现在传奇手游今日头条的用户基数数还大吗?

谁也逃不掉的手游精品洗牌:大爆发后是否只剩“炮灰”?
来源:游戏陀螺
  文/游戏陀螺 boq
  导读:
  “如果说去年是精品萌芽的一年,今年则是精品元年,而明年会是精品大爆发的一年”,今年虽然淘汰了很多CP,但让手游行业看到了新的生机与变现价值:好的手游流水能超过10亿。游戏陀螺联系采访了西山居《剑网3》制作人郭炜炜、龙渊网络CEO李龙飞、乐逗COO苏萌以及飞鱼科技工作人员,一起探讨手游将进入怎样的精品时代,以及将带来怎样的进化,我们该如何去应对?
  何谓精品?换皮、赚快钱必然将淡出市场
  现在几乎天天都是IP、大厂、精品……精品战略的背后的实质是残酷的用户选择过程,谁的产品能最终被用户接受,被用户埋单,才能在这波精品“赌博”中生存到最后,分到市场最大快的蛋糕。
  怎么去定义精品,在我看来至少要符合一条:核心玩法突出。再者需要有良好的用户体验。做到“人无我有,人有我精”。
  并且要做到保证游戏保持长期的竞争力:一、构建一个完整的世界,让玩家真正喜欢,在其中能够找到归属感;二、持续提供新玩法;三、社交性,游戏的社交元素是玩家产生依赖的关键因素,无江湖不游戏。
  从App Store来看,排名前Top20的游戏收入已经占到了整体游戏类应用收入比例的51%。精品游戏正在逐步发力而且所占份额已呈现明显优势。精品游戏讲究的是创新,而创新性的东西需要时间、精力、财力去支撑,得沉得下心来精心设计每一个细节。而不是像之前那样赚快钱,随便换个皮就把产品往市场丢,现在这种换皮的产品也早已不适应市场了。虽然竞争残酷,但事实证明,最终问鼎的还依然是精品游戏。
  手游都想找捷径,行业却将不可避免“慢”下来?
  精品化是市场竞争的必然结果。在手游行业里,大家都在谈流水,找捷径,想突破。但需要指出的是,手游的超高ROI(投入回报比)并不是正常的,因为国内游戏行业还算是“高科技”的互联网行业,大家都习惯了高利润;而从国外厂商的经验来看,手游也好,主机游戏也好,都是跟电影电视剧直接竞争的娱乐产业,它的ROI是非常低的,这也将成为国内稳定后的游戏市场的未来。
  “做ACG是一个选择,让自己的游戏超前于整个行业是一个选择。”西山居《剑网3》制作人郭炜炜认为,做精品是有前车之鉴的,不仅仅是暴雪,日本的动漫巨头也是如此,游戏产业最终将成为电影、电视剧那样的娱乐产业,所以ACG是未来的发展方向,IP的价值无非是有一个核心的主业务,可以衍生出各种自己的文化产品。可以看到,所谓的精品战略,做泛娱乐都是在“养”,如果贪图短期利益,无节制的消耗IP并不是明智之举。
  龙渊网络CEO李龙飞表示,做精品游戏,更多是要从玩法上进行创新,目前国内具备玩法创新的团队非常少。所以,CP破产是正常的。我觉得小型创业团队要突破很难,老老实实设计核心玩法,做玩法创新游戏,可能会是一条光明大道。所以有心在这块有突破的团队,慢下来也是理所当然的。
  精品化元年?其实并没有几款真正大作出现
  手游市场经过前两年的洗牌正在走向规范化。西山居《剑网3》制作人郭炜炜表示,精品化是端游老生常谈的一个概念,手游市场用两年跑完了端游十年的发展历程,从去年下半年开始,手游市场在走向成熟。
  “一方面是前两年越吹越大的市场泡沫已经有挤破的趋势,一方面是传统端游大厂纷纷携压箱底的IP入局。这样的节奏太快了,短兵交接的时候不少手游厂商甚至没有完成原始积累,而精品游戏基本就是高成本、高人力投入的代名词,于是又带来了新一轮的洗牌。”
  龙渊网络CEO李龙飞告诉记者,实际从整个行业的真实情况来看,今年并没有几款真正的大作出现,除掉腾讯和网易的产品之外,属于第三方公司的精品大作屈指可数。另外,既然精品之为精品,生存状况无论如何都不会太差。
  有不少专注精品的团队,正在把机会留在明年,“如果说去年是精品萌芽的一年,今年则是精品元年,而明年会是精品大爆发的一年,而反正都要经历真正的精品化时代,那么为何不把产品调优到最好的状态,再出来进行市场竞争?”
  也有受访人表示,今年虽然淘汰了很多CP,但让手游行业看到了新的生机,则是做的好的企业,流水能超过10亿,而这也让大家感受到了手游真正的变现价值,哪里有那么多行业可以让你一款产品带来月流水10亿?
  以用户数、流水论精品:付费用户2亿,月流水30亿离我们有多远?
  前触控科技战略总监曾航则作出统计,通过中国移动付过费的用户就超过3000万,而电信和联通加起来这个数字也接近1000万。通过微信付过费的手游用户据估算至少也有几百万,此外还有大量通过苹果支付、支付宝等第三方支付方式付过费的玩家,这样算起来,中国的手游累计付费用户数保守估算也有万。预测长远来说中国的手游付费用户数至少会达到2亿。
  雷军在一次庆功会讲到,手游未来月流水将实现月流水30亿元,同是雷军系的郭炜炜认为这绝对是可能的。“用户想要的一定是好游戏,根据《剑网》在端游的成功经验,面向大众(这里的大众指全球市场)的精品游戏即使低CPI做到超高收益也是可以实现的。”
  “在之前月流水千万已经是很了不起的,但可能大家也不会想到现如今这样一个形式:月流水没有破亿都不好意思晒流水了。现在游戏市场走基于产品在走向精品化,精品化所带来的付费率可以提高很多,现在正火热的《列王的纷争》,这款游戏在90个国家TOP10畅销榜,可以预见这款游戏的用户基数在同一渠道里达到了其他产品所无法比拟的用户量级。”一位来自飞鱼科技的工作人员表示。
  他认为如果后期一款游戏要实现30、40亿流水,是要基于很庞大的用户数,《梦幻西游》同时在线人数最高突破160万,这在05年那会大家对这个数字肯定也是质疑的,但最终《梦幻西游》做到了。如果同时在线人数达上亿人次,基于这么一个庞大的用户群体,这个流水也不是没有可能。而最终就是要落实到用户。那么怎样能让用户粘性提高,游戏的社交性会是未来的一个突破点。
  精品化的过程也是“赌博”,“伪精品”将被洗掉
  来自乐逗的COO苏萌对记者说,游戏是少数能实现变现的工具,特别在移动互联网,随着支付工具的便利,付费意识的提升,游戏将是未来能超过电影的实现高产值的行业。电影的周期太短,而游戏的社交和PVP能实现高生命。但要想分得这样一块市场蛋糕并非易事。“今天大家都在谈论精品化,大家都要抢个好的IP来实现这点,但其实这个过程也是一场‘赌博’,未来将有一大批“伪精品”将被洗掉,往往最后用户只留存在其中一两款游戏中,像端游时期的魔兽,这也是为何魔兽能一家独大10年,产生那么大的价值。所以,谁是精品,只有用户说了算!”
  飞鱼科技的工作人员也持相同观点:“不管市场怎么发展,最终还是要落实到用户,那么对用户进行分析,对市场进行细分,基于品类进行布局就显得尤为重要了。当时飞鱼科技在做《保卫萝卜》这款塔防游戏的时候,那时候塔防游戏最出色的当《植物大战僵尸》莫属,很多人认为做塔防游戏是没有市场的,但《保卫萝卜》从女性这个细分领域去切入,以一种与众不同的视角从其中突围出来。产品是基因,运营是血脉,从运营上去突破,进行精细化运营。这或许能成为精品产品后期不断突围的方式。”
  精品化带来的进化:手游将跳出洗不出更多用户的渠道?
  2013年手游大爆发,但当时的游戏同质化特别严重,跑酷、棋牌、卡牌等,都是一类产品,渠道的功能就被无限放大,也很少创业团队会去关心产品的创新,那会给人的感觉就是遍地是黄金,很多的创业者、产品进入了市场。但现在人口红利已经消逝,智能手机用户就那么多,基于智能手机用户的手游用户也只有那部分,达到3.5亿的手游用户,渠道再怎么洗也洗不出更多的用户了。渠道是内容平台,既然是内容平台那必须要有内容有产品来支撑。在这样的情况下,渠道也会有意识的去完成自我的升级,对于那些赚块钱的游戏也在开始拒绝,把资源留给那些可以养用户的优质产品。
  郭炜炜称,渠道自身也在养自己的品牌和用户,竞争力低的产品一定会给渠道本身带来负面影响,拉高渠道的成本。这决定了渠道会变得越来越挑剔,不起眼的产品和名厂大作谁都知道怎么选,未来真正的精品游戏可以减少对渠道的依赖,传统渠道的作用会越来越低,就互联网影视平台来说,在ACG各个环节可以做的事情有很多,传播内容、自产内容,延伸手游的品牌和影响力,最终打通成为统一的产业链。
  李龙飞则表示,未来渠道会逐步聚集不同属性的用户,演化出不同属性的渠道,今儿不同属性的渠道就会深度参与不同调性游戏的开发、运营和发行环节。
  一位业内人士称,未来游戏必然是越来越少,而渠道将会越来越多,像一些超级大的APP在未来也会成为渠道,因为游戏和电商,广告一样是实现变现的工具,这些拥有量的产品将不断的开拓和游戏合作的业务,在这里面分一杯羹。
  精品化是一场持久战:布局、资金、节奏要有自己的打法
  虽然未来市场蛋糕很大,但现实是,今天好多厂商面临着破产的境地,如果说今天还有1万家手游公司,明年很可能会锐减一半多,而做好今天才是最重要的事情。
  1,善于跳出游戏,布局ACG等更多泛娱乐方向
  郭炜炜认为,手游比端游高得多的ROI吸引了大量的搅局者,但“人傻钱多速来”不可能是常态,过剩的热钱迟早会撤离,出走的创业者也有很大一部分要回去上班。回过头来看手游市场的发展,可以发现历史总是在重复上演。成功没有捷径,放弃盲目扩张,沉下心来做产品是唯一的选择,如果说未来则要看国际市场,那么又将回归到游戏本质是娱乐产业的这个话题了,现在大家如果去布局ACG,也会是不错的选择。
  2,投资难找更要善用钱,孤注一掷很危险
  “现在行业竞争异常残酷,生存率可能都不足5%。游戏研发周期通常要达到一年,而产品出来后也未必见得能被大发行商看上,很多接近完成的产品最终也只能胎死腹中。在这种情况下,即使投资难找,依然还是要找投资,没钱真的没法办事,并且一定要善用投资款,别到最后孤注一掷。而在产品方面,做自己擅长的领域别跟风。多渠道去发散,国内的,海外的,尽量多去尝试。飞鱼科技的工作人员如是说。
  3,产品快速上线,保证有现金流
  李龙飞的建议则更实在,在现阶段,首先不要纠结代理金,产品尽快上线。第二是控制规模,裁掉不必要的人。第三则是做核心玩法创新的游戏,核心玩法验证之后,产品成功几率大大提升。
  格局将越来越简单,精品将越来越纯粹:让自己的产品领先行业两个世代
  移动游戏由于一开始其碎片化的特性,被冠以生命周期普遍较短的说法,但事实证明移动游戏依然可以长线运营,生命周期也能长达3年之久。早期,行业的准入门槛低,以及赚快钱的想法,让这个行业略显得浮躁以及难以产生特别优秀的产品。但依然也有懂市场的人,而随着市场红利逐渐被稀释,很多人也意识到产品需要走上精品化路线,需要坚持长线运营。
  2014年移动游戏市场份额超过250亿,而在2015年市场份额将达到400亿元,而精品游戏所占的份额也逐年在增加。大家也都看到,产品才是根本,未来还是继续朝着精品化的方向去发展,研发精品化,分发寡头垄断,手游营销多元化,长线运营将是趋势。用户只会选择好游戏,即使现在来看手游市场,没有哪个游戏是靠运气成功的,《刀塔传奇》做到现在那么长的一段时间,是因为它真的做得好。
  郭炜炜发现,游戏除了讲究制作实力,但是也是比较艺术的产物,既然是艺术就有有没有受众的问题,所以不能说赌博,但是每个大厂不是也只是有这么几个王牌团队和明星制作人吗?未来的格局会变得越来越简单,越来越纯粹,强者为王。我们自己的选择是让自己的产品领先行业两个世代,比如将国外主机游戏的技术带到手游中,这样你的优势将根本无法被复制。
  游戏陀螺:关注“泛游戏”产业,为游戏创业者服务是游戏陀螺的理念和口号,内容已涉及移动游戏,H5游戏,电视游戏、AR/VR游戏,智能硬件和第三方服务等游戏相关领域。
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(责任编辑:原小卫)
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2016年移动游戏产业白皮书 手游月活用户已达5.64亿
来源:gamelook
作者:未知
编辑:李宇圈
更深入的IP开发
  一直以来“IP”都是国内游戏行业的一个核心关键词,在过往的市场发展过程中,拥有 IP 的游戏产品往往能够得到更高的市场关注和曝光度,也更容易在市场上取得更好的成绩。在 2016 这个变革之年,市场对 IP 的态度也从单纯的拿来主义逐渐转化为深度开发,这种态度的转变也使得国内游戏行业已经从被动的 IP 输入方开始走上了深度挖掘 IP价值的良性发展道路。
  通过对动漫 IP 的开发而逐渐发酵的二次元游戏概念在2016 年迎来了市场爆发,并最终催生了《阴阳师》这样的超级爆款。 与此同时,端游 IP 的手游产品和影游联动概念大大丰富了手游市场的 IP 储备,而同样拥有极大受众基数的国产综艺节目也在积极寻求游戏 IP 化之路。
  总体而言,随着业内对游戏品质的重视,IP 手游正处在一个积极发展的上升时期。但现存重量级 IP 的日益减少,也预示着未来数年内 IP 手游有可能迎来一个变革的时代,届时以综艺 IP 为首的新形态 IP 产品将有望进入公众视野。
动漫IP的开发与二次元带来的市场变革
  动漫 IP 产品一直以来都在国内游戏行业中占有较大的比重。尤其是在国内移动游戏发展的初期,市面上充斥着为数众多的经典日漫 IP 产品,但其中侵权游戏又占据了绝大多数。可喜的是,通过近几年有关部门对知识产权保护的重视和各利益方的积极维权,2016 年市场上的侵权作品已经较之前大大减少。在市场规范化之后,经典动漫 IP 也得以更好地体现出了自身的价值,腾讯代理的《火影忍者》、《龙珠激斗》以及乐逗代理的《圣斗士星矢:集结》都曾进入过畅销榜 TOP20,取得了良好的市场成绩。
  更为可喜的是,随着去年由国产动漫电影《大圣归来》引发的一轮国漫热潮,一批优秀国产动漫作品又重回大众视野。国内移动游戏行业早已开始了对国漫 IP 的关注和布局。像蓝港的《十万个冷笑话》和腾讯的《尸兄》等产品都是早早拿下了 IP,而《秦时明月》、《不良人》等高人气国漫IP 也都推出了各自的游戏产品。
  但应该看到的是,由于国产动漫行业长时间市场热度不足,导致大部分用户集中在几款头部 IP 作品中,整体的优质 IP 数量偏少。同样,受限于以上这些优秀动漫作品各自的独特风格,这些 IP 如何转化为合适的游戏产品也是一个难题。此外,虽然国内厂商已经积极展开泛娱乐战略的全方位布局,但现阶段尚局限于动漫 IP 本身的开发和游戏开发,对 IP 衍生产品的布局力度偏弱。
  对比日本 ACG 著名厂商万代南梦宫(NBGI)近日公布的2017年3月期第2四半期累计财报(2016年4月-9月),万代的动漫玩具利润为69亿日元,旗下动漫 IP 的音像制品利润为80亿日元,仅此两项利润相加已经接近核心业务游戏部门利润的70%,可见动漫 IP 的潜力之大。当然,受限于国内动漫弱势的大环境,短期内或许很难取得像万代一样的市场成绩,但长远来看这是 IP 深度开发所不可缺少的一个重要发展方向。
  总体来说,虽然国漫 IP 正在逐渐升温,但就年内国漫IP 手游的表现来看整体趋于平淡,应该说仍处于摸索阶段。不过也正因为游戏厂商对国漫 IP 的深度开发与探索,使得国漫 IP 在未来拥有极大潜力,我们也期待市场上能够早日出现优秀的国漫 IP 产品。
  从上文不难看出日本动漫 IP 在国内的广泛影响,也正是在多年日本动漫文化影响之下,国内的一批动漫发烧友逐渐孕育出了一种二次元文化,并迅速在动漫爱好者圈子内得以疯狂传播。在 2016 年,二次元手游也在经过几年发展后,在手游市场上得以爆发。
  国内的二次元用户群体不仅数量庞大,而且普遍在多年日本动漫文化的影响下对动漫和游戏的接受程度都非常高,而且愿意为自己的喜好买单,对于游戏行业来说堪称极为优质的用户群体。但是对于国内游戏厂商来说,二次元用户身上的诸多特质与一般的游戏用户有着明显的区别,他们对于IP、游戏品质、运营和渠道等都有着特殊的要求,这使得不少厂商曾经的运营经验都变成了白纸。这也造成了二次元手游在发展初期举步维艰,国内厂商引进的日本头部产品纷纷折戟沉沙,以《扩散性百万亚瑟王》、《怪物弹珠》为代表的一批日本知名手游都难逃黯然停运的结局。
  在经过摸索期的阵痛之后,以《暖暖环游世界》系列和《崩坏学园》系列等为代表的二次元产品开始在市场上崭露头角,为二次元游戏守住了阵地。在这一阶段,这些二次元团队往往以小而美的形态呈现在公众面前,而《崩坏学园》的团队以二次元爱好者为班底,他们对产品的把握和对用户心理的拿捏无一不体现出垂直化团队在这个领域的过人之处。然而这些团队也受规模和资金所限,难以开展更大动作,在产品和运营等方面也都存有一定缺憾。
  2016 年,二次元手游才真正地迎来了市场拐点。随着二次元概念的升温,不仅市面上的二次元游戏数量增加,行业巨头也开始进入这个之前还很小众的领域。不仅有腾讯的《火影忍者》,更有网易出品的超级爆款《阴阳师》。
  相比起传统的二次元游戏,应该说《阴阳师》多少还是有些另类。首先《阴阳师》这个 IP 是源于日本作家梦枕貘的小说作品,并非传统意义上的二次元动漫。而且《阴阳师》的玩法更偏向重度,这也与传统二次元产品的定位不符。但是凭借着对角色、画面和游戏氛围的打造,《阴阳师》成功地获得了二次元用户的认可,并经用户传播后迎来了爆发式的用户增长,由此成为了 2016 下半年的霸榜产品。
  《阴阳师》里的多数卡牌角色都来自于日本神话中的鬼神形象,这点对于熟悉日漫的用户来说接受程度非常高。网易还邀请到了曾在知名日本动漫作品中出演的钉宫理惠、石田彰、井上和彦、福山润、水树奈奈、杉山纪彰等超一线声优担任配音,不仅给人物增色不少,也吸引了为数众多的配音明星的粉丝加入游戏。再加上和风古朴的画面风格和电影配乐大师梅林茂制作的背景音乐,平安京神魔时代的风韵呼之欲出。凭借对游戏氛围的成功打造,《阴阳师》不仅获得了二次元用户的认可,更是意外收获了不少女性用户,为之后的市场爆发奠定了基础。
  相比之下二次元手游《Fate/Grand Order》显得更加传统,但在某种意义上游戏要比《阴阳师》更具有典型意义。《Fate/Grand Order》的 IP 来自于大名鼎鼎的《Fate》系列,对于二次元用户来说这个金字招牌的号召力堪称顶级。而同样豪华的配音阵容则囊括了川澄绫子、坂本真绫、诹访部顺一、能登麻美子等动漫原版人马,这对原作粉丝的意义不言而喻。相比起《阴阳师》追求的意境,《Fate/GrandOrder》则在 IP、配音阵容的选择上堪称二次元手游典范,对于原作粉丝来说原汁原味的手游才是真正重要的核心因素。特别是《Fate》系列这种在二次元文化中几近封神的作品来说,一点点的改动都意味着对二次元世界的背叛。不过也正因这样,《Fate/Grand Order》只能在核心二次元用户中有较大影响,这也影响了它的榜单排位。
  除此之外,《战舰少女》、《崩坏学园 3》等一批二次元手游也在年内取得了一定反响。应该说,2016 年是二次元手游真正爆发的元年。在移动设备人口红利逐渐枯竭的今天,曾经对传统手游嗤之以鼻的二次元用户开始陆续进场,由此形成的二次元用户红利很有可能成为市场的下一个追逐点。同时,二次元手游产品也在积极地影响着手游行业。比如在《刀塔传奇》走红后市场上的卡牌产品往往都在模仿《刀塔传奇》的数据设置,而像《阴阳师》这样独特的卡牌成长系统则彻底颠覆了这一现象,为卡牌游戏提供了更多的可能性。像《Fate/Grand Order》等二次元 IP 手游则以完全脱离游戏数据的人物立绘吸引用户大量氪金,这同样是值得关注的一个市场现象。
  可以想见,明年的市场上会有更多产品以贴近二次元的形态问世,如何把手中的产品或 IP 打造为符合二次元用户习惯的手游将是很多厂商面临的一大问题。同时,在动漫 IP 深度开发的过程中,也将有更多动漫 IP 游戏和二次元游戏转化为动漫、影视、实体衍生品等形式,进一步扩大动漫 IP 与二次元产品的受众群体。希望不仅是日漫 IP, 国漫 IP 也应该更积极地参与到这个过程中去,我们也希望市场上能够早日出现经典国漫 IP。
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游民星空联运游戏一个95后的困惑:为什么现在的手游都不好玩了?
近三个月来,阿坤都没有找到一款好玩的手游。阿坤是一个工作在一线城市的95后上班族,抛却午休,每天工作8-12个小时,玩过的手游在大几百款左右,已经形成了比较明确的手游使用场景:1、乘坐出租车或地铁的时间,每天在1-2小时不等;2、早起和晚归后的休息时间,每天在2-4小时不等;3、出差时乘坐高铁或飞机的时间,每个月在4-8小时不等。按理说,这三种使用场景涵盖了碎片、小段连续和大段连续的时间,总会有一款适合阿坤的手游。但尴尬在于,阿坤每次产生打开手游的欲望,并扫视一遍设备中存储的各种游戏之后,总会产生“怎么都不好玩”的感受。即便勉强打开了一款游戏,也体会不到足够的快感。为什么会出现这样的状况?卡牌阿坤曾经沉迷过卡牌游戏。那是一款北欧风格的卡牌游戏,玩法应该属于类似《我叫MT》的第一代卡牌。但随着时间的推移,多角色收集的新鲜感开始下降,简单的战斗模式又不能产生强烈的快感。甚至继第三代卡牌游戏《刀塔传奇》(现在应该叫《小冰冰传奇》)之后,每款产品战斗玩法的同质化越来越明显。在核心战斗不能产生足够乐趣之后,一开始新玩法或系统的解锁尚能构成快感的来源。但体验过单一游戏的所有玩法之后,很容易发现每款游戏的玩法和系统都相当类似。于是,更换游戏也不能满足阿坤这部分的诉求。作为免费玩家,日常任务是获得数值成长最主要的方式,解锁所有玩法之后,阿坤每天的打工感越来越强烈。当数值成长带来的快感迅速降低,打工便成了相当难受的一种体验,那么卡牌游戏的核心乐趣就只剩下抽卡了。日常任务案例然而,国内许多游戏的卡牌立绘都不够精美,大多是三头身的“土Q”风格(即便立绘是七头身,在战斗中角色也会变成三头身)。阿坤的财力也有限,这使得抽卡乐趣难以为继。于是,卡牌游戏已经成为阿坤挑选游戏的绝对禁区,阿坤现在的常用设备中也没有任何一款卡牌游戏。你能找到几百个这样的赵云MMORPG在端游时代,阿坤曾经沉迷于一款国产的武侠MMORPG(以下简称MMO),后来也为《魔兽世界》付出了约200个小时的游戏时间,按理说应该算是MMO手游的目标用户。在手游时代,阿坤曾经沉迷过一款ARPG MMO。但一周之后,战斗操作的套路开始愈发明显:就本质而言,数值和操作之间具备不可调和的矛盾,因此在大部分MMO手游中,数值依旧是决定战斗胜负的根本。和卡牌游戏类似,在核心战斗不能产生足够乐趣之后,退而求其次,数值成长和解锁新玩法成了阿坤新的目标。然而同样,MMO之间的玩法、系统甚至UI愈来愈大同小异。因此,更换游戏也不再能给阿坤带来快感。相较卡牌游戏,由于内容更为丰富,成长线更长,大部分MMO的打工感比卡牌更加强烈。而囿于时间和精力,由于经常拿不足日常奖励,阿坤会产生相当强烈的心理落差,被负面情绪困扰。对于阿坤来说,MMO的社交玩法也是一个伪命题。阿坤很难抽出时间来保持足够的成长速度,并以此维系和游戏中其他玩家之间的关系。和现实社交相比,游戏中的社交也并不能给阿坤带来足够的乐趣。就外表来说,国产MMO的题材、玩法和美术确实也越来越类似。伴随大量武侠仙侠3D MMO的推出,阿坤对MMO的观感越来越差。因此,现在阿坤的设备中也不再有任何的MMO游戏。这是四款游戏,真的SLG就泛SLG的定义来说,阿坤曾经沉迷于《部落冲突》。SLG的内容消耗比较长线,再加上强PvP的机制,阿坤不会对它的内容产生厌倦。但与此同时,SLG的掠夺玩法与公会制度对在线时长提出了更多要求。以《部落冲突》为例,后期获得建筑升级等反馈的等待时间越来越长,阿坤缺乏上线的动力。但如果长期不上线,那大量资源便会被其他玩家掠夺。COC后期升级非常缓慢频繁的公会战则在社交层面对在线时长提出了更多要求。和日常任务类似,社交压力固然能加大用户粘性,但当捆绑过于强烈时,如果没有完成公会战、捐献兵种等潜在的任务,阿坤很容易产生负面情绪。另外,很少有SLG的美术符合阿坤的审美标准。大部分SLG游戏都是中世纪题材,士兵和建筑在比例上有些违和,战斗场面也相对粗糙。士兵和建筑差不多高在当今市场环境下,SLG新品越来越少,选择也并不多见。在体验过几款经典SLG之后,阿坤暂时对现有的SLG丧失了兴趣。但与卡牌和MMO不同,阿坤仍旧期待非中世纪题材SLG的出现。竞技游戏此处阿坤的个人因素占了上风。在进行MOBA、FPS等团队竞技游戏时,阿坤难以承受来自己方阵营的期望与压力,因此不能充分享受这一品类的配合和竞技乐趣。而《炉石传说》、《皇室战争》等卡牌向的1V1竞技游戏的问题有所不同:作为《炉石传说》的公测用户,阿坤并未体会到为新用户口诛笔伐的卡牌数量门槛。但因为卡牌间的乘法效应太多,这款产品的更新速度太快,基本规则又不可能发生大的变化。因此,在新版本推出一段时间后,阿坤很容易产生厌倦;《皇室战争》的核心玩法非常有趣,但阿坤的流失原因和一些玩家类似,即短时间内高频次重复的游戏体验、排名和段位下降的压力、以及获得与解锁宝箱的打工感。单机重度游戏阿坤一直是大型动作游戏和RPG游戏的玩家。在移动平台,曾经购置《聚爆》、《饥荒》、《Downwell》等相对重度的单机产品。《聚爆》是一款曾经非常吸引阿坤的手游,它的关卡制和连续的剧情既能满足阿坤在地铁上的碎片化游戏需求,也能满足大块的游戏时间。阿坤几乎通过了困难模式下的全部关卡,也获得了大部分额外的装备奖励。直到遇到了操作水平的难度墙,才不再打开这款产品。《Downwell》则是一款节奏迅速的硬核动作游戏,难度极高。与《聚爆》类似,在通关并遭遇二周目的难度墙之后,阿坤也放弃了这款游戏。但很遗憾,拥有类似操作体验和创新玩法的动作游戏极少,阿坤很难找到产品,延续类似的体验。《饥荒》和《节奏地牢》是另一类游戏的代表。这两款产品的初始版本只适配PC平台,阿坤已经在PC上体验过大部分的游戏内容,缺乏在移动平台上重新游玩的动力。《节奏地牢》截图相较其他品类来说,单机重度手游还拥有更为有力的竞争对手:在周末坐拥大块时间的时候,阿坤更倾向于PC和主机平台。休闲游戏阿坤对休闲游戏的需求有两点:玩法具备创新,画面风格有趣。换言之,传统三消游戏自然不在此列,而苹果推荐的许多游戏则在阿坤审美的范畴当中。但大部分休闲游戏都缺乏重复可玩性足够的核心玩法。许多游戏的解决办法是增添内容,而新内容又常常以美术为核心,和已有内容之间缺乏新颖的联动。以《疯狂动物园》为例。这款产品的核心玩法有趣,且尝试通过模拟经营和搜集要素来拉长游戏的生命周期。但近期更新的新内容与已有内容较为相似,几种动物的定位几乎没有任何区别,只在细节做了变化,操作体验几乎类似。这大大降低了阿坤解锁新内容的诉求。每张地图都有会飞的鸟事实上,《疯狂动物园》已经算是近期休闲游戏中生命周期较长的产品。许多苹果推荐的休闲游戏,都很难在阿坤的设备上停留超过一周的时间。即便具备特色鲜明的核心玩法及美术风格,伴随留存时间的增加,它们带来的乐趣和快感也会大幅度减少。此外,阿坤也很喜欢《说剑》、《Her Story》等个别流程短暂,强调单次体验的手游。但很遗憾,类似的产品非常少见,难以满足阿坤的日常需求。《说剑》阿坤想要什么?综合而论,阿坤渴望一款核心玩法有趣耐玩,美术风格非同质化,体验相对中度,没有打工感,新鲜内容供给充足且能产生乘法效应的手游。……其实还没完。在游戏设计之外,阿坤还会在意手游的品牌溢价,这种感觉很微妙,例如“low”就是一种对品牌溢价不足产品的主观评价。那么显然,首先,换皮与玩法同质化的产品必然会被减分;其次,拥有大量用户的主流产品和主流品类也会减分,因为在潜意识中,阿坤会享受一种被归类为小众精英的错觉。正如网易云音乐于QQ音乐,3A主机大作于仙侠MMO手游。相应地,欧美厂商和独立团队背景的游戏会得到适当的加分,而雷亚之类持续推出创新产品的厂商会得到大幅度的加分。阿坤代表了谁?根据以上特点,阿坤或许代表了一类手游的新兴用户。无意于地域歧视和标签归类,但这部分用户的偏好确实与二三线城市的传统用户有所不同。从表面上看,阿坤的喜好符合中产阶级玩家的定义。椰岛游戏CEO鲍嵬伟这样定义中产阶级玩家:“他们主要来自一二线城市,受过良好的教育,有不错的收入,不喜欢特别low的游戏,追求一定的审美品味。”然而,阿坤的家乡并非一二线城市,收入更达不到月薪数万的中产标准,似乎又不应该被归类到中产阶级玩家当中。此外,曾给葡萄君投稿的Sammy认为中产阶级玩家多为小R和中R。但阿坤在手游付费上也极其吝啬:自愿购买付费游戏的例子并不多,迄今为止的手游内购总和在500-600左右,完全属于贫民的行列。那阿坤代表谁呢?首先,阿坤代表了一线城市的打工族,因为工作时长和精力的原因,他们基本告别了MMORPG等需要时间的,打工感较强的网络游戏;其次,阿坤也代表了拥有一定审美品位和装逼需求的年轻用户——他们的收入状况或许良莠不齐,但大都接受过良好的教育,或接触过一些优秀的文学艺术作品。他们乐于对游戏发表见解,并希望以此证明自己精神上的独立;这部分用户和中产阶级用户有所交叉,他们不一定会为手游贡献大块收入,但多半是小社群的意见领袖,乐于传播自己真正热爱的产品。随着中国教育情况的改善,他们的数量开始超过中产阶级玩家(中产收入的壁垒很难跨越)。连同他们带动的其他玩家,这一群体或许已成为许多产品DAU的基石。更重要的是,他们足够年轻。随着消费能力的增长,他们可能会帮助下一个主流品类的崛起。然而很遗憾,在目前的手游市场中,阿坤这样的玩家,注定很难找到自己喜欢的作品。游戏葡萄:有前瞻、有判断的新锐游戏产业媒体。这里有关于游戏产业的深度分析、独家报道、交易资讯和热辣小道。转载请联系公众号:游戏葡萄(youxiputao)获得授权。
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