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第一手游网:2015年12月手游曝光度数据报告.pdf
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亚洲五大手游市场双榜排名下载量曝光
本帖最后由 小篱 于
11:29 编辑
  虽然屡屡遭到苹果的打压,但“冲榜”仍然是手游产品重要的推广手段。而说到“冲榜”的话,最重要的莫过于榜单排名所对应的下载量了。近日,metaps发布的一份数据中给出了日本、韩国、台湾地区、香港地区这些亚洲主要手游市场上AppStore综合榜、GooglePlay免费新榜排名对应下载量数据。
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  1、中国和亚洲各地区手游市场关系
  港台地区:香港台湾地区和中国内地有着相似的文化背景和语言习惯,国内厂商也比较容易在港台地区建立当地的运营团队,这些是国内手游在港台地区的天然优势。虽然港台地区的手游市场也已经红海化,但其强大的包容性对于其他地区的游戏厂商来说仍然具有很强的吸引力。需要注意的是,港台地区在很大程度上也受到日本文化影响,所以国内手游很有可能在港台市场上与日本手游交锋。
  东南亚地区:泰国、新加坡、马来西亚、印度尼西亚近年来的热度也是不断提高,相比之下越南、菲律宾的市场环境并不透明。东南亚地区华人市场基数颇大,这也是国内手游产品的一个突破口。需要注意的是这些地区的手游市场成熟度仍然不高,推广方式依然比较单一。
  韩国:韩国市场几乎处于Android系统的统治之下,近来韩国地区第三方渠道条件有所提升,厂商不接入Kakao选择自己发行的案例开始增加。韩国市场上广告CPI数量庞大,渠道混杂。但最为全球主要手游市场之一,国内手游在韩国市场上的本地化还是比较成熟的。
  日本:目前全球第一的手游市场,用户非常挑剔、但付费能力惊人。遗憾的是国内手游在日本市场上仍然缺乏成功案例,在当地建立本地团队的难度也比较高。一句话概括的话,日本市场是一个巨大的肉骨头,但这根骨头非常难啃。
  2、海外市场上手游不同阶段需要的推广
  metaps按照时间以及用户量将手游产品推广分为5个阶段,分别是:上架前、上架初期、成长期(100万~300万下载)、扩张期(300万~500万下载)、爆发期(500万以上下载)。而推广方式又可以分为7个类型,分别是:预注册、垂直媒体宣传、冲榜、线上品牌强化、Facebook/Twitter优化、线下品牌宣传。
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  预注册
  预注册适用于手游产品上线前期,通过建立游戏预告网页,同时有效进行品牌宣传,确立完整的登陆运营体系。支持用户注册的预告网页、Facebook/Twitter等主要社交媒体上开设官方账号、在媒体平台上对产品进行宣传、利用视频和Banner向预告页或Facebook引导用户等是这一阶段的常用手法。
  垂直媒体宣传
  垂直媒体宣传使用与手游产品推广的每个时期。通过多方位介绍游戏丰富的内容,增加玩家对游戏的理解,提高玩家的活跃度和传播效应。根据游戏上架时间介绍游戏概要、介绍玩法、推出攻略等都是垂直媒体宣传的主要方式。
  冲榜适用于产品上线初期即成长期。上线初期利用榜单位置带来最大的自然流入,决定了第二个月以后的收入基础。激励性广告的短时高效可以达到迅速爬升榜单的最好效果。下面我们主要来看一下海外市场上冲榜的注意点。metaps指出GooglePlay和AppStore的目标榜单存在一定区别,GooglePlay上免费新榜最为重要,而AppStore则是综合榜。
  冲榜要考虑到Urser的质量,冲榜时机(时间),需要的下载数以及与其他广告的配合。这里metaps给出了港台地区、日本、韩国四个市场上双榜排名对应下载量及自然流入数据。我们可以看到台湾地区GooglePlay免费新榜TOP5需要的下载量为20万~25万/周、自然流入为4~8万/周。TOP6-10需要的下载量为15~20万/周、自然流入为2.5万~4万/周;iOS综合榜TOP5需要的下载量为2万~2.5万/天、自然流入为8千~1万/天。TOP6-10需要的下载量为1万~2万/天、自然流入为5千~8千/天。
  而香港地区GooglePlay免费新榜TOP5需要的下载量为1.5万~2.5万/周、自然流入为7千~1.5万/周。TOP6-10需要的下载量为1万~1.5万/周、自然流入为4千~7千/周;iOS综合榜TOP5需要的下载量为6千~1万/天、自然流入为3千~5千/天。TOP6-10需要的下载量为4千~6千/天、自然流入为2千~3千/天。
  日本GooglePlay免费新榜TOP5需要的下载量为10万~12万/周、自然流入为3.6万~4.9万/周。TOP6-10需要的下载量为7万~8万/周、自然流入为2.1万~3.5万/周;iOS综合榜TOP5需要的下载量为5万~6万/天、自然流入为1.5万~2.5万/天。TOP6-10需要的下载量为3.5万~4万/天、自然流入为1.2万~2万/天。
  日本GooglePlay免费新榜TOP5需要的下载量为40万~45万/周、自然流入为3.5万~7万/周。TOP6-10需要的下载量为25万~40万/周、自然流入为2.1万~3.5万/周;iOS综合榜TOP5需要的下载量为2万~2.5万/天、自然流入为1千~2千/天。TOP6-10需要的下载量为1.5万~2万/天、自然流入为800~1000/天。由于GooglePlay和AppStore算法的不同,两个榜单具体冲榜的操作也有很大的区别。GooglePlay榜单上的重点在于上线30天之内的排名,如何将产品持续稳定在榜单前列显得尤为关键,连续冲榜易于实现自然流入最大化。
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  而AppStore榜单上冲榜则主要集中在周末,由于榜单逻辑重视段时间内的下载成绩,所以AppStore上产品维榜难度极高,建议产品分数次冲榜。
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  线上品牌宣传
  线上品牌宣传适用于产品上线初期到扩张前期。这一块根据产品、公司的不同都有不同的打法。LINE在这方面算是一个经典案例,用户在完全看完指定广告视频,可以获得Line金币,用此购买Line里面的表情贴图。
  Facebook、Twitter优化
  Facebook、Twitter优化适用于产品上线初期到爆发期。以Facebook为例,Facebook的运用主要分为Facebook广告和Facebook Community两部分。Facebook广告以带来非激励高质量下载为目的的广告运营,在广告运用上,用年龄层和性别进行分类,提高精准度。获得一定数量的精准用户后,本局这个母集,扩大类似的粘着用户,进行再次扩大投放。而Facebook Community运用,线上与用户进行互动交流的平台。
  线下品牌宣传
  显现品牌宣传适用于产品成长期到爆发期。户外广告(电车、地铁广告、公交车体广告、建筑招牌广告)、电视广告、杂志广告、大型活动、明星代言等是线下品牌宣传的常用手段。
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中间有两个日本地区,应该后一个是韩国地区吧~&&请编辑一下
另外建议最好列个表,纯文字对比起来不直观
非常感谢楼主
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手游圈行业术语大揭秘 你必须知道的8项基础知识
  手游圈当下已经形成了较为稳定的规则,各自扮演的角色也都做着井水少犯河水的事情。想要入行手游,首先就需要对整个行业有一个全面的认知,圈内的玩家与所扮演的角色是什么,彼此沟通的方式与方法又是怎样。那些行内人嘴里的专业名字到底是什么意思?以下笔者从8个方面带你全面了解手游圈子。
  手游圈行业术语大揭秘,你必知的8项基础知识...
  一、手游行业常见名词解释
  手游开发商&&也叫CP,即ContentProvider内容提供商的英文首字母缩写,顾名思义,就是指制作手游产品的公司或者团队。
  手游发行商&&即代理或者独家代理手游CP开发出来的手游产品,在部分渠道或者全渠道发行CP手游产品的公司。
  手游渠道&&拥有手机端手游和APP用户,能够进行手游和APP流量分发的公司,即可成为渠道。所有可以获取手游用户的平台都可以称为渠道。如91手机助手、百度手机助手等
  APP&&Application的简写,即应用,仅指手机游戏或者应用。游戏也是APP,但通常都分开来说。
  SDK&&SoftwareDevelopmentKit,即软件开发工具包,实际工作中不用这么麻烦和官方的去理解,只要记住,SDK是手游渠道提供的、集成了用户登录、充值通道、社区功能、社交分享功能、数据后台统计功能的一个功能模块,这个功能模块手游CP必须要植入到自己的游戏里,接入SDK后CP和渠道都要对SDK包进行测试,测试通过才能上线。
  包&&iOS的APP文件格式为ipa,因为iPhone手机分为越狱和非越狱,越狱的手机用户下载的APP文件就是ipa包。安卓系统的文件格式是APK,所以提及安卓游戏或者APP的包,指的就是APK包。
  刷量&&指CPA渠道制造假量,骗取CP的推广费用。
  扣量&&与CPA渠道刷量针锋相对,指的是CP对于CPA渠道的量进行扣除,以此来减少自己的广告费用。刷量和扣量都是行业内公开的秘密。
  二、渠道对手游的评级制度
  几乎所有渠道都采用S、A、B的评级方式,S级是最好的游戏,A和B级次之。
  S级游戏的标准参考:自然新增注册700-1000人/天,7日留存50%,15日留存25%,月付费率7%。
  A级游戏参考标准:自然新增注册500-700人/天,7日留存45%,15日留存20%,月付费率5%。(以某渠道公布的参考标准为例)
  三、手游运营术语
  留存率&&登陆用户数/新增用户数*100%,手游行业讲留存率一般有次日留存、7日留存和15日留存。留存率越高代表游戏越好。
  付费率&&即指游戏付费用户占总用户的比例,比例越大代表游戏越好。
  APRU值&&每用户平均收入,一般来讲,棋牌类游戏和休闲游戏ARPU较低,一般在几十元,RPG、卡牌等重度游戏APRU值较高,在几百元左右。
  四、当前手游推广的主流合作方式
  联运&&即手游CP和手游渠道联合运营一款游戏,手游CP提供产品、运营和客服,手游渠道提供用户,手游CP需要接入渠道方的SDK,才能上线运营,双方按照分成比例进行分成。因为接入了渠道的SDK,所以数据后台用的是渠道方的,结算时是渠道分钱给CP。
  CPS&&按照收益进行分成,CPS和联运都是按照收益进行分成,但区别在于,CPS不需要接入渠道的SDK,用的是CP方的数据统计后台,结算时是CP分钱给渠道,而联运则是渠道分钱给CP。CPS的优势是不需要接入SDK可以上线,可以快速合作。联运的优势则是深度合作,联运的渠道可以给一些深度的推广资源。
  CPA&&每行动成本,CostPerAction),同样是广告术语,在手游行业里,CPA的意思有两种,第一种:CPA的A是指注册,即每有一个用户注册了游戏账号后,CP付给渠道一个费用。第二种:CPA的A是指联网激活,即每有一个用户联网登录了游戏,CP付给渠道一个费用。
  CPD&&即按照下载进行付费的方式,CP的手游每有一次下载,CP就要向渠道支付一次费用。
  CPT&&即时长广告,也称硬广,一般是从24时到明日24时计算的付费广告推广形式,CPT广告价格水涨船高,一天的价格在元不等,属于成本最高的推广方式。一般都是有钱的大CP或者回本情况比较好的游戏才会这样做。
  CPL&&即按照游戏用户在游戏里的等级付费,比如用户5级的时候付1.5元,10级的时候付2元,30级的时候付2.5元。这种推广方式不太主流。
  区别和记住CPS、CPA、CPD、CPT、CPL的方法:
  ◎CPS的S是Sales销售的意思,即按照销售结果进行分成;
  ◎CPA的A是Action动作的意思,即按照用户激活动作结果付费;
  ◎CPD的D是Download下载的意思,即按照用户下载的结果付费;
  ◎CPT的T是Time时间的意思,即按照时间长度付费的广告;
  ◎CPL的L是Level等级的意思,即按照用户游戏内等级高低付费的广告形式。
  以上所有和渠道的合作形式中,联运和CPS属于主流,CPA是次主流,是阶段性的推广方式,其他的几种形式近期不会接触到。
  一般情况下,对于非联运渠道来说,他们对于收益不错的产品会选择CPS合作,因为这样渠道的收益更高,对于收益不高的产品,渠道会选择CPA合作,这样会有一个基本的收益保证。关于CPA合作的注意事项:要求不刷量,不上积分墙,用户真实有效,CPA单价XX元,我方提供实时数据后台,结算准时,周结或者月结。
  五、手游渠道的类型
  iOS渠道
  1.苹果官方AppS
  2.各种限时免费推荐应用:如限时免费大全等;
  3.各种iOS手机助手:如91手机助手、百度手机助手等各种苹果APP推荐应用;
  4.各种越狱渠道:如威锋网等;
  5.iMessage推送:即推送到iPhone用户的iMessage信息中,包含了跳转到AppStore的产品链接,这种方式就是iMessage推送。
  6.刷榜:iOS生态里独有的推广方式,因苹果AppStore会有免费榜,付费榜,畅销榜,所以各CP就会找专业刷榜公司做刷榜,通过大量僵尸AppStore账户下载某款手游,获取较高的下载和付费,会冲到榜单较靠前的位置;
  7.冲榜:刷榜是靠僵尸账户下载游戏获得榜单位置,而冲榜则是通过付费广告推广的综合方式获得真实的下载来冲击榜单,其成本要比刷榜高。
  安卓渠道
  1.GooglePlay谷歌官方电子市场:因谷歌在国内受到限制,所以用户很少,但在国外GooglePlay是主流的渠道;
  2.第三方电子市场:即除了谷歌官方和手机厂商的电子市场外,独立的第三方电子市场,如:91手机助手,百度手机助手,安卓市场等;
  3.手机厂商电子市场:小米商店,华为智汇云,OPPOFindMe,联想乐商店,三星SamsungApps等等;
  4.专业游戏中心:如当乐游戏中心,乐逗游戏中心等;
  5.预装/刷机渠道:预装指在手机出厂前,把手游或者应用预装在手机中,但手机出厂后,还要经过各种销售渠道的刷机,所以预装的激活率很低,预装在手机厂商的手游产品,很大一部分都被零售渠道刷下去了。预装和刷机的合作方式主要是CPA,也有少部分是CPS;
  6.运营商电子市场:运营商的电子市场接入比较麻烦,流程很多,一般情况下,CP有一部分选择自己接入,也有一部分CP选择找第三方公司接入,给第三方公司分成;
  7.运营商游戏基地:移动的游戏基地,接入属于所有渠道里难度和时间周期最大的,大多数情况下小CP都会选择找和移动游戏基地有关联关系的第三方公司接入,给第三方公司进行分成。
  六、iOS和安卓通用的渠道类型
  积分墙&&当用户需要付费下载某款游戏或者应用,或者付费获取某款游戏里的道具、某款应用里付费试用的高阶功能时,他不需要付费,只需要按照提示去下载指定推荐的游戏或者应用,即可获得相应积分,有了积分之后,就可以免费下载付费的游戏或应用,免费获取游戏道具或者应用内高阶功能。一般不推荐做积分墙。国内积分墙做的比较大的:有米、趣米。
  Push&&即推送到用户手机通知栏的信息,包含文字和图片,点击后会跳转到AppStore或者直接下载。
  知名APP内广告&&以插屏的形式,当用户玩一款游戏,在打开游戏、暂停游戏、游戏通过、退出游戏的几个关键点,会跳出一个页面插屏广告,这种形式就是APP内广告。
  网盟&&网盟指的是拥有很多渠道资源或者渠道的代理商,从CP那里拿包,一般按照CPA的合作方式,去渠道那里进行推广。假设渠道的CPA价格是1.5,网盟从CP里拿到的包CPA价格是1.8,那么网盟就是赚这0.3元的差价。
  广告平台&&广告平台就是指移动广告平台。广告平台的主流合作方式有几种:CPA、积分墙另外也有CPC和CPM,少部分也可以做CPS,但大多是针对能够有不错收入的游戏。
  换量/交叉推广&&在大部分APP和手游里,都会有类似应用推荐这种模块,这个模块的功能就是换量,A产品在自己的应用推荐里给B产品导了500用户,那么B产品也要给A产品导入500用户。
  七、和渠道合作的注意事项
  1.尽量争取协调内外部所有资源,想办法提升渠道对游戏的评级,以获取更高评级和更好的推广资源。
  2.在商务谈判的时候要注意是否有隐性的坑,即对我方不利的条款。
  3.和联运渠道谈合作的几个关键因素:合作方式、分成比例、运营资源支持、开服形式(专服还是混服)、CP渠道政策(不允许夸渠道抢用户恶意运营,即渠道的包不允许满世界放)、服务器成本、结算方式、客服归属、商务和技术对接流程、善后事宜等。
  八、关于手游媒体
  手游媒体这几年爆炸式发展,国内有几百家手游媒体,不一一列举。主要可以分为手游用户媒体(ToC媒体)以及手游产业媒体(Tob媒体)。
  手游用户媒体的价值&&游戏上线前的曝光度积累,首批种子用户积累,知名度传播;游戏上线后的新闻发布、游戏活动发布、放号等。经常曝光的游戏会获得渠道的青睐。
  手游产业媒体的价值&&很多发行商和渠道的开发者关系部门的员工,即发行商和渠道里对接CP的人员,有很大一部分都是通过各种手游产业媒体的微信公众账号发现好的CP和游戏,所以,CP应该重视手游产业媒体,在产业媒体进行经常曝光,可以获得渠道和发行商的关注,对于自己的游戏获得较好的评级,较好的资源支持,都有很大的战略价值。
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