法师,双击,受dnf物理攻击宝珠2017影响吗

当前位置:&>&&>&
DOTA 6.69改动说明,含dota6.69英雄 物品 装备等的改动详情
作者: 围观...次
DOTA 6.69改动说明,含dota6.69英雄 物品 装备等的改动详情 相位鞋 1.初始移动速度从70降为60 2.开启相位的速度增加由12%到15% 3.持续时间从5秒降为4秒 4.冷却由10秒降为8秒
假腿 +10属性改为+8属性 圣殿指环 重新平衡了护甲。 散华 残废状态下的单位攻击速度减少了20% 配方价格由750降为700 散夜对剑 残废状态下的单位攻击速度减少由15%增加为30% 振魂石 回魔速度由10%增加为50% 回血速度由1增加为2 黯灭 减甲的DEBUFF持续时间由5秒增加为7秒 影之灵龛 由&HP减少效果&代替了&魔法伤害效果&,简单的说就是不能打断跳刀了(药瓶应该也不能打断了吧) 夜叉 配方卷轴由750降为700 炼金术士 ^^^ 不稳定化合物造成的眩晕时间由2.5/3/3.5/4减少到1.75/2.5/3.25/4 ^^^ 当炼金术士在摇瓶子的时候增加一个AOE效果的指示器 &斧王 ^^^ 战斗饥渴减速10% ^^^ 装备A杖后淘汰之刃冷却时间由15秒减少到10秒 &痛苦之源 ^^^ 重新平衡了蚀脑造成的伤害,由75/150/225/300变为90/160/230/300 ^^^ 重新平衡了虚弱,由30/60/90/120%变为40/60/80/100%(因为100%以上没有效果) ^^^ 队友可以通过输入^^^disablehelp命令防止痛苦之源对你使用噩梦 ^^^ 噩梦现在可以正确的打断对方的小净化药水 &蝙蝠骑士 ^^^ 修正一个有关粘性药剂的BUG,现在类似于(+1,+2)的文字效果也可以被敌方所看见了。 &兽王 ^^^ 战鹰的HP从100/200下降为50/100 ^^^ 重做了战鹰的隐形技能,现在战鹰静止8秒后自动进入隐身状态 &骷髅射手 ^^^ 死亡契约所增加的攻击由6/7/8%平衡为4/6/8%目标HP &赏金猎人 ^^^ 忍术的致命一击倍数由1.4/1.6/1.8/2.0上升为1.5/1.75/2/2.25 ^^^ 追踪的施法距离由750/950/1150上升到900/ &育母蜘蛛 增加了杀掉小蜘蛛所获得的经验 &发条地精 ^^^ 移动速度由310上升至315 &水晶室女 ^^^ 冰霜新星减速效果由恒定5秒改为3.5/4/4.5/5秒.
^^^ 冰霜新星伤害由80/130/180/230增加到100/150/200/250. &暗影牧师 ^^^ 薄葬为友方增加一个时间标识 &不朽尸王 ^^^ 修正墓碑超过施法距离释放问题 &末日使者 ^^^ 基础护甲降低2点 ^^^ 末日施法距离由650降低到550 &魅惑魔女 ^^^ 增加装备Aghanim神杖的效果 增加普通攻击和推进的距离150。 谜团 &精神体血量由200/225/225/275降低到180/200/220/240 &虚空假面 力量成长由1.4增加到1.6 &先知 ^^^ 装备Aghanim神杖后自然愤怒最大跳跃次数由12/14/16次上升为14/16/18次 ^^^ 自然之力的树人现在可以攻击空中单位 ^^^ 重写了发芽的代码,现在英雄从中突出的机会减少了 ^^^ 发芽的指向回到了6.67之前(应该是无法点击空地释放) ^^^ 自然愤怒现在可以通过在小地图上点击施法而攻击离先知最近的单位
&矮人直升机 追踪导弹在敌方单位上增加了一个视觉效果。 追踪导弹的施法距离增加150 追踪导弹的CD由10/12/14/16改为10/13/16/19 火箭弹幕的伤害由10/12/14/16上升为10/13/16/19 &神灵武士 狂战士之血所提升的额外攻速由2/4/6/8上升为3/6/9/12 &^^^ 召唤师现在可以根据每种球的等级获得额外的属性点数: 每级冰球+2 力量 每级雷球+2 敏捷 每级火球+2 智力 &双头龙 ^^^ 万火焚身(A杖效果)的直线范围增加。 剑圣 ^^^ 无敌斩现在不会在虚无的单位上浪费攻击次数。 &光之守卫 ^^^ 召回现在可以通过小地图来点击施法。 &德鲁伊 ^^^ 链接的距离上升到1100; ^^^ 变形术的移动速度由270上升到280; ^^^ MS命令现在也可以显示熊灵的移动速度; ^^^ 熊灵的攻击力增加; ^^^ 修正一些在熊灵攻击移动中的敌人时可能出现MISS的常见场景; ^^^ 如果在熊灵还存活的时候施放召唤熊灵,则熊灵的HP会回满。 &骷髅王 ^^^ 冥火暴击的伤害重新进行了分配; ^^^ 计分板现在可以现实骷髅王ULT的CD时间; ^^^ 在你重生后,骷髅王会自动被选中。 &受折磨的灵魂 ^^^ 脉冲新星的范围由300/350/400变为恒定400。 &秀逗魔导师 ^^^ 神灭斩(A杖提升)伤害由600/875/1150上升为600/925/1250。 &月骑 月蚀(A杖版本)的最大目标数量由5上升为6 力量成长从1.75增加到1.9 移动速度由320增加到330 &狼人 变身的持续时间由14/15/16恒定为18秒 地卜师 力量成长从1.3上升为1.6 基础攻击力上升5点 &半人猛犸 穿刺的伤害修改为70/140/210/280 &水人 变体打击由物理伤害变为魔法伤害 复制不再能复制水人本身。 &死灵法师 攻击范围由600下降为550 &大熊猫 土熊猫投掷石块的CD由10秒下降为7秒 &幻影刺客 基础力量由17上升至20 力量成长由2.05下降为1.85 幻影突袭的CD由30/20/10/5下降为20/15/10/5 &幻影长矛手 力量成长由2.0下降为1.7 深渊领主 暗影裂缝的范围由375上升为450 &月之女祭司 跳跃的CD由40/35/30/30改为、30/26/22/18 &痛苦女王 音波(A杖版本)的CD由120/100/80改为100/70/40秒 暗影突袭的CD由20/17/14/11改为20/16/12/8秒 &闪电幽魂 静电连接的持续时间改为8秒 静电连接的每秒伤害由5/10/15/20改为7/14/21/28 离子电场的CD由16秒变为14秒 &沙王 地震(A杖版本)多了一次冲击 修正了地震的某些延迟 修正了一个沙尘暴的BUG。 &影魔 增加一个^^^souls的新命令以查看你所收集到的灵魂数目 &小鱼人 基础敏捷由21下降为15,基础攻击力相应增加 猛冲的攻击由50/75/100/125改为40/80/120/160 黑暗契约的CD由10秒改为10/9/8/7秒 白牛 巨力重击不再混乱目标所接受到的命令。 虚空冲击的耗魔由200/250/300改为125/150/175 虚空冲击(A杖版本)现在在传送至敌方单位身边后,可以对250范围内的所有单位施放巨力重击。 &蓝猫 基础智力由26下降为23,智力成长由2.6下降到2.2 电子涡流的耗魔由100改为100/110/120/130 &炸弹人 基础攻击上升5点 遥控地雷不再被自动选中 遥控地雷的施法时间由2秒变为1.5秒 增加一个新能力&&强制引爆,你可以通过在小地图上点击或者直接点击一个区域来引爆附近700范围内的所有遥控地雷。 &地精修补匠 重做了激光。 Old Miss: ========= 10/15/20/25% chance to miss affecting a 250 AoE for 9 seconds New Miss: ========= 100% chance to miss on the primary target for 2 seconds. &山岭巨人 战棍的攻击次数和攻击范围增加 &灵魂守卫 基础智力由15上升到19 近战/远程道具可以正确地根据变身形态来改变 变身形态下也可以使用分身斧来制造两个变身幻象了 萨尔 静电风暴的CD由60秒上升为75秒 &巨魔战将 战斗狂喜现在对自身的持续时间由8秒上升为10秒 近战/远程道具可以正确地根据战斗形态来改变 &复仇之魂 魔法箭的眩晕时间由1.75改为1.45/1.55/1.65/1.75 &剧毒术士 瘟疫守卫的金钱由3^^^9上升为14^^^17 &冥界亚龙 蝮蛇突袭(A杖版本)的耗魔由125/175/250恒定为125 &精灵守护者 链接所造成的眩晕由12.5/1.5/1.75/2.0改为1/1.25/1.5/1.75秒 重置的CD由80/60/40增加为90/75/60秒 &术士 地狱火的移动速度由320/330/340上升为320/340/360 两个地狱火的献祭效果现在可以正确叠加 &风行者 夜间视野由1200下降为800 束缚击的搜寻角度由30度下降为26度 &巫医 麻痹药剂现在不再对第一个目标造成额外的晕眩。 巫毒回复术的耗魔由每秒6/9/12/15上升至8/14/20/26 小鸡 当你把飞行卷轴放到它身上时将自动变成鸟 &阿哈利姆的神杖 合成配方改变,现在需要买齐3个10属性的散件来代替原来的2件+1100卷轴 &食尸鬼王的臂章 每秒恢复生命和激活后每秒减少生命的数值都+2(总体来说不激活的时候增加每秒生命回复2点,激活时则和原来一样) 卷轴的价格从900下调至700 &速度之靴 移动速度从50增加到55 && 力量护腕/无用挂件/幽灵系带 每件增加3点攻击 合成卷轴价格从175/150/125上调为190/170/150 &大炮 致命一击的暴击倍率从2.4上调到2.5 &净化药水 现在双击可以直接对你自己使用 &达贡之神力 调整配方,用无用挂件代替攻击之爪 &虚灵刀 以太冲击的减速效果从原来的30%提高到45% 以太冲击的冷却时间从原来的35s降低到30s &Eul的神圣法杖 法力回复速度从原来的125%提高到150% &幽魂权杖 CD由25增加到30 价格由1500增加到1600 &斯嘉蒂之眼 不再需要合成卷轴 &迈达斯之手 对单位使用能获得2.5倍该单位的经验 药膏 现在你可以通过双击来自己使用药膏 &挑战头巾 挑战的配方修改为2个回复指环,一个流浪法师斗篷和一个治疗指环 & 小魔棒 和 魔棒 作用半径从1600降低为1200 视野外的施法不会再为你添加能量点 &幻影斧 卷轴价格提高50(夜叉卷轴的价格降低了50) 现在近战/远程单位分身造成的伤害为33%/28% 旧的分身:
========== 造成伤害:33% 受到伤害:350% 冷却时间:50 新的分身 (远程): ==================== 造成伤害:28% 受到伤害:400% 冷却时间:50 新的分身 (近战): ==================== 造成伤害:33% 受到伤害:350% 冷却时间:35 &雷神之锤 静电冲击现在会在你受到伤害时就有可能释放,而不仅仅在你受到物理攻击 你可以通过双击对自己使用静电冲击 &金箍棒 提高8点攻击力 &死灵书 死灵战士的攻击间隔从1降低为0.75 淬毒之珠 ^^^ 毒液持续效果增加到4秒; ^^^ 价格由600降为550 &相位之靴 ^^^ 移动速度由70降为60; ^^^ 使用后的加速效果由12%增加到15%; ^^^ 持续时间由5秒降为4秒; ^^^ 冷却时间由10秒降为8秒 &假腿 ^^^ 增加各项属性从10点降低为8点。 &圣殿指环 ^^^ 光环附加护甲降低1点,自身附带护甲提高1点 &散华 &残废会使目标降低20%的攻击速度; ^^^ 卷轴价格由750降为700。 &散夜对剑 ^^^ 残废的攻击速度降低效果从15%提高为30%。 &血精石 ^^^ 魔法恢复由10%增加到50%; ^^^ 生命恢复由1点增加到2点。 &黯灭 ^^^ 减甲Buff持续时间由5秒增加到7秒。 &影之灵龛 ^^^ 现在影之灵龛对敌方使用的效果不再是法术伤害,而是直接生命移除,因而不会再打断跳刀。 &夜叉 ^^^ 合成卷轴价格由750降为700。 回答者: LZ就是我了 ^^^ 二级&& 2010^^^10^^^12 23:53
回答者: 天的过客 ^^^ 一级&& 2010^^^10^^^13 08:46
1.英雄改动: 本段落由超级玩家水友Meteordust翻译,依据吧友指出的笔误,对比英文原版进行了相应改正。 炼金术士 不稳定化合物的眩晕时间改变,由2.5/3/3.5/4 变为1.75/2.5/3.25/4 当炼金术士在摇瓶子的时候增加一个AOE效果的指示器。 斧王 战争饥渴的减速效果上升至10% 装备A杖后淘汰之刃的CD从15秒下降至10秒 痛苦之源 蚀脑的伤害由75/150/225/300平衡为90/160/230/330 衰弱的伤害由30/60/90/120%平衡为40/60/80/100%(超过100则无效) 队友可以通过输入^^^disablehelp命令防止痛苦之源对你使用噩梦 噩梦经过修改,现在可以正确地打断恢复药剂的效果了。 蝙蝠 修正一个有关粘性药剂的BUG,现在类似于(+1,+2)的文字效果也可以被敌方所看见了。 兽王 战鹰的HP从100/200下降为50/100 重做了战鹰的隐形技能,现在当战鹰停止移动8秒之后会进入隐身效果。 骷髅射手 死亡契约所增加的攻击由6/7/8%平衡为4/6/8%目标HP 赏金猎人 忍术的致命一击倍数由1.4/1.6/1.8/2.0上升为1.5/1.75/2/2.25 追踪的施法距离由750/950/1150上升到900/ 蜘蛛 增加了由杀掉小蜘蛛所能获得的经验。 发条地精 移动速度由310上升至315 冰女 霜冻新星的减速时间由5秒改为3.5/4/4.5/5秒 霜冻新星的伤害由80/130/180/230增加为100/150/200/250 暗牧 薄葬现在有一个持续可见的标记效果。 尸王 修正了墓碑点击模型过大的问题 末日 基础护甲下降2点 末日的施法范围由650下降到550 小鹿 A杖现在可以使小鹿的攻击距离以及推进的施法距离增加150 谜团 小谜团的HP从220/220/250/275下降到180/220/200/240 虚空假面 力量成长由1.4上升到1.6 先知 A杖版本的自然愤怒最大跳跃次数由12/14/16次上升为14/16/18次 自然之力的树人现在可以攻击空中单位 重写了发芽的代码,现在英雄从中突出的机会减少了 发芽的指向回到了6.67之前(应该是不能点空地放了的意思吧) 自然愤怒现在可以通过在小地图上点击施法而攻击离先知最近的单位。 矮人直升机 追踪导弹在敌方单位上增加了一个视觉效果。 追踪导弹的施法距离增加150 追踪导弹的CD由20/18/16/14改为20/17/14/11 火箭弹幕的伤害由10/12/14/16上升为10/13/16/19 神灵武士 狂战士之血所提升的额外攻速由2/4/6/8上升为3/6/9/12 召唤师 召唤师现在可以根据每种球的等级获得额外的属性点数 (猜想是1级火球=1点力量,1级冰球=1点智力,1级点球=1点敏捷这样吧) 双头龙 万火焚身(A杖版本)的直线范围增加 剑圣 无敌斩现在不会在虚无的单位上浪费攻击次数 光之守卫 召回现在可以通过小地图来点击施法 德鲁伊 链接的距离上升到1100 变形术的移动速度由270上升到280 ^^^MS命令现在也可以显示熊灵的移动速度 熊灵的攻击力增加 修正一些在熊灵攻击移动中的敌人时可能出现MISS的常见场景。 如果在熊灵还存活的时候施放召唤熊灵,则熊灵的HP会回满 骷髅王 冥火暴击的伤害重新进行了分配。 计分板现在可以现实骷髅王ULT的CD时间 在你重生后,骷髅王会自动被选中。 受折磨的灵魂 冲击新星的范围由300/350/400变为恒定400 秀逗魔导士 神灭斩(A杖版本)伤害由600/875/1150上升为600/925/1250 月骑 月蚀(A杖版本)对单个目标的最大月光数量由5上升为6 力量成长从1.75增加到1.9 & 2010^^^10^^^12 18:06 回复&
& 白金狮子
&2楼 移动速度由320增加到330 狼人 变身的持续时间由14/15/16恒定为18秒 地卜师 力量成长从1.3上升为1.6 基础攻击力上升5点 &
半人猛犸 穿刺的伤害修改为70/140/210/280 水人 变体打击由物理伤害变为魔法伤害 复制不再能复制水人本身。 死灵法师 攻击范围由600下降为550 大熊猫 土熊猫投掷石块的CD由10秒下降为7秒 幻影刺客 基础力量由17上升至20 力量成长由2.05下降为1.85 幻影突袭的CD由30/20/10/5调整为20/15/10/15 幻影长矛手 力量成长由2.0下降为1.7 深渊领主 暗影裂缝的范围由375上升为450 月之女祭司 跳跃的CD由40/35/30/30改为、30/26/22/18 痛苦女王 音波(A杖版本)的CD由120/100/80改为100/70/40秒 暗影突袭的CD由20/17/14/11改为20/16/12/8秒 闪电幽魂 静电连接的持续时间改为8秒 静电连接的每秒伤害由5/10/15/20改为7/14/21/28 离子电场的CD由16秒变为14秒 沙王 地震(A杖版本)多了一次冲击 修正了地震的某些延迟 修正了一个沙尘暴的BUG。 影魔 增加一个^^^souls的新命令以查看你所收集到的灵魂数目 小鱼人 基础敏捷由21下降为15,基础攻击力相应增加 猛冲的攻击由50/75/100/125改为40/80/120/160 黑暗契约的CD由10秒改为10/9/8/7秒 白牛 巨力重击不再混乱目标所接受到的命令。 虚空冲击的耗魔由200/250/300改为125/150/175 虚空冲击(A杖版本)现在在传送至敌方单位身边后,可以对250范围内的所有单位施放巨力重击。 蓝猫 基础智力由26下降为23,智力成长由2.6下降到2.2 电子涡流的耗魔由100改为100/110/120/130 炸丅弹人 基础攻击上升5点 遥控地雷不再被自动选中 遥控地雷的施法时间由2秒变为1.5秒 增加一个新能力&&强制引爆,你可以通过在小地图上点击或者直接点击一个区域来引爆附近700范围内的所有遥控地雷。 地精修补匠 重做了激光。 山岭巨人 战棍的攻击力和攻击范围增加 灵魂守卫 基础智力由15上升到19 近战/远程道具可以正确地根据变身形态来改变 变身形态下也可以使用分身斧来制造两个变身幻象了。 萨尔 静电风暴的CD由60秒上升为75秒 巨魔战将 战斗狂喜现在对自身的持续时间由8秒上升为10秒 近战/远程道具可以正确地根据战斗形态来改变 复仇之魂 魔法箭的眩晕时间由1.75改为1.45/1.55/1.65/1.75 剧毒术士 瘟疫守卫的金钱由3^^^9上升为14^^^17 冥界亚龙 蝮蛇突袭(A杖版本)的耗魔由125/175/250恒定为125 精灵守护者 链接所造成的眩晕由12.5/1.5/1.75/2.0改为1/1.25/1.5/1.75秒 重置的CD由80/60/40增加为90/75/60秒 术士 地狱火的移动速度由320/330/340上升为320/340/360 两个地狱火的献祭效果现在可以正确叠加 风行者 夜间视野由1200下降为800 束缚击的搜寻角度由30度下降为26度 巫医 麻痹药剂现在不再对第一个目标造成额外的晕眩。 巫毒回复术的耗魔由每秒6/9/12/15上升至8/14/20/26
2.物品改动 本段落依据吧友『瞎子』 提供的文本,略有改动 动物信使 当你把飞行信使卷轴放在它身上时它会自动变形。 A杖 现在需要3个+10的道具来合成,不过不需要卷轴了 速度之靴 移动速度由50提升至55 护腕,挂件,系带 额外增加3点攻击力 卷轴价格由175/150/120上升为190/170/150 大炮 暴击倍率由2.4上升为2.5 小净化药水 双击可自动对你的英雄使用
金箍棒 攻击力增加8 死灵书 死灵战士的基础攻击速度由1改为0.75 毒球 减速持续时间增加为4秒 价格由600降为550 & 达贡之神力 合成物品中由攻击之爪改为无用挂件 虚灵刀 虚空爆炸的减速效果由30%增加至45% CD时间由35秒减为30秒 风杖 魔法回复速度由125%增加至150% 幽魂权杖 CD时间由25秒增加为30秒 价格由1500增加为1600 冰眼 不再需要卷轴了 点金手 转化一个单位现在会给你2.5的经验(这么少?猜想是2.5倍的经验吧) 治疗药膏 双击可以对自己的英雄使用 挑战头巾 合成物品由2个回2+抗魔斗篷+铁艺头盔改为2个回2+抗魔斗篷+1个回5 小魔棒&大魔棒 获得能量的范围由1600改为1200 视野之外的法术将不再给魔棒充能 幻影斧 卷轴价格增加50(夜叉卷轴下降了50) 为近战英雄和远程英雄重新平衡了效果 雷神之锤 静电冲击由受到任何伤害触发改为受到攻击触发 双击物品可对自己的英雄使用静电冲击 &
本站最新更新
··········48小时热门
从2008年-2014年 快猴网一直在努力做到最好
备案编号:粤ICP备号-1(ERROR:15) & 访客不能直接访问& 火炬之光2,关于灰烬法师你所应该知道的.../关于伤害机 ...
查看: 63559|回复: 128
UID4701267主题阅读权限30帖子精华1积分243金钱883 荣誉1 人气13 在线时间183 小时评议0
Lv.3游侠中级会员, 积分 243, 距离下一级还需 257 积分
帖子精华1积分243金钱883 荣誉1 人气13 评议0
本帖最后由 abookiller 于
23:21 编辑
作者:abookiller
来源:游侠攻略组
22:36:02 上传
游戏名称:火炬之光2
英文名称:Torchlight2
游戏制作:Runic Games
游戏发行:Runic Games
发售时间:
从一开始就是玩的法师,到现在elite难度5周目自虐ing,一点心得体会,跟大家分享一下。
PS0:这里针对一些新手向/纯娱乐型玩家,不喜欢看长篇大论的,做了个简单的法师Q&A。这类朋友可以直接跳到7楼的最后看下是否解决了你的问题。
PS1:由于主贴里关于技能伤害计算部分表达的不是很清楚,所以如果想清楚的了解各类技能的伤害计算,可以直接跳到8楼以后,内有详细说明和计算公式。
PS2:以下内容为原创,非转载。
PS3:因为我玩的是英文版,下面的翻译都是我个人的翻译,可能跟汉化组的汉化有所差异(这里再次感谢汉化组的工作)。因为个人英文翻译水平有限,不能保证翻译质量,
& && &&&只能力求还原游戏原本文本所要表达的内容。另外翻译的目的不是为了别的,只是为了能让更多的人看懂而已......
PS4:以下内容都是从灰烬法师职业角度出发的分析,部分数据对于其他职业可能不能通用。另外由于我只玩过elite难度,因此以下帖子的经验数据部分都以elite难度为前提。
PS5:帖子内数据以及分析都是个人经验以及个人测试后得出的结果。由于全部是人为操作,不保证完全准确。如有数据与实际存在不符的地方,欢迎各位回帖指正,我尽量及时修改。
PS6:我写这个帖子的目的是想让更多的人更好的了解这个游戏,更好的了解灰烬法师这个职业。所以本着这个目的,欢迎转载。我个人虽然不在意转载的时候是否提及我,但是也请别当
& && &&&做是您自己的劳动成果,所以转载的时候请加一句注明:来源于网络 即可。
PS7:由于整个帖子内容量较大,对于一般玩家全部浏览比较困难,并且意义不大。所以我建议先粗略浏览一遍所有黑色加粗字体的小标题和用引用框起来的公式,大致对各部分内容有个了解。然后根据自己关
& && && &注的内容,按ctrl+f,在出现的网页的工具栏中输入关键字查找,可以有效提高你的浏览效率(技能部分关键字最好用英文)。
PS8:为了避免误导,当我发现之前写的有部分错误或者有描述不够清楚的,我会随时修改,如果我认为比较重要的修改,都会用带颜色的字体标记出来。可能你之前看过的部分我有
& && && &修改过,所以如果你偶尔发现之前看过的内容不同了,不必惊讶。同时,也对我之前的一些错误数据与结论对各位产生的误导表示抱歉。
更新摘要:
目前由于1.14版后游戏关于暴击伤害已经统一,但帖子中关于力量收益等问题还没有完全修改,所以关于此类内容部分请暂时勿做参考依据。
助人为乐,品格高尚~
誠如神之所說...神人啊!!
膜拜研究神人
助人为乐,品格高尚~
总评分:&金钱 + 213&
人气 + 13&
UID4701267主题阅读权限30帖子精华1积分243金钱883 荣誉1 人气13 在线时间183 小时评议0
Lv.3游侠中级会员, 积分 243, 距离下一级还需 257 积分
帖子精华1积分243金钱883 荣誉1 人气13 评议0
本帖最后由 abookiller 于
20:18 编辑
==========================
灰烬法师1级人物初始属性:
-----------------------------------------------------------------------------
力量5,敏捷10,专注15,防御10;HP 236,MP 55
基础回蓝4%当前魔法值上限/秒,基础移动速度 10.5米/秒。
暴击率2%,暴击伤害+52%,闪避率2%,失误率21%,失误伤害惩罚-72%,处决触发率12.8%
初始已学会火系第一个技能。(注:这个技能点在你到达城内之后可以找训练师洗掉,10级以前洗点免费)
-----------------------------------------------------------------------------
人物的成长:
Lv(等级)每提高1级,基础生命值+40,法力值+1,并获得5个属性点和1个技能点,通过杀怪获得Exp积累升级。等级上限100。
Fame(声望等级)每提高1级,额外获得1个技能点,通过击杀精英怪(紫色/金色)获得Fame值积累升级。声望等级上限32?(目前可以确定的是通过声望等级的提升可以拿到32个技能点)
注:完成主线任务和一些支线任务也能获得不同程度的Exp/Fame奖励。
人物等级与声望达到上限后的数据:力量5,敏捷10,专注15,防御10,HP 4196,MP 154;可分配属性点 495,可分配技能点 132(初始的火1技能进城洗掉的话)。&&
人物可以通过mapworks买地图无限刷来升级,同样也可以通过多周目重复游戏流程升级:
多周目地图等级:
一周目:lv1-50
二周目:lv51-80
三周目:lv81-100
四周目:lv101-120
五周目:lv120(&-----目前楼主已进入这个阶段)
==============================
Attribute(属性)收益分析:(以下数值均为每一点属性的收益)
Str 力量:面板显示 综合武器伤害(包含装备加成后。注:此处显示的数值是你每次普通攻击所能够造成的总伤害范围,既DPH,而非武器DPS)
武器伤害: +0.5%(此属性影响所有类型武器的全部基础伤害和武器额外属性中全部附加伤害。此项收益无递减,无上限)
暴击伤害: +0.4%(此属性影响暴击后的伤害提升效果。此项收益无递减,但是由力量提供的暴击伤害加成上限为+399.6%,此时人物力量为999。此后,
& && && && && && && && &&&无论是自己分配的力量点数还是装备附加的力量点数,都不会再提高此效果。由于人物本身自带有50%的基础暴击伤害,加之装备上提供的暴
& && && && && && && && &&&击伤害加成属性还会在此基础上继续起作用,因此综合面板(快捷键J)显示的暴击伤害总上限为+500%)
Dex 敏捷:面板显示 综合暴击率/闪避率(包含装备加成后。注:此处显示值与综合属性面板下显示数值相同)
暴击率: +0.2%(所有直接性伤害均可以造成暴击,暴击后伤害加成受暴击伤害影响,暴击率统一。随着敏捷的提高,每1点敏捷提供的暴击率加成会逐渐递减,
& && && && && && && && & 在达到50.1%时收益递减为0。也就是说由敏捷提供的暴击率加成上限为50.1%。此时人物敏捷为484,此后无论是自己分配的敏捷点数还是
& && && && && && && && & 装备提供的敏捷点数,都不会再提高此效果。另外由于装备上直接提高暴击率的属性还会继续起作用,因此在人物综合面板(快捷键J)上显示
& && && && && && && && & 总暴击率总上限为:100%)
闪避率: +0.2%(所有直接性物理伤害均可以被闪避,魔法伤害无法闪避,抵消全额伤害。随着敏捷的提高,每1点敏捷提供的闪避率加成会逐渐递减,在达到50.1%时
& && && && && && && && &收益递减为0。也就是说由敏捷提供的闪避率加成上限为50.1%。此时人物敏捷为484,此后无论是自己分配的敏捷点数还是装备提供的敏捷点
& && && && && && && && &数,都不会再提高此效果。另外由于装备上直接提高闪避率的属性还会继续起作用,因此在人物综合面板(快捷键J)上显示总闪避率总上限
& && && && && && && && &为:75%)
失误补偿: +0.3%(使用任何类型武器在普通攻击时都有一定概率(21%)失误,使你造成的伤害降低。此属性可以减少发生失误时的伤害降低效果。随着敏
& && && && && && && && && &捷的增加,每1点敏捷提供的失误补偿收益会逐渐递减,在达到100%时候收益递减为0。但是这里显示的数值中包含了人物基础自带的25%,
& && && && && && && && && &所以由敏捷提供的失误补偿加成上限为75%。此时人物敏为475,此后无论是自己分配的敏捷点数还是装备提供的敏捷点数,都不会再提高
& && && && && && && && && &此效果。失误补偿效果无法通过装备获得,只能由敏捷提供。人物综合面板(快捷键J)显示的总失误伤害惩罚下限为0%,因此相当于是说明
& && && && && && && && && &了失误补偿的总上限是100%。在总失误补偿达到上限100%后,即使普通攻击出现紫字,实际伤害值也不会被降低)
Foc 专注:面板显示 综合魔法伤害(此处显示数字与法师技能伤害无关,只是普通攻击时造成的元素伤害总值。注:此面板数据基本上没有任何意义)
技能/魔法伤害: +0.5%(此属性影响所有四种元素(Fire火,Frost冰,Electric电,Poison毒)伤害:包括所有伤害类型为元素的技能伤害,以及任何类型
& && && && && && && && && && &&&武器的基础伤害中的元素伤害部分和武器额外属性中的元素附加伤害部分。此项收益无递减,无上限)
处决概率:+0.2%(处决效果为当双持两把武器普通攻击时有概率同时使用两把武器一起攻击。随着专注的提高,每1点专注提供的处决触发概率加成会逐渐递减,
& && && && && && && && && & 在刚好达到60%时收益递减为0.但是实际上这里显示的60%里还包括了人物基础自带的10%。所以实际上由专注提供的处决触发率加成上限为
& && && && && && && && && & 上限为50%。此时人物专注为496,此后无论是自己分配的专注点数还是装备提供的专注点数,都不会再提高此效果。另外装备上提供的直接提
& && && && && && && && && & 高处决触发率还会继续起作用,因此在人物综合面板(快捷键J)上显示的总处决触发率上限:100%。另外,在你目前未双持或者双持武器类型不
& && && && && && && && && & 能触发处决时,此处显示为0。)
法力值: +0.5(在专注达到1000之后,再增加专注不会再增加法力值)
Vit 防御:面板显示 综合物理护甲值(按50%-100%浮动区间显示)
护甲加成: +0.25%(此属性影响防具的基础属性中的全部护甲值和防具额外属性中提供的全部附加护甲值。其中包括物理护甲以及火冰电毒四种元素护甲。
& && && && && && && && && &&&此项收益无递减,但护甲加成效果上限为+249.8%,此时防御值为999。此后无论是自己分配的防御点数还是装备属性提供的防御点数都不会
& && && && && && && && && &&&再提高此效果)
格挡率: +0.2%(所有直接性伤害均可以被格挡,抵消全额伤害,但是要求必须装备盾牌,格挡率统一。随着防御的提高,每1点防御提供的格挡率加成会逐渐递减,
& && && && && && && && && &在达到50.1%时递减为0,也就说由防御提供的格挡率加成上限为50.1%,此时防御值为484。此后无论是自己分配的防御点数还是装备提供的防御
& && && && && && && && && &点数都不会提高此效果。另外由于装备/魔法提供的格挡率加成属性还会继续起作用,因此综合面板(快捷键J)处显示的总格挡率上限为75%
& && && && && && && && && && &(1.13.x.12补丁更新后由50%提高至75%)。注:不装备盾牌时,此处显示为0)
生命值: +3.6(在防御达到999之后,再增加防御不会再增加生命值)
--------------------------------------------------------------------
Tips: 以下内容基于单手+盾类型的法师职业:
1.力量 基本上可以舍弃了。
2.敏捷 一个攻防兼备的属性,因为它同时增加闪避率跟暴击率。注:(对于1.13.x.12版本)目前闪避只对物理攻击有效,魔法攻击无法被闪避。
3.专注 法师的核心属性,增加元素伤害。法师的所有技能都是元素伤害,因此这个属性可以稳定提高法师的技能伤害。另外其提供的法力值也是法师法力值的主要来源。
4.防御 一个纯防御向属性,增加全护甲加成 增加格挡率 增加生命值。
这里额外需要详细说明几个问题:
1 关于实际伤害计算:
这个游戏的实际计算就是简单的:伤害 -&&护甲。对于单系伤害,按其类型对应的护甲值直接计算;对于混合伤害理,每一部分伤害分别计算,并且你的护甲值所起到的效果要受到此种伤害在总混合伤害总所占比例的影响。注:物理护甲不受这个影响。
你在装备面板最上方看到的五种护甲数值就是你的护甲实际值,具体关于实际护甲值的计算会在后面装备篇里提到。另外,元素护甲值还会降低你受到各种元素效果影响的概率。
一般性伤害计算公式如下:
实际伤害 = ∑ [(random[每种类型伤害下限,每种类型伤害上限] - random[目标对应类型护甲×50%,目此对应类型护甲] × 此类型伤害在总伤害构成中的%)×(1 + 对应伤害类型的易伤% - 对应伤害类型的总免伤%)]
注:1.此公式适用于玩家怪物之间的双向计算。但需要指出:玩家和怪物的护甲值都是固定值,但是在实际计算中会按50%-100%浮动随机取值计算。
& && &2.混合伤害各部分需要分别计算后求和。但需要指出:在面对混合伤害的时候,物理护甲依然按全额代入计算,而元素护甲需要乘以该种类型伤害在总伤害中所占的%之后再代入计算。&&
& && &3.一般对于怪物的伤害计算会用到易伤效果%,对于人物受到伤害的计算会用到总免伤%。每种类型伤害的总免伤%由装备提供的该系免伤%与技能提供的该系免伤%按叠加计算,各系总免伤%上限75%。
2 关于实际攻击速度和实际移动速度:
实际攻击速度 = 1/((1/当前持有武器的基础攻速)×(1+装备/技能/魔法提供的攻击速度总加成%-冰debuff:20%))& &秒/次
实际移动速度 = 10.5×(1+装备/技能/魔法提供的移动速度总加成% - 冰debuff:15%×(1-减速抗性%))?& &米/秒
注:10.5为人物基础移动速度。
3 关于每秒回血回蓝:
人物的基础回血/回蓝速度为0/s,但有一个4%/s的基础回蓝效果,此效果只与你的魔法值上限有关。人物的四种基础属性都不会提供任何回血/回蓝,只有装备才会提供这两种效果。
4 关于暴击闪避格挡率,以及暴击伤害,失误率与失误补偿,处决触发率的叠加计算与收益递减分析:
以上属性的计算都是简单叠加的,既 属性提供的加成% + 装备/技能/魔法提供的总加成%。比如:你的防御(基础加点与装备奖励的总和)为你提供了10%的格挡率,你的盾牌提供了7%的格挡率,你通过卷轴学习的被动魔法提供了8%的格挡率,那么最后你的总格挡率就是25%。其他几个同理。但需要注意双重上限:属性提供的部分有自己的上限,与装备/技能/魔法提供的部分叠加后的总值还有一个总上限,无论超过哪个上限的部分都无效。
以上属性收益递减情况如下:
首先,每1力量对于暴击伤害的加成收益是不递减的:0.4%/点
然后,每1点敏捷对于暴击率与闪避率收益的递减效果是相同的:按每提高5%为一档,列出具体需求敏捷数值供大家参考:
暴击率/闪避率:& &5%& &10%& & 15%& & 20%& & 25%& &30%& &35%& &40%& &45%& & 50%&&
需求敏捷点数:& &&&26& && &53& && & 82& && &113& && &146& & 184& &&&226& & 276& &&&340& &&&473
另外,每1点敏捷对于失误补偿加成的收益低见效果与上面略有差异:按每提高5%为一档,列出具体需求敏捷数值供大家参考:
失误补偿:& && && & 30%& &35%& &40%& &45%& &50%& & 55%& & 60%& &65%& &70%& &75%& &80%& &85%& &90%& &95%& &100%
需求敏捷点数:& &17& && &35& && & 53& && &72& && & 92& && & 113& &&&135& &&&158& & 184& &&&211& & 242& &&&276& &&&317& & 369& &&&475& &&&
再来,每1点专注对于处决触发率的收益递减效果:按每提高5%为一档,列出具体需求敏捷数值供大家参考:
处决触发率:& && & 15%& &20%& &25%& &30%& &35%& &40%& &45%& &50%& &55%& &60%
需求专注点数:& & 27& && & 54& && &83& &&&114& &&&148& &&&185& &&&228& & 278& &&&344& & 496
最后,每1点防御对于格挡率的收益递减效果:按每提高5%为一档,列出具体需求敏捷数值供大家参考:
格挡率:& && && && & 5%& &10%& &15%& &20%& & 25%& &30%& &35%& &40%& &45%& & 50%& &
需求防御点数:& &26& && &53& && &82& &&&113& && &146& & 184& &&&226& & 276& & 340& && &473& &
额外说明:失误率是无法通过人物属性点降低的,只能通过装备提供的x% reduction in fumble chance的效果来降低,人物初始值21%,下限0%。相对的,失误补偿效果只能由敏捷提供加成,装备上并无此类属性。
-----------------------------------------------------
不完全加点指北:
这四种属性中,每一种所提供的全部效果 以及 每次升级奖励的属性点数量 在与中后期单件装备上出现的额外属性相比,都非常少;它只是会随着你每次提升等级总会一点一点的增加你的各项能力。换句话说,人物本身升级所获得属性点的分配,是一个积累的过程。你不能一下看到很明显的提升,但随着等级的提升,你的各项能力都在被这些属性点逐渐加强。所以说,这部分属性点是你的人物的基础,并且它也仅仅只是基础。此外,由于属性点还涉及到装备的属性需求,所以你大可不必一直保持固定加点。如果你有适合你用的好装备,可以根据装备的属性需求加点(力量除外),提前让你穿上装备爽爽的话,临时在敏捷或者体力上分配多一点点数也是值得的。因为这是个无限刷的游戏,还是注重娱乐的过程比较好一点,因为他永远没有终点...
前中期:对于法师来讲,优先加专注可以稳定提升技能伤害;此外可以选择加防御,它可以提供生命值、护甲加成以及格挡率加成。特别是在elite难度下,格挡效果的重要性不言而喻,当然前提是要带盾牌。
我个人前中期推荐加点:3专注 2防御 / 2专注 3防御
-----------(在你格挡达到70%的时候)-----------
后期:当你拥有了一块较高格挡的盾牌,加上被动魔法卷轴和自身防御值提供的格挡,慢慢的总格挡率也超过了70%。此时一般防御总值应该在300左右。由于面对多周目的怪物时防御值提供的血量和护甲加成作用微乎其微,而防御提供的格挡此时已经递减得很少,再增加防御值收益非常低。此时你可以有更多选择:1 全加专注提高伤害:专注对于法师的所有技能来说都是一个稳定的提高伤害的手段;2 适当增加敏捷提高暴击/闪避率:在敏捷递减程度尚可接受的范围内适当的增加一定的敏捷,可以有效的提高暴击率进而增加你的总体输出,同时附带提升的闪避率虽然只对物理攻击有效,但其对于人物整体生存能力提升还是有一定帮助。
我个人中期推荐加点:5专注 / 增加专注同时适当提高一定敏捷
额外说明:整个游戏过程中,我不建议你每一次升级都把点加完。根据自己的等级留5-20点备用。一旦你遇到了好装备但自身属性不足时,可以把这些点加上去提前穿上装备。到满级后最好也保留20-50点作为备用,在更换装备导致某些属性不达标时作为补充。不过此时请慎重选择装备,因为这些点数加完就没有了。
注:以上不完全加点指北均以单手武器+盾牌的情况讨论。对于使用双手法杖或者双持两把单手武器的,由于我个人没有玩过,暂时不做评论。希望有实践过的朋友来分享一下经验...
==========================
好了,人物篇就说到这里了。以上都是个人观点,仅供参考,欢迎各抒己见,求同存异。
==========================
对于装备的基本说明:
装备的基础等级:在装备面板的右上角显示,装备基础等级越高,装备基础属性中的基础伤害部分或基础护甲部分就越高,可能出现的附加属性也越高。
装备的成色:分为5种,等级从低到高依次为 白色(base),绿色(enchanted)蓝色(rare),黄色(unique),红色(legend),以不同颜色的装备名称显示。白色装备只具有装备基础属性,绿色装备
& && && && && &&&以上可以出现多种额外属性。其中蓝色,黄色装备可能同时出现套装(set)属性。套装有很多种类,同时穿着多个套装的部件的时候,可以根据部件数量激活套装属性。
装备的类型:对于防具,在防具名称下方的小字就是防具类型,不同的防具类型装备在不同的防具栏位置。对于武器,在武器名称下方的小字就是武器类型,不同的武器类型有着不同的基础属性差异,
& && && && && &&&双手武器会在后面以蓝字提示。
装备的基础属性:在装备类型下方以白字显示,就是该的固有基础属性。武器类包括物理与四种元素伤害,武器普通攻击基础速度,武器的基础dps值等;防具类包括物理与元素护甲值。(装备的类
& && && && && && && & 型与装备的基础属性下面会有详细说明)
装备的额外属性:在基本属性下方以蓝色字体显示(有些属性带有黄色字体)。绿色以上装备才可以出现,成色越高的装备可能出现的属性越好,有些特殊词缀只有在特定成色以上才会出现。(额外属
& && && && && && && & 性下面会有详细说明)
装备的孔数:基础孔数0-2随机,如果算上装备附加属性中可能出现的增加孔数的词缀,那么一件装备的可能出现的总孔数为0-4。蓝色及以上装备孔数小于2时,可以通过打孔类型的强化师打至2孔。
装备的强化属性:任何装备都可以强化4次,根据强化师的不同可以增加各类属性。不过不同强化师能强化到的等级不同,大部分强化师只能强化2次;有些高级强化师才可以强化第3次和第4次。
装备的要求:总体分为3种:等级需求、属性需求、职业需求
& && && && && & 大部分装备只有等级需求和属性需求,两者满足其一就可以装备。但如果属性需求中同时要求多种属性,只有同时满足这些属性需求才能装备。
& && && && && &(装备提供的属性奖励不能支持装备自身的属性需求;装备面板显示的属性需求值是已经计算过各类降低需求效果之后的实际值)
& && && && && & 职业需求一般在上面两种需求的下方显示,其限制了只有特定职业才可以装备。
& && && && && & 当前人物不满足要求的部分会用红色字体显示,并在装备图标左上角显示一个红色的X。
宝石:游戏中会获得各种成色各种等级的宝石,其随机属性范围大致与装备上的附加属性相同。蓝色宝石以13级物品等级为1档,越高档的宝石的属性值越高,黄色宝石则不受等级档位限制,并且经常会带
& && &&&有一些独特属性。所有成色的宝石都可以通过3合1合成1个蓝色的随机属性宝石。需要注意的是宝石镶嵌在武器上与镶嵌在防具上获得属性是不同,并且宝石对于其镶嵌物的基础等级有要求,高级宝
& && &&&石无法镶嵌在物品等级过低的装备上。镶嵌了宝石的装备可以通过NPC取出宝石,但保留宝石或保留装备只能二选一。
==========================
关于装备类型与装备基础属性的详细说明:
装备的基础属性包含以下几项:对于武器而言包括:基础伤害值,基础伤害浮动率,基础伤害类型,基础攻击速度,基础DPS值,基础攻击范围/射程,固定攻击特效。
& && && && && && && && && && && && && &对于防具而言包括:基础护甲值,基础护甲类型。固定防御特效。
注:基础伤害浮动率是按照武器基础伤害的上限除以下限计算的。另外,以上提到的所有属性中除具体的伤害值与护甲值还与装备基础等级有关之外,其他所有基础属性都只与装备类型有关,与装备成色无关。无论何种成色的装备,都带有该类型装备的最基本的装备基础属性。
-----------------------------------------
武器部分:
首先按照攻击距离来划分:可以分为近战武器与远程武器两大类,每一类中,还都分为单手武器跟双手武器两部分。下面就按这四部分分开列表说明:
melee weapon(近战单手武器):
& && & 类型& && && &&&基础攻速范围(秒/次)& && && && &基础攻击范围(米) 基础伤害浮动率& && && && && & 固定攻击特效以及一些附加说明& && && &
claw& & 爪类& & 0.40 0.48 0.56 0.64 0.72 0.80 0.88& &&&1.7& && && && && && &&&1.43& && && && & 普通攻击时可以忽略目标50%全部护甲值。
sword&&剑类& &0.56 0.64 0.72 0.80& && && && && && && && && &1.8& && && && && && && &2& && && && && &&&普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围60°,伤害25%。
axe& &&&斧类& & 0.56 0.64 0.72 0.80 0.88& && && && && && & 1.8& && && && && && && &1& && && && && &&&普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围60°,伤害25%。 伤害值稳定,无浮动上下限。
mace&&钉锤类&&0.88 0.96 1.04& && && && && && && && && && && &&&1.8& && && && && && && &2& && && && && & 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围60°,伤害25%。 在攻击目标时提供90%的概率使目标产生短时硬直中断
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&其当前动作。&&
melee weapon&&two-handed(近战双手武器):
& && && &类型& && && && && && && &基础攻速范围(秒/次)& && && &&&基础攻击范围(米) 基础伤害浮动率& && && && && && &&&固定攻击特效以及一些附加说明
greatsword& & 巨剑类& & 0.84 0.96 1.08 1.20 1.32& && && && && && & 2& && && && && && && & 2& && && && && && && &普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。
greataxe& && & 巨斧类& &&&0.84 0.96 1.08 1.20 1.32& && && && && && &2& && && && && && && & 1& && && && && && && &普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。 伤害值稳定,无浮动上下限。
greathammer 巨锤类& & 1.08 1.32 1.44 1.56 1.68& && && && && && &&&2& && && && && && && & 2& && && && && && &&&普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。在你攻击目标时提供90%的概率使目标产生
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &短时硬直中断其当前动作。
polearm& & 长柄武器类& &0.84&&0.96&&1.08 1.20 1.32 1.56& && && &&&3& && && && && && && & 1.33& && && && && & 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围120°,伤害50%。
staff& && && &&&法杖类& & 0.72 0.84 0.96 1.08 1.20 1.32 1.44& && &&&2& && && && && && && & 1.64& && && && && & 普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围100°,伤害50%。与其他近战武器不同,一般来说法杖伤的基
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &础害类型为各种元素伤害。
missile weapon (远程单手武器):
& && &类型& && && && && & 基础攻速范围(秒/次)& && && && && && &基础射程(米)& && &基础伤害浮动率& && && && && && & 固定攻击特效以及一些附加说明
pistol 手枪类& &&&0.56 0.64 0.72 0.80 0.88 0.96& && && && && && & 7.2& && && && && && & 2& && && && && &基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。& && && && && && && && && &
wand 手杖类& &&&0.64 0.72 0.80 0.88 0.96 1.04 1.12& &&&7.2&&8.2&&9.2& && && & 1.13& && && && & 基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。普通攻击投射物外观取决于基础伤害最高部分的元素类型,
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&其中电系投射物带有弹射效果。& &
missile weapon two-handed (远程双手武器):
& && & 类型& && && && && && && &基础攻速范围(秒/次)& &&&基础射程(米)&&基础伤害浮动率& && && && && && && & 固定攻击特效以及一些附加说明
bow& && && &&&弓类& && &&&0.64 0.72 0.80 0.88& && && && &&&10.2& && && && &&&1.38& && && && &&&基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。只能装备在左手。附带20击退值。
crossbow& &弩类& && &&&0.64 0.72 0.80 0.96& && && && &&&13.2& && && && &&&1.98& && && && && &基础射程数值为平均值,实际按shift攻击时,射程有浮动。只能装备在右手。
shotgonne 散弹枪类& &0.90 1.00 1.10 1.20 1.30& && && &5& && && && && &&&1.57& && && && &&&普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围30°,伤害30%。只能装备在右手。附带30击退值
canon& && &&&加农炮类& &0.99 1.10 1.21 1.32 1.43& && &&&6& && && && && && &2& && && && && && &普通攻击时可以造成splash(溅射)效果,范围55°,伤害50%。只能装备在左手。附带50击退值,击中目标后有35%概率击
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 晕目标2秒
--------------------------------------
防具部分:
防具则相对比较简单,按照其一般性提供的主要基础护甲值类型,可以分为物理型防具与元素型防具:
物理型防具:helmet(头盔)chest armor(胸甲)leggings(护腿)boots(靴子)shouler armor(肩甲)gloves(手套)shield(盾牌)
元素型防具:necklace(项链)ring(戒指)belt(腰带)
当然,这些也并不是绝对的,比如有些物理型防具基础属性也会带有元素护甲,反之也有。这个只是按照大体规律上的一个划分。
这里额外说一下关于 shield(盾牌):
盾牌的基础属性除了护甲之外,还有抗击退抗性以及格挡几率。人物只有装备了盾牌之后,才有几率格挡伤害。盾牌只能放在左手。
--------------------------------------
关于玩家实际护甲值的计算:
玩家实际物理护甲值 =
(全部防具的基础属性中提供的物理护甲之和 × (1 + 被动魔法提供的物理护甲加成% + 装备附加属性中提供的物理护甲总加成%) + 全部防具的额外属性中提供的物理护甲之和)×(1 + 防御属性提供的护甲加成%)
玩家实际元素护甲值 =(全部防具的基础属性中提供的元素护甲之和×(1 + 装备附加属性中提供的元素护甲总加成%) + 全部防具的附加属性中提供的元素护甲之和)×(1 + 防御属性提供的护甲加成%)
注:1.实际护甲值可以在装备栏最上方看到或者在人物详细综合属性面板的防御属性下查到。
& && &2.基础属性与附加属性的区别在前面装备基础讲解说已经说到,这里不在复述。
& && &3.防具基础属性中提供的护甲值在实际装备后可以获得被动魔法以及装备附加属性提供的额外加成,而附加属性中提供的护甲值不受这个加成影响。& && &
& && &&&4.元素护甲按4种类型分别计算。
关于之前以及以后提到的&左手&和&右手&:指的是你的人物实际模型的左右。你装备栏左边的武器位置对应右手,右边盾牌栏对应的是左手。
关于游戏里的基本距离概念&米&:这个我实在没有办法具体来说它究竟是多长。不过我可以给你一个直观一点的描述:在窗口模式的分辨率下,从你人物的位置开始到游戏窗口左右边缘的距离大概是15米。
游戏中显示的攻击速度都是以 秒/次 为单位,因此实际显示数值越小,攻击速度越快。
人物天生可以双持任意两把武器。
使用弓/弩类武器不需要箭袋/**袋;各种防具不分轻甲重甲,并且都不会有移动速度惩罚效果。(为了区别于D2,特此说明)
==========================
关于装备额外属性的详细说明:
攻击向属性:
+x physical/fire/frost/electric/posion damage& && && &&&+x 物理/火/冰/电/毒 伤害(相当于直接增加武器伤害。只有武器上出现的此属性才会受到各种加成影响,防具上出现的不受任何加成影响)
+x% all/fire/frost/electric/posion damage& && && && && & +x% 全部/火/冰/电/毒 伤害(按比例增加各种类型伤害,包括武器上的各种类型伤害和元素技能伤害)
+x melee/ranged weapon damage bonus& && && && && &+x 近身/远程武器伤害奖励(此属性大多出现在宝石的防具镶嵌属性上。其效果为使用近身/远程类武器时,全部五种伤害每种增加x点。注:此属性目前
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&存在BUG,虽然面板显示五种伤害各+x点,但在实际伤害计算中只计算了一种伤害。但因其都出现在宝石的防具镶嵌属性中,
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&所以类似于上面提到的防具上的附加伤害,其提供的5种附加伤害值在计算实际伤害时不受任何加成效果影响)
+x% melee/ranged weapon damage bonus& && && && &+x%近身/远程武器伤害奖励(使用近身/远程类武器时,此属性会增加武器上的所有类型的基础伤害与附加伤害。其作用类似于力量提供的武器伤害加成效果)
+x% wand and staff damage bonus& && && && && && && & +x%手杖和法杖武器伤害奖励(使用手杖和法杖类武器时,此属性会增加武器上的所有类型的基础伤害与附加伤害。其作用类似于力量提供的武器伤害加成效果)
+x% attack speed& && && && && && && && && && && && && && && &&&+x% 攻击速度(根据人物当前持有武器的基础攻击速度作为基础值计算,按比例提高攻击速度)
+x% cast speed& && && && && && && && && && && && && && && && &&&+x% 施法速度(根据每种施法动作的基本时间作为基础值计算,按比例提高施法速度)
+x m to bow crossbow pistol and wand rage& && && &+x 米射程 对于弓/弩/手枪/手杖(猎枪与加农炮类武器不受影响)
+x% critical hit chance& && && && && && && && && && && && && &&&+x% 暴击率(...)
x% bonus to critical damage& && && && && && && && && && &&&+x% 暴击伤害奖励(技能中的直接性/持续性固定伤害部分暴击伤害倍率固定,不受此效果影响)
x knockback& && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&+x 击退值 (击退概率100%,击退距离浮动,此数值仅代表你每次所能造成击退的最大相对距离,并非实际米数。对于法师来说,可以触发装备提供的
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&击退值效果的方式有6种:普通攻击,火1冰1电2电6电7技能中的直接伤害部分(注:火2与电4技能自带击退值,与装备提供的不叠加)。
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&关于法师的火5技能自带击退值,与装备上提供的击退值也不叠加)
x% reduction in fumble chance& && && && && && && && && &&&降低x%的失误概率&&(...)
+x% chance to excute& && && && && && && && && && && && && & + x% 处决概率 (...)
-x all armor per hit& && && && && && && && && && && && && && && &&&每次攻击降低目标x点所有护甲值 (1.12.x.7更新后,这个属性现在有显示图标了。新版测试结果如下:它持续5秒,可以叠加,但每一层效果持续
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 时间各自单独计算,也就是说在连续攻击时,这个效果能维持的最大层数与你的攻击速度有关。此效果最多只
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 能将目标护甲降低至0。对于法师来说,这个效果可以被所有DPS/DPH相关型技能触发,既火1火2冰1电2电4
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&电6电7)
x% damage bonus when dual-wielding& && && && && &&&双持时+x% 伤害奖励(提高双持时的普通攻击伤害与面板DPS。对于固定伤害技能没有影响,对于DPS/DPH型技能伤害提升效果与等值+x%全伤相同)
+x% damage secondary targets& && && && && && && && &&&对次要目标伤害提高x%(增加splash效果的溅射伤害%,与基础溅射伤害%叠加计算。虽然综合面板splash damage处不显示增量,但实际有增加效果)
x health/mana stolen on hit& && && && && && && && && && && &击中目标后偷取x点生命/法力(对普通攻击有效。注:法师火2技能可以触发此效果。)
charge rate increased by x%& && && && && && && && && && & 增加charge条的增长速度x% (...)
charge rate decreased by x%& && && && && && && && && && &降低charge条的消退速度x% (这两个属性都不会增加/减少满charge条的12秒时间,只会影响charge条的增加/减少速度)
x% chance cast xxx on kill/when you get hit/from target& &&&
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &在你杀死目标/被击中/击中目标时,有x%概率 释放 xxx 效果
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&(from target类的触发条件与conveys类效果类似,对于法师只能通过普攻火1火2冰1电6的直接性伤害部分触发。on kill类的触发条件为杀死目标。
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & when you get hit的触发条件为受到直接性伤害,格挡、闪避和持续性伤害?不会触发。此类特效触发的元素伤害技能与法师的固定伤害技能本质相同,
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 其基础伤害值随人物等级的提高而增加,实际伤害也会受到专注和装备/技能/魔法提供的加成以及目标护甲值和元素易伤等效果的影响,具体参考法师
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 固定伤害技能计算公式)
conveys x physical/fire/frost/electric/posion damage over 5/8 seconds
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &提供x点物理/火/冰/电/毒伤害持续5/8秒
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &(对于法师来说只有普攻,火1火2冰1电6的直接伤害部分才能触发这个效果。这个效果的伤害部分不重要,对于法师来说
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&它最大的好处在于当你使用的武器带有这种属性的时,通过上面提到的几种方式攻击敌人时,都会有概率为目标附加上这个属性
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&伤害类型的debuff效果。比如:当你持有带有conveys x electric damage over 8s属性的手杖,使用火系1技能攻击目标,一
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&样会有概率使目标产生电系的debuff效果。注:conveys类属性都只出现在武器和宝石的武器镶嵌属性上)
conveys x% chance to burn/freeze/shock/posion target for 5 seconds
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&提供X%的概率使目标附带 火/冰/电/毒 debuff效果 ,持续5秒。
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & (触发条件同上,但它比上面那个产生debuff的概率更直观,一般来说也更高。)
conveys silence for 5 seconds& && && && && && && && && &&&提供5秒沉默效果 (触发条件同上,触发概率100%)
conveys 90% interrupt chance& && && && && && && && && & 提供90%概率的打断效果 (触发条件同上,使目标出现短时硬直从而打断其当前动作。这个属性是单手/双手锤类武器的基本属性)
conveys x% chance that target flees for 3 seconds
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&提供x%的概率使目标逃走3秒 (触发条件同上。这个效果类似于D2里的击中使怪物逃跑属性,也可以理解为WOW里术士的恐惧)
conveys x% chance to shun target&&for 2 seconds
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&提供x%的概率击晕目标2秒 (触发条件同上。这个效果属于硬控,怪物无法攻击移动施法)
augmented weapon&&kill x&&xxx to upgrade& && && &&&可升级武器,杀死X个XXX之后升级&&(这个也是个特殊属性,升级后增加属性,只能升级1次。此属性只出现在武器上。注:根据t_209的研究,升级获得的属性
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &与要求杀死的怪物类型以及数量有关,并且大多数相对固定)
-------------------------------------
防御向属性:
+x physical/fire/frost/electric/posion armor& && && &&&+x 物理/火/冰/电/毒护甲(直接增加人物的基础护甲值,实际护甲值还要通过防御属性的护甲加成效果计算)
+x% to physical/fire/frost/electric/posion armor& & +x%物理/火/冰/电/毒护甲(只对防具的基础属性中的护甲值有效,对于额外属性中的附加护甲无效)& && &&&
all/physical/fire/frost/electric/posion damage taken is reduced by x%& && &
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&受到的 所有/物理/火/冰/电/毒攻击伤害降低 x%(相当于抗性,按比例降低受到的伤害。由装备提供的数值与技能提供的数值按叠加计算总值,上限75%)
-x% physical damage taken for each moster within 3 m
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&在玩家附近3米之内每一个怪物都会使你降低受到的物理伤害x%(与物理抗性叠加计算。对近战职业有一定帮助,对远程职业没什么效果)
+x health/mana/sec& && && && && && && && && && && && && && & +x 生命值/法力值(...)
x health/mana recovery per second& && && && && && &&&提高x点每秒生命/法力回复速度(游戏中0.x是不显示0的,因此请注意数值前是否有小数点...)
+ x health/mana for everymoster within 3 meters&&
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&在玩家附近3米之内每一个怪物都会为你提高x点生命/魔法每秒恢复速度(在综合面板中生命/魔法恢复速度处不会显示增量,但实际有增加效果)
+ str/dex/foc/vit attribute bonus& && && && && && && && &+x 点力量/敏捷/专注/防御 属性点奖励(有装备奖励属性点的属性值在面板里会以蓝色字体显示。当鼠标在此处停留时显示的白字部分是自身分配的基础属
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &性值,蓝色部分表示装备提供的奖励属性值。两者实际效果没有任何区别。)
+ x% faster movement speed& && && && && && && && && & +% 移动速度(人物基本移动速度为10.5m/s)
x% knock back resistance& && && && && && && && && && && & 增加x% 的击退抗性 (这个是盾牌的基础属性,但在其他防具上也会出现。其实际效果为:按%降低被击退的距离,与被击退的概率无关)
x% chance to block& && && && && && && && && && && && && && & 增加x% 的格挡率 (这个是盾牌的基础属性,并且只会在盾牌上出现。注:此数值有时前面有+,有时没有。没有+的数值是盾牌的基础属性,有+的
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&数值是额外属性,但两者本质一样,计算时直接叠加即可。)
(楼下继续)
UID4701267主题阅读权限30帖子精华1积分243金钱883 荣誉1 人气13 在线时间183 小时评议0
Lv.3游侠中级会员, 积分 243, 距离下一级还需 257 积分
帖子精华1积分243金钱883 荣誉1 人气13 评议0
本帖最后由 abookiller 于
22:38 编辑
(接上楼)
x% chance to reflect missile at X% weapon dps
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & x%概率反弹投射物物,被反弹的投掷物会对敌对目标造成你的武器DPS X%的伤害&&
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&(此属性经常出现在盾牌和宝石的防御镶嵌属性上。(以下内容针对1.13.x.12版本游戏)当触发反弹时,可以直接免疫当次全部伤害,并反弹
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 出一个相同的投射物,其伤害值=你的面板DPS×反弹伤害%。其伤害免疫效果与格挡闪避效果相同,它虽然不需要装备盾牌,但盾牌最高可
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 以提供35%的反弹率。它实际可反弹的伤害多种多样,不仅局限于&投掷物&。目前根据个人经验,除了近战伤害和持续性伤害之外,来自远
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 程的绝大部分物理/魔法伤害都可以被反弹。但此属性目前BUG:对于某些伤害虽然会触发并显示reflect字样,但不会有任何免疫伤害以及反
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 弹效果,依然受到全额伤害。反弹伤害部分可以忽略,不过其算作你的普通攻击,并可以触发一切你的普通攻击可以触发的效果。关于叠加计
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 算:总的反弹的概率与反弹的伤害%的计算并不是简单叠加,而是以一定比例递减。两者都可过人物综合属性面板查看总值。具体递减数据在
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && & 后面关于生存向属性选择部分中有详细列表)
x physical damage reflect& && && && && && && && && && && & 反弹x点物理伤害 (在受到任何直接性伤害时100%触发,多个此属性按叠加计算。反弹的伤害无视目标护甲和免伤效果,但受到的当次伤害不会有任何减免)
-------------------------------------
辅助向属性:
x% increase in the amount of gold find/experienced gained& &&&+x%获得的金钱/经验&&(增加金钱效果只会作用于野外掉落的金币。增加经验获得属性对声望不起作用)
x% increase in magic-finding luck& && && && && && && && && && && && && &&&+x%获得魔法装备概率 (好吧,这个也是意译,反正就是D2里鼎鼎大名的MF属性啦。不过关于这个MF效果是不是跟D2一样,还有待测试)
+x% pet and minion damage/speed/health& && && && && && && && && & +x%宠物和随从(召唤物)的伤害/移动速度/生命值 (...)
+x% potion effectiveness& && && && && && && && && && && && && && && && && & +x%药水回复效果&&(增加红/蓝药水的总回复量。药水效果持续时间固定,增加了总回复量就相当于增加了恢复速度)
-------------------------------------这个也要慢慢统计,目前为止先这样吧,有其他的欢迎大家补充.....
这里在讨论附加属性的选择之前先解决两个大家比较关心的问题:
///////////////////////////////////// &武器DPS&/////////////////////////////////////
这里首先解决一下大家相对最关心的&武器DPS&(既游戏中的&weapon DPS&)的问题。因为游戏中很多地方都提到了这个词,而且它与某些技能的伤害息息相关。那么我在这里就详细说明一下我对于&武器DPS&的计算和研究:
首先抛开&武器dps&,让我们先来区分一下两个概念:武器基础DPS 与 面板综合DPS :
1 武器基础DPS:所谓的武器基础DPS就是指鼠标放在武器上的时候弹出的武器属性面板里显示的&x damage per second&值。虽然它可以直观看到,但根据我的测试,这个值只跟几项属性有关:当前武器基础攻击力,当前武器基础速度,当前武器上的额外属性中的 +x 点 物理/冰/火/电/毒 伤害(为了方便,以下简称为额外属性中的附加伤害值)。
20:45:21 上传
我个人推测的计算公式如下:(实际计算中略有误差)
武器基础DPS =(武器各种基础伤害平均值之和 + 武器附加属性中的各种附加伤害之和)/ 武器基础攻击速度
注:虽然其能直观的看到,但是我说了这么多的主要目的是想说明:在武器上的附加属性中按数值增加各种类型伤害的的属性,你可以把它理解为直接增加了武器基础伤害值,其本质上与上面的基础伤害白字部分没有区别。
-------------------------------------
2 面板综合DPS:所谓的面板综合DPS就是指人物全属性面板里的左/右手伤害部分所显示的综合DPS值。这个值可以通过按J,从全属性面板的左/右手下的详细数据第一行查到,根据我的测试,它跟很多属性有关:武器基础伤害值与伤害类型,武器基础攻击速度,武器/防具的额外属性中的各种附加伤害值,所有装备上提供的按比例增加伤害的属性,所有装备提供的总攻击速度加成,以及人物总的力量 和 专注(包括装备提供部分)总值。
20:45:22 上传
我个人推测的计算公式如下:(实际计算中略有误差)
面板综合DPS =
((武器基础属性中物理伤害平均值 + 武器额外属性中的附加物理伤害值)×(1 + 力量/装备/魔法提供的武器伤害总加成% + 装备/技能/魔法提供的物理伤害总加成% + 全神贯注提供:25% + 双持时:装备/魔法提供的双持伤害总加成% - 毒debuff:33%)+(武器基础属性中元素伤害平均值 + 武器额外属性中的元素伤害值)×(1 + 力量/装备/魔法提供的武器伤害总加成% + 专注提供的元素伤害加成% + 装备/技能/魔法提供的该系元素伤害总加成% + 全神贯注提供:25% + 双持时:装备/魔法提供的双持伤害总加成% - 毒debuff:33%)+ 防具附加属性中的全部附加伤害总值)/(1 /(1 / 武器基础攻击速度) × (1 + 装备/技能/魔法提供攻击速度总加成% - 冰debuff:20%)))
注:1.元素伤害指的是冰/火/电/毒四种伤害,并且在计算元素伤害部分,每一种都要单独计算后求和。
& && &2.此公式为整合公式,实际计算中没有的部分忽略即可。
-------------------------------------
我觉得我已经把我自己都说迷糊了,举个例子吧:
一个法师,使用一把手杖作为武器,这把武器的属性如下:
基础伤害:
50-150的火焰伤害
100-200的物理伤害
基础攻击速度:0.5
额外属性:
+50 火焰伤害
+80 冰霜伤害
同时,这个法师全装备提供了下面几种属性:
增加攻击速度20%
增加所有类型伤害 10%
增加火伤 20%
增加冰伤 15%
最后,这个法师的属性面板里显示如下:
力量 100 :提高武器所有伤害 +50%
专注 200 :提高魔法伤害 +100%
好了,现在开始计算:
首先计算理论上武器装备面板上应该显示的武器基础DPS值:
((100+200)/2+(50+150)/2+50+80)/0.5 = 760
然后计算理论上的全属性面板里的综合DPS值:
[((100+200)/2)×(1+50%+10%)+ (((50+150)/2)+50)×(1+50%+100%+10%+20%) + (80×(1+50%+100%+10%+15%))]/[1/((1/0.5)×(1+20%))] = (240+420+220)/0.42 = 2095
-------------------------------------
现在回到关于&武器DPS&的问题上来,经过我测试的结论是:
游戏中提到的绝大部分的&武器DPS&(&weapon DPS&)字样,均指 面板综合DPS,而非 武器基础DPS。
特别说明:对于法师的各种技能中提到的“将武器DPS的x%转化为y伤害”,事实上这里的&武器DPS”并不完全是按照 面板综合DPS 计算的。因为这类伤害相当于首先把所有武器伤害都转化为y元素伤害,然后按照y元素应该受到的加成计算。所以在这种加成的计算方式与面板综合DPS的计算方式最大的不同在于:这种加成计算中,原本武器基础属性中的物理伤害与额外属性中的物理伤害也会受到专注提供的加成和装备/技能/魔法提供的该技能所属元素伤害加成%效果的影响,而面板综合DPS的计算方式中,物理伤害部分是不会计算这些加成。这就直接导致了当你使用同等伤害的物理武器与元素武器时,虽然使用物理武器时面板综合DPS比使用元素武器要低一些,但是在使用DPS/DPH相关型伤害技能时,实际造成的伤害是一样的。也就是说对于使用DPS/DPH相关型伤害技能时,在武器总伤害一样的的情况下,事实上武器伤害类型对造成的实际技能伤害并没有什么影响。后面有些比较伤害的时候提到的关于以元素武器为前提,只是因为这种情况下技能计算每秒伤害上下限的平均值与面板DPS相差不大,可以大致用面板DPS代替而简化说明而已。另外之前提到的尽量使用元素武器的观点初衷也是从提升综合面板DPS的角度考虑的,对于实际技能伤害来说,并不一定非要使用元素武器。
PS:面板综合DPS代表了你在普通攻击时每秒所能造成的平均伤害值,而你每次普通攻击所能造成的实际伤害(DPH)可以在属性面板中力量旁边的武器伤害栏内查看。武器基础DPS高并不意味着面板DPS高,但在粗略估算时,一般基础DPS较高的武器在使用DPS/DPH相关型技能造成的实际伤害相对也会较高。
////////////////////////////////单手、双手与双持////////////////////////////////
接着上面的,继续来说另外一个大家比较关心的问题:双持与单手武器+盾牌和双手武器有什么不同,具体对于法师的普通攻击和技能有什么影响?
首先说说双持对于普通攻击的影响:
1 关于攻击伤害:
当你持有一把任何类型的 单手武器 或 双手武器 的时候,你的普通攻击伤害就直接显示在你属性面板里力量属性右边那一栏&weapon damage&(武器伤害)里。这里显示的就是你普通攻击时的总武器伤害。
当你双持任意两把 单手武器 的时候,你的普通攻击分别按照两只手单独计算。此时&weapon damage&栏里显示的数值是你两只手独立造成伤害时的伤害范围取最大值和最小值,这个数值本身代表了你在普通攻击时候所能造成的伤害总体范围,但并不代表任何一只手的独立数据。比如在理想的0力量0智力的情况下,全身无装备,使用一把10-20物理伤害的单手剑和一把15-40火焰伤害的手杖,此时&weapon damage&栏显示的数值是10-40。对于具体到每一只手的独立伤害,可以在人物综合面板中的攻击属性左手和右手的部分查到详细数据。
2 关于双持武器类型对于普通攻击方式的影响:
当你双持任意两把近战武器时,如果从较远距离点击目标攻击时,人物会自动前进到两把武器中攻击范围最近的距离开始攻击。按住鼠标时候两手会轮流攻击,攻击速度与伤害按综合面板里的左右手的数据分别计算。举例说明:当你不穿任何装备,左手带0.48速度伤害10的爪类武器、右手带0.72速度的伤害18的剑类武器时,综合面板里两只手的数据就是武器面板的数值。此时从远处点击一个目标后,你的人物会跑到距离怪物1.7米的距离开始攻击,因为爪类武器攻击范围是1.7米,剑类武器攻击范围是1.8米,取最近范围。当你此时按住鼠标不动的时,假如刚好从左手开始攻击,那么最开始的0.48秒内,你的左手完成一次完整的攻击动作造成一次10点的伤害,再接下来的0.72秒内,你的右手完成一次完整的攻击动作造成一次18点伤害。如此循环。
当你双持任意两把远程武器时,如果从较远距离点击目标攻击时,人物会自动前进到两把武器中射程最近的距离开始射击。按住鼠标时两手会轮流攻击,攻击速度按综合面板里的左右手攻击速度分别计算。这跟上面情况基本相同,只是距离变远而已,就不单独举例了。
当你双持任意一把近战武器跟任意一把远程武器时,你在点击目标之前与目标的原始距离决定了你的攻击方式:当原始距离在近战武器的攻击范围内时,你只会一直使用近战武器攻击,伤害与攻速都按照对应的手持武手的面板数据来计算;当原始距离在近战武器攻击范围之外,远程武器射程之内时,你只会一直使用远程武器攻击,伤害与攻速都按照对应的手持武手的面板数据来计算;当原始距离在远程武器射程范围之外时,你会跑到远程武器的最大射程距离后,一直使用远程武器攻击,伤害与攻速计算同上。这个很容易理解,也就不再举例了。
额外说一下关于excute(处决):在双持状态下,仅在普通攻击时有一定概率触发处决效果:同时用两手攻击一次,两手的伤害依然分别计算,触发类特效也分别计算,并且这个攻击动作的速度取决于触发处决效果时当次攻击应该轮到哪只手:轮到哪只就按哪只手的面板攻击速度计算。也就是说当你双持两把不同攻击速度的武器时,你会发现你的处决攻击动画时快时慢。
对于上面说到的三种情况中:双持两把近战单手武器时,任意类型武器组合都可以触发处决效果。双持两把远程单手武器时,只有两把武器类型相同才会触发处决效果。双持一把单手近战武器与一把单手远程武器时,永远也不会触发处决效果。(注:当前装备状态在不能触发处决的时候,综合面板栏显示的处决触发概率显示为0。这一点与不装备盾牌时格挡率显示为0是一个道理)
-------------------------------------
再来说说双持武器的额外属性共享问题:
在双持时,两把武器上的附加属性中不能共享的属性类型如下:(包括仅影响当前持武手的面板数据的属性和只会在当前持武手攻击时才会触发效果的属性)
+x physical/fire/frost/electric/posion damage& & +x点 物理/火/冰/电/毒 伤害
-x all armor per hit& && && && && && && && && && && && && &&&每次击中后降低目标x点所有类型护甲值
x health/mana stolen on hit& && && && && && && && && & 每次击中偷取x点生命/魔法值& &
conveys xxx& && && && && && && && && && && && && && && && & conveys类的所有触发效果
+x knockback& && && && && && && && && && && && && && && &&&+x 击退值& && && && && &
除以上提到的这几类属性之外,其他所有这两把武器的附加属性都可以被双手共享,换句话说就是都对人物起作用。
-------------------------------------
最后说说关于双持如何影响法师的技能伤害:
在双持状态下释放技能时,无论施法动作外观如何,法师的所有技能都是默认通过右手发动。所以涉及到DPS/DPH相关型技能的伤害计算时,都只按右手武器的相关数据计算,与左手武器无关。同样,在使用技能时,武器附加属性中提供的触发类效果(减甲,吸血/吸蓝,击退,所有conveys类效果)只有右手武器上的有效,左手武器上的此类效果均无效。
首先双持武器与单手+盾比较:对于武器DPS/DPH相关的技能来说,因为左手部分会被忽略,加之左手武器上的特效不会被触发,而在左手武器上能提供的对右手面板综合DPS值以及整体技能伤害有帮助的属性诸如:+专注 +%元素伤害 +施法速度等(+攻击速度 +双持伤害&&+暴击率/暴击伤害除外),盾牌的也可以提供,而盾牌能够提供的格挡效果却是左手武器无法提供的。对于固定伤害技能来说,面板DPS都可以忽略了,武器的存在价值仅是为了触发特效和暴击率,除此之外其他有用的属性盾牌都可以提供。所以就整体性上来讲,我觉得牺牲一点右手面板综合DPS与暴击暴伤(因为这里暴击暴伤跟D3不同,并不影响面板DPS,所以说牺牲不大)来换取一个盾牌给带来的50%格挡效果非常超值。尤其是在实际作战中,你发现并不缺那点伤害,反而是经常被秒到蛋疼的时候,你就会越发觉得用盾牌换掉副手武器是比非常划算的交易。
再来双持武器与双手武器的比较:先做一个基本测试,当你只装备一把白色单手武器,空着副手与装备一把双白色手武器来比较。一般来说,在同物品等级,身上其他装备相同,单手双手武器的基础伤害都为元素伤害的时候,面板综合DPS上双手比单手要高稍微一些。此时,如果你把一个带有+专注/+%元素伤害/+双持伤害/+攻击速度其中几项的副手武器放上去的时候,你会发现你的双持右手面板DPS会超过双手面板DPS。当然,这仅对于白板的武器,对于带有更多附加属性的武器来讲,两把武器的附加属性比一把要来的多,而且双持武器还比一把双手武器多2个孔,多4个附魔。同样在计算实际总体技能伤害的时候,更多的附加属性也会提供更多的加成,此时双持跟双手武器所造成的技能伤害会被进一步拉大。
法师使用双手武器的唯一有些价值的的地方就是在使用法杖的前提下,主修火/冰系1技能的打法中,可以通过冰系1被动触发降低目标的元素护甲值而提升伤害,在etile难度下多周目后怪物护甲值很高的情况下,可能会存在一定的效果。
综合以上观点,我个人觉得对于法师来说:单手+盾 &&&双持 &&&双手法杖
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
好了,现在开始谈一谈关于附加属性的选择与取舍。因为这些属性太多,我就简单挑几个我认为对法师比较有帮助的属性说明下吧。
(注:以下都是以单手+盾的装备搭配为作为讨论基础。并不完全适用于双手或者双持)
-------------------------------------
生存向装备属性的选择:
首先,在elite难度下,概率减免直接伤害效果的覆盖率非常重要。其中包括:格挡、闪避以及反弹投射物。
忽略闪避和反弹投射物的作用范围的话,大致上:总体免伤覆盖率 = 1 -(1-格挡率%)×(1-闪避率%)×(1-反弹投射物率%)
关于格挡:触发时可以减免当次全部伤害,对于所有直接性伤害都有效,但需要装备盾牌。由于1.13.x.12补丁将格挡率总上限从50%上调到75%,而人物防御属性提供的格挡率上限依然保持50%,并且收益递减,所以选择一块较高格挡率的盾牌显得尤为重要。从属性提供的格挡率的收益递减情况来看,在防御值达到276时可以提供40%的格挡,此处收益是比较适中的。加上6级格挡被动魔法卷轴提供的12%,此时若要达到75%的格挡上限,需要盾牌提供23%的总格挡。因盾牌基础属性中固定带有一定格挡率,加上其额外属性中还可以提供部分格挡率加成,因此可以考虑追求一块总格挡15%+的盾牌,此时再适当提高一点防御值直至格挡70%+即可,至于是否要达到上限,因为300之后防御值对于格挡率的收益较低,可以根据自己的具体装备情况而定。
关于闪避:触发时可以减免当次全部伤害,(对于1.13.x.12版本)只对所有直接性近战/远程物理伤害有效,魔法伤害无效。由于敏捷本身提供的闪避收益不高并存在递减,而直接增加闪避率的装备较为难得,加之其免伤类型有限,所以对于法师来说:闪避不必特意追求,由敏捷附带的闪避足矣。
关于反弹投射物:(对于1.13.x.12版本)触发时可以减免当次全部伤害,只对绝大部分直接性远程物理/魔法伤害有效。虽然此属性虽然目前存在BUG(对于某些远程伤害触发时依然受到全额伤害),不过总体来说由于其容易获得(盾牌最高可以提供35%的反弹率,另外3-7%反弹率的蓝色宝石很容易洗出),并且对于法师来说一般受到的大部分伤害都来源于远程,所以其实际效果还是比较理想的。鉴于目前格挡上限已提高到75%,此属性对于总免伤覆盖率的实际收益并不高。所以如果有条件的话,适当追求一个反弹率较高的盾牌并配合几颗高反弹率的宝石会获得不错的效果。
关于概率反弹投射物属性递减情况,以5%概率50%DPS反弹率宝石为单位,全身防具22孔为上限,测试结果如下:
无任何基础下的递减情况:
宝石数量& &&&0&&1& & 2& &&&3& &&&4& && &5& &&&6& && &7& && &8& && &9& &&&10& & 11& &12& & 13& &14& & 15& & 16& &17& &&&18& &19& & 20& & 21& &22
实际概率%&&0&&5&&9.8&&14.3 18.5 22.6 26.5 30.2 33.7&&37& &40.1 43.1 46& &48.7 51.2 53.7&&56& &58.2 60.3 62.3 64.2 65.9 67.6&&
实际反弹%&&0 50 51.3 52.6 53.9 55.3 56.6 58& &59.4 60.9 62.3 63.8 65.3 66.8 68.3 69.9 71.4 73& & 74.7 76.3 77.9 79.6 81.3
以30%概率反弹50%DPS盾牌为基础的递减情况:
宝石数量& && &0& & 1& &&&2& &&&3& &&&4& && &5& && &6& &&&7& && &8& &&&9& &&&10& & 11& &12& & 13& & 14& & 15& & 16& & 17& & 18& &19& & 20& & 21& &22
实际概率%&&30 33.5 36.8&&40& &43& &45.8 48.5 51.1 53.6 55.9 58.1 60.2 62.2 64.1 65.9 67.6 69.2 70.7 72.2 73.6 74.9 76.2 77.4& &&&
实际反弹%&&50 52.5 54.3 56.3 58.2 60& &61.8 63.6 65.3 67.1 68.9 70.6 72.4 74.1 75.9 77.7 79.5 81.3 83.1 84.9 86.8 88.6 90.5
注:实际反弹概率可达100%,实际反弹DPS%可超过100%。
降低x%受到的全部/物理/冰/火/电/毒伤害,是一种效果很直接也很理想的属性。它可以按%降低你实际受到的伤害,相当于抗性。不过在前中期,这种属性也比较难获得,加之单间装备可以提供的免伤%数值不高,所以专门追求此类属性也很难达到较为理想的效果。相较于堆免伤效果,倒不如直接提高血量来的实在一些,而且也简单很多。不过到了游戏后期,尤其是100级之后,怪物的攻击很容易对你造成一击必杀,而血量的提升渐渐出现瓶颈时,提高免伤效果将成为你的唯一出路。此时单件装备提供的免伤%数值相较初期也有了明显的提高,使其实用性大大增强。所以前中期可以不必特意追求,到了后期必须保证一定的免伤。注:1.12.x.7补丁后总免伤上限为75%,装备提供的免伤%与技能提供的免伤%按叠加计算。
护甲就无视了吧。前面在伤害计算中提到过,护甲只是按实际数值减少伤害。在elite难度下,护甲随装备等级的成长曲线跟怪物的伤害随怪物等级的成长曲线相差较大,所以硬堆护甲意义不大。前中期直接堆血堆格挡,后期直接堆免伤,基本上不需要考虑护甲问题。元素护甲虽然可以降低你受到元素效果影响的概率,但因法师一般都是远程战斗,不太会受到这些效果的影响,因此意义也不大。
然后是+生命、+法力/+法力回复速度 以及 +药水恢复效果/+生命恢复速度
关于+生命:在elite难度下,血量在绝大多数情况下都是需要优先考虑的。一般来说,在三周目以内,伤害不会有什么问题,反而生存才是最大的问题。虽然格挡和闪避可以概率抵消全额伤害,但毕竟都无法达到100%。如果一旦被打中,在没有什么抗性的情况下,在可怜的护甲值的减免下,几乎受到的是全额伤害。如果血量不够直接被秒,那么再好的技能也用不出来。毕竟D3里DH的魂斗罗模式并不是一种理想的游戏方式,而更多的是一种无奈之举。而目前这个游戏里怪物的伤害并没有那么BT,血量也并没有那么高。所以只要牺牲一部分伤害来适当的

我要回帖

更多关于 dnf力量换算物理攻击 的文章

 

随机推荐