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Roguelike游戏是什么?十分钟搞懂Roguelike发展史
如果你长期关注 RPG 游戏的话,就会不难发现有一个复合单词会经常映入你的眼帘,没错,那个单词就是“Roguelike”。Roguelike 作为近几年来出现频率比较高的游戏类型,相信不少玩家都对它并没有一种很深刻的了解,那么 Roguelike 究竟是一个什么样的游戏类型呢?Rogue-like又有哪些游戏值得一试呢?下面就让喜欢 RPG 游戏的拉菲子为大家解答这个问题吧!
Roguelike 游戏到底为何物?
Roguelike游戏,就如名字所示,是一种类似与 Rogue 的游戏类型。而说到“Rogue”这一词所代表的意思,很多人都会想到英语中的“流氓”,不过事实上这个词是指在 1980 年发售的一款 RPG 游戏《Rogue》。
RPG 这个游戏类型拥有十分悠久的历史,而在 1974 年发售的桌面 RPG 游戏《龙与地下城》,为 RPG 游戏的发展产生了一个雏形,其中最具代表性的“地下城”,也就是后来被习惯称为“迷宫”的元素则对 RPG 游戏的表现形式带来非常深刻的影响,时至今日的 RPG 游戏都基本脱离不了此元素。
1980 年,两位名为 Michael Toy 和 Glenn Wichman 的程序员利用 UNIX 系统终端所研制的 Curses Library 程序,制造了一款举世闻名的游戏,这款游戏便就是名为《Rogue》的迷宫类 RPG 游戏。《Rogue》是史上最早有图形界面的电脑 RPG 之一,他同时也为后来的 RPG 游戏提供了视觉安排以及地图表示法的参考。当然这并不是这次话题的重点,真正的重点在这款游戏使用了 ASCII 代码作为他的游戏画面。
ASCII 指的是美国标准信息交换代码。在 80 年代末之时日本流行起一种名为“颜文字”的表情符号,直到现在依旧在年轻人圈子里流行,而这些“颜文字”就是由 ASCII 代码制作而成的。《Rogue》采用了这种代码来展现游戏的画面,虽然看起来会感觉比较简陋,但也因为其容易编写的特性而能轻易制造出随机生成的效果。用 ASCII 代码制造出来的地图也就意味着这地图具有随机生成的特性,这样玩家每次游玩就不会容易感觉到游戏的重复性了。
这就是 ASCII 代码的可塑性之处
由于随机地图生成这一优点,这款游戏很快受到玩家的喜爱而大热起来。随后的一段时间里,不少类似与《Rogue》那样自带随机生成地图的 RPG 游戏就像雨后春笋般地诞生了起来,而这些 RPG 游戏后来被人们冠以“Roguelike”这一称号,Roguelike 游戏就这样逐渐地出现在玩家们的视线当中。
Roguelike 游戏的具体特征
从上述介绍中可以得知,Roguelike 游戏最大的特征在于游戏地图的随机生成,但由于早期只是使用 ASCII 代码来作为游戏的画面,导致随机性是丰富了,但画面就是这么个鬼样子,并没有啥看点。直到后来随着电脑机能的逐渐成熟,以及开发人员的技术提升,这些代码才逐渐被像素图形给代替。不过相对的由于算法变得复杂,像素图形的随机性其实是不如文字图形那样丰富多彩的(但仍未到玩家能够轻易记住地图变化规律的程度,实际上随机性还是有保证的)。
文字组成的情报显示与用文字进行指令输入
在小的时候,大家会使用纸和笔来玩井字过三关的游戏,事实上早期的 Roguelike 游戏就是类似于这样的玩法。在一堆由文字代码组成的地下城中,玩家要扮演着 @(主角),然后步行在一片长短不一的 #(道路)上,接着你会发现前面有一道 +(门),将其打开后会发现一条 D(龙)在等着你。这个过程就是早期 Roguelike 的表达玩法。
当然这不代表玩家能打赢龙,因为根本没有攻击手段,所以只能逃跑。不过在随后的《NetHack》当中就加入了文字输入指令,让玩家在冒险中不再只是一味的走和逃跑,像是按下 r 键就是阅读魔法卷轴(read),还有 q 键的丢弃道具(drop),这些简单指令可以算是早期的指令式 RPG 玩法。
最初版《NetHack》画面
《NetHack》还存在职业以及种族的选项,虽然也就只是一个简单代码就能完事的东西,但总比没有要好。同时这一设定亦推动了后续 RPG 的设计理念,为 RPG 职业选择分类带来不少影响。
早期的特殊设定
早期 Roguelike 除了以文字形式表达出各种数据和指令之外,也添加了不少以现在的眼光来看是很奇怪的设定,例如永恒死亡、粮食设定以及分数排行榜。
事实上这三个设定直到现在还能在一些游戏里看得到,比如 PSV 平台的 RPG 游戏《跨越我的尸体 2》就有永恒死亡、不断繁殖这个设定;手机上的 RPG 游戏《地下城堡》中则拥有粮食缺少导致无法游戏这一设定;至于分数排行榜,在街机平台的游戏上都能找得到。
《地下城堡》画面
不过上面列举的游戏都不属于 Roguelike 游戏,而玩家现在能接触到的 Roguelike 游戏也几乎找不到这样的设定,可以说这些早期设定已经逐渐被转移到其他游戏中继续发扬光大了。
本是缺陷的回合制战斗
说到 RPG 游戏,就不得不谈战斗。自从《NetHack》引用了指令式设定之后,玩家也终于可以在游戏中做出战斗等动作了。不过由于早期受到机能限制,游戏的战斗只能以你一拳我一拳的回合制方式呈现出来。而且不仅在战斗方面是这样,就连行动也要整个迷宫的全部可移动物体一起行动,玩家不动则大家都不动,这些早期机能不完整而造成的缺陷久而久之反而就变成了 Rogue-like 游戏的特点。
《不可思议的迷宫:风来的西林3》画面
而将这类战斗方式发展得比较好的 Roguelike 游戏,那就必须要首选《不可思议的迷宫》(不思議のダンジョン)这个系列了。事实上这个系列指的是由 Chunsoft 制作的RPG系列游戏,但由于在玩法上比较出色并作品较多,导致一些与 Chunsoft 不相关的 Roguelike 游戏也带上了和“不可思议的迷宫”相近的词汇来作为游戏名称。于是“不可思议的迷宫”这几个字就成为了判断是否 Roguelike 的最快捷标准。
例如这款《勇气之门:时之妖精与不思议的迷宫》就是一个活生生的例子,游戏本身是一款网游作品,但玩法却是十分传统的 Roguelike 。由于网游的关系,本作上手难度没有传统 Roguelike 游戏那么难,而且本作虽然是日文游戏,但对玩家的语言要求并不是特别高,游戏的教学方面也容易理解,更重要的是游戏中的角色都十分萌!推荐给想加入 Rogue-like 大家庭的玩家来游玩。
还有就是《魔法洞穴 2》以及《亚拿尼亚》这两款游戏。比起前面的《勇气之门》,这两款可能在上手难度方面会较为困难,不过游戏的玩法都是基本一致的,所以只要玩上一两下就能基本熟悉掌握游戏的大致了。《魔法洞穴 2》的特色在于那丰富多彩的枝状技能树,玩家可以自由学习所需技能;《亚拿尼亚》则加入了宠物系统,玩家可以派上自己的宠物去进行战斗。两款游戏各有所长,玩家根据自己的喜爱来选择下载哦。
《魔法洞穴2》
《亚拿尼亚》
另外很多人会将 Roguelike 游戏和巫术(Wizardry)式游戏这两个类型混淆在一起,虽然大家都是迷宫类 RPG 游戏,但是个中区别还是有的。像是前者可能是 2D 或者 2.5D 迷宫,而后者一定是 3D 迷宫;前者的迷宫一定是随机生成的,后者则随机与固定皆有可能,只要留意这些细节的话,大家就能很容易区分开这两个游戏类型了。
像《地牢英雄RPG》这种就是巫术式迷宫RPG
上面介绍的都是 RPG 游戏,但 Roguelike 经过了那么多年的发展早已不限于 RPG 游戏这个范畴了,一些非 RPG 游戏也糅合了 Roguelike 元素,就如这款《不规则国际象棋》就是下国际象棋的 Roguelike 游戏。玩家要在有限制并且随机的地形中,利用国际象棋的走法来把对手的象棋消灭,当然游戏也是遵从于回合制战斗的,所以实际玩起来十分考验玩家的战略头脑。
而《痞子英雄》以及《烛火地牢》这两款都是 Roguelike 式的 2D 动作游戏,区别就在于《痞子英雄》总体风格比较俏皮,画面色彩也比较鲜亮,而且游戏主要攻击手段是射击;而《烛火地牢》则偏向于地牢探险,画面方面会比较灰暗,游戏虽然带有射击元素但主要还是近战为主。不过无论如何,两款游戏都较为血腥暴力,对血腥不太能接受的玩家可要慎重考虑一下哦。
《痞子英雄》
《烛火地牢》
看完这篇文章后,大家是否对 Roguelike 游戏有了一个大致的了解呢?随着时代的变化,Rogue-like 游戏也已经跟随着简易化的脚部而频繁出现在玩家的眼中,过去那份极具核心向的气质如今也变成和蔼的形象,而在不远的未来中 Roguelike 到底还会有什么样的变化与创新呢?这点也是值得玩家去期待的。
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前段时间窦唯为《魔域手游》制作主题曲引起网络一片热议,部分观点认为窦唯作为自己的精神图腾不该去搞商业化创作,但也有不少人觉得音乐和游戏的关联早已密不可分,窦唯也来搞搞有何不可?实际上不管是阳春白雪还是下里巴人,在游戏领域不乏有经典的主题曲诞生,《仙剑奇侠传》的配曲《蝶恋》感动了几代中国玩家,《最终幻想4》主题曲更是纳入日本音乐教材。所以作为一名游戏玩家,但听到熟悉的旋律响起时,即便已经时隔很久也会回忆起当时的感动;没玩过游戏的听众,也会因为曲目本身的精美所吸引。不过经典的游戏主题曲太多,这次我们不妨来回顾一下那些有明星主唱的游戏歌曲,以及明星、游戏、音乐背后的故事。| 一首由日本人创作、中国人演唱的英文歌曲1999年,在中国各大小城市的电脑城和商场中,不好人都会听到一首曲风温婉旋律优美的英文歌曲,它就是《Eyes on me》。作为演唱者的王菲,在当时国内正值最火的阶段,即便唱的是英文也有粉丝很快认出她的声音。此外,这首歌曲在电脑或者电视卖场往往会搭配着一段精美的3DCG,那就是这首歌主打的游戏《最终幻想8》。于是这首听起来和看起来都很美的歌,给很多不玩游戏的人也留下了深刻印象,并迅速火遍大街小巷,成为王菲迄今为止最经典的代表歌曲之一。回到游戏领域,《最终幻想8》的知名度自然是不言而喻。当时携《最终幻想7》彻底征服欧美游戏市场的余威,这个游戏系列已经成为国际化大作的一面旗帜。而且在《最终幻想7》游戏结束时,开发商本打算请一位著名歌手演唱主题曲,只是时间仓促未能成行,于是在《最终幻想8》的制作过程中这个计划得以实现。音乐制作人植松伸夫根据游戏剧情完成了这首《Eyes on Me》,并由音乐团队听取了无数各国流行音乐的CD,从中选择出合适的歌手。植松伸夫认为,在所听的CD中,王菲的声音和情绪最符合该曲,于是选择她来演唱这首主题曲。为了录制这首主题曲,音乐团队还特意前往香港,完成了这首经典歌曲。一首由日本人创作、中国人演唱的英文歌曲,也非常符合《最终幻想8》的国际化定位,游戏最终销量不仅获得成功,也还因为《Eyes on me》在中国的流行吸引了原粉丝以外的人开始关注《最终幻想》系列。《最终幻想8》主题曲讲述的是游戏男女主角父母辈的爱情,因为各种原因彼此错过,而后男女主角再续了这段前缘。歌曲作词充满了儿女情长的悱恻,游戏也通过剧情展开了两代人的爱情故事,在最终游戏结束音乐响起时,为这些人物角色的爱情画上了句点。| 虽然周杰伦很爱玩游戏,但《半兽人》并不游戏2002年,正是周杰伦火遍两岸三地的时候,当年发行的音乐专辑《八度空间》亚洲年度销售量达220万张。专辑中有一首歌曲《半兽人》,正是为当年暴雪大作《魔兽争霸3》而创作的主题曲。据宣传所说,《半兽人》是周杰伦在了解了《魔兽争霸3》的游戏故事内容后,根据他对游戏画面的观察,与作词人方文山配合,以游戏中兽族的视角写下了这首歌曲,该曲在《八度空间》整张专辑最先公开。换而言之,《半兽人》不仅是《魔兽争霸3》的主题曲,还是当年《八度空间》的主打曲目,重要性可见一斑。然而尴尬的是,《半兽人》的歌词和整个魔兽背景故事一毛钱关系都没有。不管是《魔兽争霸3》玩家还是后来的《魔兽世界》玩家都纳闷,第一魔兽里半兽人的数量屈指可数,食人魔与兽人混血的部落大英雄雷克萨还要等到2003年资料片才能登场——这首歌的歌词到底跟魔兽有毛关系?▼ 青春无敌的周董和毁容版的萨尔出席发布会:正确答案是,确实毛关系都没有,而这个锅恐怕周杰伦和方文山要一起接了。首先“半兽人”我们还能够勉强理解,毕竟早期关于西方奇幻的各种专有名词翻译,大陆和台湾一直有着不少差异,导致很长一段时间内大家都“兽人”和“半兽人”傻傻不分。有趣的是,由于在2002年正好也是网游《传奇》大火的一年,在游戏里正好有一个怪物种类就叫“半兽人”,这导致很多玩家还以为周杰伦是给《传奇》写的主题曲。当然,除了当年奇幻文化翻译这块还比较混乱,《半兽人》这首游戏主题曲更是存在跟游戏毫无关联的毛病,这都完整地体现在了歌词中。方文山把半兽人写成一个由人类堕落而成的种族,整首歌通篇建立在方文山和周杰伦的脑补上,客观来说是“充满着浪漫气息的脑补”,不友善评论那就是“中二脑洞大开”了。此外台湾代理商和暴雪当时也没有好好把关,可见也是只注重最终宣传效果,不像现在这样讲究“对IP契合度和忠实度”。但是《半兽人》这首歌实在是太火了,哪怕它内容与游戏风马牛不相及,但依然让大量非魔兽迷萌生了“这歌好酷炫,我要去玩一下魔兽”的想法。对于此,只能说:“周杰伦果然就是可以为所欲为!”| 第一首国产游戏主题曲,和它的神秘女歌手步入上世纪90年代中期,内地原创游戏经历了“血狮”的大灾难后,依然坚持着继续前进。并且在这个PS1称霸和PC兴起的风云时代,内地游戏开发商也日本、欧美以及台湾等不同地区汲取大量养分,对更加丰富的游戏表现手法也有了初步掌握。1997年初,金山软件还是一个主业卖电脑办公软件的公司,做游戏只是爱玩游戏的金山创始人求伯君的兴趣推动。不久前《中关村启示录》、《中国民航》两款游戏的喜人成绩给了金山巨大鼓舞,而金山软件以及西山居工作室的第一个里程碑《剑侠情缘》这是也快要做好了。▼ 《剑侠情缘》的开场动画在当时看来做得诚意十足:但求伯君这时想到一个点子,我们给游戏加一首主题曲吧,还是有人声的。那么谁来唱呢?我们也请不起歌星啊。负责游戏音乐的罗晓音自然提出了疑问。然而求伯君很笃定,认为高手就在民间,我们去找找看就知道了。于是就像《我的滑板鞋》里唱的一样,求伯君和罗晓音第二天动身前往了“魅力之都”,然后逛遍所有街寻找驻唱歌手。在大部分歌手看来,这两人很像骗子,于是都拒绝了“为游戏演唱主题曲”的邀请。最后,一位胆子较大的女歌手答应为他们唱主题曲,不过因为20年前大家对游戏的认知还比较负面,这位女歌手选择只留下艺名。于是,我们能在网上找到的相关资料都显示这首《笑问情缘》的歌手是——白梦,罗晓音。后者现在是国内游戏圈最负盛名的游戏音乐制作人,而白梦给玩家留下的印象则只有她的歌声。可以说这首《笑问情缘》,才是罗晓音真正意义上的第一首游戏主题曲。此前创作的《中关村启示录》和《中国民航》配乐,罗晓音在游戏与音乐的结合上经验不足,导致两者略显脱节。《笑问情缘》不仅紧密地结合了游戏的故事情节,还开创了国内游戏主题歌曲的先河,与罗晓音一起演唱的神秘女歌手更成为游戏史上一桩美谈。罗晓音也由此正式开启了自己的游戏音乐创作道路至今,为《剑侠情缘》系列创作了诸多脍炙人口的经典曲目,成为中国名副其实“游戏音乐第一人”。
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