崩坏3角色分支攻击远程攻击怎么判定

拿来的都是好东西,但不适合我:关于《崩坏3》的游戏体验
《崩坏3》可以说是我最近几个月看到的做工最精致的游戏,但我还是在大玩一周以后忍不住流失了。
初进游戏之时,一切都很惊艳:飞船驾驶舱界面随着屏幕角度自动调整,卡通渲染的3D人物建模非常平滑,中文CV比日文要悦耳,还有摸胸三次被踢下线的彩蛋……可以看出,游戏在细节上面下了很大功夫,至少是我见过的国产手游里做工最精致的。
窗外的景色会随着日夜交替变化,还会有不同的天气
然而,我还是忍不住想弃,一切都是因为:触屏上的ACT操作实在是太蛋疼了。
■ 肯定算抄,但稍有格调
在游戏的核心体验方面,国产手游很少有做出自己的创新的,大多是模仿市场上的其他产品,最多把PC、掌机和主机上的系统搬到移动端。省时省力省成本,尤其是ARPG、“动作卡牌”和回合制,几乎不需要在核心的战斗系统上下什么功夫。
在目前市场上的手游里,《崩坏3》的体验是相对较为新鲜的,这不是因为它创新,而是因为抄了相对小众的主机ACT作品《猎天使魔女》系列。
说“抄”,而不是“借用”、“模仿”和“致敬”,是从两个方面判定的:第一,核心战斗机制完全照搬,《猎天使魔女》最为人称道的系统是“魔女时间”,即角色在受击的瞬间进行闪避,会触发类似子弹时间的机制,敌人动作会变慢且无法防御。而《崩坏3》的“时空断裂”系统与“魔女时间”几乎完全相同。第二,人物动作照搬。《崩坏3》的第一主角琪亚娜的攻击、走动、闪避等动作与《猎天使魔女》主角贝优妮塔的动作高度相似。
上图是《猎天使魔女》的“魔女时间”,下图是《崩坏3》的“时空断裂”
《崩坏3》的抄法不会有法律问题,因为没有商标和形象的侵权。但作为一个ACT游戏,在战斗机制与动作是其核心,在这方面照搬了经典作品,很难让人不用一个“抄”字。很多ARPG千篇一律的互抄和换皮,界面上密密麻麻的按钮里唯一一个有用的是“自动战斗”,相比于这种无趣的抄袭对象和懒惰到死的抄法,《崩坏3》选了一个有技术含量的系统,至少可以说格调上高一点——起码做了一点努力,没有再像前作《崩坏学园2》那样做成一个“横版动作游戏”。在拿来的核心系统和动作之外,《崩坏3》也加了一些东西,比如换人连击的系统,不同的女武神角色养成,虽然也不算新,但让游戏本身增加了可玩性。
所以,相对于《猎天使魔女》,《崩坏3》在抄,而对于整个国产手游,《崩坏3》又带来了一点好东西,这点好东西加上精致的做工,让我愿意玩它。可又是这一点好东西在触屏上的消化不良,让我想要弃坑。
■ 主观挖坑与客观困难
第一次产生想要弃坑的念头,是在剧情图推到1-20困难难度的时候。这一关的几个大怪带有“暴走”标签,15秒内不杀死伤害就会暴增。一般来说,过关策略是优先打掉暴走怪,但问题是,这一关还有茫茫多的小兵。《崩坏3》的锁定系统是这样的:你会自动锁定面向方向的怪物来攻击,也可以用手指触摸屏幕选中某个特定怪物,前者的优先级高于后者。当你试图锁定暴走怪来一套连招的时候,锁定目标很容易飘到某个小兵身上,等你移动手指再想锁定回来的时候,你很大几率已经被打成残血。你想要触发“时空断裂”,却发现这是有冷却时间的。
转向和锁定的操作非常难
这种糟糕体验的根源,是手游数值体系、核心动作机制与触屏操作三者之间几乎不可调和的矛盾。
一个ACT游戏最核心的体验是什么?几乎所有的玩家都会告诉你,是操作。你在“鬼泣”里可以无限浮空连击,你能用贝优妮塔无伤通关,甚至《黑暗之魂》这种介于ACT和ARPG之间的游戏也有盾反毁天灭地的玩法。只要玩家操作够强,不需要花时间刷材料刷金币,1级通关都没问题。但一个手游,是绝对不会允许这类情况出现,玩家操作再强,也必须用数值卡住,否则充值就完蛋了。
《崩坏3》1-20之所以会卡关,有关卡设计故意为之的地方:系统投放了大量小怪,有近战有远程,“时空断裂”有冷却时间,你很难闪避掉所有攻击,所以只能用血硬扛,数值不够,很快就死了。而在《猎天使魔女》里,同等大小的场景里,小怪数量是远远少于《崩坏3》的,并且“魔女时间”无冷却,玩家完全可以用操作解决问题。
那么,为什么1-20中闪避攻击这么难呢?这就是《崩坏3》客观上无力解决的问题:触屏上的视角调节。手柄操作的ACT游戏,视角调节通常是左右摇杆协调进行的,有些游戏在锁定目标时会设置自动视角调节。但在触屏上,这个问题简直堪称绝症:在《崩坏3》中,虚拟摇杆只能操作移动方向,自行切换视角需要双指在屏幕上滑动,并且即便自己调节到45度视角,也会被动作强制拉低。你根本无法观察到茫茫多的小兵在哪、从哪攻击,也就无从躲避,甚至还很容易翻滚到怪堆里。
原本触屏操作最容易出的问题是手指遮挡屏幕,《崩坏3》解决这个问题上做出了努力。右下角只有4个键:攻击、闪避、大招和武器技能,左下角则是虚拟摇杆;一些角色技能通过攻击键的点击操作来释放,角色切换还有QTE技能。然而,在视角方面,体验仍然极其糟糕。
这种体验还无法回避。《崩坏3》没有扫荡机制,没有自动战斗机制,每一次刷材料和经验,都得全手动——也不可能自动,不然动作机制本身就会被淹没掉。ACT不像回合制,也不像ARPG,每一次手动刷你都得集中精力。闯关本来是ACT的乐趣,但重复刷同一关,外加瑕疵略大的操作体验,使得《崩坏3》刷本的过程非常累人。尽管有放置玩法的家园系统和专门的材料本,卡数值时的刷刷刷依然让我觉得疲惫。
“三星”只是成就,并不能开启扫荡
说到底《猎天使魔女》是主机游戏,手柄有两个摇杆,一个十字键,XYAB外加RT、RB、LT、LB;《崩坏3》是手机游戏,你能用的只有两个大拇指。就算《崩坏3》再简化动作系统,用两个手指在十个虚拟按键上也达不到六个手指在十一个实体按键上的操作水准。
《猎天使魔女》这类ACT的全套核心机制都建立在手柄的操作方式上。而《崩坏3》又想要“魔女时间”,又想要数值约束,这两者还要在触屏上实现,主观的盈利需求加上客观的设计障碍,外加“有点格调但还是没想明白”的照搬,最后就形成了现在这样不尴不尬的局面。
也有人在触屏上做手柄模拟
事实上,手机上成功的ACT本就稀少,其重要原因也在于两只拇指能完成的操作太少。《无尽之剑》曾经试图用划屏来另辟蹊径,却牺牲了战斗的深度,操作体验也达不到传统ACT的水准。这个问题至今还是无解,移动端的ACT仍旧数量稀少。
■ 要什么自行车
对于《崩坏3》,我徘徊在弃坑的边缘,每天上游戏领个月卡随便刷刷,而我的很多朋友还玩得非常开心,不太在意我提到的问题。
以上我提到了操作方面的诸多问题,但《崩坏3》做到了一点,在数值没有碾压的情况下,操作优劣仍然会对游戏的结果产生非常直接的影响。大多数玩家应该都会有体验,推到某个地图感觉数值跟不上,差一点点打不过去了,这时候认真起来多试几次,一般勉强都能通过。打起来足够爽快,还讲一点点技术,对于要求没有那么高的玩家来说,这种程度的体验对他们来说已经足够。
这其实让我想到了《王者荣耀》。在一年多以前,大多数人尤其是MOBA游戏的核心玩家,对移动MOBA的前景都相当怀疑,因为大多数移动MOBA照搬端游的模式,操作问题却始终无法解决,虚拟摇杆始终是个次等方案。一年后,核心的问题没有什么变化,但《王者荣耀》的热度已经可以和《英雄联盟》相提并论。
有些类似的是,对于大部分《崩坏3》玩家而言,ACT的操作体验也许并不是最重要的。《崩坏》系列做到第三部,已经初现IP化的倾向,人设、美术和配音都相当成熟,这都是吸引玩家、培育粉丝的要素。在系列粉丝看来,卡通渲染的3D女武神简直无法抗拒,更别提还有摸摸摸增加好感度的系统。而对于初次接触《崩坏》系列的玩家来说,和市面上满溢的ARPG相比,《崩坏3》在卖相和内核上都足够有趣,这些就足够了。毕竟是手机游戏,还要什么自行车?
编辑 王恺文
为什么窗帘是蓝色的?
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共有条评论&&崩坏3中德丽莎的攻击是属于近战还是远程呢 德莉莎攻击方式解答
崩坏3中德丽莎的攻击是属于近战还是远程呢 德莉莎攻击方式解答
来源:互联网
作者:霖十
  崩坏3中德莉莎在游戏里的介绍是中距离攻击角色,那么他的攻击到底是属于近战还是远程呢?接下来就和小编一起来看看吧.    问:德丽莎的普通攻击模式(包括蓄力攻击)属于近战还是远程呢?  答:德丽莎学园长的普通攻击(包括蓄力)属于远程,可以享受与远程攻击相关的加成哦~
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您还能留下200个脚印崩坏3战斗怎么判定 战斗中的判定方法_安游在线
小编本期给大家带来崩坏3的战斗中怎么判定,让我们看看战斗中的判定方法吧,如何判定是否在战斗中呢,让我们一起来看看吧!……
编辑:雨落发布时间: 17:26
  小编本期给大家带来崩坏3的战斗中怎么判定,让我们看看战斗中的判定方法吧,如何判定是否在战斗中呢,让我们一起来看看吧!
  如何判定是否在战斗中
  大图书馆的星之人:爱酱,【阿提拉】圣痕的套装技能:战斗中会心值提升X%,那个战斗中是怎么判定的啊?
  这类效果只要进入关卡就会触发哦~
  以「白练」的队长技能【引导者】举例,进入关卡后舰长就能发现的血量变多了。
  战车强无敌
  我还没有女朋友:感觉「战车」明显强于其他三套装甲,这是我的错觉吗?
  这很大程度还是舰长的错觉啦,布洛妮娅的四套装甲各有强处,「战车」的优势在于QTE技能【超重力场】的高额攻击力,对于有【柯尔特】和「深红」队长的舰长这是一个非常实用的技能,但如果舰长的【柯尔特】卖掉了,则需要依赖【暴食节刀】等武器或是「圣女」、「山吹」的QTE技能来触发。其实「山吹」的保护罩、「雪地」的火炮系加成和控制技能、「次元」的光束系加成效果,都有属于自己的发挥空间。
  命运的分岔路
  开车要看路 :
  爱酱,分支路口选择送的神秘武器是?能否透露一下哪个分支路口选的人多呢?
  在命运的分岔路口中,舰长们最终选择琪亚娜的次数是1110342,而选择布洛妮娅的次数是1088224,因此琪亚娜获得了最终的胜利。在1.2版本更新的外传&蚩尤篇&中,舰长完成对应的外传剧情关卡之后,就可以在&记忆线&处领取蕴含轩辕之力的神秘武器了哦。
  直播活动
  量子猫:《崩坏3》以后还会有直播活动吗?
  有的哦~
  爱酱偷偷透露一些内幕消息:
  大伟哥将于近期携手两名神秘嘉宾&搞(zhi)事(bo)&。96U手游网—最好玩的手机游戏网站!
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崩坏3闪避技能怎么触发 崩坏3百分百触发闪避技能技巧攻略
类型:角色扮演
平台:安卓
状态:公测
大小:1.97G
崩坏3闪避技能怎么触发?闪避技能是一个神技,能够保证我们无伤打Boss,那么我们怎么能保证高几率触发闪避技能呢?下面就来看看小编带来的崩坏3百分百触发闪避技能的技巧攻略吧!
崩坏3百分百触发闪避技能技巧攻略:
闪避的原理:
①位移:闪避距离短,判定距离短,判定时间长。
②实用:闪避稳定性好,最;可以连续闪8避两次。
③速度:闪避速度=走路位移速度
①位移:闪避距离长,判定距离长,判定时间短。
②实用:抬手时间短,完成闪避后有一个小小的停顿(也可以理解成位移速度变慢);可以连续闪避两次。
③速度:闪避位移速度走路位移速度
①位移:闪避距离中,判定距离长,判定时间短。
②实用:抬手时间长;不能连续闪避。
③速度:闪避位移速度走路位移速度
【闪避位移=绝对闪避位移+普通位移】
闪避技巧分析:
顾名思义,就是闪避位移的距离。需要注意的是,白练、绯红按住方向键闪避会比不按方向键远一个身位的距离,这是因为:白练会在闪避完成“后”,会走一步来完成方向键操作的判定;绯红会在闪避开始“前”,走两步来补正。(这个闪避前很容易被认为是操作失误)
普通闪避:
不按方向键,只按闪避键,默认往后闪
1.按键闪避:
同时按住方向键和闪避键,然后立刻松开(为了测试)
2.判定距离
这里用到上文提到的一个概念,【闪避位移=绝对闪避位移+普通位移】
“绝对闪避位移”就是这里所说的判定距离。
闪避过程中判定为“闪避”的距离,也就是真正的闪避距离。这个如果不好理解的话,闪避过程中不是全程无敌,这个就比较能理解了吧~基本测试过后,白练在闪避过程中,脚抬到腰位置以前都不会受到伤害;
绯红在停下来之前不会受到伤害;战车在即将停下的时候是会受到伤害的。需要注意的是,闪避碰撞到墙壁、敌人等障碍物会停下,这就是为什么无数人死在骑士冲锋下的原因,大家都以为自己是可以“穿过”骑士的。
本部分测试方法很,2-10,尖刺。
3.判定时间
结合着判定距离来理解。判定时间=判定距离/位移速度
判定时间也就是判定距离位移需要经过的时间。白练闪避速度较慢,所以判定时间较长也是这样啦。此处的实际运用对于处理闪避部分连续攻击比较关键,比如温蒂BOSS的连续飞盘。
4.抬手时间
抬手时人物位移是否大于、等于、小于普通走路速度。在进行抬手时,白练是全程闪避位移速度=走路速度;绯红是约定于秒发;战车有一个挺身的动作。需要注意的是,战车不按方向键闪避虽然是默认往后闪的,但挺身依然是往前。根据这个特点,有时微操不当会浪费掉时空断裂。
5.连续闪避
是否能在上一次闪避完成后立刻进行下一次闪避。白练和绯红都可以完成这一动作,也就是进行两次连续的闪避。然而战车就不能。测试方法很简单,找一块大点的地方,按住方向键行走,然后狂点闪避,闪避后需要走一段路(过一段时间)再开始下一次位移的闪避就不是连续闪避。
实战运用:
实际战斗中,可以运用的地方简直不要太多,比如1村EX关卡研究怎么“碰瓷”,对闪避理解不够深刻时往往会花费大量时间才成功一次,甚至碰瓷会真撞了。
另外包括稍微难一点的,不仅限于温蒂的飞碟、遗迹守卫的激光束等技能需要利用判定位移(时间)来的,记住闪避能达到什么效果的话那是非常好的。
掌握闪避距离,对提高细节把控、极限非常关键,大部分玩家可能觉得差距不明显,不过让我们来看看最初的萌新闪避三问:
我在哪?怪在哪?我咋死了?
绯红的有趣设定
前文我们提到有“绯红:②实用:抬手时间短,完成闪避后有一个小小的停顿(也可以理解成位移速度变慢);可以连续闪避两次。”实用性中写到了绯红完成闪避后有一个小小的停顿。这里大概就是身体有一个小小的下蹲,假设我们不接其他技能,这时候我们是不能立刻开始走位的,而在这个停顿的时候,你是可以被攻击的。所以为什么会出现有玩家在怪堆中被怪物包围选择绯红突围却撞怪导致被围殴致死的情况。
而这个停顿,姑且定义为后摇,是可以被第二次闪避取消掉的(虽然停顿还是那么一点点)。小伙伴们可以测试一下:绯红 闪+位移 、闪+闪+位移;观察停顿状况。
所以闪A闪A,核心不是A的那一下,而是“闪”,它为你取消掉了这个后摇。而A,只是为了衔接combo和打出更高的伤害(其实不要这下A,只是位移到怪物面前,估计玩家的手也是在一直AAA)。如果你认为闪A消失,依然可以通过闪+A来取消后摇,但请注意:
①你的位置能否打到怪,又如何调整。
②A同样有后摇。
所以对比白练和战车,一个是没有后摇,一个是远程瞬发,不得不说设计的非常精准和有意思。当然现在无法对此进行测试,因为闪后A会自动触发闪A,并且就算没怪也会选取一个方向A出去。部分遇过闪A消失BUG的小伙伴对此应该感受深刻。
所以不要再奶闪A啦~削弱绯红的办法非常简单,如果看完后你能有所联想,那么你就看悟啦!
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