的地形,非常方便,但是有挺多地方需要注意。&/p&&p&首先是在垂直的地方会有UV的拉扯。&/p&&img src=&/v2-8fdefb0ee0e4ee896a64_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-8fdefb0ee0e4ee896a64_r.jpg&&&br&&p&第二个问题是,Unity的Grass会比你想象的更费。&/p&&img src=&/v2-fa23a5de29bd9016efa9b_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&302& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-fa23a5de29bd9016efa9b_r.jpg&&&br&&p&关于地形的投影&/p&&img src=&/v2-ac2b57a4eace_b.png& data-rawwidth=&459& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&459& data-original=&/v2-ac2b57a4eace_r.png&&&br&&p&&b&第四条超级建议&/b&&/p&&img src=&/v2-dbe543e225d974e9bce81_b.png& data-rawwidth=&562& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&562& data-original=&/v2-dbe543e225d974e9bce81_r.png&&&br&&p&更早的去进行性能分析。&/p&&p&最后讲的是世界的构建。&/p&&p&我们不实在构建一个森林,而是一个目的性很强的世界,每个区域的都是带有叙事目的的&/p&&img src=&/v2-7ece4e3cf94b2_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-7ece4e3cf94b2_r.jpg&&&br&&p&从一张地图设计开始。&/p&&img src=&/v2-e373a3165ae1defe7e2ec2_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-e373a3165ae1defe7e2ec2_r.jpg&&&br&&p&同时进行一些美术概念设计。&/p&&p&理论上把这两者结合起来就可以构建出游戏世界了,但是还是存在一些问题。&/p&&img src=&/v2-9e71f74b84b8f20af54dec3a28fee69c_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-9e71f74b84b8f20af54dec3a28fee69c_r.jpg&&&p&尝试用白模搭建场景。&/p&&img src=&/v2-5b3ad9f5df271dcb0e877e7_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-5b3ad9f5df271dcb0e877e7_r.jpg&&&p&还是会有问题&br&&/p&&img src=&/v2-1eaeafbfb14be_b.png& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&/v2-1eaeafbfb14be_r.png&&&p&解决的办法是实现游戏的一个切片,这个过程花了我们15个月,当时的压力很大。但是&/p&&img src=&/v2-01a089aa290ed5c7d6b3d4449abb65e0_b.png& data-rawwidth=&573& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&573& data-original=&/v2-01a089aa290ed5c7d6b3d4449abb65e0_r.png&&&br&&p&最初的美术设计都很简单&/p&&img src=&/v2-7f508a44a2c2052e5ceecaa2d57ff563_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/v2-7f508a44a2c2052e5ceecaa2d57ff563_r.jpg&&&br&&p&树只有一种,地形也很秃,简单的光照和影子,这已经够了&/p&&p&最终的效果&/p&&img src=&/v2-7f9acc25ab105fc1af0ba7_b.png& data-rawwidth=&556& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&556& data-original=&/v2-7f9acc25ab105fc1af0ba7_r.png&&&br&&p&最后一条建议&/p&&img src=&/v2-705ee0013bde30b110089f_b.png& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&/v2-705ee0013bde30b110089f_r.png&&&br&&p&在我们游戏制作过程的最后1/3,感觉哪里都在着火。&/p&&p&做游戏不易,如果你是在尝试新的事物,不管你是否是一个老司机,你都会像一个新手一样。&/p&&p&所以&/p&&img src=&/v2-d545aacae6d_b.png& data-rawwidth=&264& data-rawheight=&108& class=&content_image& width=&264&&
Making the World of Firewatch今天要分享的是GDC2015的一篇演讲,关于Firewatch的。首先是关于团队合作。10+人的团队如何用Unity打造一个完美的开放世界。分工如下一共有11-12人8个人在San Francisco 3个在海外,3个人全职美术演讲者是团队中的一个3D美术…
补充,又上日报了,写的比较晚,多谢夜猫,其实我觉得这才是我来知乎后最愿意答的一个问题啊,最起码明确下了身份,当然了还是给大家安利我和我的专栏“祖先”。(我发现我上日报的几乎都不是一开始高赞的答案)&br&...........................................................................................................................................................&br&谢,大晚上来答,一想到能答和自己老本行有关的东西不免有点小激动呢,多图预警。&br&相信我,为了答这个题我做了一晚上的图,就是为了让外行人也会更容易的了解什么是3d打印机,它的工作原理是什么,都有哪几种3d打印机。我也希望给大家看完后,发出&b&“原来如此”&/b&的感叹的文章。&br&&br&&ul&&li&其实,3d打印机虽然品牌众多五花八门,但是本质上的工作原理是一样的,那到底是个什么工作原理呢。&br&&/li&&/ul&既然是打印嘛,那我们就先看一看传统的,在纸张上打印的喷墨打印机。&br&&br&&img src=&/432a1ab673cb7fbae3e909a_b.jpg& data-rawwidth=&229& data-rawheight=&192& class=&content_image& width=&229&&图
纸张打印机,是不是看不清,没事这个就是让大家感觉一下而已,稍后有X图。&br&&br&众所周知纸张打印机打印的是平面的图像,而数码图像也就是我们放大之后看到的一个个纯颜色的“像素”点拼合成的玩意,这东西可以看成是用每一个坐标点标记一个颜色值作为存储。&br&&img src=&/8ceddc45a1_b.jpg& data-rawwidth=&470& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&470& data-original=&/8ceddc45a1_r.jpg&&图 像素
密集恐惧症请迅速下翻&br&&br&&ul&&li&那么这样就很好理解了,如果我们能搞出个“喷头”,能够在一个平面上自由移动,在这个坐标系喷射出应有的像素,不就完成了打印工作了么。&br&&/li&&/ul&&img src=&/8eaa96ddc06bd61b8649a_b.png& data-rawwidth=&336& data-rawheight=&309& class=&content_image& width=&336&&&b&图
平面直角坐标系&/b&&br&所以这种玩意就出现了,为了大家看得更明白我建模的时候做了一定的简化。&br&&img src=&/adf383c83d9cad67deead1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/adf383c83d9cad67deead1_r.jpg&&图
喷墨打印机最直白的工作原理&br&首先我们最需要的东西就是这个喷头,它需要一个一个的喷“像素”,好的,我们看下喷头一般是怎么回事。&br&&img src=&/4c5da98e1fce_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&236& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/4c5da98e1fce_r.jpg&&图
喷墨打印机的喷头&br&&br&这个纸可以被一个滚轮带下来,也就是完成了Y轴的移动,中间的那位灵动的小喷头左右移动,也就等于完成了X轴的移动,那么这样一来,一个平面的图片就被打印出来了。&br&但是中间的小喷头是靠什么移动的呢。&br&&img src=&/4b3a471ee53f491a1a15c9c06f2a3baa_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/4b3a471ee53f491a1a15c9c06f2a3baa_r.jpg&&&b&图
同步带(齿带)&/b&&br&对,这个就是学名叫同步带我们一般叫做齿带的东西,这个东西一旦和齿轮配合,就可以做到自由的进行传动,也就是说一般来说,像打印机这种很灵敏的设备,一般都需要齿带作为传动装置。&br&&br&&ul&&li&有人说你说这么多废话干嘛,我要听的是3d打印。稍安勿躁,我们看下,平面打印的载体是纸,那么我们可是要打印立体的东西啊,平面打印用的是喷出来的“颜料”,那么3d打印就一定要用实实在在的材料啊。&br&&/li&&/ul&好的,法宝来了。&br&&img src=&/91e6d57ae0ac3f67a14cc_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1243& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/91e6d57ae0ac3f67a14cc_r.jpg&&&b&图
一般3d打印常用的“线料”&/b&&br&&ul&&li&也就是说我们常见的3d打印机里,打印的材料从墨汁换成了“热塑性塑料”,什么叫热塑性塑料呢,这种塑料一旦加热就变得软塌塌的熔融状态,但是一旦冷却又恢复原样。现在最常见的3d打印材料主要是ABS和PLA,ABS是个极其常见的合成塑料了,本质是A(丙烯睛)、B(丁二烯)、S(苯乙烯),算了忘了就好。PLA又叫聚乳酸,这东西熔点很低,基本在185°C就可以熔融加工,所以也就是最常见的打印材料了,至于为什么这材料是和毛线一样的线材,其实很简单,你要是把一把塑料(粒料)放在灼热的喷头里,不出两分钟就会堵死,这线材才是“细水长流”。&br&&/li&&/ul&&br&好了,材料也有了,就差载体了,那好啊,我们就来加个小钢板吧。&br&&br&&img src=&/4ef620cb64ccfa63e9e5ae0_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/4ef620cb64ccfa63e9e5ae0_r.jpg&&图 我在建模的时候,直接在上图里加上了这么一个小钢板,当然了小钢板就不能像纸那样被滚轮送下去了,所以我们在小钢板的下面也加上一个“同步带”,进行Y轴的传动。&br&&br&这下好了,平台建立好了,X轴和Y轴都可以自由移动,小喷头可以自由的达到小钢板的任何一个位置了。&br&那么打印立体的要素就差一个了吧,那就是Z轴。&br&&img src=&/4fece043ee314f148cc6b39d72a498d0_b.png& data-rawwidth=&242& data-rawheight=&217& class=&content_image& width=&242&&&b&图 空间直角坐标系&/b&&br&&img src=&/c4f8e9ba963ba99f43f6fee_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/c4f8e9ba963ba99f43f6fee_r.jpg&&图
Z轴来了,也就是上图的螺旋状杠子&br&&br&&ul&&li&我们在可以在X轴来回移动的喷头组合体上,加入了一个机械中的“法宝”,那就是&b&“丝杠”&/b&。&br&&/li&&/ul&丝杠这东西,我们也可以理解为就是个大螺丝,和丝杠配合的地方是个螺母,这丝杠一旦被电机带动旋转,那么那个喷头就会自由的上下移动了。&br&&br&这下好了,我们的喷头已经不是个普通的喷头了,它已经是一个可以在空间中随意移动的喷头了。&br&我们看下效果图。&br&&img src=&/9a518ffdbea971f9d4c71_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/9a518ffdbea971f9d4c71_r.jpg&&图 我们刚才组合出来的设备(我为了美观渲染了一抹橙黄)。&br&&ul&&li&其实这就是3d打印机的基本传动构造了,并不是很复杂,本质上只是一个能在三个轴自由移动的喷头而已。&br&&/li&&/ul&&br&好了,现在我们装上子弹(原材料),看看这东西是怎么工作的。&br&&img src=&/5ec0d853ae54f52ec36e7f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1243& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5ec0d853ae54f52ec36e7f_r.jpg&&&b&图
荷枪实弹的3d打印机&/b&&br&我们发现,所谓3d打印,本质上也就是把热塑性塑料熔化,然后再喷头处喷出更细的&b&“丝线”&/b&,然后一层一层的向上喷,一层一层的向上叠加,本质上来说,&b&3d打印仅仅是组合了一层一层的“平面”,使之变为立体。&/b&&br&&br&&img src=&/a46b3ae51cbaf8_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/a46b3ae51cbaf8_r.jpg&&&b&图
用软件模仿了下3d打印的原理&/b&&br&&br&&img src=&/017186c4a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/017186c4a_r.jpg&&&b&图
这是用低精度3d打印机打印出来的几个物件,可以明显的看出分层叠加和一缕一缕的支撑线,但是在很多情况下这种精度已经绰绰有余了。&/b&&br&&br&我们都知道如果打印一个平面图片,一般搞一个JPG的图片就好了,那么在3d打印中,我们平时都是用什么“文件”来进行打印的呢。&br&&br&&img src=&/33360acafe1d8eefeacc6f0_b.jpg& data-rawwidth=&1258& data-rawheight=&787& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1258& data-original=&/33360acafe1d8eefeacc6f0_r.jpg&&&b&图
其实大家刚才看到的那个泛着金属光的打印机,就是用这个东西渲染出来的。&/b&&br&&ul&&li&这个是一个工业设计和建筑中都很常用的软件——&b&犀牛(rhino)&/b&,当然了比较常用的还有&b&solidworks&/b&这种零件制造和装配为特长的建模软件。这两个算是比较偏工科的建模软件,如果是艺术性更强一点的还有大家熟知的&b&3dmax&/b&和&b&玛雅&/b&等建模软件,虽然这些软件的建模原理并不完全相同,但是核心也无非就是以面成体,这世界上所有的“体”,本质上都是由面来“堆积”出来的,所以建模软件的工作模式也是如此,几乎全世界的建模软件都有一个最基本的口令,那就是——&b&挤出&/b&。&br&&/li&&/ul&&img src=&/cbb89fe7fadd1d37c3335a_b.jpg& data-rawwidth=&802& data-rawheight=&647& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&802& data-original=&/cbb89fe7fadd1d37c3335a_r.jpg&&&b&图
用一个面在Y轴拉伸所形成的挤出过程&/b&&br&&img src=&/14d1b752bd948a3b10f4739fb7abf9f2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/14d1b752bd948a3b10f4739fb7abf9f2_r.jpg&&&b&图
复杂一点的solidworks的装配零件&/b&&br&&img src=&/c453c35fc8e_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1243& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/c453c35fc8e_r.jpg&&&b&图
我做的猴赛雷,我是很想有时间把它打印出来的&/b&&br&包括这个猴赛雷,在没渲染之前,其实是这样的。&br&&img src=&/6e6ccd114f8dfad3b7629_b.jpg& data-rawwidth=&1426& data-rawheight=&797& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1426& data-original=&/6e6ccd114f8dfad3b7629_r.jpg&&图
没渲染的猴赛雷&br&&br&所以说要想完成一个差不多的3d打印作品,首先还是要解决建模这一关的,不过因为我不是艺术类,建模能力还是比不上一些动画大神的,只能说建模一些工业零件和产品外壳还可以。&br&&br&那么无论是犀牛的3dm格式,还是3dmax 的max格式,或者是directX模式等等,我们都可以用各自的软件将其保存为STL模式,也就是适用于3D打印的模式。&br&&img src=&/134bdc2c4de3_b.jpg& data-rawwidth=&423& data-rawheight=&54& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&423& data-original=&/134bdc2c4de3_r.jpg&&图
3d打印的常用格式STL&br&好了,那么下一步就是把STL模式的文件导入驱动软件中,我们就可以开始打印了。&br&&img src=&/fea5faf0b565d96d24f480_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/fea5faf0b565d96d24f480_r.jpg&&图 PLA打印的低精度3d打印的驱动软件,我们可以看到上面打印时的各种参数,当然还有一开始我讲的,我们可以用上面的圆盘来调试X、Y、Z轴的移动,用下面的按钮控制温度,由于在岛国,所以只能照一个日文的了。&br&&br&&img src=&/3920bcacbfd_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/3920bcacbfd_r.jpg&&图
打印开始&br&&br&其实这个已经是结束时候的样子了,我们可以用这个实物图看看3d打印机的内部,其实和我一开始的建模图差不多,但是可能看起来乱七八糟的线更多一些。&br&&br&好了,上面就是最基本的低精度3d打印机的工作原理和工作流程了。&br&&br&但是别着急,还没完,我们再来看一看这世界上其他模式的高精度3d打印机。&br&就像我们熟知的,现在的平面打印机,除了喷墨以外,还有着激光打印机,静电打印机等等,那么3d打印机也一样,但是别看名字叫的花里胡哨,其实本质上的工作原理还是我刚才说的那样。&br&&br&我们还是先说下平面的打印机。&br&&br&比如平面的激光打印机,本质上就是将光束“图像”通过“硒鼓”转化成静电“图像”,然后将一整片墨粉有选择的“固化”,然后转印到纸张上。&br&&img src=&/dcd05bd76d6ae3f1de3b_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&324& class=&content_image& width=&400&&图 平面激光打印机工作原理&br&&br&其实不琢磨这个也可以,简单点说,就是一个是喷头自由移动喷墨固化,一个是激光静电在一大片墨粉的海洋里有选择的固化。&br&&br&所以其实除了上面说的,分层使用热塑性塑料的3d打印机,还有一种和平面激光打印机原理很相似的高精度3d打印机。&br&我们对这种打印机还有个名称,叫做SLA。&br&&ul&&li&我们知道墙面说的热塑性塑料其实还有个小伙伴,叫做“热固性塑料”,也就是说这种塑料在平时状态很可能就是液体,一旦经过高温或者强光亦或者是催化剂的作用,就和点豆腐一样的凝固,并且这种塑料不可再次热塑利用,也就是说一生只能保持一个形状了。&br&&/li&&/ul&&img src=&/84b650fdbdf_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/84b650fdbdf_r.jpg&&图
SLA3d打印机&br&我们可以看出来,这种打印机是以激光束有选择的凝固热固性塑料的“海洋”,进行精度更高的打印,但是本质上的工作原理仍然是先X、Y形成平面然后Z轴一层层叠加打印的模式。&br&&br&&ul&&li&当然了还有和这种打印机工作原理非常类似的SLS(Selective Laser Sintering)3d打印机,这种打印机的打印模式又叫——选择性激光烧结。&/li&&/ul&&img src=&/fabf3bca9a64a_b.jpg& data-rawwidth=&1031& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1031& data-original=&/fabf3bca9a64a_r.jpg&&图 选择性激光烧结技术&br&这是一种精度极高的3d打印,只不过是把上面的液体换成了粉末材料,通过激光对粉末的海洋进行选择性的熔融,其实有点类似平面的激光打印机,但是3d造型的本质仍然是上面所说的模式。SLS的打印模式已经可以应用于金属3d打印上了,算是3d打印中的一个极大的进步。&br&&img src=&/1f5aadbde40f9cdfee67e353_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/1f5aadbde40f9cdfee67e353_r.jpg&&&br&图
采用选择性激光烧结技术打印的金属手枪&br&好了给大家展示下上面说的高精度3d打印机的作品吧。&br&&img src=&/adc92f9336999bfa152bd5b0da5696fb_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&521& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/adc92f9336999bfa152bd5b0da5696fb_r.jpg&&图
我在岛国的实验室的AGILISTA,算是日本非常不错的一个高精度3d打印机了。&br&&img src=&/24f7bd071c8857a9abadace_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&918& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/24f7bd071c8857a9abadace_r.jpg&&图
这种打印机的内部构造,可以看出来各种传动装置都精密多了&br&&br&&img src=&/da3fdef56ad03434cee8e85_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/da3fdef56ad03434cee8e85_r.jpg&&&br&图 用高精度3d打印机打印的solidworks零件,这种材质所打印出来的弹簧还具有弹性,这种精度也可以应付一些医疗器械了。&br&&img src=&/92b87a62f8fafa3799872a_b.jpg& data-rawwidth=&714& data-rawheight=&513& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&714& data-original=&/92b87a62f8fafa3799872a_r.jpg&&图 高精度模型&br&&br&&br&好了,就说这么多了,已经5点了,在知乎上回答了比较多的人文类问题得到大家很多的支持,遇到自己专业的东西自然更希望更好的像大家普及这方面的知识。&br&&br&其实对于3d打印,有一句话叫做——&b&19世纪的构想,20世纪的基础技术,21世纪的市场。&/b&&br&可以说在工业设计逐渐进步以及建模软件花样翻新的今天,3d打印对于复杂造型的量产和个性化定制以及高分子材料加工都有着不可估量的空间,21世纪的3d打印仍然还会飞速的发展,在一代一代的设计者和制造者的努力下,我相信3d打印真的可以,彻底改变这个世界。&br&&br&&br&以上
补充,又上日报了,写的比较晚,多谢夜猫,其实我觉得这才是我来知乎后最愿意答的一个问题啊,最起码明确下了身份,当然了还是给大家安利我和我的专栏“祖先”。(我发现我上日报的几乎都不是一开始高赞的答案) .........................................…
&img src=&/50/v2-fbbccba173628_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&529& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-fbbccba173628_r.png&&术士作为竞技场目前最强势的职业,玩好强势职业,是竞技场的关键,好职业就要拿高胜。就拿我的术士胜场来说(HDT记录应该出现了一些问题,我不可能有1负放弃的啊),草草看下去肯定均7了,成功完成好职业高胜目标,毕竟4胜起步啊。而且还有一场打了13胜,这可是&b&真·十三胜&/b&啊(实际是14胜)。有些职业我玩注定是赔钱的,就指望术士挣钱啊。&img src=&/v2-198efc9aacbdb5dd3652347_b.png& data-rawwidth=&503& data-rawheight=&464& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&503& data-original=&/v2-198efc9aacbdb5dd3652347_r.png&&&img src=&/v2-69fa2e52e35d707b80a8_b.png& data-rawwidth=&468& data-rawheight=&60& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&468& data-original=&/v2-69fa2e52e35d707b80a8_r.png&&&p&但是术士又和以前强势的竞技场职业又不同,毕竟英雄技能不能补刀。所以我也就献丑,讲一讲我的竞技场关于术士的构筑,出牌思路,特定牌的讲解。这里考虑到专栏里的同学看我的文章都比较多,我就重复讲了,没有看过的人可以看看我以前的术士选牌,以及某些回答里草草的提出了一些思路。&/p&&p&好多个选牌(按时间排序,有些可能都不是这个版本的)&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&知乎专栏&/a&&a href=&/p/& class=&internal&&知乎专栏&/a&&a href=&/p/& class=&internal&&知乎专栏&/a&&a href=&/p/& class=&internal&&知乎专栏&/a&&a href=&/p/& class=&internal&&知乎专栏&/a&&a href=&/p/& class=&internal&&知乎专栏&/a&&a href=&/p/& class=&internal&&知乎专栏&/a&&a href=&/p/& class=&internal&&知乎专栏&/a&&a href=&/p/& class=&internal&&知乎专栏&/a&&a href=&/p/& class=&internal&&知乎专栏&/a&&/p&&p&以及某些思路总结贴&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&知乎专栏&/a&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何玩好《炉石传说》的竞技场模式? - 去天堂也打的的回答 - 知乎&/a&&/p&&p&&b&先说我术士总体来说的选牌打牌思路是什么样的呢?给大家几个七字真言。我跟大家讲,术士的选牌,其实有一点像猎人。&/b&&/p&&p&&b&生物:怪小攻高好交换,高费生物求质量。最好有点亡语怪,不必强求一口奶。&/b&&/p&&p&&b&法术与功能型随从:不惧卡手求上限,各类解牌力争全。&/b&&/p&&p&&b&打牌:不惧亏卡求节奏,打脸解场二选一。&/b&&/p&&p&为什么是这样呢?因为术士英雄技能就是一牌,所以术士这个职业可以牌稍微小一点,毕竟后面的时候可以靠英雄技能补牌。慢慢来牌,而且牌小前期的时候不容易丢场面。不丢场面的话你就能护住脸。怪攻击力高,有亡语生物用来补刀都是非常适合场面交换的。你只要一直换下去,对面一直陪着你换,其实大多数情况下你已经很难输了。因为术士是一个强AOE的职业(几乎每套牌的AOE必然大于1),换不过就AOE从头再来,换的过就赢了,五五开就拖到尾盘,英雄技能这么强势,现在也没有什么强力的激励怪了。也好赢。&/p&&p&再说功能型随从与法术,你可以适当追求上限而不用下限,毕竟很多牌的下限就是手牌-1。这是术士怕的事情吗?而且术士很多时候没有冲下来就开始进入漫长的尾盘阶段,对面手牌接近枯竭,牌组也要遍历的差不多了,也防不住功能牌了。你藏着的这些功能牌,一旦发挥作用就能直接打飞对面了。&/p&&p&打牌没什么好说的,就是抢节奏,节奏对于术士来说就是血与牌。有了节奏,我们就能收放自如的亏2费节奏来换一张牌。但是术士也可以追求斩杀的,毕竟术士的套牌有斩杀。基本每回合我们需要考虑就是我们老老实实换场去保护血量和节奏呢?还是走脸图谋斩杀呢?这是最最主要的考量,其他的考量的都比较次要。&/p&&p&&img src=&/v2-b99b7b08dd31cd223c56_b.png& data-rawwidth=&825& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&825& data-original=&/v2-b99b7b08dd31cd223c56_r.png&&给大家看一个我今天新鲜OB的好友的术士手牌,大家可以看到,有几张牌,是我几乎不会在术士里选的。比如888龙(费用高,而且质量一般),比如铸剑师(攻击力太低,不利于交换,而且还需要保一下这个生物)。像这种牌我基本不会拿,给我这个牌不如给我一个121,我去买对面一个2费英雄技能吧。527倒是还好毕竟术士有配合。同时不得不说的是,他的手牌状态太僵硬了,不知道他法术有多少,但是我可以信誓旦旦的保证,我的构筑几乎出现不了这种情况。&/p&&p&然后我再聊几张我可能理解和你们不同的牌。&img src=&/v2-f3ec21fd6980_b.png& data-rawwidth=&205& data-rawheight=&277& class=&content_image& width=&205&&&/p&&p&&b&不知道你们怎么看这个牌,这个牌如果你是照着我这么构筑术士的话,这个牌(一张足矣)会成为你卡组里的奇兵。这个牌我是特别喜欢在前置位抓一张用来保平安,这个第一张牌在我心中的抓位要比软泥怪这种随从高很多。&/b&这个牌就是典型亏卡赚节奏。大家想一想,像我抓的这么小的牌,比如我铺一地2费,然后对面上一个5费,我贴个这个,不考虑各种邪门的情况,然后对面要么踢我一脚脸,一换一,血赚四费节奏。他肯定不乐意啊,换一个2费,亏一卡,赚2费节奏,保护了脸(这个牌这点特别厉害,能护脸),咱们可以用这2费节奏自由做我们想做的事情,哪怕是抽一口也是变相不亏卡啊。而且这个牌还有一个好处就是灵活啊,这个牌能代替死缠到报警药水的一众解牌,对面开局下个1,2费生物,你没有牌打是空场,打一个出去一换一也不亏啊。&/p&&p&&b&这个牌为什么我喜欢在前置位抓一个呢?因为我前面我说了&/b&&b&各类解牌力争全。术士哪怕是这个版本,都不见得一定有硬解,但是往往会有AOE。而且有的时候报警药水的副作用太大了。你抓一个这个,提前预防没有出硬解的情况。&/b&毕竟术士这种职业很容易拖后期,到时候没硬解吃亏。看情况如果解牌稀少的话,带两个也不是不可以,看情况,哪怕术士能承受住塞下很多废牌,但是也不能塞太多啊。&img src=&/v2-a56a7ce4d16c1e73621f3d_b.png& data-rawwidth=&177& data-rawheight=&249& class=&content_image& width=&177&&&b&这个牌,不知道你们怎么看,这个牌我也会抓的,给他一定的抓位。虽然这个牌基本上能做的事情,地狱烈焰都能做还能做得稳定做得好&/b&。但是蓝卡位置有很多都是垃圾,可能还没有这个不稳定的AOE好呢。这个牌有的时候还算稳定,比如你让他补两三个一血怪。配合一些低费生物倒也可以清场+站场。有一定价值。毕竟术士AOE不嫌多,真的。&img src=&/v2-1dd65e71fb154b125ac2b69cff724e03_b.png& data-rawwidth=&176& data-rawheight=&239& class=&content_image& width=&176&&&/p&&p&&b&但这个牌就是屎啊,屎啊。千万不要选他,他会主动骗掉你珍藏的解牌的。&/b&和他配合的13小鬼抓位不高,333魔像是蓝卡。这个牌抓到手里,你就会担心别丢掉自己珍贵的解牌。然后打着打着牌出的差不多了,然后你就只剩这个牌和解牌了,然后你想着多赚一牌,草率的交了解牌,然后就遭报应了。&img src=&/v2-a2a4f37b9cd33a99cef6bc_b.png& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&55& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/v2-a2a4f37b9cd33a99cef6bc_r.png&&&/p&&p&这个牌要不是我最后因为2费不多选了个这个,结果大部分时候我2费都不敢打。然后后面的时候这个牌骗掉我的解牌,这要是个32白板,我早就7-0了。&img src=&/v2-9e1f02ff2f8a176d3bb7_b.png& data-rawwidth=&192& data-rawheight=&237& class=&content_image& width=&192&&&/p&&p&&b&这个牌,说句实话,在开始的时候惊艳了我之后,现在我到不是很喜欢她了。&/b&为什么呢?因为术士太强了,你只要前面的时候把对面死锁在场面交换上就可以了,而这个牌在关键4费亏身材,伤,可能会引起连锁反应。然后去考验你这个牌的解牌量。然而你解牌量够的话,为什么要抓这个呢?老老实实抓个身材生物不好么?但是这毕竟是个不错的牌啊,毕竟给法术。如果我的牌有一定的强度的话,这个牌和雪人之间我必会选雪人。几乎在任何时候这个牌都不如收割机。当然如果解牌稀少可以拿一个这个牌。也可以在前置位或者后置位抓一个这个牌,万一这个牌组没出AOE,没出硬解的时候去搏一搏这个炼金师。&/p&&img src=&/v2-40e264aa0de91cfaefcfca160e58f7dd_b.png& data-rawwidth=&180& data-rawheight=&252& class=&content_image& width=&180&&&p&&b&最后一个就是这个死缠,&/b&以前的时候我把它当作一个重要的补刀小解牌看待。站场生物里面可能只有李奶奶,小鬼首领这样的牌能比他好。现在我对这个牌的重要性大大降低。因为这个牌一个是太拉低卡组厚度了。其次是因为这个版本3费怪攻击力太高,几乎都是43。有时候不需要这个牌去补刀了。而且术士本身就很注意补刀,可能选着选着你的补刀牌就够了。&b&这个牌现在我会思考着去抓,有时候也会放弃去补厚度或者别的方面。&/b&&br&&img src=&/v2-a6af08e3b0f275ccfc49a2b7b3b84a84_b.png& data-rawwidth=&181& data-rawheight=&244& class=&content_image& width=&181&&&/p&&p&&b&还有就是这个牌,如果你选了他,不要把他当作一个3费随从来看。&/b&如果三费裸下对面还有生物,对面太喜欢去蹭你这个牌的血量了,比如34踢一脚你这个牌,然后变成33,你变成12。而四费上两个大部分情况下都不如下一个4费能打的生物。而且这个牌不符合我术士的思路,我术士不需要一个伴我走到最后的随从,我只需要残忍地卖掉他们就好了。当然如果配合多另说啊。&br&&br&&/p&&p&不知道你们还有什么想问的牌与职业,我也可以说说自己的见解。也不知道大家过年有没有压岁钱,也有没有给小孩子压岁钱。我今年22了,但是残忍的爸妈早在初中的时候就不给我压岁钱了,想想我都心痛啊,那个时候终于能花压岁钱了,但是爸妈不给了,也不让亲戚们给。然后那时候过年的时候,朋友聚会他们都大手大脚的花钱,而我只能做一个吃软饭的美男子,厚着脸皮让他们请我,好尴尬啊,每每那时,我就想我要是有个开幼儿园的姐姐以及三姑四舅二大爷什么的,我也能潇洒一回啊。不过现在终于好了一点了。&/p&
术士作为竞技场目前最强势的职业,玩好强势职业,是竞技场的关键,好职业就要拿高胜。就拿我的术士胜场来说(HDT记录应该出现了一些问题,我不可能有1负放弃的啊),草草看下去肯定均7了,成功完成好职业高胜目标,毕竟4胜起步啊。而且还有一场打了13胜,这…
第一届破乎地理知识问答开始啦!请乎友在不查阅任何资料的情况下,从下述问题所给的选项中选出一个正确的答案:&br&&br&1.下面的四个地区中,哪个是法国领土?&br&a.Guyana &br&b.Saint Martin&br&c.Montserrat &br&d.Bonaire&br&&br&2.下面的四个地区中,哪个是主权国家?&br&a.Greenland &br&b.Guadeloupe &br&c.Saint Lucia &br&d.Puerto Rico&br&&br&3.下面的四对组合中,哪一对电话区号相同?&br&a.Hohhot, Taipei &br&b.Hong Kong, Macau &br&c.Réunion, French Polynesia &br&d.Russia, Kazakhstan&br&&br&4.下面的四个地区中,哪一个有被承认的独立奥委会?&br&a.Cura?ao &br&b.Aruba&br&c.French Polynesia &br&d.Macau&br&&br&5.下面的四个地区中,哪个不属于美国?&br&a.Puerto Rico &br&b.Northern Mariana Islands &br&c.Palmyra Atoll &br&d.Palau&br&&br&6.下面的四对组合中,哪一对同属一个国家?&br&a.Guam, Marshall Islands &br&b.Cook Islands, Niue &br&c.Kaliningrad, Elista &br&d.Nicosia, North Nicosia&br&&br&7.下面的四个地区中,哪一个至今仍是有争议领土?&br&a.Olivenza &br&b.Sinai Peninsula &br&c.Pamir Mountains &br&d.Sakhalin Islands&br&&br&8.下面的四个地区中,哪一个不是有争议领土?&br&a.Guantanamo &br&b.Gibraltar &br&c.Guyana Esequiba &br&d.Western Sahara&br&&br&9.下面的四个国家中,哪一个不属于未被普遍承认国家?&br&a.Somalia&br&b.Cyprus&br&c.Armenia&br&d.North Korea&br&&br&10.下面的四个地区中,哪个地区的独立没有受到任何联合国成员的承认?&br&a.Kosovo&br&b.South Ossetia&br&c.Abkhazia&br&d.Nagorno-Karabakh&br&&br&哈哈哈评论里面扔骰子用选择题定理的都是什么鬼,逼我出大题么?&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&----------我是分割线----------&br&&img data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&170& src=&/41c85ab9bf2f17fd49a2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/41c85ab9bf2f17fd49a2_r.jpg&&&br&&br&这是我昨天晚上看到的一条回答,就懒得重打直接截屏贴过来了。&br&&br&我最一开始写这么些个问题的时候,就设想过有人会这么说:我中国十四亿人口,打个喷嚏地球也要抖三抖;而你说的那些地方都是弹丸之地,人口兴许还不如我们随便一个乡来的多,我们凭什么要把自己摆到和他们一个位置上去?&br&&br&那好,我们不聊圣卢西亚,不聊塞浦路斯,就来聊聊波多黎各。&br&&br&这楼里有多少人,又是在波多黎各这个问题上犯了难的?&br&&br&又会有人说:台湾那是我们的核心利益,波多黎各是美国的核心利益么?&br&&br&还真是。&br&&br&“核心利益”这么个概念,最早出现在《中国的和平发展》白皮书上:“&b&中国的核心利益包括:国家主权,国家安全,领土完整,国家统一,中国宪法确立的国家政治制度和社会大局稳定,经济社会可持续发展的基本保障。”&/b&&br&&br&那么以此来推,波多黎各为什么不是美国的核心利益?&br&&br&在1950年波多黎各正式成为自治领土后,反对声浪高涨,甚至于时任美国总统杜鲁门都差点丧命于独立分子的枪口下。为此,美国人在60-70年代展开了大规模的“地毯计划”,将七万五千余人列为“政治煽动分子”,派以政治警察监视(当时波多黎各人口在250万上下,也就是说每100个人里面就有3个是被监控的)。&br&&br&只是你不知道而已。&br&&br&毕竟,台湾是“我们”的事情,南海是“我们”的事情,而波多黎各、塞浦路斯、阿布哈兹,那都是“他们”的事情,“我们”不可能也必然不会对“他们”的事情报以同等的关注度。所以,在波多黎各的问题上犯难,没有什么好尴尬的;而没有听说过阿布哈兹,也不会让人意外。&br&&br&世界上每分每秒,都有无数新的生命诞生,旧的生命消亡。今天这个地方叫做孤星共和国,明儿可能就变成了德克萨斯。我们没有精力也没有必要去了解每一件事的起因经过和结果。&br&&br&出这么些题来,并非是把这个问题当作地理问题来看待,而是希望大家能从另一个角度来看待这些问题。&br&&br&如果你说英西在直布罗陀问题上没有争议,那么你就该被叫做“亲英反西”么?&br&&br&或许只是你不知道罢了。&br&&br&不知道直布罗陀的历史,不知道这可能是西班牙人的敏感问题,或者不知道有一天,自己说的话打的字,会被欧亚大陆那一头的网民翻出来品头论足。&br&&br&有人又要问了,那我们就该低声下气唯唯诺诺,眼睁睁看着香港人台湾人西藏人维族人的独立主张在国际上受到支持,而自己却什么都不做么?&br&&br&不,我们该宣传。&br&&br&&b&但宣传,从来就不是斗出来的,更不是骂出来的。&/b&香港人在fb上骂我们蝗虫,没有给他们带来更多的支持;台湾人在油管脸书ptt上幸灾乐祸,也没有让他们赢得更多的理解。&br&&br&你看,真正让世人听到港台独立声音的,是那些上街游行示威,积极投身政治事务,在海外成立社团,积极传达自己的声音的学生、群众。真正让世人听到藏维独立声音的,是像老喇嘛那样,不断跑去国外演讲,博得世界关注和同情的领袖。&br&&br&我们可以嘲笑港灿挥舞港英旗,湾湾高呼爱生电;我们也可以不齿老喇嘛和热比娅和西方势力沆瀣一气,在分裂我国的道路上执迷不返。但是人家在宣传上,目前是比我们来的高明的。&br&&br&我们不能像港台人一样没事儿就上街。我们的体量和立场导致了我们无法走港台藏疆独立分子和菲越那样的博同情路线,也导致了我们的一举一动,都会被放在聚光灯下。&br&&br&但我们的体量在这里。我们可以大声地、堂堂正正地把我们的观点传达出去,而不是一群人跑到人家的fb账户下面去spam毫无意义的表情包;我们可以向宣传部门施压,让他们更光明正大、有理有据地向世界表明自己的立场,而不是在微博和论坛上,挤在一个youtube上扒来的视频下面骂来骂去;我们更应该以一种开放的心态,心平气和而又百家争鸣地去和“他们”交流“我们”的观点,而不是一开始就让这些东西成为敏感词,封死了“我们”传递观点的渠道。&br&&br&试试看吧。&br&&br&&br&—写于Syntax考试一小时前&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&----------分割线二----------&br&评论下面还是有很多人说:“你这不对啊,八竿子打不着那么一冷门地名。和陆台甚至港的知名度没法比啊。而且加勒比那些岛离我们那么远,关系也不近,怎么能拿来和中日相提并论呢?我们和人家一年的贸易额,兴许还没一个陆客团去东京爆卖的总额多啊。她木下怎么可能不知道呢?”&br&&br&这种以国家或地区的“知名度”和“往来”作为唯一标准,来判断民众是否应该了解某个问题的观点,在我看来,是有问题的。&br&&br&如果你说:“陆台问题日本怎么可能不知道呢?”那么这句话没有问题。因为这句话是从国家层面来说的。&br&&br&而如果你说:“陆台问题日本人怎么可能不知道呢?”这句话的问题在于,你试图将个人和国家直接划等号,而忽视了由国家到国民(教育、制度、意识形态),再由国民推及每个人(文化、性格、社会形态)的这么一步。&br&&br&&b&国家对国家,个人对个人。&/b&&br&&br&一个人,或者一群人,要改变外国的教育、制度,是基本不可能的。我们能做的,是通过和其他的人沟通、交流,来改变他们个人的看法,进而推及群体。&br&&br&所以,我以考地名的方式来看待这个问题,并非说这单单是个知识储备的问题,而是希望以此,能最简单直观的让大家看到问题的另一面,少嘴炮,多交流。&br&&br&因为要挨个评论回复实在太劳神费力,所以就趁我脑子还没糊涂的时候写几段话扔在这儿,作为所有此类问题的答复。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&----------以下答案----------&br&1.下面的四个地区中,哪个是法国领土?&br&a.Guyana &br&&b&&u&b.Saint Martin&/u&&/b&&br&c.Montserrat &br&d.Bonaire&br&&br&选项a是圭亚那,南美洲独立国家,它旁边那个是法属圭亚那(French Guiana),法国领土(玩过Asphalt8的应该都知道法属圭亚那那个航天中心吧);选项c孟塞拉特,加勒比地区一岛屿,英属海外领土;选项d博纳赫也是加勒比地区一岛屿,荷兰王国领土,与加勒比地区另两个荷兰王国领土阿鲁巴和库拉索一并被称作【ABC群岛】&br&正解是选项b。Saint Martin(也有人写作Saint-Martin),中文译作法属圣马丁,加勒比地区一法属海外行政区。提到圣马丁,很多人估计会想到那个跑道尽头就是海滩,可以一边晒日光浴一边看飞机起降的圣马丁。不过那个是荷属圣马丁,英文写作Sint Maarten,在岛的南端。&br&&img data-rawwidth=&329& data-rawheight=&354& src=&/00a4d9db456cd899f27caec_b.png& class=&content_image& width=&329&&&br&法属圣马丁(北端)和荷属圣马丁(南端)&br&&br&&img data-rawwidth=&531& data-rawheight=&277& src=&/000cf1d0e19b29d5e2991_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&531& data-original=&/000cf1d0e19b29d5e2991_r.jpg&&&br&荷属圣马丁著名景点:机场跑道尽头的Maho海滩&br&&br&&br&&br&&br&2.下面的四个地区中,哪个是主权国家?&br&a.Greenland &br&b.Guadeloupe &br&&b&&u&c.Saint Lucia &/u&&/b&&br&d.Puerto Rico&br&&br&选项a格陵兰,是丹麦王国联邦的成员之一,目前算作丹麦王国的海外自治领地;选项b瓜德罗普,和法属圣马丁类似,是加勒比小安的列斯群岛中的法国领土之一;选项d波多黎各,美国在加勒比地区的自治领土。&br&正解是选项c。圣卢西亚位于小安的列斯群岛,中华民国的22个邦交国之一&br&&img data-rawwidth=&797& data-rawheight=&797& src=&/92ffed414bab_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&797& data-original=&/92ffed414bab_r.png&&&br&&br&圣卢西亚地理位置&br&&br&&br&&br&&br&3.下面的四对组合中,哪一对电话区号相同?&br&a.Hohhot, Taipei &br&b.Hong Kong, Macau &br&c.Réunion, French Polynesia &br&&b&&u&d.Russia, Kazakhstan&/u&&/b&&br&&br&选项a里呼和浩特是+86,台北是+886;选项b里香港是+852,澳门是+853;选项c的两个地方虽然都属于法国,但是留尼汪在非洲,所以和马约特一样用+262这个区号,而法属波利尼西亚在南太平洋,所以区号是+689。&br&正解是选项d。俄罗斯和哈萨克斯坦是目前唯二仍在使用+7这一前苏联区号的国家。&br&&br&&br&&br&&br&4.下面的四个地区中,哪一个有被承认的独立奥委会?&br&a.Cura?ao &br&&b&&u&b.Aruba&/u&&/b&&br&c.French Polynesia &br&d.Macau&br&&br&目前全球共有206个被承认的国家奥委会,包含193个联合国成员国和以下13个地区:&br&中华台北&br&巴勒斯坦&br&科索沃&br&库克群岛(新西兰的联系邦)&br&香港(中国的特别行政区)&br&阿鲁巴(荷兰王国的自治领土之一)&br&百慕大、英属维京群岛、开曼群岛(英国的海外领土)&br&美属萨摩亚、关岛、波多黎各、美属维京群岛(美国的海外领土)&br&所以选项b为此题正解。澳门奥委会目前并不受国际奥委会的承认。&br&&br&&br&&br&&br&&br&5.下面的四个地区中,哪个不属于美国?&br&a.Puerto Rico &br&b.Northern Mariana Islands &br&c.Palmyra Atoll &br&&b&&u&d.Palau&/u&&/b&&br&&br&选项a波多黎各已经说过了;选项b北马里亚纳群岛,和波多黎各一样,属于美国的自治领土,行政中心是塞班岛的国会山;选项c帕尔米拉环礁,位于太平洋正中,夏威夷群岛南部约1600千米,是美国的海外领地。&br&正解是选项d,帕劳共和国于1994年从美国托管下独立。&br&&br&&br&&br&&br&6.下面的四对组合中,哪一对同属一个国家?&br&a.Guam, Marshall Islands &br&b.Cook Islands, Niue &br&&b&&u&c.Kaliningrad, Elista &/u&&/b&&br&*d.Nicosia, North Nicosia&br&&br&选项a里关岛不用多说,美国的非自治领土,马绍尔群岛是86年从美国托管下独立的国家,和美国目前属于自由联合的关系(由美国提供国防、资金和社会服务,货币为美元,国民可自由出入美国并参军、居住、就业、留学),目前是中华民国的22个邦交国之一;选项b里库克群岛和纽埃都是和新西兰有自由联合关系的独立主权国家。&br&选项d有争议,尼科西亚是塞浦路斯首都,北尼科西亚是北塞浦路斯首都。但是北塞浦路斯目前并没有受到土耳其以外任何国家的承认,而且塞浦路斯依然宣称对于北塞全境拥有主权。所以选这个并不算错。这是我出题时的失误(这再一次证明了,你即使背好了课本,也不一定能站好队)。&br&选项c中加里宁格勒是俄罗斯加里宁格勒州(外飞地,与立陶宛和波兰接壤)的首府,埃利斯塔则是俄南部卡尔梅克共和国的首府。&br&&br&&br&&br&&br&7.下面的四个地区中,哪一个至今仍是有争议领土?&br&&b&&u&a.Olivenza&/u&&/b&&br&b.Sinai Peninsula &br&c.Pamir Mountains &br&d.Sakhalin Islands&br&&br&选项b西奈半岛,1967年第三次中东战争中被以色列占领,1982年埃以签订和平协议,以色列归还西奈半岛,埃及承认以色列;选项b帕米尔高原,中国与塔吉克斯坦曾经在此地有约28500平方公里的有争议领土,2002年塔国总统同意归还其中的1158平方公里领土,来结束领土争议,2011年两国正式交接领土所有权;选项d库页岛,是德川幕府末期日俄的争议,1875年两国签订桦太千岛交换条约,日本放弃库页岛,获得千岛群岛,1905年日俄战争后,日本曾重新获得库页岛主权,但二战以后又和千岛群岛一并被苏联夺回,现属于俄罗斯。&br&选项a奥利文萨,西葡边境上的一个小镇,19世纪初西法曾短暂与葡萄牙交战,最终此地被割让给西班牙。1815年维也纳会议西班牙承诺将此地归还,但至今此地仍被西班牙所管辖。&br&&br&&br&&br&&br&8.下面的四个地区中,哪一个不是有争议领土?&br&&b&&u&a.Guantanamo&/u&&/b&&br&b.Gibraltar &br&c.Guyana Esequiba &br&d.Western Sahara&br&&br&选项b直布罗陀,在伊比利亚半岛南端,于18世纪初的西班牙王位继承战争中被英国占领,至今仍为英国的海外领土,但西班牙一直声称拥有直布罗陀主权;选项c圭亚那埃塞奎博河西岸,又称西属圭亚那,原为西班牙属地,现属于圭亚那,但委内瑞拉宣称对整块土地拥有主权(顺便一提,这部分有争议的领土,面积占到圭亚那全境的70%以上);选项d的西撒哈拉,由摩洛哥控制三分之二的领土,剩余三分之一则为撒拉维阿拉伯民主共和国(通称西撒哈拉)国土,西撒哈拉声称对于整个西撒哈拉地区拥有主权。&br&正解是选项a,关塔那摩是古巴东部关塔那摩省的首府。大家平常所说的美军关塔那摩基地,则位于该省东南端的关塔那摩湾。&br&&br&&br&&br&&br&9.下面的四个国家中,哪一个不属于未被普遍承认国家?&br&&b&&u&a.Somalia&/u&&/b&&br&b.Cyprus&br&c.Armenia&br&d.North Korea&br&&br&选项b塞浦路斯,目前土耳其不认(因为北塞问题);选项c亚美尼亚,目前巴基斯坦不认(因为亚美尼亚目前和阿塞拜疆由于纳戈尔诺-卡拉巴赫地区的问题,目前仍处于战争状态,而巴基斯坦和阿塞拜疆间的关系又相当紧密);选项d北朝鲜,目前日韩不认。&br&选项a索马里是此题正解,那个谁都不认的,是该国西北部的索马里兰。&br&&br&&br&&br&&br&10.下面的四个地区中,哪个地区的独立没有受到任何联合国成员的承认?&br&a.Kosovo&br&b.South Ossetia&br&c.Abkhazia&br&&b&&u&d.Nagorno-Karabakh&/u&&/b&&br&&br&选项a科索沃,目前有109个联合国成员承认;选项b南奥塞梯和选项c阿布哈兹,目前都只有四个联合国成员承认:俄罗斯、委内瑞拉、尼加拉瓜、瑙鲁。&br&选项d纳戈尔诺-卡拉巴赫,目前未受到任何联合国成员的承认。
第一届破乎地理知识问答开始啦!请乎友在不查阅任何资料的情况下,从下述问题所给的选项中选出一个正确的答案: 1.下面的四个地区中,哪个是法国领土? a.Guyana b.Saint Martin c.Montserrat d.Bonaire 2.下面的四个地区中,哪个是主权国家? a.Greenland …
&b&叉螠,这是我知道的动物里最TM邪门的玩意,这种生物有着自然界中最诡异的两性关系&/b&&br&&img src=&/v2-f551ec8de09d6eafd6aff34_b.jpg& data-rawwidth=&3000& data-rawheight=&1688& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3000& data-original=&/v2-f551ec8de09d6eafd6aff34_r.jpg&&这种奇怪的生物叫做叉螠,生活在地中海的岩石海床上。&br&叉螠的雌虫是绿色的,看起来就像一块酸黄瓜,上边伸出一个1米长的“触角”,“触角”的尖端展开为两片,就好像两片叶子。&br&在水中,偶尔会随波漂过来一些微小的叉螠幼虫,这些幼虫如果碰到雌虫的“叶子”就会粘在上边,几天之后,它们就会变成雄虫,然后侵入雌虫的肠子并最终寄生在雌虫的输卵管附近。那些雄虫唯一存在的价值就是像操作流水线的工人一样给输卵管里的卵子受精。当卵子发育成幼虫后,雌虫就会用触角把它的孩子们黏住,并且将它们也同样变成雄虫,然后再让其寄生在体内。&br&科学家曾经在一条雌虫体内发现过多达85条雄虫。这种一妻多夫的生活对于它们来说是终身的。&br&令人震惊的是,如果一个幼虫在水中漂流很久都没有遇到雌虫的话,那么幼虫就会自我发育成雌虫,并且伸出“叶子”开始粘其他的幼虫。&br&像这种幼虫既可以发育成雌性也可以发育成雄性,雌雄之间外表差异巨大并且存在寄生关系的情况,应该是动物界中最极端最奇怪的两性关系了。&br&我之前在专栏里写过一篇文章,探讨生命是如何为了性而放弃永恒的生命的,里面涉及到了更多自然界中奇怪的两性关系,有的动物的交配方式就像叉螠一样刷爆我三观,大家感兴趣可以看看:&br&&a href=&/p/& class=&internal&&我们为什么要放弃永生 - 我在国博讲故事 - 知乎专栏&/a&
叉螠,这是我知道的动物里最TM邪门的玩意,这种生物有着自然界中最诡异的两性关系 这种奇怪的生物叫做叉螠,生活在地中海的岩石海床上。 叉螠的雌虫是绿色的,看起来就像一块酸黄瓜,上边伸出一个1米长的“触角”,“触角”的尖端展开为两片,就好像两片叶…
如果有一天,你不再寻找爱情,只是去爱;你不再渴望成功,只是去做;你不再追逐成长,只是去修;一切才真正开始……&br&&br&&br&把我小本本上存了两年的句子都搬来了!搬了半天累死我了!有好多好多好多好多好多好多啊!希望你萌有耐心看完啊!记得点赞啊!&br&&br&老子:&br&道可道,非常道。名可名,非常名。&br&天地不仁,以万物为刍狗。圣人不仁,以百姓为刍狗。天地之间,其犹橐迭乎?&br&上善若水。水善利万物而不争,处众人之所恶,故几於道。&br&&br&庄子:&br&人生天地之间,若白驹过隙,忽然而已。&br&北冥有鱼,其名为鲲。鲲之大,不知其几千里也。化而为鸟,其名为鹏。鹏之背,不知其几千里也。&br&&br&诗经:&br&死生契阔,与子成说。执子之手,与子偕老。&br&我行其野,芃芃其麦。&br&知我者谓我心忧,不知我者谓我何求。&br&高山仰止,景行行止。虽不能至,心向往之。&br&婴其呜矣,求其友声 。&br&青青子衿,悠悠我心,纵我不往,子宁不嗣音。&br&蒹葭苍苍,白露为霜。所谓伊人,在水一方,溯洄从之,道阻且长。溯游从之,宛在水中央。&br&&br&金刚经:&br&凡所有相。皆是虚妄。&br&一切有为法,如梦幻泡影,如露亦如电,应作如是观。&br&&br&心经:&br&照见五蕴皆空,度一切苦厄。&br&远离颠倒梦想,究竟涅槃。&br&&br&圣经:&br&神说:“要有光。”就有了光。&br&你的肚脐如圆环,不缺调和的酒;你的腰如一堆麦子,周围有百合花。&br&喜乐的心,乃是良药;忧伤的灵,使骨枯干。&br&那美好的仗我已经打完了,应行的路我已经行尽了,当守的道我守住了。 &br&爱一个人,那门是窄的,那路是长的。&br&不要为明天忧虑,明天自有明天的忧虑。&br&&br&古兰经:&br&你们每个人都是牧放者,都对他所牧放的东西负责。&br&博知者寡言,半知者放言,无知者肆言&br&你见群山而以为都是固定的,其实群山都象行云样逝去。&br&&br&塔木德:&br&人的眼睛是由黑、白两部分所组成的,可是神为什么要让人只能通过黑的部分去看东西? 因为人生必须透过黑暗,才能看到光明。&br&&br&亚里士多德:&br&运动太多和太少,同样的损伤体力;饮食过多与过少,同样的损伤健康;唯有适度可以产生、增进、保持体力和健康。&br&智慧不仅仅存在于知识之中,而且还存在于运用知识的能力中。&br&&br&吴越王:&br&陌上花开,可缓缓归矣。&br&&br&古诗十九首:&br&思君令人老,岁月忽已晚。&br&人生天地间,忽如远行客。&br&&br&长歌行:&br&青青园中葵,朝露待日晞。&br&阳春布德泽,万物生光辉。&br&常恐秋节至,焜黄华叶衰。&br&百川东到海,何时复西归?&br&少壮不努力,老大徒伤悲!&br&&br&敕勒歌:&br&敕勒川,阴山下。天似穹庐,笼盖四野。&br&天苍苍,野茫茫。风吹草低见牛羊。&br&&br&上邪:&br&上邪!我欲与君相知,长命无绝衰。山无陵,江水为竭,冬雷震震,夏雨雪,天地合,乃敢与君绝。&br&&br&越人歌:&br&山有木兮木有枝,心悦君兮君不知。&br&&br&卓文君:&br&愿得一心人,白首不相离。&br&&br&曹操:&br&对酒当歌,人生几何?譬如朝露,去日苦多。&br&&br&曹植:&br&体迅飞凫,飘忽若神。凌波微步,罗袜生尘。动无常则,若危若安;进止难期,若往若还。转眄流精,光润玉颜。含辞未吐,气若幽兰。华容婀娜,令我忘餐。&br&丈夫四海志,万里犹比邻。&br&顾盼遗光彩,长啸气若兰&br&仿佛兮若轻云之蔽月,飘飘兮若流风之回雪&br&&br&左思:&br&饮御酣,宾旅旋,车马雷骇,轰轰阗阗,若风流雨散,漫乎数百里之间。&br&&br&谢惠连:&br&践霜雪之交积,怜枝叶之相违。驰遥思于千里,愿接手而同归。&br&&br&高适:&br&莫愁前路无知己,天下谁人不识君。&br&&br&欧阳修:&br&把酒祝东风,且共从容&br&人生自是有情痴, 此恨不关风与月。&br&&br&王维:&br&独在异乡为异客,每逢佳节倍思亲。&br&劝君更尽一杯酒,西出阳关无故人。&br&&br&白居易:&br&老来多健忘,惟不忘相思.&br&愿作远方兽,步步比肩行。 愿作深山木,枝枝连理生。&br&我有所念人,隔在远远乡。 我有所感事,结在深深肠。&br&&br&&br&李白:&br&早知如此绊人心,何如当初莫相识。&br&浮云游子意,落日故人情&br&我醉欲眠卿且去,明朝有意抱琴来 &br&浮生若梦,为欢几何?&br&郎骑竹马来,绕床弄青梅。&br&相见情已深,未语可知心。&br&长风破浪会有时,直挂云帆济沧海.&br&天生我材必有用,千金散尽还复来&br&人生得意须尽欢,莫使金樽空对月.&br&安能摧眉折腰事权贵,使我不得开心颜&br&&br&韦应物:&br&我有一瓢酒,可以慰风尘。&br&&br&刘希夷:&br&十指不沾阳春水 , 今来为君做羹汤。&br&&br&刘禹锡:&br&东边日出西边雨,道是无晴却有晴。&br&&br&王昌龄:&br&月高天涯路,林深梦追人。&br&去时三十万,独自还长安。&br&&br&范成大:&br&愿我如星君如月,夜夜流光相皎洁。&br&&br&梁元帝:&br&于时妖童媛女,荡舟心许,鷁(音益)首徐回,兼传羽杯。欋将移而藻挂,船欲动而萍开。尔其纤腰束素,迁延顾步。夏始春余,叶嫩花初。恐

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