为什么现在还有风暴玩家企图在风暴英雄玩家数量的人气方面翻盘

为什么风暴英雄里总有人觉得赢了都是自己打得不错,输了就都是队友的锅? - 知乎22被浏览1709分享邀请回答43 条评论分享收藏感谢收起87 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答还真像那么回事!玩家自编风暴英雄背景故事_爱玩网
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还真像那么回事!玩家自编风暴英雄背景故事
MOBA游戏真不需要剧情吗?并不这样,风暴英雄玩家已经开始自己写故事来完善背景设定了。LOL的拳头社也在为迎合玩家需求,努力改进着角色剧情,可见MOBA游戏里剧情仍然是不可或缺的部分。
制作一款精彩刺激好玩的游戏,可能很多人有能力的话都能做到。然而同时还能编绘出一个精彩的故事,则是另外一回事了。至少,有部分玩家已经不满足于《风暴英雄》的故事设定了。
虽然我们知道,MOBA类游戏通常并不需要太多的故事背景和剧情,何况暴雪的《风暴英雄》里,最喜闻乐见的就是不同暴雪游戏中的角色在一个战场上大乱斗。同类游戏的《英雄联盟》,《DOTA2》等游戏虽然也有着不错的故事背景和角色故事,然而那些也并非玩家们所关注的内容。
Heroes of the Storm高清截图 (1)
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Heroes of the Storm高清截图 (2)
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Heroes of the Storm高清截图 (3)
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Heroes of the Storm高清截图 (4)
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Heroes of the Storm高清截图 (5)
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Heroes of the Storm高清截图 (7)
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Heroes of the Storm高清截图 (8)
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Heroes of the Storm高清截图 (9)
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Heroes of the Storm高清截图 (10)
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Heroes of the Storm高清图集
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Heroes of the Storm高清图集
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Arthas dies and scatters the doubloons he was carrying to Blackheart
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Arthas raising an army of the undead
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Arthas, witch doctor, Diablo, and Illidan showcase some heroic abilities
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Arthas_ArmyB
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Arthas_frontlineB
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Diablo and Nova faceoff with Kerrigan and Raynor at the mineshaft
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ETC_Dashing
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ETC_MoshpitHeroicAbility
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Grave golem pushing an enemy nexus
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Paying off Blackheart can be easier said than done
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Players must grab doubloons from the environment and other players on Blackheart's Bay
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Psycho stitches explores the underground portion of Haunted Mines
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Raynor calls in some banshee air support
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Siege heroes like Naziba the witch doctor can lay waste to forts
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Stitches trying to pull Arthas in closer
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Team fight at the tribute on Cursed Hollow
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Tyrael riding to the rescue
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When the Raven Lord curses a team, their minions are weakened and towers stop firing
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在《风暴英雄》中,只有在开场的教程关卡里,提及了这个叫做“时空枢纽”的地方。就是这个地方,来自不同暴雪游戏中的角色们反反复复地厮杀和征战不息。然而吾辈何以为战?何以再战?乌瑟尔告诉我们的答案是“认真你就输了”。
但我相信不少人肯定希望能有更多的解释!Reddit上一名叫做Rwandrall的玩家自己撰写了关于《风暴英雄》的背景故事,而且看起来还挺像那么回事!
创世者有着许多的名字。萨尔纳加,泰坦,造物主等等。他们有能力制造或再制造世界,他们在宇宙中游荡,为每个星球创造着属于自己的秩序。
然而随着时间的推移,其中有些创始者陷入了疯狂和扭曲之中,并转化成为了毁灭者,将他们原本创造的力量用于毁灭创始者所建立的文明。这些堕落成为毁灭者的,包括了黑暗泰坦萨格拉斯,埃蒙和塔萨梅特。他们使用自己的力量创造出了一支可怕的军队,用于消灭他们毁灭世界道路上任何敢于反抗的势力,而这些军队的成员均来自他们自己的世界。
于是在宇宙之中,创造与毁灭两股势力便针锋相对地交战起来。一面是由来自地狱的恶魔、异虫和燃烧军团所组建的毁灭大军,而另一方面则是星灵、纳鲁和至高天的天使们组建的联军。
创世者在遥远的彼方静静地观看着,而且不能理解为何他们精心创造的完美事物会一次又一次地失败和背叛他们,但是由不想亲自参与干涉。随着时间的经过,创世者们发现了在他们和他们堕落的兄弟之间,创造与毁灭过程中的三个发生了异常的世界:艾泽拉斯,无论萨格拉斯如何侵犯却总能坚持到最后的世界;庇护之地,由于奈非天们强大的力量,而一直自强不息坚守着的世界;以及主宰,曾经有埃蒙创造的异虫中,获得了独立思想并寻求自由的觉醒体。无论宇宙发生何等的动荡,他们都能保证自己的世界不受毁灭者或创世者任何一方的干涉。
创世者们建立了一个议会,并决定进行一场大型试验。在这三个异常世界中寻找一些独特的个体,穿越时间和空间地观察他们,并研究如果让他们互相遭遇会有怎样的战国。他们希望通过战争找出这些耀眼的“星火”所在,他们认为这些个体存在于所有的元素和他们的设计之外,只有他们可以阻止毁灭者的企图。
然而埃蒙归来了,萨格拉斯也在蠢蠢欲动,而由于玛瑟尔的死亡,大魔神也重生了。如果他们将自己的力量汇聚一起,即便是创世者也可能无法阻挡他们。整个宇宙的希望全部寄托于来自各个世界的“星火”们。而毁灭者,他们也派出了自己的使者,准备将创世者的实验成果摧毁……
风暴即将到来。
古神的计划和战争!这种场面下,只要有古神介入就能关联起来了。至少这名玩家在很努力地撰写故事背景!
通常多数人会认为MOBA不需要剧情,然而即便是《英雄联盟》的制作方,拳头社因为感受到了来自玩家们呼声的压力,而重新翻新和撰写着游戏的故事。也就是说,实际上MOBA玩家们还是在乎自己所玩的游戏,在乎自己喜欢的角色为何要加入争斗之中。
暴雪的大乱斗似乎抛弃了以往他们在游戏中,力求追寻极度“平衡”的设计。给人感觉更像是类似《任天堂大乱斗》一样,让自家招牌角色混战带给玩家们的快乐和爽快感。这种看破生死就是个干的风格,往往会在娱乐性上更胜一筹。看到玩家如此努力,暴雪是否应该将《风暴英雄》故事部分做的更好一些呢?让我们拭目以待吧。
最后让用Reddit社区玩家Tim Buckley的这幅小漫画来结束今天的故事吧,让我们时空枢纽的战场上再会!
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执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈为什么那么多人反感风暴英雄? - 知乎31被浏览22950分享邀请回答12 条评论分享收藏感谢收起玩家精品 为什么风暴英雄2.0让我们激动?
  不过,也许有玩家会奇怪,为什么要把新版本命名为“风暴2.0”?要知道,在暴雪游戏的更新历史上,以X.0命名的版本意味着对游戏有重大改变——包括如魔兽、星际、暗黑等游戏的资料片就以这种方式命名——除了增加新系统之外,新玩法也不可或缺。
  这时候我们再看《》2.0版本,你会发现和它的前辈相比,新版本加入的新内容并没有对游戏玩法进行改动(上一次增加新玩法还是去年底的乱斗模式),那么这次新版究竟为何命名为2.0呢?在这里笔者想从两个概念谈起:即时反馈以及获得感。
  2.0收藏界面
  为什么我们喜欢即时反馈
  假如有这么一份工作,薪水很高,唯一的要求是你必须在1年内掌握某一项你之前根本没接触过的技能。在这一年的时间里,你没有任何收入。1年后会有一次考试,考过了就可以拿到薪水,没考过你就要被辞退。
  你会怎么选?
  如果换成是我,我多数情况下会放弃。为啥,风险太大了——鬼知道一年之后我能不能通过考试,如果通不过我岂不是一整年都没有收入还浪费了这么多时间?
  诸位可以回忆一下,自己在工作生活中是不是会遇到类似的情景,在座的你有没有产生过“厌学”或者“厌工”的情绪。
  这就是即时反馈在起作用。
  辛勤工作30天之后才能领到工资,什么时候调薪还得看老板脸色,能否晋升还得到每年底的时候才能揭晓;学习就更不用说了,这个过程中自己的学习方法有没有问题,每个科目掌握程度如何,思维方式有没有误区,这一切都得经过很长的时间之后才能得到反馈(月考,期考,中考,高考),你说这种延迟反馈怎么会让人不厌恶呢?
  喜欢即时反馈的基因早在几百万年前就已植入我们体内,对那时候的原始人类而言,他们的生活就是由各种即时反馈组成的:饿了就外出打猎或采集果实,天黑了就该休息,有野兽了就要生火。一位原始人如果外出碰到了一棵长满熟透浆果的果树,那他一定会立刻大快朵颐直到吃不下为止,因为等附近的猴子或猩猩发现这棵果树后,这位原始人就一颗也吃不到了。
  这种本能在我们体内顽强的延续了几百万年还未消亡。时至今日,尽管人类社会已经“发明”出许多基于延时反馈的社会合作分工体系(比如农业,需要大半年的辛劳才能换得收获),但对反馈延时的厌恶还是深藏在我们的基因中。
  理解了这一点,我们再回头看游戏,你会发现这种娱乐形式之所以能广受欢迎,重要的原因就在于它能以不同的方式,满足我们“即时反馈”的需求。
  在MMORPG里,我们杀死一个怪物就可以立刻得到反馈:经验值、金币、道具;在策略游戏里,我们做出一个决策就能看到立竿见影的效果;在射击游戏里,我们把准星对准敌人按下鼠标,敌人就会被击杀。而这一切,既不需要我们真的去学习“魔法”或者“武技”,也不用我们苦练枪法,更不必成为身居高位的统治者。
  但是,不同游戏的即时反馈周期也是不同的,单机RPG游戏反馈可能是要玩家通关之后(或者全收集成就达成),在这之前需要投入几十个小时;在网络游戏里,这样的反馈同样需要玩家投入数小时甚至数周时间(比如升级,反复刷特定怪物或者BOSS来获取特定装备)。相比这些游戏,MOBA类游戏的优势就体现出来了——游戏的即时反馈所需投入的时间周期更短也更便捷。
  2.0宝箱
  MOBA 游戏如何构建即时反馈体系的
  在传统的MOBA游戏里,即时反馈的门槛很低也很巧妙:首先,游戏不像MMORPG的大型团队活动那样强制要求玩家组队(虽然开黑优势更大),免除了玩家社交的成本;其次,每一次即时反馈都是完全基于个人的(不用考虑收益分配问题);最后,所有玩家的终极反馈需求是一致的(胜利)。
  具体到游戏设置上,我们可以更清楚的看到这些即时反馈对人性的精妙把握:玩家补一个兵,游戏就会提供一个对应的即时反馈:金币。当玩家获取的金币达到一定数额后,可以购买特定的装备强化自身,这时候我们的反馈感又增强了一点。当我们杀死敌人之后(无论是凭借自己精妙的操作还是通过此前默默积累FRAM出的装备碾压),这种即时反馈更进一步,起到了一个阶段性总结的作用,让我们感觉此前的努力没有白费。在整局游戏中,包括GANK(抓人)、支援、推塔、团战、击杀特定怪物等在内,玩家投入的所有时间和技巧都能获得对应的反馈。
  在这些大大小小反馈的积累下,最终达成了终极的即时反馈——战胜对手,赢得这一局的比赛。
  在时长最长的MOBA游戏里,一局比赛的平均时间也不过1小时,这意味着玩家获得即时反馈的最低投入(时间)不多。同时,对那些战败的玩家而言,游戏同样也提供了一定的正反馈。比如打钱效率最高、出了六神装大杀四方、创造了某些极限反杀的经典瞬间等等。
  换句话说,在传统的MOBA游戏里,每一局比赛的10位玩家都可以获得不同程度的即时反馈,这就是为什么MOBA游戏会在新世纪受众不断扩大,直至成为一个重要游戏类型的原因之一。
  但是,MOBA游戏同样也有其缺陷:随着现代社会生活节奏越来越快,玩家时间也日渐碎片化,能像过去那样拿出完整一小时时间进行游戏的情况越来越少。在这种情况下,为吸引更多新玩家,留住老玩家,游戏必然会朝着节奏更快,时间更短的设计方向发展。
  体现在新旧MOBA游戏里,我们可以看到每局游戏时间的压缩——从一开始超过一小时到一小时以内,接着到40分钟,再到20分钟甚至更短。
  在游戏设计上,则采取类似取消原本复杂的树林/视野(改成简单的草丛);缩短对线期(取消反补到取消正反补);出现《》这样采取共享经验以及取消装备设定等等。甚至在手游MOBA中还出现了自动锁定,自动购买装备,减少技能数量等在传统MOBA玩家看来匪夷所思的精简思路。
  当然,我们不得不承认这种方式的确在吸引新玩家,降低游戏门槛上起到了很关键的作用。但随之而来的问题是我们从“即时反馈”中的获得感降低了。
  传统的MOBA游戏中,玩家获得即时反馈频率虽高,但总体而言还有一个递进的过程。从一开始反馈频繁但是枯燥的补刀,到反馈周期稍长的出装GANK,再到周期更长的团战并直至最终胜利。你会发现玩家愉悦和兴奋的周期不断加大,虽然每个周期中还会穿插大量小即时反馈,可不管怎么说,玩家所能获得的快感是随着铺垫时间的增加而慢慢积累的。当积累几十分钟甚至几小时的兴奋点在胜利/极限反杀/五杀对手的一瞬间爆发出来的时候,那种爽快的获得感才是MOBA游戏最吸引人的时刻——甚至这种快感的获得要自己亲身参与,通过观看他人比赛几乎无法获得。
  在这个前提下,游戏时长的减少就意味着这种获得感积累时间的不足,体现在游戏里就是玩家往往会出现意犹未尽或更大的挫败感,最常见的情况是:我还没爽呢怎么就赢了?我还没发育起来呢就怎么就输了?我的队友怎么这么快就被打崩了?
  显然,这种情况只会随着游戏时长的进一步缩减而愈发明显。
  然而,在游戏普遍碎片化,休闲化,快餐化趋势下,MOBA游戏的玩法机制不管怎么改,都无法弥补压缩游戏时间所导致的获得感不足的问题。那么该如何填补玩家失去的获得感呢?这就要谈到我们今天的主角《》了。
  如何充实获得感
  我们知道,不同的游戏受众群体也大不相同,甚至同一款游戏里的玩家群体,也会因为游戏不同玩法而形成不同群体。为了能覆盖更多的人群,许多大型游戏都会尽可能塞入与游戏相适应的玩法。比如在MMORPG里就有PVE,PVP,社交,商业等系统,就是为了对应的不同玩家群体的需求。
  显然,当一款游戏的玩法足够丰富时,玩家就不会纠结于游戏的某些特定玩法是否好玩,某些系统的收益(获得感)是否足够——东方不亮西方亮嘛。随着游戏不同玩法和系统的增加,这时候再来满足玩家的获得感就简单多了:例如在PVE系统里除了能掉落PVE装备外,也可以额外提供诸如PVP、收藏品(宠物、坐骑)、个性化皮肤或者经济收益(金币,材料)。
  毕竟对许多玩家而言,哪怕现阶段自己只关注PVE内容,也不会排斥这些额外的收益——谁能保证自己某天不会尝试PVP,又或者心血来潮的收集游戏里的各种收藏品呢。
  因此,如何通过合理的即时反馈机制将游戏内各项系统有机的结合起来,使玩家有充足的获得感,这就是一门学问了。
  以《暗黑破坏神3》为例:游戏提供的获得感大致可以分成四个层次。首先是保底的经验值,对应的是无等级上限的巅峰等级。这是最基础的奖励,确保了玩家无论在何种情况都能有最低限度的获得感反馈(没白玩);其次是各种打造装备需要的材料(魔盒转换,附魔锻造,赏金任务等等),在游戏过程中这些材料一定是有用的但没有保底掉落,反馈周期也稍长,玩家每局游戏都能获得其中的一部分;再次是各种特殊的暗金或套装,这些装备的随机性更强且不是每局都有,使其反馈的满足感更多(出了极品能兴奋好几天);最后就是突破自己大秘境的最佳记录,这是玩家此前漫长投入的一次总反馈,难度最高,自然快感也最强。
  暗黑3死灵法师
  围绕这四个层次的获得感,游戏核心还是PVE,玩家通过不同角色技能,自己操作技巧和装备在游戏里以击杀不同怪物的方式确保自己获得的成就是“有价值”的。但是,多数情况下玩家出于收益最大化的考虑(获得感),往往会选择那些可以速刷的难度。
  可以想象,假如没有这四层递进的获得感设置,谁能忍受寂寞反复刷那些已经没有挑战的难度呢?
  把这套标准代入MOBA游戏,你就会发现其中问题所在了。在通过不同角色,不同技巧以不同方式战胜怪物(对手)这一点上,MOBA游戏完成的不错,而且每局游戏不仅过程多样,结局也扣人心弦。
  可是,赢了以后呢?
  除了能获得解锁英雄的金币之外还有什么?会不会觉得太少,太单调,太无聊了?
  这就是MOBA游戏的尴尬所在了——游戏即时反馈所提供的收益(获得感)实在太低了一点。
  这就好比玩家控制的主角历经艰难险阻,最终击败大BOSS以后发现,人家根本没劫持公主,只不过路过主角村庄的时候顺手偷了一只鸡而已……
  游戏铺垫这么曲折的剧情,设计了好玩的各种系统,大张旗鼓的折腾了玩家几十个小时,结果却是找一个偷鸡贼,你让玩家情何以堪?这就是时下许多MOBA类游戏给我们的感觉。
  假如我们在一局游戏之后,既能获得解锁英雄的金币,又可以得到某些英雄的特殊皮肤,还可以拥有部分特殊坐骑,再不济还能得到用于合成皮肤坐骑的材料,那游戏的获得感是不是一下就充实起来了?
  遗憾的是,这是一个好的想法,却不是一个赚钱的想法。MOBA游戏各项系统能够提供给玩家的“获得感”就那么多,英雄解锁已经不怎么赚玩家钱了,皮肤之类的收集要素再不赚钱,开发组打算做慈善吗?
  然而,《》还真就这么干了……
  在笔者看来,这就是为什么新版本被命名为2.0的原因。
  当然,这里澄清一下,《》2.0版本的改动虽巨大,对玩家“让利”程度虽多,但远达不到“不赚钱”的程度。对比时下流行的免费游戏设计,无非是开放了更多获取游戏内容的渠道。新的战利品模式其实更类似《守望先锋》的“开箱子”——你可以堆砌游戏时间来收集所有的个性化道具,但要如果没那个耐心,花钱也是一个不错的办法。
  最后,笔者想谈一下自己对游戏的一点感想。作为一名玩过市面上几乎所有MOBA游戏的玩家,应该是笔者投入时间最长的MOBA游戏了。这款游戏虽有不尽如人意的地方,但在这两年游戏的进步我们有目共睹。而游戏2.0的命名也部分证实了笔者的猜测:《》采取的很可能像《魔兽世界》那样的更新方式,有2.0就意味着会有3.0、4.0,新系统新玩法一定会不断的添加,旧玩法也一定会不断的改进。
  相比于传统MOBA,风暴未来的进化让人期待。唯一的问题是:能不能快一点?
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打开微信,点击底部的“发现”,使用“扫一扫”即可将网页分享至朋友圈。《风暴英雄》最具翻盘能力的英雄Top10
虽然风暴是一个团队游戏,但是总有那么几个能力超强的英雄,在大劣势下力挽狂澜带领队友翻盘,下面我们就来看一下贴吧玩家“龙组首领”心目中的十大翻盘英雄吧!
Top10:乔汉娜
当前最肉的英雄没有之一大招弹射眩晕很容易打断敌方技能(丽丽德鲁伊已哭晕)而且非常好冲散敌方阵型,毕竟自己太肉对面打也不是不打又要吃控。20以后点出坚不可摧就是两管血啊…想想都吓人。被动也是6的飞起,数值和塔爹盾差不多还带无法阻挡。让我最有安全感的一个坦克英雄。不过毕竟只是肉还是很吃队友,所以排第十。
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Top9:奔波尔霸
这英雄在不同人手上真是不同的英雄。虽然血很少只能卖萌,但是它恶心呀!后期小鱼伤害也很爆炸。能当刺杀用,AOE或者大章鱼都是很好的大招。带线能力非常强,顺风逆风都还是有不错的表现。不过还是太吃技术了。会玩的太少了,不太好定位这个英雄,所以位列第九。
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Top8:阿尔萨斯
自带回复,减速,定身。是一个比较好的保护后排以及留人英雄。冰龙强减速,配合很多英雄都非常有效。见到对面阿尔萨斯放了大根本不想打了有没有!再有个泽拉图什么的后排直接跑都跑不掉。缺点:无位移,所以不擅长先手开团。
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Top7:阿巴瑟
争议英雄,从A测就开始争议。不过还好现在没人喷挂机了,我特别爱玩的一个英雄。20级以后点出主巢心智就是战斗力翻一倍。而且每一级的天赋都很不错。一级扩大共生体w范围减少CD配合13w回血。四级点出增加炸弹次数。这时候在机制路口放15个炸弹即可秒脆皮(大约13个就能秒人),7级共生体 强化Q射程伤害没的说。10级根据不同情况点大招。复制刺客简直无耻。双泽拉图对面直接没后排。大巴瑟在大地图也有不错的表现。16点共生体w大范围减速,留人。更不用说这英雄的吃经验能力了。不过还是比较吃阵容。配合切后排非常好。除了我说的这套加点外,还可以选择坦克天赋。
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Top3:屠夫
风暴第一站撸英雄。一套秒脆皮的存在。更是能通过技能重置普攻一秒四五刀,这英雄只要能找好插入时机就是敌方脆皮的噩梦。打野能力不错,gank能力简直无情,无位移英雄根本不敢单人占线。留人效果也不错。更是有专门为留人存在的大招,闪现都逃不了。通过预判提前释放R1 E上去一套脆皮必死,20以后学了闪现一套秒完了就走再来一套。反正我觉得这英雄有点IMBA了,根本就不是像很多人说的那样E进去就死。还是那句话,只要找好插入时机,这英雄就IMBA。
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Top2:凯尔萨斯
撑到十六级!1Q脆皮半血。打团被风吹到等死行了。点出增加烈焰风暴距离的天赋,想杀他都没那么容易。火凤凰更是一个很吓人的技能。分割战场效果非常好。效果类似于雷诺的战巡。但伤害却比战巡高。16级以后的凯子跟不到16时候比真是一个天一个地。不过这也说明这个英雄的天赋设定并不是那么好该削弱了,其实我觉得应该把凤凰改成可攻击的。
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Top1:泽拉图
有句话不知道你们听没听过:有泽拉图对手就不存在完美的阵容。这是一个任何图都通吃的英雄,团战大招大到对面几个人,剩下的人想活命,要不进去,AOE笑了。要不就跑,大招套到的人哭了。回风泽拉图没有任何秒不了的脆皮,我不信真的有人能秒开无敌或者闪现。我玩阿巴瑟时最爱配合的英雄。开团前直接复制,对面后排?那是什么东西?
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(原文作者:龙族首领@贴吧)
凯尔萨斯:减CD流加点
护盾保命,续航强,持续输出猛
你最喜欢哪个英雄的天赋重做?
希尔瓦娜斯
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