[image]100 求一个游戏,假面骑士格斗手机游戏戏,格斗的,有熊、虎还有什么玩意来着三个技能道路,主角可以

密码忘了可以自己改。&br&&br&&img src=&/v2-f6b656f369a60da7ecbf2_b.png& data-rawwidth=&633& data-rawheight=&967& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&633& data-original=&/v2-f6b656f369a60da7ecbf2_r.png&&&br&&br&&a href=&///?target=http%3A///106496/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&防火墙密码恢复手记&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
密码忘了可以自己改。
这问题本来私是不想答的,一来这是一个论文级题目,私阅历不足,只能隔靴搔痒,说一点自己的浅见。二来会让大家觉得,说已经钦定了,让zilch成为绅士,以后私就嫁不出去了……这里尽量自重的以萌系作品为主线,大家也请怀抱着美术的心来探讨,但毕竟题材所限,要把话说清楚,有些图难免敏感,还请见谅。&br&为方便讨论,这里把Eroge与一般向AVG都列入美少女游戏范围。&br&&br&美少女游戏的美术风格,个人习惯上,分五个时期:&br&&b&PC-88时代&/b&(PC8801发行后—PC9801V系列发行前),&br&&b&PC-98时代&/b&(PC98V系列发行后—Windows 95发行前),&br&&b&赛璐时代&/b&(90年代中期-00年代中期),&br&&b&后赛璐时代&/b&(00年代中期-现在),&br&&b&现代&/b&(尚未进入),&br&&br&&b&很多同学喜欢以PC-98作为美少女游戏美术史开篇,这种论调是不准确的&/b&。&br&&br&因为在此之前,存在着一个更远古,且具有历史意义的时代——&b&PC-88时代&/b&。即PC8801发行后至PC9801V系列发行前,&b&1981年-1985年之间&/b&。&br&&br&这一时期的首要问题是&b&PC8801的硬件限制&/b&。一方面,在于其只&b&支持8色显示,显示的8色亦需从512个预设色中提取,而非PC98时期的4096色&/b&;另一方面,在于&b&index colour系统尚未被采用&/b&,显示仍停留在Digital RGB阶段,对照于PC98的的Analog RGB,&b&预设的8色无法进行替换&/b&。再加上美术训练的匮乏和业界的不成熟,这一时期的美术工作者,和PC-98时代的大少爷们不同,&b&单是把场面画出来就竭尽全力了&/b&。阴影色,场景丰富性这些基本的美术概念基本无法实现。&br&&br&但同时,&b&PC-88时期也是Eroge史上美术风格最丰富的时期&/b&。一方面宅文化尚未成型,不止游戏业,连漫画业也仍出于百花齐放的阶段,未有如今日萌文化一般的高度风格统合性。再加上当时的很大一部分Eroge,相比起漫画,与色情影响的关联性反而更大,&b&这种面向非宅群体的作品亦形成了一股独特的画风&/b&。&br&&br&比如浪漫大和系:&br&&img src=&/005b906cacb8dd54a3f7c9d_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&(道鏡,CSK,1983)&br&喜爱历史主题的CSK,曾将成人影片改编为Eroge,Media Mix的先驱【误】,也因此采取写实的画风。&br&&br&比如严肃纪实系:&br&&img src=&/9f0f8f72d7e9be2c695dc0a5_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&(悪女かまきり,CSK,1983)&br&展现了88时代普遍的空间透视水平。&br&&br&清新文艺系:&br&&img src=&/3bd3b2cecbcf0_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&(マリちゃん危機一髪,ENIX,1983)&br&展现了88时代普遍的人体造型水平。&br&&br&高雅魅惑系:&br&&img src=&/c96b352d60ca281cce047c_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&(Emmy,工画堂,1984)&br&引入学习型AI的未来系人机交互Eroge,因为超前时代太多导致AI机能无力,成为时代眼泪。美术上虽然启用了落后于时代的,ナイトライフ系的黑底白框,但在造型和镜头感上却实现了相当高的完成度。&br&&br&而至于大家喜欢的宅向Eroge,毫无疑问要从1982年的Lolita系列说起。&br&&img src=&/5759bcbfe473ddabc38071_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&(Lolita,PSK,1982)&br&在70年代80年代Lolita Complex风潮中顺应时势诞生的名作, 萌系Eroge始祖。PSK在此之后推出了更具历史意义的Lolita 2,首次将ADV元素带入Eroge中,这种Game play,以及Lolita Complex的主题,也在随后几年引来诸多效仿者。&br&&br&&img src=&/bb0abba953ac_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&(ロリータ?シンドローム,ENIX,1983)&br&不仅展现了Lolita Complex,同时也是当时为数尚少的Ryona作品,可谓登上了特异性癖顶点的一作,重口作品的代表。这种开放的主题及风格直到1991年沙織事件之后才开始系统规制。&br&&br&而&b&美少女游戏的美术风格真正成熟起来,还是在临近88时代末期的,两年间&/b&。其中最著名的作品当属以下两款:&br&&img src=&/ccc01c854f8fcb769fb25053edba55d0_b.jpg& data-rawwidth=&305& data-rawheight=&199& class=&content_image& width=&305&&(ザース,ENIX,1984,)&br&3-bit色的本气。不止作画质量上乘,风格上也已经开始向动画及漫画靠拢,开始注重ACG的关联性。&br&然而其实并不是美少女游戏。&br&&br&&img src=&/accdc81c225ed051384ed_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&img src=&/c812d51e8c8b34c60661_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&(天使たちの午後,JAST,1985)&br&很多朋友都说过,私就不赘述了,看了上面诸多奇行种,相信大家也不难理解这部作品为什么能一炮走红,高质量的美术工作及纯正&b&动画风格的美术风格,成熟的场景塑造和远近感&/b&,可以说天使たちの午後是真正意义上的御宅向Eroge始祖。&br&&br&&br&进入&b&1985年&/b&,PC-91U/V系列面世,启用16色Analog RGB,Eroge&b&逐渐进入PC-98时代&/b&。&br&&br&&b&PC-98时期,是Eroge产业进化最剧烈,百花齐放的时期&/b&。这一时期也会根据PC9821的发售时间分为PC-9801时代(85年-91年),及PC-9821时代(92年-95年);或根据规制问题被分为98时代前半(85年-91年沙織事件前)及98时代后半(92年软伦成立-95年)。&br&&br&虽然98时代的Analog RGB16色已经极大的提高了画面的硬件表现力,然而随着消费需求以及观众审美的增长,单纯的16色已经不足以支撑起美术人员的需求,于是诞生的,&b&98时代特有的绘画法,タイルパターン&/b&(借用@gan yi兄翻译:网点渐变)。&br&&blockquote&所谓网点渐变,就是通过把两种颜色的像素点按照一定比例间隔排列,给观看者产生不同颜色的感觉。&br&&/blockquote&这一手法的出现,&b&大大简化了过渡色的表现难度&/b&,这一时期的作品,逐渐&b&形成了以传统光源为核心的,整体阴影+多层次阴影表现法&/b&。GAINAX,Cocktail Soft等多数厂商,都是这一风格的簇拥。&br&&img data-rawheight=&402& data-rawwidth=&642& src=&/457b5ffb9b0_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/457b5ffb9b0_r.png&&(電脳学園シナリオI,GAINAX,1989)&br&在98时代的过渡期仍采用8色模式的名作,电脑学院シナリオI,虽然只有8色,却通过网点渐变和像素点混编实现了惊艳的视觉效果。&br&&img src=&/bd8cd087b8f6b358f76961_b.jpg& data-rawwidth=&456& data-rawheight=&285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&456& data-original=&/bd8cd087b8f6b358f76961_r.jpg&&(電脳学園4 エイプハンターJ,GAINAX,1991)&br&&br&&img src=&/dcaa11bbca625fee4732_b.jpg& data-rawwidth=&935& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&935& data-original=&/dcaa11bbca625fee4732_r.jpg&&(電脳学園4 エイプハンターJ,GAINAX,1991)&br&GAINAX的本气。进入90年代,不只是单纯的视觉效果上,&b&cg的镜头感、叙述性、神态描写,场景刻画能力都有了质的提高&/b&。这一时期也常常被称为Eroge的黄金期。(净化网络环境从我做起,图片有处理)&br&&br&ELF的竹井正樹不但把网点渐变玩出了花,更为同期的Eroge业界确立了一套成熟的解剖学、空间感及传统光美术标杆。&br&&img data-rawheight=&360& data-rawwidth=&480& src=&/d3b5d3e3ab_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/d3b5d3e3ab_r.jpg&&(同級生,ELF,1992)&br&虽然仍有瑕疵,但已展现出&b&优秀的透视画面及空间感&/b&。PC98年代的Eroge背景作画已经比88年代不知道高到哪里去。&br&&img data-rawheight=&402& data-rawwidth=&642& src=&/0cdcbb6b06ce9dbed4e37_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/0cdcbb6b06ce9dbed4e37_r.png&&(同級生2,ELF,1995)&br&相比起其他的黄油社,ELF可谓是一直处于本气状态。先不谈&b&人物体态的生动自然&/b&。竹井此时的作品,不但采用了当时&b&少见的彩色线条与多层次渐变的细腻阴影&/b&,更&b&使用网点渐变表现出毛衣模糊的线条质感&/b&,在PC98年代已经是惊为天人的表现手法。&br&&br&&img data-rawheight=&402& data-rawwidth=&642& src=&/520e2e50a6fce7c501c3a1e48811a12c_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/520e2e50a6fce7c501c3a1e48811a12c_r.png&&(闘神都市,AliceSoft,1989)&br&「東のエルフ、西のアリス」,即使是后来以虚拟光源和柔光引领业界改革的AliceSoft,在98时期也依然顺从的使用着传统光源与渐变阴影,可以清晰看到人物的整体明暗。&br&&br&&img src=&/03b9827297eaca60cc872e15d94e3713_b.jpg& data-rawwidth=&528& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&528& data-original=&/03b9827297eaca60cc872e15d94e3713_r.jpg&&(ランスIII リーザス陥落,AliceSoft,1991)&br&Alice的本气。与GAINAX一样,可以看到在90年代初期美术质量的飞升。特殊光源下整体明暗的出色掌控以及&b&利用断线营造的背光效果&/b&堪称杰作。&br&&br&尽管如此,此时的Eroge已经略微透露出,&b&由美术风传统光源,向新动画风虚拟光源转变的痕迹。取消过渡,简化阴影,路径涂色,硬质线条的90年代风逐渐开始浮上水面&/b&。同一时期,Active,Hard,ソニア等企业都或多或少采用了同样的风格。&br&&img data-rawheight=&402& data-rawwidth=&642& src=&/bc8a0cfbe130b2fda509c6_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/bc8a0cfbe130b2fda509c6_r.png&&(VIPER-V8,ソニア,1993)&br&动画师出身的中村謙一郎,将动画式的动画效果,&b&简化阴影与色块涂&/b&广泛使用到Eroge中,这种&b&强调角色形象与讲求工作效率的手法,在接下来几年逐渐成为主流&/b&,&b&为即将到来的赛璐时代风格转变打下了基础&/b&。&br&&br&&img src=&/7c5f979fcbfee1669f1f_b.png& data-rawwidth=&642& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/7c5f979fcbfee1669f1f_r.png&&(ボンびいボンボン!, リボン,1995)&br&而92年之后,随着PC-9821的普及,256色逐渐取代PC9801时代的16色,&b&丰富的表现力使得美术上对网点渐变的依赖逐渐减少&/b&,&b&进入1995年,网点渐变已经基本消失&/b&。同时,伴随着硬件的提升,受漫画的轮廓造型,赛璐动画中黑一色线与涂料着色法,以及审美风格转变的影响,&b&美术风格已经基本呈现出&/b&&b&高对比,深外线,硬轮廓,纯色块的赛璐时代风&/b&。&br&&br&当然,&b&即使是在前赛璐美术风格具有绝对支配力的95年代后期,也还是涌现出了一些画风奇特,令人震惊的游戏作品&/b&。&br&&br&Square旗下ソフトウェアハウスぱせり的作品,イマージュII,&b&在90年代初期就大幅度的应用了,&/b&10年代才广泛流行起来的&b&,浅色线条及低对比柔光阴影色&/b&。&br&&img data-rawheight=&240& data-rawwidth=&384& src=&/a5c8d85d64bee9d628d411_b.jpg& class=&content_image& width=&384&&(イマージュII,ソフトウェアハウスぱせり,1993)&br&&br&Acid Pain亦是为数不多的柔光风格簇拥,这种超前时代20年毫不夸张的美术风格,理所当然的被历史的车轮碾压了过去。&br&&img src=&/91bcb43a2de6c5b7edcbbaeec5b7938f_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&(Charm,Acid Pain,1993)&br&&br&当然也不能不提,堪称16色时代顶点的作品,スタープラチナ。&br&&img src=&/895cf6b34ef871e702c478ae1044de3b_b.jpg& data-rawwidth=&385& data-rawheight=&241& class=&content_image& width=&385&&(スタープラチナ,カスタム,1996)&br&乍一看是部残念的作品……&br&而CG的质量是这样的……&br&&br&&img src=&/adbfecb6c0f9_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/adbfecb6c0f9_r.png&&(スタープラチナ,カスタム,1996)&br&&br&这是16色模式下的CG!这是16色模式下的CG!这是16色模式下的CG!&br&&b&光影,日烧痕,手部的肌肉起伏,背部的骨骼线,高光源的黄色晕染,暗面的蓝色反光&/b&,PC-98在这一刻头顶青天!&br&&br&此处省略两张图片……&br&(スタープラチナ,カスタム,1996)&br&&br&然而随着1995年,Windows3.1/95发行,PC-98惨遭淘汰,カスタム也很快消失在了历史的长河里。&br&Eroge产业全面进入赛璐时代。&br&&br&当然,这一时期的另一大特点在于&b&,随着Leaf与Key等新秀的崛起,泣系Eroge的类型逐渐确立并开始占据主流,Eroge开始逐渐清晰的分裂成泣系和拔系两个派系,美术风格也相应的产生了一定的分歧&/b&。&br&&br&此外,&b&由于剧情主导的游戏模式逐渐开始上位,很多赛璐时代名作游戏的美术效果,相对PC98时代呈现进展缓慢甚至倒退的现象&/b&,也有一部分玩家把这一时期称为Eroge的停滞期。&br&&blockquote&补充阅读——&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价 Visual Art's / Key ( Key 社),以及其业界影响? - 小钱的回答&/a&&/blockquote&&br&赛璐时期的主流风格,即一般所说的90年代美少女风。除了&b&保留PC98时代后期,&/b&&b&高对比,深外线,硬轮廓,纯色块的风格&/b&。随着硬件上的提升,&b&细发丝,波浪光,精确造型&/b&的风格开始被广泛应用;作画上,愈发偏向&b&虚拟光源和局部光影&/b&,&b&全局明暗进一步简化;&/b&外形上,在这一期间逐渐确立起了&b&尖脸线,长圆眼,高嘴巴,前发冠&/b&的风格。&b&ktkr,萌系&/b&!&br&&br&&img src=&/1b8b727575fedafc7c37ce_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/1b8b727575fedafc7c37ce_r.jpg&&(こみっくパーティー,Leaf,1999)&br&90年代的美术风格节奏手,みつみ,甘露树。顺应90年代战斗美少女的退流行,以及校园物语的主题的上位,在脸型构造&b&突出下巴与颧骨的锐角感,腮线也使用凹线,突出少女纤细的骨感美&/b&。此外对&b&虚拟双光源法&/b&(顶光加聚光)的广泛应用,导致&b&作画上比起明暗更强调造型&/b&,着重刻画人物面部,角色质感较硬。&br&&br&&img src=&/9ee44b342a0a381d5ffc3_b.jpg& data-rawwidth=&439& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&439& data-original=&/9ee44b342a0a381d5ffc3_r.jpg&&(ぴあきゃろToyBox,カクテルソフト,1998)&br&&b&长圆形的眼睛,紧贴着鼻子的嘴巴,细碎的发束,冠形的前发,高对比的瞳孔&/b&,都是这一时期的标配。&br&&br&至于这一时期的&b&美术水平倒退说&/b&,大家可以直观的感受一下这一时期一系列名作的美术:&br&&img src=&/afa2daf2f93_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/afa2daf2f93_r.jpg&&(Kanon,Key,1998)&br&虽然键叶不分家,但两家的美术水平一直保持着安定的差距。艾玛樋上还我初恋……&br&&br&&img src=&/9a971a04e5eb63e597ef3b6_b.jpg& data-rawwidth=&770& data-rawheight=&574& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&770& data-original=&/9a971a04e5eb63e597ef3b6_r.jpg&&(D.C. ?ダ?カーポ?,CIRCUS,2002)&br&七尾奈留的青涩时期,结合背景效果更佳。&br&&br&反观同一时期的拔系作品阵线,无论是解剖、光影、造型、空间感、不知道高到哪里去了。当然这里按下不表。&br&&img src=&/f77d3cee3af4cdb92fba638_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/f77d3cee3af4cdb92fba638_r.jpg&&(夜勤病棟,Mink,1999)&br&此处省略一些图片。&br&&br&&img src=&/55c568b4a91d60eff3031_b.jpg& data-rawwidth=&958& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&958& data-original=&/55c568b4a91d60eff3031_r.jpg&&(SHUFFLE!,Navel,2004)&br&所以很多人会觉得西又葵和铃平就是判子绘啊有什么好膜的,但和同时代大部分萌系赛璐风的画师比起来,葵姐真的是个中翘楚了。&br&&br&而进入2000年代以来,随着电子插画产业的快速成熟,以及审美风格的变迁,90年代美少女画风逐渐消退,Eroge开始进入“后赛璐时代”。&br&&img src=&/5f222fafe1fcf_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&1254& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/5f222fafe1fcf_r.jpg&&(恋×シンアイ彼女,Us:track,2015预定)&br&&br&那么问题来了,为什么不是“平涂时代”、“水彩时代”、或者“厚涂时代”而是“后赛璐时代”呢。因为&b&90年代美少女赛璐风之后,&/b&&b&Eroge产业的美术风格,从来没有从根本上摆脱赛璐璐绘的支配,并未真正形成一个绝对主流的新画风&/b&。&br&&br&一方面90年代至80年代的遗孤画风仍有簇拥;一方面随着插画行业的日渐成熟,从2000年前半起,包括大枪苇人、Tony、いとうのいぢ、植田亮、深崎暮人、黑谷忍等等等等,技法鲜明的画师越来越受尊崇,个人画风开始愈发成为Eroge的卖点之一,制作上也更倾向于将画风契合度作为前置因素来进行考量,考虑美术风格和故事的契合度。&br&&br&这一时期的主要特点在于,随着16:9的显示器尺寸开始普及,显示比例的改变带动了画面构图的重铸,Eroge角色开始更频繁,更大角度的,斜起来了!(大误)&br&&img src=&/c525b8c98b16bda87b88c7c92bb8cce9_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/c525b8c98b16bda87b88c7c92bb8cce9_r.png&&(ランス9 ヘルマン革命,AliceSoft,2014)&br&颈椎治疗系ADV。兰斯。&br&&br&言归正传。&br&虽然这一时期的美术风格百家齐放,但还是有一些比较通用的关键词。&br&首先,柔光水彩。&br&&img src=&/a65b736f9fc266b643d3f_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/a65b736f9fc266b643d3f_r.png&&(恋と選挙とチョコレート,Sprite,2010)&br&相比起90年代美少女风,&b&采用更加柔和的基色与阴影色,削减局部阴影对比与高光;刻画侬软的柔光感,减少对观众的刺激性,塑造亲和力&/b&。笔法上,&b&积极的使用水彩边缘&/b&,以及部分水分混色,同时开始大量加入&b&异色阴影、环境光反射以及滤色效果&/b&,增强颜色的美感与信息量。&br&&br&&img src=&/b3a0a83c188db_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b3a0a83c188db_r.png&&(美少女万華鏡―呪われし伝説の少女―,ωstar,2011)&br&在发容量上,&b&由大量的发丝转变为发束&/b&,讲究粗细发束的搭配以及刘海的形状空隙,强调发丝的动感,同时更&b&突出头部的球形,前后发的侧发的衔接更加自然,整体感强&/b&。面容上,&b&进一步削弱鼻子的存在感,嘴巴回归到人类的领域,尖锐腮腺的曲度也普遍得到了和缓&/b&,低刺激性的造型与柔和的颜色达到了良好的契合度。&br&&br&&img src=&/1fa73aa20de80bb665d9109_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/1fa73aa20de80bb665d9109_r.jpg&&(装甲悪鬼村正,NitroPlus,2009)&br&水彩的风格也被广泛运用在萌系之外的作品中。通过对水彩边缘、光度和基色板的调整,可以轻易塑造出沉稳厚重的感觉。&br&&br&&img src=&/926a10838c2aef30f8fa4_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/926a10838c2aef30f8fa4_r.png&&(天使のいない12月 ,Leaf,2003)&br&Leaf也是早期推动Eroge水彩色的先驱之一。&br&&br&&br&其次,新赛璐。&br&&img src=&/a634dfb8c58b6d20ddd4a_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&/a634dfb8c58b6d20ddd4a_r.jpg&&(恋がさくころ桜どき,Palette,2014)&br&与柔光水彩不同,&b&保留了赛璐时代高对比色彩所特有的,角色高度鲜明的风格&/b&。与90年代美少女赛璐风相比,除了色板的变化之外,最大的特点在于颜色的对比&b&由传统的明暗对比转变为色相及饱和度对比&/b&。此外&b&去除波浪高光,改用天使环,更加大胆的彩色线条,V字阴影,以及发丝末端的染色&/b&也都是常见手法。这一风格以和泉つばす、涼香等人为代表。&br&&br&和泉つばす的特点是不常使用水彩边缘,色块的形状纯正好看,且在皮肤部分转换为平涂以制造色气感,也让本来过于坚硬的赛璐风角色变的更加柔和鲜活,符合游戏需求。&br&&br&&img src=&/b74baf53d90b420ddf65e_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b74baf53d90b420ddf65e_r.png&&(星空へ架かる橋,Feng,2010)&br&新时代赛璐也比90年代赛璐更进一步强调造型的准确和细致,注重服饰与面容的形状和信息量。 除了Feng和Palette以外,柚子,SAGA PLANETS等loli萌也偏向于这一风格。&br&&br&&br&而后,类Beta涂。&br&Beta涂是指漫画中,不论被写体的基色如何,阴影色全部以黑一色进行涂色。类Beta涂是私的个人用语,指插画中类似单色阴影的作画方法,主要表现为&b&单层阴影无过渡&/b&;以及相应的,&b&为维持亮度平衡而大量降低阴影面积并平衡高光&/b&;加上&b&低饱和低明度阴影色所导致的,各区块阴影色感相近&/b&的画风。&br&&img src=&/ae4aa8912dccabfac863c7_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/ae4aa8912dccabfac863c7_r.jpg&&(Routes,Leaf,2003)&br&消除90年代风格中的细碎发束,增加分色区域的面积,卡通感强劲的Superflat风格。这一强调大分块的风格也成为了Lillian,早期的Favorite等公司的美术雏形。&br&&br&&img src=&/363aeb70f7b45f652fe0e50b8500fe6e_b.jpg& data-rawwidth=&735& data-rawheight=&499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&735& data-original=&/363aeb70f7b45f652fe0e50b8500fe6e_r.jpg&&(素晴らしき日々,ケロQ,2010)&br&ケロQ的类Beta涂,类Beta涂的教科书,在保留了旧式美少女细腻区块的基础上融合了Beta涂式的阴影,强烈的光感和低饱和色调的组合形成了画面独特的干涩质感,令人欲罢不能。&br&&br&&img src=&/166d536dcc790ba8d40dffeb4b3c444a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/166d536dcc790ba8d40dffeb4b3c444a_r.jpg&&(Baldr Sky Dive2 Recordare,戯画,2009)&br&类Beta涂特有的冰冷风格适用于大量阴郁风格的游戏和场景中,ケロQ、枕、Light、戏画和FrontWing的早期作品也都含有部分Beta涂的特质。&br&&br&&br&最后,加特效(无误)。&br&&img src=&/abad476b42fdde_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/abad476b42fdde_r.jpg&&随着电子插画及平面设计的进步,材质、滤镜、及设计素材开始被大量的运用到游戏CG中,TypeMoon,NitroPlus,August(误)等会社都善于&b&利用视觉元素的堆叠,制造情报饱和,产生震撼的画面效果&/b&。&br&&br&&img src=&/8e1c3e7b4ce33c5eebcd62e815d14d3f_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/8e1c3e7b4ce33c5eebcd62e815d14d3f_r.png&&&br&当然,也依然存在着包括Liar Soft,Innocent Grey,CLOCKUP等等等等画风惊奇,却没能讨论到的会社,来日方长,有机会的话咱们就留待下次再聊。
这问题本来私是不想答的,一来这是一个论文级题目,私阅历不足,只能隔靴搔痒,说一点自己的浅见。二来会让大家觉得,说已经钦定了,让zilch成为绅士,以后私就嫁不出去了……这里尽量自重的以萌系作品为主线,大家也请怀抱着美术的心来探讨,但毕竟题材所…
^_^更新下实习结束后任天堂寄过来的合照&br&[照片已删]&br&别找了,最帅的那个就是我了(??? ?? ???)&br&&br&&br&&br&——————————————————————————————&br&好的好的,先更新两张大楼照片,本社開発棟,大豆腐块。&br&&img data-rawheight=&2448& data-rawwidth=&3264& src=&/3fcbe49a9597b81_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/3fcbe49a9597b81_r.jpg&&这张图是从面向大马路的十字路口拍的,可以看出来面向大马路这面的围墙上根本没有门啊!&br&&br&&img data-rawheight=&2448& data-rawwidth=&3264& src=&/cebd739a5c063bbf6fad310_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/cebd739a5c063bbf6fad310_r.jpg&&这是绕道后面之后拍的,正门&br&&br&再更新个小故事。任天堂大楼在十条站,离京都站只有两站,而给实习生安排的住所是京都站旁边的一个旅馆。有一天早上我出门坐电车去公司,明明我比其他的实习生要早出旅馆,却是最后到的公司。后来问他们才发现是京都电车的问题,京都不比东京,即使在早高峰期车次间隔也要有15到20分钟,而我的同学都是直接从京都站走去公司的,走路也才20分钟!后来我也开11路去公司了,沿路还能看看京都街景(??? ?? ???)&br&————————————————————————————更新结束——————————&br&&br&&br&&br&很久之前邀请的我,但是我也不太符合题主要求,所以等了很久,结果发现还是我来稍微强答一下这题。。。&br&&br&我在2015年2月参加了任天堂的冬季实习,虽然正式就职的最后没有报他家,还是可以来说下实习选考和一些八卦吧。&br&&br&首先介绍一下这次实习大概的背景吧,这次冬季实习是任天堂第一次举行,分两个course,system course和network course,每个course名额20个人,分两期举行,每期10人。system course具体就是做底层的系统开发,可以实际使接触到任天堂NDS的操作系统代码;network course其实就是做web开发,我问了一下去network course的同学,他们这次实习就是用OAuth2.0做个应用。我这次很荣幸地通过选考,作为20人里唯一一个外国人,进入了system course的第一期intern,也看到了NDS的OS的源码,感觉一本满足。&br&&br&至于选考方法,由于任天堂本社是在京都,engineer都在京都,而我在东京,所以投了es之后是东京事务所的HR来面试我的,其实她是京都人,还带着一点关西腔,哈哈。虽说是HR面,但是不像大多数企业考察人間性,这次面试基本还是技术面。HR似乎受过不少计算机方面的训练,我讲了很多名词她竟然都知道(当然估计再说细一点她就不知道了),我觉得我通过这次面试很大原因是技能比较对口吧,以前做过一点linux内核开发,现在的专业是图形学,本来完全就是冲着主机游戏开发去的,所以跟HRアピール的时候能说的非常多,然后就轻松通过了。后来实习的时候我才发现,基本上来的人都是特别喜欢游戏,而且是自己开发过一些游戏的。&br&&br&然后就到了实习开始了,因为只有五天,所以做的事情非常简单,每个人一台PC,连着一块芯片,让我们写一个简单的UART的驱动,但却仅仅给了一个6000页的pdf,里面写的都是这块芯片的仕様,然后就自己读去吧,读懂了自己写,会给一点hint,但是帮助不大。。。这个写完之后还有一天半,然后给了一个クラコン的驱动,让我们用这个驱动写个小游戏。。。有个东大的校友一个小时就写了个带AI的炸弹人的游戏,跪了。。。&br&&br&比较遗憾的是任天堂的保密工作做得极其严格,我们实习生被集中在一个房间里进行开发,而每天进大门、上厕所、吃饭的路线都是规定好的,不允许离开设定的路线在大楼里行动,最简单的例子,一楼有两个厕所,我们只能用规定的那一个厕所,另外一边不允许去。。。进入房间之前手机等物品都得锁在一个locker里,不能带进开发区,不能拍照。。。中间有两个小时社员带我们参观整座大楼,我大概瞅了一眼每层楼的(开发职)社员的名簿,没看到外国人的名字,囧。好在发了一本超级玛丽的本子,第一天说了很多DS操作系统的设计(微内核呀宏内核之类的)我都记在上面了,最后也允许带回来了,感觉是个不错的纪念。&br&&br&当然在任天堂的大楼外面的时候可以拍照,我也拍了一张,如果赞的人多我明天用手机发上来。比较有意思的是任天堂大楼的门开在了大马路的另一侧,从车站出来得绕道小路里才能进去,特别不方便,我也问了社员,他告诉我是前任社长相信风水,就给这么设计了。。。&br&&br&实习完了之后一个月任天堂还把我们的实习合照洗出来邮寄给我们了,特别贴心,赞多了再上图ww。&br&&br&至于为什么就职的时候没有报他家,我也是考虑了很多了,一方面是自己不太想去京都(我特别喜欢东京,方便),另一方面是感觉任天堂的图形学方面还是比sony差了太多,不太符合我的审美(我不是索狗啊),再一个方面就是听了任天堂的说明会以后感觉任天堂是一家非常典型的日企,非常讲究螺丝钉精神,当时岩田聪社长在讲话的时候就强调,年轻人公司需要你干嘛你就去干嘛,你会受益很多的(确定不是在洗脑吗?),我个人就不太喜欢这种文化。当然也有我比较欣赏的地方,比如岩田聪社长说我们一直把自己当ベンチャー,保持ベンチャー精神,勇于挑战和转变,感觉确实思想比较开放,所以在手游盛行的现今要和dena展开合作了。不得不说岩田聪社长的个人魅力还是很大的,可惜英年早逝了,当时7月份去世的时候完全就震惊了,毫无征兆。&br&&br&最后还是点题一下吧,任天堂之前一直都是每年招80个人左右,但是感觉在日本主机游戏整体乏力,技术赶不上欧美的如今,任天堂也不例外略显颓势,现在只招40人左右了,所以进去也越来越难了,而且任天堂这种传统日企,几乎只有新卒能进去,想中途入社几乎不可能(还有一点原因是任天堂本身的开发就比较封闭,如果你不做这个在别的公司根本也不可能有机会接触到主机OS的技术,想转职来根本没有相应经验,当然相应的从任天堂转到别的公司的人也非常少,毕竟开发主机专用OS的公司几乎没有,等于是一生都被限制在了这里)。所以想进任天堂还是得在日本读个书才行。&br&&br&对了,还有一种方法,可以去任天堂在美国的分社,那里应该相对好进一些。我当时也问了为什么在美国搞了个分社,而且还是专门做开发的?回答说因为美国IT从业人员多,方便招人,毕竟京都的IT从业人员实在太少了;另外就是美国没有终身雇佣制,用完了可以随时裁员,不像在日本有很多法律限制。&br&&br&&br&-------------------------------------------------&br&补充一下初任給,技术职官网上写的是19万8千,简直是低得不能再低……即使加上年终奖之类的也应该几乎不可能到600万的,能有400万就不错了。不过在里面干的时间久了应该加薪挺快的,毕竟任天堂现金保有量在top10,平均年薪也能排在日本top50(大概900万多一点)。&br&&br&&br&&br&&br&-------------------------------------------------&br&&br&补充二:我好像无意间说了任天堂好多坏话啊,罪孽深重……其实抛去我说的那些原因,任天堂给我的感觉还是非常好的,社员非常亲切耐心,基本是我实习过的公司里最nice的了。而且从技术实际上讲,图形这块虽然欠缺点,但是别的系统包括硬件方面都是相当厉害的,从硬件的设计到软件开发,全都是这栋楼里的员工在完成,世界上也没有几个公司能做出这样成绩了。另外在美国任天堂的名气要更大,美国人想说play games的时候会说play nintendo,任天堂已然是游戏的代名词了(岩田聪社长原话,本人并未考证)。
^_^更新下实习结束后任天堂寄过来的合照 [照片已删] 别找了,最帅的那个就是我了(??? ?? ???) —————————————————————————————— 好的好的,先更新两张大楼照片,本社開発棟,大豆腐块。 这张图是从面…
这个问题的答案毫无疑问是原版的《任天堂世界锦标赛》。因为原版的《任天堂世界锦标赛》实际上是一款从来没被发售过的电子游戏(卡带)。&br&&br&&img src=&/5dda50df62da372b1c33704deac65f46_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/5dda50df62da372b1c33704deac65f46_r.jpg&&&br&&br&1990 年,任地狱为了推广自己的 NES 主机和游戏,在美国 29 个城市巡回举办了史上最盛大的游戏竞赛——任天堂世界锦标赛,这次比赛将所有的参赛者划分成三个年龄组(-11、12-17、18+),比赛也被划分成两轮,第一轮的预选赛是在 29 个城市中海选,每个城市产生出三个分站冠军(分属于三个年龄组),最终每个年龄组都有 30 名来自不同城市的参赛者(洛杉矶由于举办了两周所以多了一个名额)进入到最终的决赛。而在决赛中,经过一轮的龙争虎斗,最终赛出了三个年龄组的全国冠军,分别是 11 岁或以下年龄组的 Jeff Hansen、 12 至 17 岁年龄组的 Thor Aackerlund、18 岁或以上年龄组的 Robert Whiteman。原本故事到这里就结束了,三位冠军高高兴兴地带着大赛的冠军奖品——一个金色的马里奥奖杯、一部 40 寸的背投电视和 1 万美刀回家了。不过曾经流传过一个神奇的都市传说,在锦标赛结束之后,这三个人又自己私底下进行了一场非官方的冠军争夺赛,这场比赛以 Thor Aackerlund 取得优胜的结果落下了帷幕,虽然没有任地狱的官方认可,不过大家都认定,这个来自休斯敦的小伙子,就是那场风靡全美帝的游戏竞赛的超级冠军。&br&&br&&img src=&/dd5f9dff66bd783db7c663e342d45454_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/dd5f9dff66bd783db7c663e342d45454_r.jpg&&&br&嗯,这个就是 Thor Aackerlund 了,参赛时才 14 岁,挺帅♂气嘛~&br&&br&&img src=&/f66cd5e61_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/f66cd5e61_r.jpg&&&br&&br&然后这个就是金色马里奥奖杯了,看起来好像很大个的样子,其实透视效果而已,实际上就比旁边的花瓶还小。顺带一提,这个奖杯曾经被 Thor Aackerlund 在 ebay 上挂出 30 万美刀的高价:&a href=&///?target=http%3A///itm/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&1990 NWC Nintendo World Championship 1st Place Gold Mario Trophy 12 17 Age VGA&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ,然而最后并没有卖出去…&br&&br&好了,以上是背景。&br&&br&&br&&br&&br&那么,说了这么多,到底这款与任地狱举办的比赛同名的游戏《任天堂世界锦标赛》究竟又个什么东东?上面讲了一大堆,难道大家没发现有一个东西一直忽略了么?&br&&br&&b&比赛内容啊!&/b&&br&&br&实际上,《任天堂世界锦标赛》就是决赛中的唯一比赛内容,对,那 90 个参赛者就是通过这款游戏来决出胜负的。可能大家会很好奇到底在这么重要的赛事中,任地狱到底会做出什么高难度游戏来让参赛者挑战,不过现实却是异常的残酷以及一如既往地坑爹,听起来很高大上的《任天堂世界锦标赛》,严格来说连一个完整的游戏都说不算,只是把旗下的三款经典游戏——超级玛丽、Rad Racer 和俄罗斯方块的一部分拿出来,然后像搓泥球一样得整合到一起就完事了…&br&&br&&img src=&/5c808cb24d23d_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/5c808cb24d23d_r.jpg&&&br&&br&这个就是 Rad Racer,至于超级玛丽和俄罗斯方块大家都很熟悉就不上图了……&br&&br&可能你会想,「不就是超级玛丽和俄罗斯方块嘛,这游戏我闭着眼都能玩通关」,当然,如果只是玩通关就算赢的话,那么我大天朝如此多每天一放学就坐在小霸王学习机前努力学习的好(xióng)孩子肯定不能服,超级玛丽不跳关不杀怪一命通关,俄罗斯方块 LV17 下能玩一个小时不死都不过是小意思,更何况是不带任何抖 M 自虐玩法的正常通关?所以,老谋深算的任地狱给《任天堂世界锦标赛》制定了这样的游戏规则:&br&&ul&&li&总游戏时间为 6 分钟 21 秒;&br&&/li&&li&游戏分为三个小游戏,玩家需要在有限的时间内取得尽可能高的分数;&br&&/li&&li&第一个小游戏是超级玛丽,游戏不会 Game Over,生命数锁死在 99,收集 50 个金币即可通关到下一个小游戏,通关后的分数计入最终总分;&br&&/li&&li&第二个小游戏是 Rad Racer,游戏不会 Game Over,计时器锁死在 99 秒,跑完第一关的赛道后即可通关到第三个小游戏,通关后的分数乘以 10 计入到最终总分;&br&&/li&&li&第三个小游戏是俄罗斯方块,无需通关,玩家会一直玩下去直到总的游戏时间耗尽为止,游戏结束后的分数乘以 25 计入到总分;&br&&/li&&li&总分最高的玩家获胜。&br&&/li&&/ul&显而易见,由于总的游戏时间是有限的,而最容易得分的却是在第三个小游戏的俄罗斯方块,所以这个游戏的高分策略其实就是尽可能压缩第一二个小游戏的游戏时间,尽可能留时间在俄罗斯方块,这样才拿更多的分。&br&&br&譬如说,在超级玛丽中,按照正常方式过第一关只能拿到 20 个金币,需要在第二关的结尾才能拿到 50 个金币,由于需要拉旗子还有看过关场景,时间耗得很多。更好的一种方法是在第一关故意死两次快速拿到 50 个金币(当然对死的地点也有讲究),这样就能节省下不少时间。&br&&br&好了,以上还是背景……&br&&br&&br&&br&&br&&b&那到底《任天堂世界锦标赛》为啥会这么珍贵呢?&/b&&br&&br&因为,在这一场席卷全美帝的游戏锦标赛结束之后,任地狱并没有将这款比赛专用的游戏《任天堂世界锦标赛》对外发售,实际上是无法对外发售——&b&因为任地狱仅仅为这款游戏制作了 116 个卡带&/b&。其中有 90 个是灰色外壳的,在文章开头第一张插图里有看到那两破卡带了吗?对就是它。这 90 个游戏卡带作为纪念奖赠予给了那 90 位闯入决赛的分站冠军,人人有份,永不落空,送完即止。&br&&br&&img src=&/6fcaabb276cab96adf87_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&583& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/6fcaabb276cab96adf87_r.jpg&&&br&&br&这就是全世界才就只有 90 个的限量版卡带,每一个卡带都带着一个特殊编号,这样一来任地狱就可以追踪这 90 个卡带的去向了,最大程度减少了被盗版的可能性,因此作为一个无法盗版且限量发行的卡带来说,卡带本身的价值就已经十分珍贵了。而且获得这卡带的人,大多数都是超级狂热的游戏玩家,在他们的眼中,这卡带既是参加过这场锦标赛的凭证,同时又是一份极具纪念价值的游戏收藏品,因此极少收藏者会将这个卡带倒卖出去,导致很长一段时间里这个卡带几乎一直处于有价无市的状态,多少游戏收藏家花重金都求不到这个卡带。即便到了今日,在市场上流通的现货依然是屈指可数,ebay 上最近的一次交易是在今年的 1 月份的一次拍卖,4,999 美刀起拍的灰色卡带最终以 &b&20,200 美刀&/b&成交:&a href=&///?target=http%3A///itm/NES-Nintendo-World-Championship-Cart-RARE-100-Authentic-GPC-Owned-/%3Fnma%3Dtrue%26si%3Dqv9lfhcGrvdwnavE5kCzelGcjbk%25253D%26orig_cvip%3Dtrue%26rt%3Dnc%26_trksid%3Dp57& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NES Nintendo World Championship Cart RARE 100 Authentic GPC Owned&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&两万美刀就为了买一个小霸王卡带,这个世界一定是疯了……&br&你以为这就算完了?更疯的事情还在后面……&br&刚才不是说任地狱一共制作了 116 个卡带么,其中 90 个灰色的送给了入围决赛的参赛者,那还有 26 个去哪里了?&br&&br&前方高能反应预警,请务必带好护目镜,以免亮瞎了大家的 24K 高强度硫酸铜硬化畴壁共振防涡流损耗和共振损耗电子脉冲带放光二极管及光敏三极管之晶圆脉冲散射之光斑照射粒子带发光半导体及光电感应器之光源硬化及反电磁波加硫酸亚铁硬化以及硝酸铜硬化氪金防暴狗眼……&br&&br&&img src=&/f92ecc1c09b0a3f8b7812_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&398& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/f92ecc1c09b0a3f8b7812_r.jpg&&&br&传说中的土豪金!苹果什么的弱爆了,人家任地狱早在二十多年前就懂得搞土豪金了!&br&&br&这就是剩下的那 26 个卡带中的其中一个,游戏内容还是原来的配方还是熟悉的味道,只是被任地狱换上了金黄色的外壳(然而十分蛋疼的是这却跟灰色卡带一样被贴上了一个很廉价的胶纸 Logo)。这 26 个卡带也并没有公开发售,而是作为当时《Nintedo Power》杂志的活动奖品随机送了出去。毫无疑问,由于数量更少、造型更拉风,金黄色卡带比灰色卡带更加珍贵,几乎可以说是这个星球上最珍稀的游戏卡带,没有之一,被誉为游戏收藏家的「圣杯」。金黄色卡带并没有编号,所以大多数的卡带都无法查知去向,在市场上也几乎见不到现货流通,到目前为止,这个卡带只有过两次的公开拍卖,并且只有一次交易成功,至于大家最关心的成交价嘛……&br&&br&&br&&br&&b&100,088 美刀!&/b&&br&&b&是灰色版本的五倍!&/b&&br&&a href=&///?target=http%3A///itm/NES-Nintendo-World-Championship-GOLD-Cart-Super-RARE-100-Authentic-Adult-Owned-/%3Fpt%3DVideo_Games_Games%26hash%3Ditem417bfe629a& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NES Nintendo World Championship Gold Cart Super RARE 100 Authentic Adult Owned&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&100,088 美刀要是用来买超级玛丽卡带的话,应该能绕地球三圈了吧 _(:з」∠)_ &br&这年头,3,000 RMB 买个手机就说是买情怀,搞得连菜市场卖皮蛋的大妈都觉得自己有情怀了。什么叫情怀?至少得拿个 600,000 RMB 出来买个 NES 卡带,这才叫做情(tǔ)怀(háo)……&br&&br&&br&&br&也就是说,如果你想玩到原版的《任天堂世界锦标赛》,虽然也不是不可能,但至少要付出两万美刀才能买到卡带,并且前提还是有人愿意卖,赤裸裸的就是一个只有土豪才能玩的游戏呢……&br&&br&不想花钱能不能玩到《任天堂世界锦标赛》呢?&br&其实也是可以的。&br&我们有 NES 模拟器嘛~ (&▔□▔)&br&&br&&img src=&/b7b142d052e454994bfd1d06e3bc51b2_b.jpg& data-rawwidth=&793& data-rawheight=&740& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&793& data-original=&/b7b142d052e454994bfd1d06e3bc51b2_r.jpg&&&br&&br&另外一个好消息是,如果你想在真正的小霸王上体验一下这款传说中的游戏,也许两万块你花不起,但三百块总能给得起了吧~从 2008 年起,&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 开始发售《任天堂世界锦标赛》的重制版,只要花 60 美刀就能把重制版的卡带带回家了。虽然重制版的游戏内容和原版几乎是一模一样的,但始终缺少了原版的 DIP 转换器(就是原版卡带上那块黑溜溜的东西里面的四个开关,可以用来调整游戏时间),导致游戏时间只能限定在 5 分钟,因此在这一点上与原本并不是完全的一致(卡带外壳的颜色也变成了奇怪的透明蓝)。&br&&br&&img src=&/2cbfd69be5130bced98f_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/2cbfd69be5130bced98f_r.jpg&&&br&想买的同学请点这里:&a href=&///?target=http%3A///index.php%3FcPath%3D29%26osCsid%3D68fd8a8a94e13a875adb694& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Reproduction Games&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&当然这种重制版就没有任何收藏价值了,但如果你想要与自己的小伙伴们在 NES 主机上一决高下,感受一下当年任天堂世界锦标赛决赛赛场里的那一份紧张和的话,这个倒还是可以有的 (? o?_o?)?&br&&br&不过,由于重制版并不是对原版完全的复刻,与原版始终有一定的差距,所以严格上来说,原版的《任天堂世界锦标赛》(灰色 / 金色)应该是目前最难玩到的电子游戏了。&br&&br&(本文受 Angry Video Game Nerd EP103 - Nintendo World Championship 启发而写,所有图片来自网络)&br&&br&----&br&&b&版权声明&/b&&br&&p&以上内容(除图片外)均为本人(知乎 ID:錦榮)原创,版权属于本人所有,未经本人授权,任何媒体、单位或个人不得以转载或其他方式演绎本答案的全部或部分内容。&/p&&ol&&li&个人转载等非商业演绎行为:应在私信联系并得到本人明确授权后,在保留本人知乎 ID、本文链接及本声明全文的情况下进行转载;&br&&/li&&li&网络媒体、平面媒体或其他商业性质网站转载等商业演绎行为:应在私信联系与本人协商,在得到本人明确授权并支付相应稿费后,在保留本人知乎 ID 及本文链接的情况下进行转载;&br&&/li&&li&需要以其他方式使用本答案的,请通过私信与本人联系。&/li&&li&如果看到这个声明还私自盗用转载本文的,哼,我是处女座的,我的律师也是处女座的,你懂的。&/li&&/ol&
这个问题的答案毫无疑问是原版的《任天堂世界锦标赛》。因为原版的《任天堂世界锦标赛》实际上是一款从来没被发售过的电子游戏(卡带)。 1990 年,任地狱为了推广自己的 NES 主机和游戏,在美国 29 个城市巡回举办了史上最盛大的游戏竞赛——任天堂世界锦…
&b&开一盘DOTA:&/b&让他明白什么是影魔意识盲压三连杀、什么是Puck跳刀风杖推推臂章调戏天灾5槑、什么是&b&扛着你妈电话微信的压力&/b&完成牛头A杖逆天跳大的!&br&&img src=&/b50affa2ee152187fade4_b.jpg& data-rawwidth=&499& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&499& data-original=&/b50affa2ee152187fade4_r.jpg&&&b&&img src=&/bbe61cfd5bd57e6d836574_b.jpg& data-rawwidth=&499& data-rawheight=&335& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&499& data-original=&/bbe61cfd5bd57e6d836574_r.jpg&&开一盘魔兽争霸3:&/b&让他明白什么是四线操作(MF+开矿+农民侦查+英雄骚扰),天鬼围杀、农民补刀抢经验、空血击杀回城、飞艇救红血单位、闪烁躲山丘锤子、白牛虚无躲跳劈、小精灵卡位石头人减速..&br&&img src=&/325cfa1e9ea5f5dbfe49_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/325cfa1e9ea5f5dbfe49_r.jpg&&&b&开一盘反恐精英1.6:&/b&让他明白什么是LongJump 254、让他明白什么叫O4炸空盲穿B洞、让他明白什么是管道跳小刀爆头、让他明白如何1V1刀战屡战屡胜、让他明白拿着鸟狙比拿刀跑的更快、让他明白弹跳比走路快很多、让他明白你玩的CS地图是你爹当年做的、让他明白你爹的枪法不是玩CF练出来的..&br&&img src=&/4dcd986edaaef2043c77fe_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/4dcd986edaaef2043c77fe_r.jpg&&&b&开一盘FC 超级玛丽1:&/b&让他明白什么是二段跳、无敌BUG、钻砖BUG、踩乌龟加速过一关、让他明白什么叫最快通关、让他明白原来不用吃蘑菇一样可以调戏BOSS...&br&&img src=&/f07f02a9dd441dcc14eebc888e9ac2ec_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&276& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/f07f02a9dd441dcc14eebc888e9ac2ec_r.jpg&&&b&开一盘FC松鼠大作战:&/b&让他明白什么是开一个2P依然独立操作不死命通关...&br&&img src=&/1c8ba4b085c927fcb9ac4c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/1c8ba4b085c927fcb9ac4c_r.jpg&&&b&开一盘雪人兄弟:&/b&让他明白当年你是怎么一个雪球秒一轮怪救公主的...&br&&img src=&/bd7ddacdb4b_b.jpg& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&292& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/bd7ddacdb4b_r.jpg&&&b&开一盘台球:&/b&让他明白什么叫一杆清..&br&&img src=&/a1c4cdfa5a0da159ce1bd2_b.jpg& data-rawwidth=&1018& data-rawheight=&689& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1018& data-original=&/a1c4cdfa5a0da159ce1bd2_r.jpg&&&b&开一盘热血新纪录:&/b&让他明白你可以拿所有项目的冠军..&br&&img src=&/7b39e034f3fbc53f8b89_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/7b39e034f3fbc53f8b89_r.jpg&&&b&开一盘实况足球:&/b&让他明白你是怎么用中国队调戏巴西的..&br&&img src=&/aa31ff611d7_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/aa31ff611d7_r.jpg&&&b&开一盘NBALIVE:&/b&让他明白你是怎么用姚明戏耍詹姆斯的...&br&&img src=&/b2a50c6addc96d935a67b74a2f737451_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/b2a50c6addc96d935a67b74a2f737451_r.jpg&&&b&开一盘拳皇97:&/b&让他明白什么是KYO MAX的task over、让他明白什么是猴子空中←→D无限、让他明白原来玛丽的426C是可以取消无限的、让他明白玛丽B可以逆向目押连必杀的、让他明白什么是八神的无限葵花、让他明白原来陈国汗克拉克也是有鬼步的、让他明白神乐千鹤的无敌Bug、让他明白什么是大门五郎的无限86C...&br&&img src=&/6eae938baa_b.jpg& data-rawwidth=&304& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&304&&&img src=&/8d5bca956bbec161b9c21ea33adfc9c5_b.jpg& data-rawwidth=&304& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&304&&&img src=&/bfdace9aead8_b.jpg& data-rawwidth=&304& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&304&&&img src=&/5ddc06f2eba_b.jpg& data-rawwidth=&304& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&304&&&img src=&/ccb9ccb768f_b.jpg& data-rawwidth=&304& data-rawheight=&224& class=&content_image& width=&304&&(&b&知乎不支持GIF么???&/b&&a data-hash=&b6fb0b7b9c680& href=&///people/b6fb0b7b9c680& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@黄继新& data-tip=&p$b$b6fb0b7b9c680& data-hovercard=&p$b$b6fb0b7b9c680&&@黄继新&/a&&a data-hash=&e7e98eaf79e& href=&///people/e7e98eaf79e& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@周源& data-tip=&p$b$e7e98eaf79e& data-hovercard=&p$b$e7e98eaf79e&&@周源&/a& )&br&&br&&b&开一盘泡泡堂:让他明白什么叫开局就把你堵在家门口欲哭无泪的赶脚...&/b&&br&&img src=&/68a2c66c06e7edbbf3e67_b.jpg& data-rawwidth=&601& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&601& data-original=&/68a2c66c06e7edbbf3e67_r.jpg&&&b&开一盘劲乐团:让他明白你爹的手速不是靠LOL撸出来的!&/b&&br&&img src=&/f35d83d7dc867c4e105cb5e053cf3777_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/f35d83d7dc867c4e105cb5e053cf3777_r.jpg&&&b&开一盘跑跑卡丁车/极品飞车:嘚漂~嘚漂~ 我得意的漂,把你舅舅甩在身后半山腰~&/b&&br&&img src=&/4e76c7a4cde81d870c1c9de_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&794& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/4e76c7a4cde81d870c1c9de_r.jpg&&&img src=&/7a046de5d7fbfd1afaefe75_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/7a046de5d7fbfd1afaefe75_r.jpg&&&b&开一盘三国战纪:带着儿子老婆一家三口一起闯关配遁书、拿冰火雷爆剑,顺便再跟儿子普及一下三国的历史故事,一举多得!&/b&&br&&b&&img src=&/f3e984cd15e777153def62b_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/f3e984cd15e777153def62b_r.jpg&&开一盘恐龙快打/名将:带着老婆儿子,顺便把邻居叫上,四个USB街机摇杆一连,去他喵的投币,开搞!&/b&&br&&img src=&/d77c07ab95f950ec03df0_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/d77c07ab95f950ec03df0_r.jpg&&&img src=&/97fadd03cafe15e62775e_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/97fadd03cafe15e62775e_r.jpg&&&b&开一盘街霸:佳佳不撸啃~ 啊嘟给~
爹是肯 妈是春丽,儿子观战吧!&/b&&br&&img src=&/fabbbb9fa50690_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/fabbbb9fa50690_r.jpg&&&b&开一盘扫雷:小手一挥,一片,过了..&/b&&br&&img src=&/c1b_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/c1b_r.jpg&&.....&br&&b&爸爸:“&/b&&b&儿子,你老爸牛逼不?&/b&&b&”&br&儿子:“&/b&&b&爸爸好牛逼,爸爸去哪儿?&/b&&b&”&br&爸爸:“&/b&&b&爸爸一会看知乎这答案能给多少赞&/b&&b&”&/b&&br&&br&(以上图片来自互联网,感谢侵删)&br&&b&&&&&&装逼指南--分割线&&&&&&/b&&br&&b&&br&有朋友怕没玩好露馅了,教各位兄弟哄小孩的一招:&/b&&br&1、如果是魔兽争霸3(DOTA)的话,下一盘高手的Rep,然后你就装疯卖傻故弄玄虚,小孩绝对看的一愣一愣的。(仅适合7岁以内 现在小孩智商太高
比较容易识破)&br&2、如果是CS1.6,下几个跳跃或CS个人pub刷屏秀的DEMO,这个逼相对魔兽3还是很好装的。&br&3、此外,KOF系列、FC系列、劲乐团系列,都是可以播放RC和录像的,将装逼进行到底,树立一个“爸爸好牛逼”的游戏大咖形象。&br&Ps:虽说这是我建议的装逼指南,但是有机会尽量提前练手,以防被熊孩子破招。(暑假和外甥玩KOF,被各种虐啊)&br&&br&&b&&&&&&装逼指南--分割线&&&&&&/b&&br&&br&&br&&b&&br&————————————————&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&b&&br&后记&题外话&/b&:&br&&br&超玛是80年代的游戏,至今仍然有大批玩家粉丝,30年的游戏,包括现在移动端依然有超玛的版本和身影。&br&CS1.6有十多年的历史,魔兽争霸有十年整的历史,拳皇系列也有二十年的历史了,DOTA已经是目前最火热的游戏类型,从电脑和互联网进入中国后,目前网吧仍然有魔兽争霸和反恐精英两款单机游戏,当然也包括实况和模拟器。我就不信你孩子生出来的时候,实况和NBA会消失?就算你30岁没孩子,那这些游戏还是存在的,说到底你得赶紧生孩子先,早生早体验。现在看孩子一个人玩iPad、手机太寂寞了!&br&&br&如果你热爱过这些游戏,一起加油生个孩子,让他赶紧领略你当年驰骋游戏界的风采和糗事,&br&&b&你大可以敞开心扉的和你孩子讲:“爸爸当年玩魂斗罗惨死第一关,多亏了你舅舅借我一条命..”&/b&&br&&b&或者“爸爸当年玩超级玛丽,每次跳旗子都是满分,现在老了,都是走上去的。。”&/b&&br&&b&爹是1P,孩子是2P(&/b&你见过大头儿子和小头爸爸玩小霸王
围裙妈妈来凑3P的么? 当然如果你媳妇儿也愿意加入的话..&b&),&/b&&br&&b&那种红白机、局域网、肩靠肩、欢声笑语认真较劲的乐趣,怎是iPad智能手机能诠释的了的?&/b&&br&&b&当然,玩的时候得小心了,那个拔电源催你们吃饭的肯定就是孩子他妈了。&/b&&br&(她妈:“喵了个咪的,你小时候就玩这游戏,都当爹的人了
还带你儿子玩!”)&br&&br&让孩子和自己一起享受当年经典至极的游戏,并且可以脱离“网游的依赖”,一个局域网,让爹当秘籍,让儿子当徒弟,儿子的每一次升级都是又爹带领的,不仅促进了父子关系,而且你逼也装成了,孩子会认为“我老爸好流弊啊”,成就感和逼格瞬间提高。&br&&br&很多游戏之所以经典,是因为它可以永葆独有的乐趣,让你无法摆脱那种脱离“网游概念”的竞技精神,享受纯粹的竞技和技巧的比拼,在家里没有作弊和喷子,只有1P和2P。&br&&br&&b&答案里所说的,都是纯粹的公平的,没有金钱等级虚荣的单机竞技游戏(泡泡堂和劲乐团有单机版),如果你们愿意让孩子&u&迷恋上网游&/u&?呵呵,不说了。&/b&&br&&br&让快乐延续,让经典延续,让情感延续,至少我未来会这么做,做一个可能被超大型3D体感先进游戏发烧友嗤之以鼻的“老玩童”,&b&经典的竞技游戏,需要我们来传递这根接力棒&/b&。&br&&br&欢迎喜欢电竞喜欢单机游戏的朋友关注微信:&br&&p&&a href=&///?target=http%3A///r/_UwaAmHEDDxzrSVh9xnr& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/_UwaAmH&/span&&span class=&invisible&&EDDxzrSVh9xnr&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&&br&&p&&a href=&/zhi/people/918720& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/zhi/people/72&/span&&span class=&invisible&&8720&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& (二维码自动识别)&/p&
开一盘DOTA:让他明白什么是影魔意识盲压三连杀、什么是Puck跳刀风杖推推臂章调戏天灾5槑、什么是扛着你妈电话微信的压力完成牛头A杖逆天跳大的! 开一盘魔兽争霸3:让他明白什么是四线操作(MF+开矿+农民侦查+英雄骚扰),天鬼围杀、农民补刀抢经验、空血…
来,上名言:不问是不是就问为什么的都是耍流氓。&br&&br&&b&超多图预警!!!&/b&&br&&br&即使到现在游戏王的召唤规则已经越来越多样,完全了解的人越来越少,但是你一说游戏王,几乎所有90后都知道一个叫武藤游戏的少年,一个关于千年积木的故事。&br&&br&高桥和希在日本更是享有“和希神”的无上称号,至于纳税登顶什么的都不用说太多了。&br&&br&从我自己角度来说,从小学开始就已经觉得盗版卡在自己四周满天飞,去朋友家不会玩游戏王是要被鄙视的。而自从入坑之后,天天攒五块钱到学校附近的小卖部买盗版卡。那时都还没有所谓的正版盗版的概念,反正抽到蕾雅卡就特高兴。&br&&br&到初中后,某次强拉着一位曾经玩过游戏王的同学重新入坑,随后以我俩为圆心,将全班男生都卷了进来,每天放学就高吼“duel”,冲回宿舍捉对厮杀,场面蔚为壮观。炎族、电子流、白龙、黑魔导、魔法师族、宝玉兽等等等等,几乎动画有的主流卡组我们都有。&br&&br&关于题主这个问题,最多只能说游戏王的热度不能像其他几部那么持久。应该说,游戏王最巅峰的时期就是在DM里的战斗城市,大部分人对游戏王的第一认知基本来自这一篇,到后来,这个动画已经被K社用作卖卡机,剧情受限于逐渐完善的规则,发挥的余地越来越少,套路化模式化的缺陷日益明显,比不过其他几部很正常。但是在全球范围内,游戏王依然是十分风靡的桌游,我同学在法国都去观摩了几场大赛。&br&&br&——————正文结束后的分割线——————&br&&br&奉上我写的一篇游戏王点评,打算是写DM、GX、5DS三部的,没想到越写越多,到现在还在辛苦填GX的坑,先上一个DM的,各位知友若有兴趣便捧个场呗。当然,&b&跟题目关系可能不大了,&/b&不喜欢看的可以跳过。&br&&br&&b&若有兴趣继续看GX的点评,欢迎戳这里&a href=&///?target=http%3A//user.//blog/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&QQ空间&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&&b&5DS点评在这里&a href=&///?target=http%3A//user./& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&QQ空间&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&br&&br&&p&&b&游戏王&/b&&b&DM&/b&&b&:传奇的起源&/b&&/p&&p&DM,即Duel Monster的缩写。其实把DM作为游戏王的起源是略有失当的,因为DM最大的标志之一,就是故事的展开开始完全依靠怪兽决斗这一概念。而在这之前,曾有一部“原始版”游戏王在朝日电视台上映,通常称之为“游戏王朝日版”,或直接称其为游戏王前传。&/p&&br&&p&这部前传的故事主线就是武藤游戏的里人格用“黑暗游戏”来锄强扶弱,而这个“黑暗游戏”的游戏内容,则是每一集都有所不同。可以看出这个时候,高桥只是想刻画一个拥有特殊能力的少年如何通过游戏的方式来达到惩罚坏人的目的,游戏的形式则是不固定的。&/p&&br&&p&这一版的游戏王,说实话并没有给我留下太好的印象,这主要的原因是在于高桥当时的画风还处在一种极为怪异甚至是引人不适的阶段。比如,我们可爱的武藤游戏,当时是这样的:&/p&&img src=&/ec2a4e98f8a47fdab3185e_b.jpg& data-rawwidth=&783& data-rawheight=&652& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&783& data-original=&/ec2a4e98f8a47fdab3185e_r.jpg&&&p&这Q版玩偶一样的身形比例是闹哪样?&/p&&br&&p&而其实动画已经对他的形象做了一定修改了,我怀疑高桥一开始忘了给游戏那触须一样的头发上发胶了,因为漫画里,他的头发是这样的:&/p&&img src=&/b05ddcb92d895c4487de7_b.jpg& data-rawwidth=&375& data-rawheight=&481& class=&content_image& width=&375&&&br&&p&真的,那些触须让我联想到了凉拌海草&/p&&img src=&/a0cd557e56e5b02f264df0c5eb818c26_b.jpg& data-rawwidth=&414& data-rawheight=&289& class=&content_image& width=&414&&&br&&p&而游戏的里人格也就是伟大的法老王,他的形象简直无法让人联想到正义使者:&/p&&img src=&/49a0badf2b481d6f9ba2c_b.jpg& data-rawwidth=&415& data-rawheight=&383& class=&content_image& width=&415&&&p&如此邪气的表情,到底谁才是坏人啊?我突然好同情那些被王样拉着玩黑暗游戏的家伙。&/p&&br&&p&因此,当时我是不怎么敢看朝日版的,因为王样的形象直接刷新了我对正义的理解。&/p&&br&&p&不过值得欣慰的是,在朝日版结尾可以明显看出,人物的作画都已经开始隐隐有了日后DM的影子,比如,原本圆滚滚的脸庞,开始变得棱角分明,而眼睛更是形成了游戏王系列人物的最大标志性特点:四边形的吊角眼。&/p&&br&&p&后期的王样,变成了这个样子:&/p&&img src=&/19b9fa0ef3f21ef99bc5dd1_b.jpg& data-rawwidth=&381& data-rawheight=&597& class=&content_image& width=&381&&&p&这是对应朝日版大结局中的漫画部分,可以看到,这时的王样,和后来DM里的形象已经没有太大差别了。高桥终于意识到没有给那些触须上发胶是一个多么恐怖的灾难,于是王样也终于从邪气向帅气蜕变了。&/p&&br&&p&DM的诞生,原因据说是在高桥连载前面的漫画时,在多个黑暗游戏中,怪兽决斗这一部分获得了极高的人气,于是在编辑的建议下,高桥重新规划了整个漫画设定,将怪兽决斗作为后期漫画的主线,由此,伟大的游戏王卡牌游戏诞生了,一个伟大的时代在21世纪元年宣告拉开帷幕。&/p&&br&&p&不过作为一部漫画,怪兽决斗虽然是故事的主线,但是说到底还只是设定之一,高桥更关心的是故事的内容,因此,对DM系列的总体评价就是:&b&故事满分,但是决斗设定漏洞百出。&/b&&/p&&br&&p&DM的故事性是游戏王系列最强也是最好的。究其原因在于,高桥虽然把怪兽决斗用作了主菜,但是他没有这个游戏本身束缚住手脚,相反在游戏和故事情节两方面里,他更侧重后者。这从他的精心设计中就可以看出来。&/p&&br&&p&首先,他将怪兽决斗同古埃及文化联系了起来,这一下子就为整个故事增添了高大上的氛围。七个千年神器、三神卡、守墓族、大邪神、失去记忆的法老王……每一个元素都极具吸引力,同时也是极佳的引发冲突矛盾的设计。当这些元素叠加到一起时,观众看的就不再只是单纯的卡牌游戏,而是一个有着丰富内涵的文化故事。种类繁多的卡牌未必能让每个观众都记住,但是一个引人入胜的故事却能让人在经年之后依旧记得一个持有神器并寻找自己记忆的少年。这就是DM恒久经典的魅力所在。&/p&&br&&p&但是,第一部分的故事“决斗王国”在我看来还只是高桥开始铺陈世界观的章节,还显得非常不成熟。这种不成熟主要表现怪兽决斗规则上的混乱,当然,从另一方面来看,这未尝不是一种天马行空的创意。&/p&&br&&p&这个时期的怪兽决斗是没办法应用于现实的,因为高桥兴致一来就要乱加设定:比如用了“海”的场地卡后,凡是水属性的怪兽,只要潜到水里就不会被攻击到;比如用一只电气系的怪兽攻击,由于海水的导电性,所有在海中的怪兽都会受到伤害;比如时间魔术师一用魔法,就能将对手的怪兽变成化石,然后直接宣判死亡,而自己这边的黑魔导士,则成了睿智的老贤者,攻击力反而上升了……&/p&&br&&p&这种随意添加设定的行为,虽然让人觉得很有趣,但还是会让读者无法接受,因为读者对这种行为没有固定的心理预期,他们不清楚这个游戏到底是依据什么规则展开的,只是任凭比赛双方两张嘴在互相忽悠,比起后来被吐槽的神抽和印卡,这种好像是用诡辩的方式获取胜利的游戏,更让人觉得胜之不武。&/p&&br&&p&可以看出,高桥是一个喜欢创造游戏的人。DM开始之后,只能描写一种游戏似乎让他觉得很痛苦,因此他尝试着在这个游戏里翻出更多花样,却不料读者并不买账,反而觉得这个游戏成了不可理喻的辩论赛。这就迫使他只能重新规划这个游戏的规则,并将之固定下来。“决斗王国”篇结束后,以上提到的千奇百怪的作战方式基本消失。&/p&&br&&p&对高桥来说,不能天马行空地创造游戏虽然很痛苦,但对游戏王这个系列而言,倒是一大福音。最起码,这标志着怪兽决斗这个游戏有了现实化的可能性(K社:我们终于可以名正言顺地卖卡了!)&/p&&br&&p&&b&而紧随“决斗王国”篇后的“战斗城市”篇,则迎来了游戏王DM的巅峰,这一篇章的动画也是重播次数最多的,很多对游戏王有大致了解的人,其第一印象基本来自于这一篇章。&/b&&/p&&br&&p&在这一篇章中,怪兽决斗的规则已基本确立,而故事也开始进入冲突的高潮,多方势力彼此角力,神之卡、七神器等令人兴奋的设定逐一登场。高桥在这一章节的叙述能力最为成熟,故事节奏的把握妙入毫巅,说明他对整个故事终于有了一个清晰的架构。&/p&&br&&p&从海马为了夺取三神卡而举办战斗城市大赛,各方势力怀着不同的目的在这一平台上互出奇谋,马利克率领猎卡组织“古鲁斯”,是为了打倒法老王并夺取神卡;貘良了的里人格是一个盗墓贼,目的是要收集七神器;王样是为了寻找自己失落的记忆;而凡骨城之内则是要成为真の决斗者……&/p&&br&&p&大家仔细看,以上数人,只有凡骨的目的是和怪兽决斗沾边的,其他人都只是将这个游戏作为实现目的的手段和跳板。换句话说,以一个“真正的决斗者”的标准而言,只有我们可爱的庸才同学才是及格的,其他人统统要打屁股。&/p&&br&&p&这就是DM比起后面几部高明的地方了,决斗本身从来不是目的,而是手段,DM从来不会说两个人一上来二话不说就打牌,这样的故事是缺乏令人信服的基础的。高桥看得很清楚,这个游戏再牛逼,也只是游戏,除非在特定的条件下,它是决不能作为解决一切问题的办法的。&/p&&br&&p&因此到最后的“王之记忆”篇,游戏王和其他的热血格斗漫就相差无几了,舞台设定在了古埃及,在怪兽可以实体战斗的情况下,人物终于不再傻乎乎地见面就决斗,而是实打实地以命相搏。&/p&&br&&p&至此,卡牌背后的故事和历史被突出出来,高桥成功构筑起了一个独立的世界观,读者记住了一个精彩的故事,而不是一大堆卡片,这就是DM最大的成功。&/p&&br&&p&当然,DM动画里有不少章节都属于原创部分,但是当年的制作组搞原创的功力和诚意都秒杀现在只会回忆杀的制作组十条街以上。而且这些原创不但剧情上引人入胜,还补足了高桥人物刻画上的漏洞,让人物形象更加丰满。比如“战斗城市”篇中,在前往最后决战之地时,制作组特意安排了一章“乃亚”篇,来阐述海马的家庭问题,这就将海马为何对养父切齿痛恨的原因清晰展现出来,海马这一形象,也就更加立体了。&/p&&br&&p&而对原作中一些简略带过的决斗,制作组也浓墨重彩地描述了一番。最经典的莫过于海马和游戏在天空之城的决斗,对应动画129~131集。原作中海马和游戏只是简单几个来回后就召唤出了神,然后一个对轰双灭完事,但是制作组精心加入了一大段互设陷阱的把戏,而且是在仅仅两个回合里,各种峰回路转让人喘不过气来。&/p&&br&&p&说实话,这一段一直被我奉为真正配得上决斗王称号的决斗,马利克纯粹是靠翼神龙开挂才有所谓的瞬杀,若论DM最能体现技术和智慧的比赛,无有能出此战其右者。难怪社长大人打到一半就兴♂奋得要高潮了:&/p&&img src=&/76b48f839_b.jpg& data-rawwidth=&868& data-rawheight=&767& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&868& data-original=&/76b48f839_r.jpg&&&img src=&/170f66877eaed94e729b7dbf5851bcc9_b.jpg& data-rawwidth=&915& data-rawheight=&766& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&915& data-original=&/170f66877eaed94e729b7dbf5851bcc9_r.jpg&&&p&津田叔配的海马笑是无法超越的经典啊……&/p&&br&&p&而制作组做得最冒险的一个篇章则是“多玛”篇。说它冒险,第一就是因为王样在这一篇章里迎来了人生中真正意义上的第一次失败,而且还黑化了。到现在看来都觉得制作组真是太敢作了,原作里的王样除了“决斗王国”里一次故意认输,可以说是从无败绩的。但是这一章又是将王样彻底从神变成人的一章。高桥原作的王样虽然牛逼,但是姿态太高贵了,读者只能仰望,却缺少亲切感。而这一章则让读者看到了这个仿佛永远政治正确的主角内心也有阴暗面,但同时他也更像是一个“人”了。&/p&&br&&p&不过这样做的代价也是有的,王样黑化时,我从情感上完全无法接受,所以到现在都不愿再看那几集。可以想象当时有多少观众粉转黑。&/p&&br&&p&第二就是完全脱线的怪兽效果。最大的BUG就是三只无名之龙,效果完全是随便说,赤裸裸的口胡加开挂。怪兽也动不动就上万甚至无限大的攻击力,看是看得爽了,但是也担心着编剧会将剧情编到外太空去。&/p&&br&&p&不过这一章也基本上是成功的,成功体现在两个人物上,一是王样,由神变回了人,二是凡骨,从“战斗城市”篇中的没头脑,变成了有担当又坚定的纯爷们真汉子,特别是和巴龙肉搏那一集,真是爷们到了极点,人物的成长很好地体现出来。&/p&&br&&p&对我来说,“多玛”篇还有另一个意义,就是观察DM的作画风格。&/p&&br&&p&DM,或者说游戏王系列,有一套作画组,每一集的作画监督都不一样,在长期的播放中,各个画师的风格技法也被拿出来进行比较。而在我看来,DM系列中印象最深的画师是三个:&/p&&p&&b&加加美高浩、高桥和德、原宪一。&/b&&/p&&br&&p&哦,对了,井上善胜以其“大邪神”式的作画,也在另一种层面上成为了印象最深的画师。&/p&&br&&p&先说加加美,说实话,能真正摆脱高桥和希原作的影响并形成自己的风格的,就是加加美。因此,众多网友对其的评价基本一致,就俩字:&/p&&br&&p&大神。&/p&&br&&p&他笔下的游戏王拿出来都基本是官方日历级别的作画,游戏王中所有的op原画都是他亲自操刀。在“奥利哈刚”篇、第177集中,加加美最后一次担任作画监督,并将王样和社长的颜都画得帅出了一个新境界。&/p&&img src=&/e15b2ee820a2f0dea3d75_b.jpg& data-rawwidth=&1023& data-rawheight=&767& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1023& data-original=&/e15b2ee820a2f0dea3d75_r.jpg&&&p&177集中的海马和游戏,简直帅得让人合不拢腿&/p&&br&&p&而且加加美笔下的人物基本都能参加模特队,在他手下,王样的身高通常都会出现迷之增长。&/p&&p&除此以外,加加美的指艺也是其特点之一,人物的手指极为精致,让人一看就有要舔一舔的冲动。&/p&&img src=&/bbbf035fae578c278d4cbfaa4631105b_b.jpg& data-rawwidth=&634& data-rawheight=&767& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&/bbbf035fae578c278d4cbfaa4631105b_r.jpg&&&p&看社长这修长美腻的手指&/p&&br&&p&177集就因为这种随便挑一帧图都可以做壁纸的高水平作画而被我反复观摩,每次都能被他俩帅到。&/p&&br&&p&也正因为这种高水平,游戏王十周年剧场版,官方再次请来了加加美大神担任作画总监督,剧场版的作画质量不出意外同样很高。&/p&&br&&p&但是,与这种精美相对的是,加加美也很喜欢搞点奇怪的颜艺。而这种颜艺更是开创了DM系列甚至游戏王系列的一大传统。&/p&&br&&p&说到颜艺,不能不提的就是马利克,准确来说是他的里人格:&/p&&img src=&/80a265edff9eccc98f3580_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&300&&&p&能做到在只剩一只眼的情况下也能颜艺,颜艺之王当之无愧。&/p&&br&&p&其实,更加为人所熟知的颜艺高手,是凡骨城之内:&/p&&img src=&/6bc7ffb76a2f5affc3fd_b.jpg& data-rawwidth=&577& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&577& data-original=&/6bc7ffb76a2f5affc3fd_r.jpg&&&br&&p&177集中由于城之内被吸走了灵魂,加加美只好拿本田下手了:&/p&&img src=&/459fb4a95fde9af25b12e_b.jpg& data-rawwidth=&1025& data-rawheight=&767& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1025& data-original=&/459fb4a95fde9af25b12e_r.jpg&&&br&&p&甚至在十周年中,加加美也不甘寂寞,又拿爬树玩了一把:&/p&&img src=&/bb7aa5b991b64ca23dfb517da255fe91_b.jpg& data-rawwidth=&851& data-rawheight=&767& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&851& data-original=&/bb7aa5b991b64ca23dfb517da255fe91_r.jpg&&&img src=&/dedb8b8fd1ac4b981e0bcfd_b.jpg& data-rawwidth=&1233& data-rawheight=&767& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1233& data-original=&/dedb8b8fd1ac4b981e0bcfd_r.jpg&&&br&&p&“王之记忆”篇由于作画的崩坏之多,以及op和正片画风太平洋般的差距,被人戏称为op欺诈。“王之记忆”篇的op,算是加加美留给DM的最后一份礼物了。&/p&&br&&p&而紧随加加美后的又一个大师级作画监督,就是高桥和德。两人的画风其实颇为相近,但仔细分析还是会有所不同,最大的不同就是,和德的线条比起加加美粗疏不少,其精致度远没有加加美来得高,如果是远镜头或是全身像的话是看不出有什么不同的,但一旦镜头拉近到脸部表情时,立马就会有所区别,脸部的阴影和立体感都没有加加美来得强。&/p&&img src=&/7f0768faa0e36a84bb03_b.jpg& data-rawwidth=&1026& data-rawheight=&767& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1026& data-original=&/7f0768faa0e36a84bb03_r.jpg&&&p&其实也算是非常美型,但笔法确实比加加美的要更简练&/p&&br&&p&但是他画的眼睛有时会出现不对称的情况:&/p&&img src=&/c52de5ab1f6bfbaedd26edc0_b.jpg& data-rawwidth=&939& data-rawheight=&767& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&939& data-original=&/c52de5ab1f6bfbaedd26edc0_r.jpg&&&p&仔细看,是不是发现左眼的眼角线条有点奇怪?&/p&&br&&p&在我看来他画得最好的一个镜头是这个:&/p&&img src=&/ef65e4fada_b.jpg& data-rawwidth=&755& data-rawheight=&767& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&755& data-original=&/ef65e4fada_r.jpg&&&img src=&/c6ceabb939_b.jpg& data-rawwidth=&586& data-rawheight=&767& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&586& data-original=&/c6ceabb939_r.jpg&&&p&由于镜头是移动的而不是直接全身像,所以只能分开截取,但是可以看到,和德和加加美一样,人物身材都非常匀称修长,典型模特队身材。&/p&&br&&p&由于上面提到的作画不及加加美细致(其实已经算非常细致了相比于某大邪神而言),和德的地位比起加加美要低一些。但是他们两个确实是游戏王作画里的两尊大神,一起做监督的177集,几乎都很难分辨出谁是谁。&/p&&br&&p&但是和德的辉煌基本集中在了DM里,往后他就基本没有在游戏王GX里出现过,而在游戏王5DS里的少数几次监督,也已没有了DM时的锐气,不知道是他的技法下降了,还是他的风格不适合5DS的人物。比如他笔下的假哭,侧面是这个样子的:&/p&&img src=&/5bd69fd05e61c7bf0d7c_b.jpg& data-rawwidth=&955& data-rawheight=&767& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&955& data-original=&/5bd69fd05e61c7bf0d7c_r.jpg&&&p&这无论如何都不能叫美型了吧?&/p&&br&&p&更悲惨的是,据说在游戏王ZEXAL里,他已经成了作画崩坏的代名词了。&/p&&br&&p&不过想到ZEXAL里那种幼齿风格的人物,让和德这种惯于画美型人物的监督来搞也实在太难为他了。包括在5DS里面,主流画风是人物的线条非常硬朗,特别是眼睛,眼线基本是以直和尖为主,没有DM时期的弧度了,但是看上面假哭的脸,你会发现和德还是保留了DM时的习惯,他画的下眼角仍有一定的弧度,但是他大概没有考虑到假哭是个小眼睛,不是王样那种几乎占了半个脸的大眼,因此这样的人脸构图看起来才如此别扭。&/p&&br&&p&而下面要讲的这位,才是真正牛逼的人——原宪一。&/p&&br&&p&他不像加加美那样,一上来就自带光环,但他毫无疑问是整个游戏王系列中进步最快的监督。单单看DM,你会发现每隔一段时间,他监督的作画都会有不同,而且基本上是往好的方面发展。&/p&&br&&p&原宪一是一位非常难得的作监,这不在于他天赋有多厉害,而在于他永不止歇的进取心。很多游戏王的作监基本上都是维持了自己的水准,既没有太突出,也不会太崩坏,但很少有人像原那样精益求精。以至于十年之后再回首,原宪一已经由DM时期跟着加加美和和德后面的愣头青,成长为GX和5DS时代的挑大梁者了。凭着他自身的刻苦,粉丝们将他奉为游戏王系列的又一良心作监。甚至可以说,他的风格,引领了后来5DS整部作品的作画风格。&/p&&br&&p&原,靠着自己的努力,最终成功封神。&/p&&br&&p&原的风格,简单来说,就是硬朗。这一点从他在DM时期开始,到后来的两部作品中都基本如此,虽然后期很多人说他越来越靠近加加美了。&/p&&br&&p&在“战斗城市”篇中,原笔下的王样是这个样子的:&/p&&img src=&/8d709a151ba3b43ef704_b.jpg& data-rawwidth=&817& data-rawheight=&767& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&817& data-original=&/8d709a151ba3b43ef704_r.jpg&&&p&没有加加美和和德那种柔和度,非常的刚直,特别是眼线完全是尖的。当然这样的画风也不算难看,但和加加美和和德两个大神比起来就有一定差距了。&/p&&br&&p&到了“多玛”篇,原的风格又变了,变得非常狂野,刚直的线条被更加突出,而头发则不知为何更加膨胀,那些触须变得又长又大(好邪恶),到了一个夸张的程度:&/p&&img src=&/0da19a0e81fe8c9d3c09_b.jpg& data-rawwidth=&870& data-rawheight=&712& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&870& data-original=&/0da19a0e81fe8c9d3c09_r.jpg&&&img src=&/d9c4ccbafeae018f10e0e1_b.jpg& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&767& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/d9c4ccbafeae018f10e0e1_r.jpg&&&p&这头发真是……&/p&&p&整个“多玛”篇,印象最深刻的就是王样这个大得离谱的头发了。不过这种风格似乎还是挺受欢迎的,因为有些海报用的就是原的画法,比如下面这张:&/p&&img src=&/efdb883dda0fba423cb0530_b.jpg& data-rawwidth=&447& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&447& data-original=&/efdb883dda0fba423cb0530_r.jp

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