DOTA2进攻是最好的防御与防御的时机是什么?

辅助眼位的小知识:15个进攻眼和防守眼介绍
  1.这个眼作为防守眼可以很好的观察到夜魇野区的两个入口;作为进攻眼并不容易被反,视野范围也比较大。
  2.这个眼是天辉的进攻眼,具有二塔后非常广的视野且不容易被反。高台虽好,既能看到二塔后又能兼顾到野区,但这个眼位已经众所周知了,极容易被反。就我而言我情愿把野区和塔后眼分开插,也不愿给对面酱油送50块钱。
  3.天辉中路线眼,适合前中期保护中路和ganke对方中路的眼位。
  4.这个眼位也比较常规,夜魇劣势路的保护眼兼下路符眼。
  5.关于河道眼大家估计闭着眼都能找到插哪了,这个眼位相对来说比较隐蔽,不容易被反。
178游戏网声明:登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
打开微信,点击底部的“发现”,使用“扫一扫”即可将网页分享至朋友圈。DOTA2课堂DOTA2课堂微信公众号:DOTA2课堂关注专栏更多最新文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&分裂还是溅射?浅谈分裂与溅射的前世今生&,&author&:&hansong1994&,&content&:&马格纳斯最近大火,大约有25%的原因是因为2技能可以极大地加快英雄的刷钱速度。\u003Cp\u003E那么问题来了,马格纳斯二技能给的那个“一砍一大片”的buff应该叫什么呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E分裂(cleave)?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E溅射(splash)?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然分裂是标准名称,但把分裂叫成“溅射”的玩家绝对大有人在。某些解说和职业玩家都分不清“分裂”“溅射”,更别说我们普通玩家了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是这个锅不能让玩家来背,是dota1时代混乱的技能名字和汉化的技能名字导致的技能术语不统一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么就让我们走进历史的长河,看看“分裂”“溅射”的发展史吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003Edota1时代\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E“分裂”这个概念,其实早在4.0 beta10版本中就已经出现了。在那个版本中,狂战斧第一次出现在玩家的视野中,“分裂”(cleave)这个概念第一次进入到玩家的视野。\u003Cimg src=\&v2-552ff3b6a0a01fd32469f6dbbc74586c.png\& data-rawwidth=\&397\& data-rawheight=\&150\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E4.0 beta10版本第一次出现了狂战斧,第一次出现了分裂的概念\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而\&溅射\&(splash)的概念出现的更早,早在3.0版本的龙骑士就已经拥有溅射攻击的能力了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c60ef505e379cbe2e3f495.png\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&273\&\u003E\u003Ci\u003E3.0版本的龙骑士大招----真龙形态\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E随后,dota进入中国,在前辈们的努力下,中国玩家也玩到了汉化过的dota。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是,对于一些技能名词的翻译,却值得商榷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E昆卡\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E昆卡于6.55版本加入dota大家庭。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从6.55版本到现在,潮汐使者的英文描述使用的都是cleave,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b46ae15e97be205c4f7adfb3dadc7cf1.png\& data-rawwidth=\&408\& data-rawheight=\&658\&\u003E但是中文翻译却经历了一次改动。6.55-6.74c,中文翻译为“溅射”:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3e32ea55d906d4e194ae6.png\& data-rawwidth=\&418\& data-rawheight=\&665\&\u003E从6.75开始,改成了“分裂”:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1fec2f6eb39e.png\& data-rawwidth=\&410\& data-rawheight=\&653\&\u003E\u003Ch2\u003E斯温\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E从斯温加入dota到现在,二技能巨力挥舞的英文技能描述都是splash,对应的中文描述也一直是溅射,虽然中英文描述都不正确,但这不是翻译的锅:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2eea1d8ce85b7c80cee4.png\& data-rawwidth=\&439\& data-rawheight=\&770\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-73b7cbade5fcf.png\& data-rawwidth=\&431\& data-rawheight=\&772\&\u003E\u003Ci\u003E虽然写成溅射,但实际上就是分裂\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E小小\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E从6.68增加神杖效果开始,一直到6.72f,英文技能描述使用的都是cleave,而中文描述翻译的还是“溅射”:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ca9dd7a098f0b8b478e96.png\& data-rawwidth=\&397\& data-rawheight=\&142\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-a9ffdabd01c8b302b83abfceaddbd216.png\& data-rawwidth=\&397\& data-rawheight=\&165\&\u003E6.73修改了小小的神杖效果,和现在相同,从那时起英文技能说明中回避了cleave,因此也没有对应的中文翻译了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E马格纳斯\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E马格纳斯在6.67重做了2技能,6.67之前猛犸的2技能是加攻击力,3技能是分裂攻击,而6.67之前中英文的技能说明都是错误的,与斯温2技能类似:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-079dad4dd0ffa7dafe2d0.png\& data-rawwidth=\&682\& data-rawheight=\&327\&\u003E\u003Ci\u003E6.00的载入画面\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8decf764a66b8e796ef5.png\& data-rawwidth=\&395\& data-rawheight=\&198\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E6.00的3技能说明,使用的是splash\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-821a4d0bcf8720ccbf176e.png\& data-rawwidth=\&391\& data-rawheight=\&187\&\u003E\u003Ci\u003E6.32的汉化技能说明,中文翻译为溅射\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而6.67版本重做了3技能,将分裂并入到2技能中,并且将英文技能说明改成了cleave,汉化名字同样给力,翻译成了分裂:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dbbf7a8d2e2cd4ec4fe60.png\& data-rawwidth=\&388\& data-rawheight=\&198\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-650d5d5ad0f0eea8451b7afb.png\& data-rawwidth=\&383\& data-rawheight=\&300\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cbr\u003E狂战斧\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E从4.0 beta10狂战斧加入dota开始,英文技能说明一直都是cleave:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-552ff3b6a0a01fd32469f6dbbc74586c.png\& data-rawwidth=\&397\& data-rawheight=\&150\&\u003E\u003Cp\u003E而中文技能说明经历了两个阶段。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第一个阶段:技能名字为“溅射攻击”,技能描述为“溅射”,版本为4.0beta10-6.64:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b40fabcce5f6fee732d724.png\& data-rawwidth=\&450\& data-rawheight=\&667\&\u003E\u003Cp\u003E从6.65至今,技能名字为“分裂攻击”,技能描述为“溅射”:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-73441ae8aba4a8fcfbff.png\& data-rawwidth=\&418\& data-rawheight=\&674\&\u003E上述混乱的命名和翻译方式为玩家带来了一定困扰,所幸进入dota2时代,v社解决了这个问题,统一了术语命名。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-75e5c7d5c8c3be11bfd0.png\& data-rawwidth=\&292\& data-rawheight=\&225\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-462c7f01f4493472fed243e6eea179fd.png\& data-rawwidth=\&292\& data-rawheight=\&264\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-15ff1bfc20ba8ebae88dabe.png\& data-rawwidth=\&293\& data-rawheight=\&456\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-39b5fd7bc5efc.png\& data-rawwidth=\&292\& data-rawheight=\&335\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-b4aa25aa38b.png\& data-rawwidth=\&292\& data-rawheight=\&398\&\u003E\u003Ci\u003E\u003Cbr\u003E6.88版本后所有cleave都被正确地翻译为了“分裂”,感谢李坏大大\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E讲完了前世,下面来讲今生。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003Edota2时代\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E分裂\u003C\u002Fb\u003E和\u003Cb\u003E溅射\u003C\u002Fb\u003E都可以让单位在普通攻击中造成范围伤害。它们有类似的作用机制,但也有些许不同。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E分裂\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E分裂可以让单位的攻击造成它前方梯形(而并非扇环形)范围的伤害。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4e7ce247f7eefe36d920c.png\& data-rawwidth=\&615\& data-rawheight=\&479\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-b9dc65912ea8.png\& data-rawwidth=\&878\& data-rawheight=\&524\&\u003E一般来说,远程英雄无法使用分裂,主要有两方面原因:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003E拥有分裂效果的技能会在检测到作用目标为远程单位时失效\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E游戏中远程单位无法拥有分裂效果的技能\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E因此,如果一个游戏模式(如技能征召)允许远程英雄拥有正常作用的分裂技能(包括巨力挥舞和潮汐使者),那么分裂效果将完全生效。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3db11f06a84b91b50e43.png\& data-rawwidth=\&981\& data-rawheight=\&777\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003EOMG中远程英雄的普通攻击造成了正常的分裂伤害\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E分裂来源\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-6e4da0ae9a.png\& data-rawwidth=\&1059\& data-rawheight=\&733\&\u003E\u003Ch2\u003E分裂伤害\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E分裂伤害总是基于攻击者的攻击力,与攻击目标受到的伤害无关。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E分裂伤害无视护甲数值,但会因护甲类型的不同而有所不同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-20fdbebc0e0b479d5c9a.png\& data-rawwidth=\&913\& data-rawheight=\&663\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-5a18e4c4ba5bbd90af838cc63cb00084.png\& data-rawwidth=\&434\& data-rawheight=\&60\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E分裂对不同护甲数值的英雄造成了相同数值的伤害\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c3a6fc59774.png\& data-rawwidth=\&656\& data-rawheight=\&548\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E对于相同护甲数值但不同护甲类型的攻城单位和远程兵,分裂伤害造成了不同的伤害\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E分裂伤害总是物理伤害,因此永远不会作用于虚无单位和物理免疫单位(如守护天使)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E分裂伤害会因伤害格挡而有所减少。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E主攻击目标不会受到分裂的伤害。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当一次攻击落空时,分裂伤害也不会生效。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E分裂伤害可以影响隐身和处于\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fdota.huiji.wiki\u002Fwiki\u002F%E6%88%98%E4%BA%89%E8%BF%B7%E9%9B%BE\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&战争迷雾\&\u003E战争迷雾\u003C\u002Fa\u003E中的单位,但不会影响无敌或隐藏单位。同样不会影响守卫和建筑物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E分裂范围\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E分裂伤害的作用范围是一个等腰梯形,而不是扇环形。攻击者位于这个等腰梯形上底的中点,起始范围为上底的一半,终止范围为下底的一半,而距离为梯形的高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E梯形的范围总是位于攻击者面朝方向的前方。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E分裂的作用范围与被攻击单位的位置无关,只与发出攻击的单位的位置有关。因此,如果一个远程英雄拥有了分裂,那么分裂范围仍在它前方,尽管主攻击目标可能在很远的位置,甚至不在分裂作用范围内。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E多个分裂来源\u003Cb\u003E完全\u003C\u002Fb\u003E叠加。每个分裂来源分别作用于自己的范围。因此,若有多个来源的分裂同时生效时,某些范围会受到多个分裂伤害,同时某些范围可能只受到一个分裂伤害。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不同技能的作用范围如下图所示。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-281dddcce19631.jpg\& data-rawwidth=\&8825\& data-rawheight=\&6175\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch3\u003E与攻击特效的相互作用\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E分裂属于攻击特效,与其它攻击特效完全叠加。然而,其它攻击特效不会作用于分裂单位,如黯灭的护甲降低效果和斯嘉蒂之眼的减速效果等。如果一个攻击特效可以改变攻击力(如致命一击),那么分裂伤害也会受到影响。条件性攻击力加成既可能,也可能不会影响分裂伤害。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下列伤害可以作用于分裂,使得分裂可以造成更多的伤害:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-21cc2cb143e.png\& data-rawwidth=\&1070\& data-rawheight=\&720\&\u003E不会影响分裂伤害的条件性攻击力加成有:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2ddae4bdc5.png\& data-rawwidth=\&1032\& data-rawheight=\&945\&\u003E\u003Ch3\u003E溅射\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E溅射可以认为是远程的分裂,但还是有一些不同之处。溅射伤害的作用范围是\u003Ci\u003E被\u003C\u002Fi\u003E攻击单位附近的一个圆,而不是发出攻击命令的单位面前的梯形区域。另外的不同点是,溅射伤害可以是物理伤害也可以是魔法伤害,物理伤害可以被物理抗性、伤害格挡和虚无状态影响,魔法伤害可以被魔法抗性和技能免疫状态影响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6bd599abbfb06e46c19ce0f5b55fbe33.png\& data-rawwidth=\&487\& data-rawheight=\&90\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E远古黑龙的溅射伤害是魔法伤害\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与分裂伤害类似的是,主攻击目标同样不会受到溅射伤害的影响。如果一次攻击落空,那么溅射伤害不会发生(古龙形态除外,它在攻击落空时仍会造成50%的溅射伤害)。同样,溅射伤害也是攻击特效,与其它攻击特效完全叠加。溅射伤害和其它攻击特效的叠加方式与分裂伤害类似。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1c6adc69e883fb3d15fac38ffac0db3f.png\& data-rawwidth=\&829\& data-rawheight=\&561\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E龙骑士的溅射在主目标攻击落空时仍会造成50%的伤害\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-6dba78eef74bebda69a96.png\& data-rawwidth=\&773\& data-rawheight=\&555\&\u003E\u003Ci\u003E而其他溅射不行,主目标攻击落空时不会造成溅射伤害\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E溅射伤害通常会在不同范围造成不同数额的伤害,这意味着更靠近主攻击目标的单位会受到更多的溅射伤害。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e5a03bc3.png\& data-rawwidth=\&913\& data-rawheight=\&663\&\u003E\u003Ci\u003E溅射伤害与距离有关\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有的溅射伤害基于攻击者的攻击力,有的溅射伤害基于主目标受到的伤害。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E溅射也可以作用于近战英雄,如
末日使者可以通过吞噬远古黑龙获得溅射攻击技能。除此之外,在正常的游戏中其它近战英雄无法获得溅射效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E溅射来源\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-c2a4cbbcd95abdffb355ff49462acb20.png\& data-rawwidth=\&774\& data-rawheight=\&388\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-b9539fcc8f762ee687ec.png\& data-rawwidth=\&819\& data-rawheight=\&283\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E国服这里翻译错了,应该是溅射攻击\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-638dfad7b2be331f61cbc2a.png\& data-rawwidth=\&838\& data-rawheight=\&269\&\u003E\u003Cp\u003E=======一点私货========\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一位dota届的前辈曾经发过这样的一条微博:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9fccabeeeff093b1f99887.png\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&272\&\u003E\u003Cp\u003E首先6.87没有任何重新定义溅射和分裂的改动:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F687\& data-editable=\&true\& data-title=\&Gameplay Update 6.87\&\u003EGameplay Update 6.87\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fdota.huiji.wiki\u002Fwiki\u002F6.87\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&6.87 - DotA - 灰机wiki http:\u002F\u002Fdota.huiji.wiki\u002Findex.php?curid=61120\&\u003E6.87 - DotA - 灰机wiki http:\u002F\u002Fdota.huiji.wiki\u002Findex.php?curid=6C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fdota2-\u002F6.87%E7%89%88%E6%9C%AC\& data-editable=\&true\& data-title=\&6.87版本 - Dota 2 Wiki\& class=\&\&\u003E6.87版本 - Dota 2 Wiki\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其次6.87没有任何关于昆卡潮汐使者的改动:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ed950f0c9af455ca667f9bba.png\& data-rawwidth=\&780\& data-rawheight=\&190\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-392ce6d5b648b112a65ad1.png\& data-rawwidth=\&454\& data-rawheight=\&181\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-a6e72c40c7a02c8e2aff5f465d5c37d4.png\& data-rawwidth=\&716\& data-rawheight=\&249\&\u003E\u003Cp\u003E既然你说“6.87以前如我所说潮汐使者是溅射伤害”,那么我们随便找一个版本,以6.75为例:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-592e31820addfb22f40a0a4e116ce0ad.png\& data-rawwidth=\&421\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E这就是如你所说的“溅射伤害”?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然后我们再创造两个相同的单位,一个+30甲,一个0甲,然后分别被水刀攻击一次:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3e237f83d2cef55d4bdb152dda62080a.png\& data-rawwidth=\&1369\& data-rawheight=\&833\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-5c1b094dc9bd96cd8ac9.png\& data-rawwidth=\&1369\& data-rawheight=\&833\&\u003E\u003Cp\u003E考虑到攻击力浮动,可以认为两次水刀分裂造成的伤害是相等的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这就是“初始目标护甲越低所有人受到的伤害越高”?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E随便找一个以前的版本号,然后加上自己的错误记忆(或者说对游戏的错误理解),就敢胡说八道,很有勇气。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E就是觉得没人会去考证这些细枝末节对吧?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为一个100万粉丝、10多年刀龄、受人尊敬的知名dota职业选手,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E说话这么不负责任,\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E不合适吧?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T15:36:09.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:168,&likeCount&:564,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T23:36:09+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-b9dc65912ea8_r.png&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:168,&likesCount&:564},&&:{&title&:&被吼了还想跑?一个关于决斗和斧王吼的情况说明&,&author&:&hansong1994&,&content&:&今天收到这样一个问题:\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dc889b716ff8ec12b126e8.png\& data-rawwidth=\&713\& data-rawheight=\&208\&\u003E想了一下,造成这个现象的原因比较复杂,在这里一点一点说明。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E1.军团的决斗在嘲讽技能中拥有最高优先级\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e7ef87eb2d0ef62d87f0de63f0259330.png\& data-rawwidth=\&867\& data-rawheight=\&155\&\u003E也就是说,决斗中的单位是不会因为斧王吼或冰龙大而改变攻击目标的,所以斧王吼并不能救下被决斗的友方单位。\u003Cb\u003E斧王吼在决斗期间是不生效的\u003C\u002Fb\u003E(处于挂起状态)\u003Cb\u003E,待决斗结束后生效。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E2.嘲讽类技能的实质是重复嘲讽生效时的动作\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E设想一个普通正常的情形。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E亚巴顿被斧王吼住,亚巴顿会一直攻击斧王,直到吼的时间结束。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但这并不是因为吼的作用效果是让\u003Cb\u003E亚巴顿一直攻击斧王\u003C\u002Fb\u003E,而是让亚巴顿一直\u003Cb\u003E重复吼生效时的动作\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在一般情况下,上述两者是没有区别的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是一旦遇到了第一条和下面要说的第三条,就会产生不同的效果了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E3.如果队列中存在手动下达的指令,那么在嘲讽生效时优先识别手动下达的指令\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E录像中那个玩家的操作就是在斧王吼过之后下达了移动指令,而这个指令覆盖了吼本身攻击斧王的指令。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E===========分合鸟线==========\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E好了上面介绍了作用机制,那么如何用机制来解释录像中出现的情况呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Col\u003E\u003Cli\u003E军团决斗拥有最高优先级,斧王吼不会影响决斗中的单位\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E军团决斗结束后,斧王吼才会生效,令目标重复执行吼生效的指令\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E斧王吼之后被决斗的单位下达了移动指令,而这个指令覆盖了吼本身的攻击指令\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E由23可得:\u003Cb\u003E斧王吼会令目标移动到之前选择的地点。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Fol\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2fc5df8f2db70aa99d51b.jpg\& data-rawwidth=\&1015\& data-rawheight=\&794\&\u003E可以看到,理论与实际符合的非常好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E==========分合鸟线============\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E说明几点\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E如果斧王吼之后那个单位没有发出指令呢?\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E那么这个单位还是会攻击斧王。\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E如果斧王吼之后那个单位发出了攻击其他单位的指令呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E那么这个单位会攻击之前选择的单位,如图。\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-dbdafad7deb.png\& data-rawwidth=\&810\& data-rawheight=\&671\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E上图中,军团决斗后斧王吼,之后炼金下达了攻击敌法师的指令,可以看到在决斗结束后炼金会一直攻击敌法师,就像敌法师吼了炼金一样\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E如果被吼之后下达了移动指令,那么决斗结束后是自由移动吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cb\u003E实际上不是的,并不是自由移动。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cp\u003E根据上述机制可得,被吼的单位会在决斗结束后重复移动到目标地点的指令,也就是说,\u003Cb\u003E这个单位会强制移动到之前选择的地方,而不能自由选择移动的位置和方向。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2fc5df8f2db70aa99d51b.jpg\& data-rawwidth=\&1015\& data-rawheight=\&794\&\u003E还是刚才那个图,可以看到此时主宰选择的地点并不在前进方向的正前方。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3ad31a1b87c4465179fcc6c610b5290d.jpg\& data-rawwidth=\&937\& data-rawheight=\&709\&\u003E吼的状态消失之后,主宰才做出了转身的动作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b78c3c93fdad.png\& data-rawwidth=\&830\& data-rawheight=\&682\&\u003E这张图看的更明显,尽管我选择了左边为移动方向,但兽王并没有做出相应的移动动作,而是被强迫移动到了之前选择的地方。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8fa57f6fa260c8b593ca0a95d8dbec0b.png\& data-rawwidth=\&638\& data-rawheight=\&153\&\u003E这样说比较严谨一点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后放一张动图,更直观地看一下这个情形。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-acd8e41cabfe32440db0c.gif\& data-rawwidth=\&498\& data-rawheight=\&409\&\u003E&,&updated&:new Date(&T06:50:01.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:56,&likeCount&:128,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T14:50:01+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-dc889b716ff8ec12b126e8_r.png&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:56,&likesCount&:128},&&:{&title&:&没有冠军,我也一直会是小火人&,&author&:&qiu-qiu-24-93&,&content&:&\u003Cp\u003E文\u002F球球\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E恭喜lgd 2比0送走ig,也恭喜liquid2比0送lgd回家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E技不如人,甘拜下风\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从走出对战房,到全场在响起b神的呼喊声,到最后离开ti的舞台,burning双手向观众致谢,却始终没能抬起头。我无法想象burning当时是什么样的心情,低着头可能是不想让他的粉丝们看到他的泪水,可能是逃避世界失望的目光。我知道,这一刻,应该是最后一次在ti的舞台上看到burning了,或许也是最后一次在职业舞台上看到burning打比赛了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从最后两场ig对阵lgd的比赛来看,ig的状态实在是令人失望。第二把在bp阶段,在lgd已经先选了冰魂、赏金、敌法师的情况下,还强行选了炼金术士这个英雄。如果经常关注天梯中高端局的玩家就应该清楚,炼金是非常怕冰魂和赏金这两个酱油的。有冰魂的大招的存在,再肥的炼金也不可能无敌,有赏金的存在,炼金的线上和野区发育会受到极大的骚扰。为何要选炼金?我不懂,ig除了bp手,其他人估计也不太懂。把炼金换成一个恐怖利刃,就很好打了。其实ig的bp出问题,在这届ti上,已经不是第一次了。在胜者组对阵newbee的最后一场比赛中ig的阵容也出现了非常明显的问题。如果说第二场的锅是阵容问题,那第一场比赛中,ig的阵容拿的近乎是完美,却依旧被打的溃不成军。按照dac期间Q的bp水平,我觉得也不应该出现这么显而易见的失误,恐怕应该是队内氛围出现了问题。后来比赛休息时间,摄像机拍到了赛后op与Q发生了激烈的争执,也应证了这一点。此次ti过后,ig的人员变动应该是不可避免的了,burning或将退役,Q或许会离队。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-595cfa6b49a2f83b486f.jpg\& data-rawwidth=\&444\& data-rawheight=\&489\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E抗争的一生\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有人说TI欠B神一个冠军,其实TI不欠任何人什么。每个选手都有TI梦,burning也不例外,只不过他不信命,他不甘放弃,他坚信能胜天半子,令人唏嘘的最终还是被命运所戏弄。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一切或许都是宿命,那一年他用敌法师惊叹世界,冠名金色ID,今天他却被一个轻狂无畏的少年的敌法师无情的终结在自己遗迹之下。有些讽刺,但更多的可能是唏嘘和感慨。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果burning再年轻10岁,不,只要再年轻5岁……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0fd252d1ddcf307c63e0a2dfa7e0b974.png\& data-rawwidth=\&633\& data-rawheight=\&387\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一个有趣的事,今天凌晨zhou神在解说ig和lgd的比赛的时候,开局lgd的新生代c AME颇有仪式感的打出轮盘话语:“patience from zhou”,然后ob其它人就开玩笑,b神怎么不发这句话呀。zhou神笑道,b神比我还早出道两年,他是我的前辈呀,他肯定不用发这个呀。跟b神是同一批的选手longdd和820,现在都不知道退役多少年了,只有他在坚持。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E是啊,鲷哥不说我们都忘了。b神打了10年dota了,或许30岁真的是个分水岭吧,今天看来,是真老了。尽管最后两场比赛的表现中规中矩,但我们依然能看得出burning状态确实下滑了。10年前burning拯救世界的时候,现在的这群网络喷子可能都还不知道dota是什么。这10年,见证了多少天才少年昙花一现,多少王朝从崛起到陨落,见证了cndota一次次的起起落落。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E曾经有人问我,这个星球上dota英雄池最深的玩家是谁。这个我不知道,但我知道C位英雄池最深的人是大b。从开始的敌法、水人、美杜莎、德鲁伊这样的传统c,到后来主宰、蚂蚁、流浪、巨魔、小狗这样的快节奏c,到后来的沉默、复仇之魂、帕格纳、瘟疫法师这样的功能型c。我所知道和见过的比赛中,没有burning不会的carry英雄。你们说他不会玩火猫,于是有一段时间他就是每天吃饭睡觉打火猫;你们说他只会打钱不会打架,于是他疯狂的玩主宰,小狗,带队友打架推塔,这也成功帮他夺下DAC的桂冠。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一代版本一代神,代代版本削b神,可b神一直在学习和改变。他从一号位打到五号位,又打到4号位,最后又打回1号位。为了团队,他什么都可以牺牲,什么都可以改变。他一直在和喷子们抗争,他以为可以用自己的努力和成绩让喷子们闭嘴,结果一次次发现错了。burning的一生是抗争的一生,与老天斗,与对手斗,与喷子斗,与自己斗,可终究敌不过岁月的巨轮。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E没有冠军,我依然是小火人\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我并不是一个核弹,我只是一个小火人。因为我关注burning,喜欢大b的时候,他已经离开dk了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当一个小火人是自豪的,同样也有很多原因。因为他farm很快,看其他人farm很无聊,但看b神补刀是一种享受。因为他的carry很稳,我希望保护的是一个稳稳带我胜利的carry,而不是一个顺风装逼嘲讽,逆风内讧装死的大哥。因为他温润如玉,谦谦君子,因为他几乎没有任何黑点。因为他长得帅,又喜欢喝水。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“没有成绩,连呼吸都是错的?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E曾经b神对国内喷子环境的无奈之言,没想到如今成了喷子们理直气壮的借口。成绩中不是靠喷子们喷出来的。再说b神除了差一个ti盾之外,真的没有成绩?说他是无冕之王,也绝对当之无愧。\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fitem\u002F%E5%BE%90%E5%BF%97%E9%9B%B7\u002F?fr=aladdin&fromid=8773011&fromtitle=burning\&\u003E徐志雷_百度百科\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这次ti结束,燃烧哥退役或许是最好的选择。因为就算他还能忍受那些脑残的喷子,我们这些小火人也受不了,心疼。你退役,当个主播,和ob他们吹吹比,骗骗猫多好啊,干嘛去干打职业这个卖力不讨好的事儿呢?但如果你决定还再战一年,小火人也会一直支持你。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,说几句你可能听不到的话:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003Eb神,你的青春是打dota。我的青春就是看着你打dota 。就算你没有TI冠军,我也一直会是小火人。只要你还在打dota一天,我就会当一天小火人。不为其他,只为将信仰之力燃烧到最后,只为你这个金色的ID:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003Eburning!\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T09:13:33.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:151,&likeCount&:797,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T17:13:33+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-5dffea0e43a_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:151,&likesCount&:797},&&:{&title&:&TI8唯一指定冠军:OpenAI战队?&,&author&:&qiu-qiu-24-93&,&content&:&\u003Cp\u003E首发:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fmp.\u002Fs?__biz=MzI5NjU0MDgwMA==&mid=&idx=1&sn=7a2a39a244e43de1290874ceed7bc25e&chksm=ec438b7edb811e1ff0e0d929ffcf0e337ca918fe9c09a4#rd\&\u003EDOTA2 TI8唯一指定冠军:OpenAI战队?\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E文\u002F球球 \u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E图片均来源于网络,侵删\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E未经授权,谢绝转载\u003C\u002Fb\u003E \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b2c9aaad8b3de45a98f1ca8.jpg\& data-rawwidth=\&855\& data-rawheight=\&531\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E\u003Ci\u003E1\u003C\u002Fi\u003Esolo完胜世界冠军\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E每年TI,V社粑粑都会给我们惊喜,今年TI7也不例外。8月11日,TI7正赛期间,V社给我们上演了一场别开生面solo表演赛。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其中一方是大家的老朋友,TI活化石,世界顶尖中单选手dendi。老司机dendi一身白袍,配上带感的音乐,和上一次以cos帕吉出场的方式一样引起了最热烈的欢呼和尖叫。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而他的对手是一个 U 盘,里面装着由 OpenAI 开发的 Dota AI。OpenAI 是由特斯拉 CEO 埃隆·马斯克成立的一家非营利公司,旨在开发更安全的 AI 技术,预防人工智能带来的危害。目前,OpenAI 的全职员工已经超过 50 人。在赛前的宣传片里,OpenAI 开发的 Dota AI 已经打败了现役的 Arteezy、SumaiL 等世界冠军。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E令人大跌眼镜的是,仅仅10分钟不到,曾经的世界最顶尖的solo选手dendi就败下阵来,而且是被AI完虐。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cvideo id=\&None\& data-swfurl=\&\& poster=\&https:\u002F\\u002Fv2-9f9c3d10d40b58c44ff34.jpg\& data-sourceurl=\&https:\u002F\\u002Fx\u002Fcover\u002Ftml\u002Ftml.html\& data-name=\&AI完虐《Dota 2》世界冠军_腾讯视频\& data-video-id=\&994240\& data-video-playable=\&true\& data-lens-id=\&\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从开局出门的卡兵,AI就向我们展示了堪称完美的卡兵技巧。要知道dota里面第一波兵线的位置,直接就觉得了前几分钟对线的优劣,可见卡兵是何等重要。AI出门就赢在了起跑\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-9f7f5a1dcb161dcb0dcc346fd235c383.gif\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&160\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-9f7f5a1dcb161dcb0dcc346fd235c383_b.jpg\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在对线的过程中,暂且不说AI精准的正反补(顶尖职业玩家,也时有漏刀的情况),光AI的s攻击弹道骗补刀的水平就够玩家吃一壶了。要知道能有这操作的dota玩家,已经是个不错的solo选手了。当然,更别说AI还会s影压,影响玩家的补刀节奏和走位。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-676a9e88a085b5fc967eb9.gif\& data-rawwidth=\&350\& data-rawheight=\&163\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-676a9e88a085b5fc967eb9_b.jpg\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E更令人窒息的是AI进攻性非常强,打法侵略性十足,一旦有点点优势就会越过兵线对你进行压制,然后你基本就被压出经验区了。根据 OpenAI 官方给出的数据,AI 每分钟的操作次数(APM)仅仅是人类的平均水准,换言之,AI 的每次出手收益都比 Dendi 更高,无效操作更少。也就是说,AI不会有任何无效操作,这样在对阵过程中,AI英雄消耗和被消耗也会大大减少,然后AI将有更多的经济转化为属性装,而玩家将消耗大量经济在补给和回复上。这样可怕AI,人类没有任何机会,完全碾压(心疼dendi,本来打不了TI,还要被叫过来被人机虐,还是连续两盘)!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-e052c4ce602b.gif\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&149\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-e052c4ce602b_b.jpg\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E令人惊奇的是,AI不需要任何训练数据。整个学习过程随机开始,并且通过和自己对抗进行学习。从现场工作人员的口中我们得知,AI一开始也是出现直接被防御塔打死,或者躲在泉水不出门(这样就不会阵亡)这样的“二逼”行为,但很快就通过“自主”学习,学会了玩家的操作和技巧,到现在击败世界冠军玩家一共也就花了两周时间。成长速度快的吓人,要知道球球当初光打初级人机就打了三个月,才敢上平台打路人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E\u003Ci\u003E2\u003C\u002Fi\u003E据说已经被击败50次了\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个AI先后战胜了 Arteezy、SumaiL、Dendi等世界顶尖选手,跟AI对阵过的选手甚至给出了“不可能打败它”这样的高度评价。但事情的反转往往来的很快,据说在TI结束后没多久,AI就已经被人类玩家至少击败了50\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4ce55e073cd4d5105aef5a.jpg\& data-rawwidth=\&602\& data-rawheight=\&187\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,如果只看AI的solo水平,用常规的办法根本是不可能击败AI的,所以全球玩家只能绞尽脑汁,想各种“野路子”。这些击败AI的“野路子”中,就有中国玩家津津乐道的“杀鸡流”,有通过第一波兵在一二塔之间勾兵,然后通过己方小兵快速磨塔的“勾兵流”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这样的“野路子”看起来是击败了AI,但其实只是欺负AI没见过“世面”。要知道AI是有自主学习能力的,AI刚出来的时候也和我们玩家新手期一样什么都不懂,短短两周就打败了职业选手,这成长速度不可谓不惊人。全球玩家们可能费劲心思想出来的“野路子”在第一次击败AI以后,半小时再用第二次可能就不管用了。毕竟人类玩家不可能天天都有野路子,而AI可以天天不吃饭,不停的学习和提高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E\u003Ci\u003E3\u003C\u002Fi\u003ETI8唯一指定冠军?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EOpenAI的团队表示,这一次人机solo只是一个初步的尝试,明年将在DOTA2 TI8上上演5V5的人机对战。不过在球球看来,这个恐怕也没有他们想象的那么简单。作为一名资深dotaer,今天就来好好分析下AI在5v5的情况下战胜人类的可能性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E相对于LOL和王者荣耀,我们都知道dota是一款上手难度相当大的游戏。这个难,并不是说操作有多复杂。因为光论操作,dota根本比不上war3和sc的复杂程度,甚至连lol都比不上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003Edota难在“变化”。dota中英雄有将近120个,物品道具有将近160个。英雄之间的相互克制关系都不一样,不同的英雄组合在一起,产生的化学效应是不一样的,同一个英雄选择不同的物品道具,能发挥的作用也是不一样的。就算是双方同样的阵容,出同样的装备,比赛两次,过程和结果都可能完全不一样。简单点说:dota每一局都是新的,这也正是dota的乐趣和高竞技性所在。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E之所以说到dota的难点,是为了说明dota里的1v1solo跟5v5对战相比相差的不是一星半点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E阵容BP\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一场真正的dota职业比赛的博弈,往往最先从阵容BP开始,有更好的阵容的队伍,往往比赛还没开始就先赢了一半。AI是否具有自主bp的能力暂且不知道,但AI如果要学职业玩家的bp,那肯定离不开大数据的基础。即通过以前各种职业比赛,路人比赛的阵容胜率等各种数据,得出英雄之间的克制关系。然后统计对手战队每个成员的游戏记录,得出每个成员的“绝活”英雄数据。等等这些数据的统计,最终作为AI比赛中bp的参考。所以说,如果只是一个常规的bp(玩家提前不知道对手是AI),那AI应该是更胜一筹的。因为人类玩家并不可能面面俱到,很多时候也会遗忘或者忽视,bp也很容易陷入固定思维,出现僵化的情况。而且玩家bp还要考虑选手英雄池的问题,AI并不需要,AI只要学习的时间够长,各个英雄都是绝活。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是,如果玩家已经提前知道对手是AI了,只是对其进行挑战,那可以做的文章就多了。既然AI的bp技术是基于学习人类和大数据,那就可以提前猜AI的bp,然后给其下套。例如,玩家们一选主宰,AI通过数据得出,打主宰用拍拍和斧王比较好用,然后拿了拍拍和斧王。这时候人类玩家直接选出剧毒和毒龙,配合主宰的奶棒打一个阵地推进体系。这就成功阴了AI一波。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E对线期\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1v1中路影魔solo模式有诸多的限制,例如限制了固定英雄(影魔)。不同的英雄solo的策略和技巧都完全不一样,而影魔solo更考验玩家的正反补和控线的基本功,这一点AI是强项,看来是Open AI的设计人员巧妙的利用了这一点。而5v5实战中是不可能出现相同英雄solo的,有的英雄天生对线强势,这并不是卡兵好,补刀稳就能解决问题的,所以就算是AI也很可能打不过对线强势的英雄。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003Esolo模式中会限定英雄不能出一些装备(例如魂戒、魂泪),但实战中不存在。实战中选手经常会用信使运瓶补给,solo模式中不允许,而运瓶是弥补对线劣势常用的方法。然后实战中solo可以控符,可以游走,可以打野。这些都是不可控的变量,就这几个点,AI似乎并没有什么优势。除此之外,实战中对线期,玩家还可以呼唤队友过来帮忙和游走gank,或者TP支援。AI是否具有防gank能力和主动gank能力?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也就是说,AI在solo表演赛中碾压职业玩家的对线水平,可能在实战中的作用会被无限缩小。因为对线,并不只是正反补和控线压人这么简单。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E中期团战和推进\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于AI几乎没有无效操作,基本上绝大多数的操作收益是要高于人类玩家的。也就是说,AI的farm速度会非常快,基本不会有逛街、挂机、塔下打麻将这种废操作。如果是互刷,拼后期,人类玩家应该不会是AI的对手。因为很可能拖不到后期,AI就已经六神出山把你碾压了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从AI与玩家solo时的英雄走位来看,AI在实战中的团战走位应该是要优于玩家的,也就是失误率会极少。从AI影魔技能的使用(s影压骗走位)来看,AI团战的技能combo和使用效率也应该是高于玩家的。所以如果经济差不多,玩家与人机开团,人类玩家的胜算不大。当然,哪边能利用好诡计之雾非常关键。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EAI的团队执行力应该会非常不错,不怎么会出现打团人不齐,撤退有人脱节这种情况。但AI可能无法像玩家一样具有自主判断这波团战能不能打,这个塔能不能推,这个塔能不能守这样的能力。也就是说职业选手可以利用AI在进攻推塔和回防守塔之间的犹豫而做文章,也就是带线牵制。AI能否像玩家一样对兵线有深刻的理解,很是个问题。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E\u003Ci\u003E4\u003C\u002Fi\u003E总结\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果玩家在不知道对手是AI的前提下和AI进行5V5对战,那基本上没有太多胜算。可如果是人类玩家去挑战AI战队,专门研究和针对,那AI就没那么可怕了。至少在明年DOTA2的TI8上,AI想要碾压顶尖职业战队,恐怕没有那么容易。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是,照目前人工智能技术的发展速度,AI在某些领域战胜人类是迟早的事。到那时候,如果还有TI的话,每年TI最大的看点估计就是TI冠军与人机之间的对决了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EDOTA2课堂\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E微信:qiuqiudota\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:26:16.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:44,&likeCount&:34,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:26:16+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-2d08f3e4d6fa23d672fe_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:44,&likesCount&:34},&&:{&title&:&“大数据”在DOTA2中的作用究竟有多大?&,&author&:&qiu-qiu-24-93&,&content&:&\u003Cp\u003E文\u002F球球\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E任重而道远“大数据之路”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E前天,看到了一个大佬的文章:\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fp\u002F?utm_source=zhihu&utm_medium=social\&\u003E大数据帮不了你,游戏人到头来还是要懂游戏\u003C\u002Fa\u003E 看完之后,想了很多。因为我就是大佬所说的“经验论”者,从我一直以来的攻略风格也能看的出来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以前我也写过一篇关于“数据”的内容:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fmp.\u002Fs?__biz=MzI5NjU0MDgwMA==&mid=&idx=1&sn=017ef40c55a71daf1a49461&chksm=ec438e2ddb3f36cfeb4b1fdb6623dede3bbf0d1ec0eda#rd\&\u003E大菊观|尽信书不如无书:理性看数据\u003C\u002Fa\u003E 我这篇东西写的很粗糙,只是例举了一些例子用来反驳那些“唯数据论者”。告诉他们数据有时候并不是那么的“可靠”,或者说数据的使用不是那么的简单。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ETI7前后,知乎微博等社区有不少关于TI期间各种数据的文章,数据统计做的很详细,图片做的很漂亮,球球自认为没有这个本事。说到数据我觉得不得不提一个大神 \u003Ca class=\&member_mention\& href=\&http:\u002F\\u002Fpeople\u002Fde331ec7e90d75d7c1592bc\& data-hash=\&de331ec7e90d75d7c1592bc\& data-hovercard=\&p$b$de331ec7e90d75d7c1592bc\&\u003E@何求知\u003C\u002Fa\u003E ,他的数据专题应该是dota圈自媒体中做的最专业的了。还有个微博大佬\u003Ca href=\&http:\\u002Fu\u002F?refer_flag=_&from=feed&loc=nickname\&\u003E@懒人生活范\u003C\u002Fa\u003E ,最近的一篇微博文章,\u003Ca href=\&http:\\u002Fttarticle\u002Fp\u002Fshow?id=#_0\&\u003ETI7中外八强细致回顾之总概篇\u003C\u002Fa\u003E 也让我收获颇多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是在球球看来,“大数据”在dota这个游戏上,要走的路还很长:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1.数据的时效性\u003C\u002Fb\u003E。DOTA2是一款特殊的游戏,版本经常会有更新,每一次细微的改动,对英雄的强弱,版本节奏等都会有比较大的影响。也就是说一旦版本变化了,那上一个版本的数据可能参考价值就下降了很多,越往前的数据,可参考性也就越低。这样就导致我们能统计的有用数据太少,而样本太少,就无法作为参考依据很明显也就无法得出有价值的结论。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E2.数据的实用性\u003C\u002Fb\u003E。对于一个普通玩家来说,我们对数据的需求,顶多就是上个max,看看自己这场比赛打了多少输出,有没有拿到mvp,英雄mmr有没有上榜,队友谁最坑。但这些对于真正有“大数据”需求的职业战队,职业选手是没有任何价值的。max上幽鬼胜率常年居高不下,但在高分局依旧很少见,因为高玩们凭自己的“感觉”知道幽鬼在高分局很弱。怎样让“大数据”在职业战队的比赛前发挥作用,让其不打无准备之仗,而不是事后诸葛,在输了比赛以后再来告诉我们问题在哪。因为下一场比赛,一切又都变了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E3.数据的局限性\u003C\u002Fb\u003E。很多时候,我们的所看到的数据是有欺骗性的。例如看球球最近单排打的一场路人:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-07482eab7eca183ca9aec51e935d3fd1.png\& data-rawwidth=\&1080\& data-rawheight=\&1920\&\u003E\u003Cp\u003E光从这个数据来看,我这个1号位小小,简直是菜的抠脚又是团队毒瘤,看起来是花式躺赢。那么实际情况是什么呢?我优势路小小抗压1打3,对萨尔混沌屠夫,线上自然是崩中崩,对面混沌20多分钟点金龙心。但我队友在其他路打出了优势,不断的给我创造发育的空间。我的做法就是假腿之后直接A杖,然后疯脸,自己拉野拉远古,不断的刷野-带线-偷塔-逼高。正面团战我只去了两三波,一波是A杖疯脸强袭第一波,一波是BKB上高。正因为我的“毒瘤”,我们这边兵线始终在对面那边,对面就算5打4赢了团却推不了塔,而我却不断的在单拿塔,骚扰对面高地。虽然这把我是躺的好,但我的作用也有,这个恐怕没法从简单的数据看出来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当我们用伤害量来衡量一个英雄的表现时,发现并不科学。因为有些英雄,因为技能特性就是容易打输出,例如火猫宙斯,有的英雄就是很难打输出,例如大鱼虚空。当我们用参战率来评价一个选手的“毒瘤”程度时,发现有的英雄参战率就是容易高,例如幽鬼宙斯,而有的英雄参战率高不到哪去,例如水人敌法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当常见的KDA、伤害量等数据无法真正反映玩家的水平时,在大佬何求知的文章中,引入了“\u003Cb\u003E致死伤害\u003C\u002Fb\u003E”和“\u003Cb\u003E致死控制\u003C\u002Fb\u003E”这两个概念,在这次TI7后max+的数据中,出现了“\u003Cb\u003E输出经济比\u003C\u002Fb\u003E”“\u003Cb\u003E场均插眼\u002F场均反眼\u002F平均守卫持续时间\u003C\u002Fb\u003E”这几个概念。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E致死伤害和致死控制用来评估一个输出型英雄和控制型英雄看起来是更合理的,但是消耗型的输出就被直接过滤掉了,是不是也欠妥?因为很多时候,我们击杀一个英雄的时候是要先消耗降低血量的,尤其是对线期的时候。至于致死控制也是如此,团战进攻时的先手控制可能就是致死控制,例如蝙蝠跳拉;但如果团战撤退或者后手的控制,可能就不是致死控制了,例如大牛的二连,小牛的沟壑,都是可以保护阵型的控制,那这又怎么算?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E输出经济比可以大概的看出一个核心英雄的发挥,是否“吃多少经济干多少事”。这就又回到上面的大鱼、虚空这类本身难打输出的英雄。退一万步来说,这个游戏是打足输出就能赢的吗?很明显不是,至少在带线牵制方面,数据就没法体现。TI7先知就是最好的代表。我再举几个例子,大鱼人的点灯,蚂蚁的蝗虫减甲,炼金酸雾,小黑露娜VS兽王的光环,甚至沉默的大招,这些一系列的技能对团队的增益输出又怎么计算?用插眼反眼和眼位的持续时间用来评估一个辅助的“专业”程度,确实很不错。但也还不够,因为不同的阵容,插眼反眼的情况是不一样的。例如当一方有光法夜魔小鱼宙斯蝙蝠兽王斯拉克这些英雄时,双方的辅助插眼排眼压力是完全不同的。如果是推进阵容和gank阵容,对眼位的需求和保护也是不一样的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f954be6a507a0a99b70f274c3a6e54a5.png\& data-rawwidth=\&1140\& data-rawheight=\&822\&\u003E\u003Cp\u003E这是TI7最精彩的一场比赛,大家想必都不陌生。如果光看数据你能看出来这个土猫有多强,能看出这个虚空上路BKB躲沙王萨尔双大招,然后完美大三个有多叼?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这里有个小插曲,TI7上炼金的胜率本来可以更高一点,但有两次炼金的出场很有戏剧性。一次是newbee在一场比赛中bp时间耗尽随机了炼金,另一次是ig最后一场比赛中中单选手op强行要选炼金。很明显,这两次炼金的出场都是不符合正常的bp思路的。也就是说职业队伍在bp的时候并不是完全按套路来的,很多时候也会根据选手的心情和想法临时有一些出人意外的行为。同样,每个选手在打比赛的时候也会因为状态和心情影响自己的发挥。同一个选手两场比赛用同一个英雄,表现的差距也可能很大。这些都会影响到胜率和最后的大数据。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E如果我们要用“大数据”帮助职业战队呢?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E真正需要数据帮忙的是职业选手职业战队,但就目前数据分析水平,这还有点吃力。“大数据”要帮助职业队伍,职业比赛,主要两个方面。一方面是帮助职业队伍和职业选手有更好的表现,另一方面是让观看比赛的观众,对比赛状况,选手表现有一个更直观的了解。后者只要不误导观众,让观众因为数据的“欺骗性”(绝大多数观众是没有数据自主阅读能力的)而对选手和战队的表现有错误的评估,这个不是我关心的范畴。我更关心的是前者,即如何帮助职业战队和选手在比赛时获取优势。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1.用数据分析一个战队的整体比赛风格。例如有的偏刷后期,有的偏带线牵制,有的偏推进,有的偏gank,有的偏阵地团战。但是实际上,一个队伍可能会多种风格转换,因为如果只会一个,很容易就被研究透然后针对到死。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2.用数据具体分析每一个选手的风格、习惯和特点。擅长哪些位置,擅长哪些英雄,擅长哪些打法。例如有的选手擅长对线,一过对线期就容易迷茫不知道干嘛,这种选手对线期不用管,中期他自己就迷了。有的选手不擅长对线但擅长中期的节奏能力,这时候对线期把他打崩,中期不给他机会。有的选手顺风无敌,逆风就容易上头,这时候多针对他杀几次就好了。有的选手喜欢边路蹲树林(例如以前橘子的“蹲哥”),做个边路高台眼或者开5去抓几次他就废了。有的选手喜欢游走,有的选手喜欢钻野,有的选手喜欢“经济开发区”,都可以一一针对。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“大数据”在很多领域确实是最强有力的论据,但在DOTA2里,局限性还是太大。说了这么多,能做的文章还是局限于比赛的阵容BP上。可能是因为数据还不够“大”,一些职业战队之间的训练赛这样的数据也无法获取到。也可能是数据相关的专业性还不够强,我觉得更多的是因为DOTA2这个游戏的特殊性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当我们真正要用“大数据”来影响DOTA2时,需要走的路还很长。举个最简单的例子,用数据来评价一个英雄在当前版本的强势程度。如果我们用全世界所有玩家的所有对战胜率来判断,很明显不合理,因为同一个英雄在不同的水平段,玩法和胜率完全都不一样,低水平局的数据对职业比赛就毫无参考价值。那如果我们统计7000分甚至6000分以上的玩家对战的数据,那又会面临一个问题,数据太少,样本太小了,说服力不够。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也就是说如果数据的样本要越大,那笼统的大数据的参考价值就越低;如果要数据具有较高的参考价值,那就必须引入更多像“致死伤害\u002F控制”这样专业性更强的数据新名词,这样的数据统计难度将更大,样本也会更少。这似乎是个死胡同!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E正如大佬@\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Flu-shi-han\&\u003E卢诗翰\u003C\u002Fa\u003E所说的:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E屠龙少年没有死,但做了国王的人,再拿起断剑去和恶龙斗一场,却是不太可能了\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E很多事情,本就是提着一口气,靠着一股有去无回的冲劲创造出来的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E很多大数据科学分析,其实往往比不上一线业内人的直觉来的准确。当我们在bp时,苦苦纠结于两个版本胜率最高的英雄选哪个时,不如hao娘的一句:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E给我幽鬼,不赢砍手!\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EDOTA的事,还是丢给天天玩DOTA的人吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T08:58:21.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:20,&likeCount&:46,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T16:58:21+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-b81dd7dbbda561ae488e0a9_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:20,&likesCount&:46},&&:{&title&:&【攻略】最被人遗忘的核心法师:帕格纳&,&author&:&qiu-qiu-24-93&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E英雄攻略第15期:帕格纳\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首发:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fmp.\u002Fs?__biz=MzI5NjU0MDgwMA==&mid=&idx=1&sn=97604ef2edeb2cc1c3c3f8&chksm=ec438b53db340245cbbde876a69b2c598ab919ffe0aa8c8b8c4a815cb81d4c82a7#rd\&\u003E【攻略】最被人遗忘的核心法师:帕格纳\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E文\u002F球球\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E英雄简介\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E帕格纳,又称遗忘法师、湮灭法师、骨法,简称Pugna。凭借着耗塔的高爆发aoe技能,是dota中最古老的一批推进和防推进法师核心。骨法力量成长只有1.5,智力成长却有恐怖的4.5。一般的法师是短腿脆皮,骨法确实脆的不像话,但初始移动速度达到335,跑的比很多穿鞋的英雄都快。帕格纳虽然是法师,却又是所有法师的克星。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E技能解析\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c5bddda6e117da.png\& data-rawwidth=\&358\& data-rawheight=\&374\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E解析:帕格纳的核心技能之一,5秒一次高aoe伤害,让其在推线,打钱都是一把好手。最关键的是幽冥轰爆能对建筑物造成半额伤害,在装备道具以太之镜以后,甚至可以无伤(安全距离)爆塔。这是帕格纳能作为推进核心的主要原因。这里需要注意的是伤害有0.9秒的伤害延迟,意味着可以用跳刀,bkb等道具躲避。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E使用技巧:有了以太之镜以后可以在防御塔的攻击范围外安全爆塔。使用该技能时,可以先对敌人使用衰老(减速),这样幽冥爆轰的伤害更高,也更容易命中。前中期,一波兵线,4级幽冥轰爆的伤害可以直接秒杀远程小兵,近战小兵则不行。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-93f2050b24ffbd17219d1ecd90dc9fc6.png\& data-rawwidth=\&362\& data-rawheight=\&444\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E解析:俗称“虚无”,可以对敌人或者己方单位使用,让其无法攻击别人和被别人攻击,但受到魔法伤害会加深。该技能对敌人使用时会有减速效果,对友方单位不会。虚无可以虚无小兵、投石车、以及自己的幽冥守卫。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E使用技巧:虚无主要有两种用途,一种是进攻,即搭配其他技能或者道具对敌人造成伤害更高,例如幽冥轰爆、生命汲取、达贡之神力等,另一种是防守,即用虚无来克制物理输出。例如虚无自己躲避剑圣无敌斩,幻刺的镖和普攻,或者虚无敌人,让其无法攻击。当敌人有bkb的时候,虚无自己或者队友,当敌人无bkb的时候可虚无敌人,根据具体情形酌情选择。例如当对面军团决斗己方队友时,则需要看情况选择虚无军团还是虚无队友。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a12ce543b2d45f55eff5.png\& data-rawwidth=\&368\& data-rawheight=\&522\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E解析:俗称“棒子”,是帕格纳作为推进和防推进的最核心技能。简单的理解就是,在帕格纳幽冥守卫的攻击范围内(1600码),敌人使用技能(消耗魔法),将会受到守卫的魔法伤害。如果技能耗魔越多,那它受到的伤害也就越高。而且如果敌人使用技能,是先受到棒子的伤害,技能才会生效。意思是,在骨法棒子下,如果你残血对残血的骨法使用技能,先死的会是你而不是骨法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E使用技巧:团战时,帕格纳的棒子的输出可能要比本体还高很多,所以放的位置特别关键。尽量放树林、阴影、角落、高台等不容易被敌人打到的地方吧。装备以太之镜以后,棒子的位置则好放多了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-234f5fd31e4b842bf36041fede0c2183.png\& data-rawwidth=\&357\& data-rawheight=\&527\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E解析:俗称“吸星大法”,可以吸取别人的生命值,转化为自己的生命值,可以被打断。施法距离远,伤害高,在装备A杖以后无冷却cd,可以无限吸!关键的是,现在生命汲取可以获取视野,再也不怕隐身、丢失视野、绕树林这种操作了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E使用技巧:在被人集火时,可以虚无自己然后吸别人,在击杀别人时,可以虚无敌人后再吸。该技能可以秒清幻象,所以后期也是幻象系克星。同时,该技能还可以对友方使用,例如团战时可以充当医疗兵,给己方在前排的核心大哥输血。不过对友方使用时,自己会扣血,直到自杀,如果开启BKB时给队友输血,自己不会掉血,但队友也不会加血。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E技能加点\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E核心位:核心位帕格纳加点有两种风格,一种偏团队团战,主1副3,一级2,有大加大。这个加点棒子等级会很高,前期团战很厉害,这种打法比较简单,容错率高,比较推荐。另一种偏个人,主1副2,一级3,有大加大。这种加大,虚无等级高,前期单体爆发非常高,单杀很厉害,这种加点经常出大根秒人。不过很不稳,个人实力不过硬的话不推荐。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E辅助位:辅助位帕格纳加点比较随意,一般推荐优先满棒子,团战很厉害,不太需要你上去爆人,棒子比你人厉害n倍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E天赋加点:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-abfa7ef93a7e185f8782de8.png\& data-rawwidth=\&347\& data-rawheight=\&248\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E10级天赋,一般推荐+3魔法恢复,因为帕格纳的技能比较耗蓝。当然,如果逆风选+225生命值也很不错,两边的天赋都挺好的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E15级天赋,可以随便选,+1秒衰老时间似乎更好,后期对敌人物理输出的限制更大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E20级天赋,两边的都很厉害,选哪个都可以。如果局势不明朗,可能会拖很后期,那就选左边+150施法距离吧,因为后期以太可能要卖掉换其它装备。如果己方优势,或者对面法师多,可以选右边+0.75棒子伤害系数。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E25级天赋,一般推荐选右边的+50%汲取回复(对敌伤害不会变),这让骨法后期有和对面大哥“站撸”的资本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E出装推荐\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E两大质变装备\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以太之镜\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e76e6d7a25e8d10ca97a.png\& data-rawwidth=\&346\& data-rawheight=\&391\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以太的加施法距离完美契合帕格纳的所有主动技能,所以是帕格纳第一个质变装。不管是辅助位还是大哥位,在鞋子以后第一件装备都是以太之镜。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E阿哈利姆神杖\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA杖自然就不用多说了,大幅度增强大招(伤害、无冷却、),是帕格纳第二个质变装,也是无论什么位置都必备的道具。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E其它装备:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E前中期\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-68f83ab1b2f4d0a29ad69a.png\& data-rawwidth=\&204\& data-rawheight=\&98\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E鞋子:如果是大哥骨法,鞋子一般是先合成秘法,然后拆了转以太。辅助骨法,直接鞋垫出门转绿鞋吧,续航能力大大加强,要不然那身板敌人一个技能就要回家了。缺蓝运点小蓝就差不多了,技能省着点用就好了\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E瓶子:中单骨法可以出瓶子\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E大魔棒:大魔棒是骨法前期增强体质最快最便宜的道具了,谁用谁知道\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E魂泪:魂泪也是增强骨法前期体质的小道具,同时还能提供回蓝,好用实惠\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E挑战:很多人不懂为何我啥都喜欢出挑战,因为便宜好用,关键时候能救命。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E推推:骨法很怕被近身,推推是个便宜又好用的防身道具,而且推推还回血。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E阿托斯:大哥骨法可以在以太以后补阿托斯过渡,增强自己的体质,并且提供一手软控制\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E吹风:吹风对骨法来说也很好用,移速+回蓝+躲技能\u002F留人,都是骨法需要的。绿鞋+吹风的骨法跑的比狗还快。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这几个道具一般选一个就够了,因为不能太拖A杖的节奏。这里估计有人会问出不出梅肯,如果整个团队是个节奏特别快的阵容,那就出秘法梅肯就行了。一般情况还是优先以太吧,梅肯不是质变,可出可不出。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E中后期\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA杖+BKB:这两个算是中后期帕格纳必备的两个核心装备,A杖增强其团战的输出和存活能力,BKB可以让其不会被秒,有正面站桩能力\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-57c31c54d5a5ad367edee31e0a942e4b.png\& data-rawwidth=\&200\& data-rawheight=\&135\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有了这些装备,帕格纳就毕业了,后期团战有多恐怖只有它的对手才知道。骨法的出装除了两个质变装以外,基本都是以保命为主。只要不死,一直都有输出。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E克制关系\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E之所以研究克制关系,主要是为了告诉大家什么时候可以选骨法,什么时候不要选\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E帕格纳因为13技能的缘故,让其既具有很强的推进能力,又具有很强的防推进能力。当对面是推进阵容,你如果不知道选什么就选骨法吧,尤其是应对小语种速推的阵容。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E骨法的幽冥守卫克制一切小技能多,技能耗蓝多的英雄,例如黑鸟、火女、宙斯、TK、女王、老鹿、骨法、伐木机、瘟疫法师、天怒法师、卡尔、莱恩、暗影萨满、蓝猫、帕克等等。骨法的衰老克制很多物理核心,例如幻刺、巨魔、军团、剑圣、斯拉克、恐怖利刃、拍拍等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E骨法同时也怕很多英雄,例如地穴刺客、屠夫、火猫、火枪、白牛、蚂蚁等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E具体玩法\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E帕格纳的玩法其实大同小异,抓住一切机会磨塔。快速的拔光敌人的外塔,能让己方活动空间更大,让团队建立更多的经济优势,然后形成装备压制,抱团打阵地战就行了,记得打团注意棒子的位置。骨法的强势期是前期和中后期。在对面没有BKB之前,可以尽情欺负敌人,在对面BKB出炉的前两波,骨法要认怂。到了后期,骨法装备成型以后,就不太怕什么英雄了。需要注意的是,骨法要保证自己的节奏,不要盲目强推而断了自己的节奏。一旦装备落后,打团骨法很可能秒躺,毕竟骨法很脆。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T11:53:21.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:116,&likeCount&:105,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T19:53:21+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-83d162a7ec808a2613db3daa920a4365_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:116,&likesCount&:105},&&:{&title&:&【干货】DOTA2英雄克制关系大全(力量篇)&,&author&:&qiu-qiu-24-93&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E文\u002F球球\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E原创作品,未经授权谢绝转载\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fmp.\u002Fs?__biz=MzI5NjU0MDgwMA==&mid=&idx=1&sn=e1a1ec2cb88ba6f88452&chksm=ec438b3ddbaf3d892af22aeaff60b84eeefc9c5f8705323fbc874c08c1d16c6363#rd\&\u003E【干货】DOTA2英雄克制关系大全(力量篇)\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果有萌新不太熟悉英雄的简称和俗称,可以看这个:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fmp.\u002Fs?__biz=MzI5NjU0MDgwMA==&mid=&idx=1&sn=34c8f9fd9ada9aaaa6d9b5ea&chksm=ec438ce8db3405fef5bdc1a26a057e7c4c38f6e9e9dba8#rd\&\u003EDOTA2新手入门(3):dota中的俗称和简称\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E关于英雄克制关系系列内容须知:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1.DOTA中是存在英雄克制关系的,这在阵容选人时体现的尤为重要,所以尽可能多的了解一点是没有坏处的,可以让你在bp选人时游刃有余。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2.怎样算克制:\u003Cb\u003E以最低成本(例如一个小技能)就能影响到敌方英雄的对线、发育、出装思路、后期输出环境和团战位置等,都能算作克制\u003C\u002Fb\u003E。最典型的例子就是暗影恶魔和恐怖利

我要回帖

更多关于 魔兽 进攻的时机 任务 的文章

 

随机推荐