pve真的打不了jjc吗

(ERROR:15) & 访客不能直接访问请问下7.0里的pve天赋能在pvp的时候用么
两个问题哦1、听说pvp天赋只有战场和jjc有用?野外和插7能用么?2、pve天赋里的技能啥的pvp的时候一直能用么?
pve天赋等于基础技能在所有场合都能用pvp天赋等于附属技能仅在战场,评级战场,竞技场,插旗,野外面对敌对阵营的时候激活pvp多了一个战争守则,在战场,竞技场,评级战场回有一个战争法则的buff.你的属性会根据你的天赋,系统自动调整你的属性,血量。暴雪据说插旗也会加入战争法则机制,不过目前还没有加入。关于附魔,宝石竞技场战场都不会生效(智力合剂在战场会生效,亲测)由于暴雪没把战争法则系统加入插旗中,宝石附魔都会生效
[b]Reply to [pid=85460,1]Reply[/pid] Post by [uid=]kiss1213[/uid] ( 16:28)[/b]喔喔,野外不行吧
[b]Reply to [pid=85460,1]Reply[/pid] Post by [uid=]小皇帝·詹姆斯[/uid] ( 16:30)[/b]玩家对玩家也会激活pvp天赋技能
[b]Reply to [pid=85460,1]Reply[/pid] Post by [uid=]kiss1213[/uid] ( 16:30)[/b]喔喔谢谢哦
[b]Reply to [pid=85460,1]Reply[/pid] Post by [uid=]kiss1213[/uid] ( 16:28)[/b]请问一下,7.0穿军装去打随机本团本可以吧?神器肯定pvp属性不显示,但是衣服属性怎么算呢?
[b]Reply to [pid=85460,1]Reply[/pid] Post by [uid=4958214]ralph1945[/uid] ( 00:43)[/b]7.0没有军装了吧
[b]Reply to [pid=85460,1]Reply[/pid] Post by [uid=]紫槿流苏[/uid] ( 00:50)[/b]那我不打副本岂不是光着?
[b]Reply to [pid=85460,1]Reply[/pid] Post by [uid=]紫槿流苏[/uid] ( 00:50)[/b]应该能确定有军装,只不过不知道能不能用来打副本。
[b]Reply to [pid=85460,1]Reply[/pid] Post by [uid=]kiss1213[/uid] ( 16:28)[/b]那是不是插旗的话会出现另外一套动作条?还是怎么变的?
[b]Reply to [pid=85460,1]Reply[/pid] Post by [uid=4958214]ralph1945[/uid] ( 00:43)[/b]板块里有很多说到7.0的pvp规则,稍微多看一下就了解啦打评级和竞技场获胜有几率开出装备,竞技等级越高开出的装备装等越高,脚斗士开出的装备等于顶级史诗装备等级,不会让你裸体在野外的。
[b]Reply to [pid=85460,1]Reply[/pid] Post by [uid=]会思想的便便[/uid] ( 00:57)[/b]无非是有些pvp天赋加出的技能平时是灰的而已,进入pvp状态就可以使用
[b]Reply to [pid=85460,1]Reply[/pid] Post by [uid=542375]cibepaladin[/uid] ( 01:03)[/b]那技能栏岂不是很吃紧。。我现在技能栏都不太够用了啊。。
[b]Reply to [pid=85460,1]Reply[/pid] Post by [uid=]会思想的便便[/uid] ( 01:16)[/b]下周你就发现你的技能只能放满1-9的初始技能条[s:ac:嘲笑1]
为什么给人强烈的感觉暴雪又在作[s:ac:愁]
[quote][pid=85460,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=8541775]我是后期[/uid] ( 02:16):[/b]为什么给人强烈的感觉暴雪又在作[s:ac:愁][/quote]这系统无可厚非,现在很多rpg都是pvp自己单独一套属性了,wow这已经算晚的了
[b]Reply to [pid=85460,1]Reply[/pid] Post by [uid=4958214]ralph1945[/uid] ( 00:43)[/b]有军装的,不过目前测试服军装只有810装等有点低,这套装备也有属性
[b]Reply to [pid=85460,1]Reply[/pid] Post by [uid=]会思想的便便[/uid] ( 00:57)[/b]pvp技能在平时显示灰色的,只有pvp活动德时候才会点亮
[b]Reply to [pid=85460,1]Reply[/pid] Post by [uid=]kiss1213[/uid] ( 08:52)[/b]技能按键会不够么
[b]Reply to [pid=85460,1]Reply[/pid] Post by [uid=]小皇帝·詹姆斯[/uid] ( 09:13)[/b]7.0技能简化了不少,技能肯定能摆下的,后使用快捷导航没有帐号?
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网游让玩家长时间留存的究竟是PVP还是PVE?
游戏类型:&  设计类型:&
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  文/李易航
  本文来自前《斗战神》《疾风之刃》的社区运营负责人李易航在知乎“如何评价暴雪出品的游戏《守望先锋》(Overwatch)?”下的回答,篇幅原因我们将分成上、下篇来呈现。
  《守望先锋》开测至今,很多玩家已经从直接感受,开发历史,游戏平衡等多个方面来评论这个游戏。
  我作为网游社区前运营人,想从网游寿命的角度上来谈这个游戏。而暴雪设计的《守望先锋》,可以看到它在努力提升玩家留存率上,做了太多的功课,下了太多的工夫。
  作为前《斗战神》《疾风之刃》的社区运营负责人,我很遗憾一直没在腾讯的游戏里,找到一款素质足够高,玩家留存时间足够长的游戏。当然,这也是我从某公司辞职的原因了。
  那,一个什么样的游戏会让玩家长时间留存下来呢?
  第一节:为什么不是PVE游戏
  首先,经过了10多年时间,PVE游戏已经证明,只有极其少量的玩家会留存到最后。而这些对PVE网游来说,不厌倦反复刷装备的玩家,已经早就被《无尽的任务》《梦幻西游》《魔兽世界》《剑网3》《地下城与勇士》等超级游戏IP几乎永久截流。 愿意“移情别恋”到新的PVE游戏的玩家,本身价值也不太高。暗黑破坏神3,斗战神,等PVE向游戏3个月内大量玩家流失,就是明证。
  因为刷装备只是游戏玩法众多玩法中的一种。甚至可以说,这些愿意天天刷装备的玩家,执行的是大多人无论如何都无法理解的枯燥游戏体验。竟然还有PVE网游能活到今天,这才是奇迹。
  从网游发展史上来说,真正笑到最后的游戏。多是PVP为主要游戏目的的游戏。哪怕魔兽RPG地图的发展,最后都以出现了DOTA为发展终点。DOTA之后,魔兽各种PVE RPG地图彻底沦为了极小众的休闲游戏。
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  这个名单可以举例一长串的名单,比如《星战前夜》《万智牌》《游戏王》《三国杀》《炉石传说》《反恐精英》《军团要塞》《DOTA》《英雄联盟》《穿越火线》《逆战》《FIFA》《2K篮球》,《美国末日》《星际争霸》《魔兽争霸》《拳皇》《街霸》……
  都不用说传统的桌游,围棋,象棋,麻将,德州扑克这些了。
  究其原因。PVE游戏是出售内容的游戏。而玩家体验到的内容长度是有对应的成本的。几十年前的游戏开发环境还好,开发1小时的体验内容可能平均成本只需要几万美元到几十万美元。今天,在新世代游戏机能下,在比美术的大环境下,开发1小时的游戏内容可能需要平均下来100万美元到300万美元不等的成本。今天只有极少数游戏能提高“投资/内容产出时间”效率比值,而且要么是像素独立游戏,在内容质量上进行尽可能不影响玩法体验的缩水;要么是策略类游戏;甚至要么干脆就是创造类游戏。
  游戏行业的内容是什么?
  首先,内容是玩家在游戏里体验到的游戏全部。游戏内容里包含了各种UI,音乐,美术,剧情,CG等一切。但是,游戏行业发展到今天之后,因为行业内变态的竞争环境。玩家对游戏内容的品质要求可谓是变态:
  音乐要顶级。美术要顶级。剧情要顶级。连创造出的真实世界,也必须符合这个世界里的逻辑规则行事。
  我们不谈国际市场的主流单机买断制的问题。我们来谈网游的主要盈利模式:伴随消费时长而不断收费。不管网游是时长收费,道具收费,还是买断+DLC付费,氪金收费,或者兼几者同时有之。网游的首要任务就是让玩家觉得这个游戏靠谱,得一直玩下去。一直玩下去,玩爽了,玩家才会掏钱买单。因此,网游更重玩家留存率,这一点,网游跟街机游戏市场环境差不多。重点是游戏一定要耐玩。
  因此,PVE游戏里面,总还是能找到一些特例的。但是这些之所以叫特例,是因为那么多PVE游戏的冲击下,极少数游戏的极少数玩家把PVE这个玩法玩出了别的特色。比如东方弹幕类游戏,把艰难的通关当成了游戏时间。比如《三国战纪》系列,把永远不可能完美达成的更高的高分当成了重复乐趣。 比如《ballance》系列,玩家把永远无法达成的最速通关记录当成了一次又一次的重复乐趣。比如《文明》系列,玩家玩上一整局,可能就不止一天时间了,而要把从最低难度到挑战最高难度通关,那就不止一个月了。而一个月以后,新的DLC内容或者新的玩家MOD就出来了,于是玩家又可以继续玩下去了。
  当然,以上的游戏。把PVE游戏玩成PVE竞技的玩家总是极少数的存在。如果想找到PVE游戏,同时又寿命真的无限长,同时也真的是普通人大部分都会参与体验的游戏案例,有么?目前来看,还真的有一些极端反例存在。
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  《我的世界》算一个。这个游戏玩法之多,内容之深奥,对一大部分玩家重复乐趣的游戏时间之长,远远超乎人的想象。其红石这种坑,更是一入红石深似海,从此时间是路人。
  《龙与地下城》的桌游算一个,这个游戏与其他游戏本质区别就是玩家创造新内容成本太低,因此可以无限的创造出新的内容。
  我说以上这么多。我无非就想强调一点。大多数玩家能长时间一玩就是好几年的游戏。除个别极端例子或者神级大师的代表作之外。都是PVP类游戏。
  第二节:PVP的游戏发展缓慢的原因
  前面说过。PVE在长期留存的问题上面,基本是难以解决留存问题的。
  但是,为什么PVE游戏,不管是单机还是网游,都这么多游戏开发商砸那么多钱前仆后继?
  这个问题的答案是,PVE游戏只需要关卡流程,音乐,剧情,美术,程序,策划,游戏测试都靠谱,这游戏就能按照传统的方式卖得动了。其中,后续的每一个职位都是大量成熟的替代,引擎可以使用成熟传统的引擎,甚至连游戏制作人或者项目经理都是一大把成熟的以供资本挑选。这才是资本愿意投资PVE游戏的意义:因为相当长时间内,投资的结果总是有一个保底值的收益的,甚至偶尔行了个大运存在中头彩的可能。PVE游戏只需要满足正态分布中人群最多的玩家群体的需求,就能成功了。
  为什么,PVP不能像PVE游戏这样按套路量产呢?
  PVP首先,他是有严格的排他问题的。
  PVE不同。PVE游戏寿命一般不长,玩了A游戏,玩B游戏完全不存在问题。体验一个新的故事剧本,就跟看一部新的小说一样或者新的动漫电影一样,别无二致。
  但是PVP游戏呢?
  玩《星际争霸》的看不起玩《魔兽争霸3》的,玩《魔兽争霸3》的看不起玩《DOTA》的,玩《DOTA》的看不起玩《英雄联盟》的,玩《英雄联盟》的看不起玩《300英雄》的,玩《300英雄》的看不起一切没玩过《300英雄》的。
  玩《美国末日》的看不起玩《CS:GO》的,玩《CS:GO》的看不起玩《使命召唤》的,玩《使命召唤》的看不起玩《逆战》的,玩《逆战》的看不起玩《穿越火线》的,玩《穿越火线》的看不起一切不玩《穿越火线》的。
  玩《街霸2》《街霸3》的看不起玩《街霸4》的,玩《街霸4》的看不起玩《街霸5》,玩街霸全系列的看不起玩《铁拳》的,玩《铁拳》的看不起玩《拳皇》的,玩《拳皇2003》《拳皇98》的看不起玩《拳皇97》的,玩《拳皇97》的看不起一切不懂格斗游戏的。
  不扯太远了。
  由于PVP游戏死忠玩家顽冥不化的特性,导致了一个新的PVP游戏要抢占市场,已经不是动作游戏把什么画面,打击感,平衡,判定,音乐,程序做到完美就能成功的了。本来剧情,或者其他成功的IP这些要素是吸引玩家进入新坑的重要因素,但是PVP玩家不仅连剧情不认,连IP都不认了。 格斗游戏在90年代大红大紫的情况下,留下来成功被人知道的IP也是寥寥无几的的什么街霸拳皇铁拳饿狼传说月华剑士侍魂,了解到这一步的就已经是骨灰了,问题是后面还有一长串死亡的名单,甚至也包括我前面说的《龙珠》这样的超级IP。
  万智牌出现之后,新的各种集换式游戏也是雨后春笋般冒出来。结果集换式卡牌这个领域,一种PVP玩法垄断比任何什么专利法之内的还管用,玩家就是不买账。买账只买《万智牌》,开了卡包还能跟其他人交易不是么?
  一个新的PVP IP想要成功,得想尽一切办法战胜老IP的各种优势,否则玩家不认你。
  《街霸》是格斗类游戏开创者,《拳皇》开创了3V3组队格斗的新思路。这还不是关键,对国内玩家来说,拳皇跟街霸使用的基板都是盗版,国内街机老板愿意使用才是根本原因。
  《沙丘》是即时战略类开创者。但是暴雪把即时战略能做到的上限拔高了10倍不止,后面就没人能做即时战略了。哪怕暴雪自己《星际争霸2》都做不动了。
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  《万智牌》是集换式游戏开创者。但是日本人在90年代的特殊骄傲,让不信美国的人邪的日本人,通过动画同名神作《游戏王》,甚至是完全建立了一个全新的集换式游戏规则,加上进入决斗之都之后个个精彩到爆炸的游戏战报,才生生打造出来了一个新的集换式游戏IP。《炉石传说》打造的时候,暴雪本身抓住了集换式游戏在线上游戏玩家的空白,还加上暴雪这个金子招牌加上直播时代,才创造出了一个新的奇迹。
  《雷神之锤》是FPS竞技开创者,《反恐精英》是FPS竞技重新定义者,《光环》是苹果和微软前后超级大力推广,XBOX360非对称摇杆手柄的经典,《战争机器》是虚幻引起持有团队颠覆式的超级经典,还开创了后人称“打地鼠”的规则,《使命召唤》更是因为4代把整个FPS的素质都拔高了一截,《美国末日》干脆就把游戏能呈现给世界的标准整个提升了一整圈。《穿越火线》,《逆战》成功的那背后是腾讯自身掌握的天下无敌的第一游戏渠道分发平台,谁人能比?
  《DOTA》是MOBA竞技开创者,《DOTA2》直接成了V社收编的正规军,《梦三国》承袭《真三国无双》这个国内特有IP,《*英雄联盟》是腾讯这个等级的宣传和拳头这个级别的开发商的作品,《300英雄》直接走了版权的灰色地带。剩下一大堆各种剑走偏锋什么号称TPS视角的《神之浩劫》,PS4国行首发大作《九阴真经》,游戏素质高达《HON》,几个人知道?都不用说那些其他人不知道了。
  PVP游戏与其他游戏不同。一个新的玩法火爆起来之后,能搭着新这个新的PVP玩法山寨后乘风而上的。要么是超级游戏开发商,比如暴雪这种。要么是超级渠道商,比如腾讯索尼微软任天堂V社这种。要么就是运气,在老玩法之下找到了新玩法的可能,然后自成一派。但是问题是最后者被超级游戏开发商和超级渠道商直接反超你也没脾气,比如开创了线上僵尸玩法新潮流的《CS OL》。
  PVP游戏从一开始就有其巨大的风险,导致PVP游戏的开发相当长时间相对PVE游戏都是一个风投深水区。FPS PVP最早模式“死亡竞赛”诞生于传奇程序员卡马克手上,FPS被誉为最成功的竞技模式诞生于《半条命》的玩家MOD上——《反恐精英》。史上PVP玩家最多的MOBA类游戏,同样诞生于玩家自制的魔兽地图上——《DOTA》。只有用户本身,或者说UGC本身才有动力进行无限种玩法可能的试错。
  至于魔兽多少PVP地图玩法死了,至于半条命MOD里多少PVP玩法死了,这个就不太容易搞清楚了。毕竟这个世界是幸存者偏差,我们今天只能看到成功的案例。我们实在没法统计多少种PVP玩法失败了。
  而且,PVP本身是需要大量的用户基数,让玩家减少等待的时间,才能做到玩家随时进行游戏。而这,无疑在PVP的推广上又造成一个超级难题。
  不是PVP游戏留不住人,而是长时间以来,整个世界都不知道一个新的PVP游戏会不会留住人。在相当长的时间里,开发一款纯粹的,火爆的,能赚钱的PVP游戏,都是对开发商的噩梦级难度的挑战。
via:游戏葡萄
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 《DOTA》是MOBA竞技开创者,《DOTA2》直接成了V社收编的正规军,《梦三国》承袭《真三国无双》这个国内特有IP,《*英雄联盟》是腾讯这个等级的宣传和拳头这个级别的开发商的作品,《300英雄》直接走了版权的灰色地带。剩下一大堆各种剑走偏锋什么号称TPS视角的《神之浩劫》,PS4国行首发大作《九阴真经》,游戏素质高达《HON》,几个人知道?都不用说那些其他人不知道了。
从这一段看来,作者真的有去细心了解过吗?
首先最先承袭《真三国无双》的作品是起凡的《三国争霸》,并且衍生出10*10的《群雄涿鹿》和5*5的《三国争霸2》,另外《梦三国》最开始其实更像是DOTA本质和三国外衣的游戏,严重的错误在于蜗牛发行的moba叫《九阳神功》。至于其他诸如《HON》《神之浩劫》也仅仅于此,国内MOBA中还有《网易全明星》《英雄三国》《天翼决》等等作品,虽然小众,但也昙花一现过,最后既然研究过暴雪老爷,《风暴英雄》也该进入这类讨论之中吧?
另外格斗向的还有一个回忆向的游戏,不知道大家还记得吗?《热血英豪》
让玩家留在游戏里的最佳路径是靠其他玩家
同意楼上,网游能够留住玩家主要是其交互性,无论pvp也好,pve也好,都是交互的手段,不分孰优孰劣的。可以说pve是静态的世界,而pvp偏向动态的群体。都是乐趣的一部分。根本没必要向楼主一样这么分。
所以,PVP游戏这么难做。要挣钱还是整PVE好了。
装逼被打脸·自己舔一舔~哈哈哈哈哈
运营就是运营,就只会在游戏表面上扯淡,纯粹就是在秀智商下限。稍微懂点程序或策划的人都不会去纠结PVE和PVP的区别。PVE跟PVP根本就没区别。
与人斗其乐无穷
__BlueGuy__ 发表于
运营就是运营,就只会在游戏表面上扯淡,纯粹就是在秀智商下限。稍微懂点程序或策划的人都不会去纠结PVE和P ...
我认为还是有区别的,只是不用过于去纠结而已。
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[摘要]请珍惜和你争执玩PVP还是PVE的朋友吧!只有玩家拥有自己真正的偏好而不仅仅是“陪谁玩”,这样才会拥有更加丰富的玩家群体,以及更加丰富的游戏内容不是吗?【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,作者:JokerZombie,。转载请注明来源。】前一段时日,我和一个朋友在闲聊中有着这样一段对话。我“我听说方舟最近优化好些了,怎么样?要不要回去再玩几天?”他“是吗?那行!走吧!不过40多G的东西我还要下好久呢,你先去看看吧,到底如何。”我“正好,我游戏还没删,只不过一直没玩,我先去看看。”而当我进入游戏了之后便再度找到了他。我“嗯,帧率确实提高不少,你赶紧下好游戏一起来吧。”他“嗯,你先去找一个服务器吧,找一个PVE的服务器……”然后我打断了他的话,此时我们开始了就PVP还是PVE的争论。何谓PVP何谓PVE?PVP指的是Player VS Player,也就是玩家VS玩家,通常以PVP为主的游戏都有着极高的竞技性。而PVE则是指的Player VS Environment,意思是玩家VS自然环境,也即是游戏中制作者所设计的内容。不过大多数时候指的是和电脑对手斗争的游戏。虽然听起来只是对手是否拥有智慧的区别,但实际体验到的内容却是天差地别。 实际上,关于是PVP还是PVE的话题我已经不是第一次和别人讨(si)论(bi)了,而很多时候却因为是选择哪一种玩法,而玩不到一起。 从前文中也可以看得出来,比起PVE,我略微更偏向PVP,那么问题来了,到底是什么,让这两种模式变得如此的水火不容呢?第一、从玩家的游戏体验开始。在PVP中,玩家会长时间处于一种紧张状态,抛开前文中提到的方舟不说,另一款游戏RUST,在这款游戏中,单独偶遇其他玩家,甚至是两三个人相遇,由于角色很容易会被秒杀,所以当场就会你死我活。举个实例,我自己做过的缺德事儿,曾经在我刚刚进入游戏两三个小时的时候,碰到过一个玩家,他上来看我光着屁股就问我一个人吗,我回答是。然后他就对我说,一起玩吧,然后扔了套衣服给我,还把自己唯一的一把枪给我了。一把左轮手枪,没有多余的弹药,枪膛里有6发子弹,我看了看他,当场就喂他吃了4发,拿着他东西赶紧跑了。不认识的人往往在这种情况是极度缺乏信任的,更何况在这种轻易被秒杀的世界,没有任何规则束缚玩家的世界而言,轻信,是要付出代价的。虽然像我这么缺德的人不多了,但是宁可错杀一千决不能放过一个这样的心理,唆使着玩家们见面就要么杀人要么被杀。当你还是一个萌新的时候当然可以不用在意这些。可是,当你辛辛苦苦搜集了1个月的材料,感觉自己很安全了,终于可以放心的时候,八百里开外突然有个人对着你的脑袋一枪爆头,换做是谁心理阴影面积都会超过960万平方公里吧。而PVE玩家呢?比起PVP的乐趣,讨厌这种情况占据了内心更多部分,所以他们理所当然选择避开PVP而进行PVE的游戏。游戏内容的选择就是自身的向往其实,在PVP之中追求的就是,步步为营,除了PVE中你需要面临的东西以外,更多的是来自于玩家的威胁,因为日复一日,随着时间的推移,任何强大的AI还是可怕的怪物,都可以被攻略,但唯有人不一样,永远都是山外有山,人和AI不同的是,人的水平在成长,无论资质多差,无论速度多慢,总会在成长,而AI,被揍了一千回一万回还是不长记性。喜欢PVP,就代表着,喜欢这样与人斗的其乐无穷,游戏过程永远紧张刺激。可是就有那么一部分,甚至说是大部分玩家,在一天天紧张的生活中,想要静下心来,安安静静地,采采资源,造造房子,打打小怪兽什么的,多么惬意的生活,这一部分,则是选择了PVE。没有生活中的那种紧张,进入游戏世界,看到别的玩家,打个招呼,交个朋友,又或者只是路过,然后钻研着自己的房子该怎么造?自己要怎样才能击败更强大的敌人?永远都不用担心突然有人从背后捅自己一刀。害怕失去与警戒心理在PVP游戏中最令人憎恨的是哪种玩家?毋庸置疑,肯定是外挂玩家。无论是腾讯的TP,还是valve的VAC反作弊系统,都是常用且常见的。而当玩家开开心心地哼着歌,扛着木头走在乡间的小路上,打算回家扩充一下基地。然后一回家发现……家呢?各种各样的作弊,让普通玩家可谓是苦不堪言,当有人使用非法手段将自己奋斗许久的基地拆得一干二净的时候,那种失落感会让人疯掉。除此之外,对于比自己强大得多的对手,或者说非盟友,也会让人感到不安。除开服主权限之外(其实那算是一种作弊),进入服务器的时间和团队人数很大程度上会决定实力的强弱。如果太在乎这些的话,可能晚上睡觉都睡不好,总想着明天上线自己会不会就这么挂掉,还不知道谁杀的。而就是因为这一点,很多不喜欢去面对这些紧张不安,而又太过度在意胜负的玩家,干脆就选择了绕开PVP这种东西。紧张刺激的PVP战斗或许会变得混乱不堪以GTA线上模式为例子,时至今日我再进入洛圣都,看到的不是那个梦幻般的城市,而是战火硝烟!总有那么一群玩家,在街上疯狂飙车,或是拿着枪,炮,又或是开着坦克,甚至女武神直升机在街面上扫荡,无论是路人还是玩家,全都成为枪下亡魂。PVP内容虽然给了人很多刺激的体验,却有时候让场面过于混乱。当某一个人在城中大肆破坏之后,得罪某一玩家而头上挂着悬赏的时候,却跑去4人开黑打抢劫任务了。等到任务结束,4人又站在一起,看着其中一人头上挂着高额的赏金,其余三人只是叫了一声“谢谢老板”然后4人就为了这赏金战了个痛。其实原因很简单,死亡惩罚太轻微!就是这么个简简单单的原因,就让玩家们毫不爱惜自己的生命,更不会怜悯别人的生命!哪怕这样的战斗并没有任何的好处,也想与人杀个你死我活。哪怕是宣扬PVP紧张刺激的我,此时也会感叹一声:还是PVE有点意思。而从游戏内容的角度来看,PVP和PVE又有了新的区别。二、竞技性VS娱乐性PVP的游戏内容会很大程度上偏向于游戏的公平性,要保证游戏平衡,但不排除有那么些游戏会存在一些IMBA的东西,比如DOOM中的恶魔变身,但仅仅限于短时间内的这样一个状态,所以,以PVP为主的游戏中,平衡性是非常重要的一个环节。而反观PVE为主的游戏,平衡性就显得不是那么有所谓了,只要不是差别巨大一路割草,或者被游戏中的敌人碾压到一路躺尸,那平衡性就无足轻重。更加重要的,是实质上的内容,如果要再具体一点的话就是关卡设计了吧。不同玩家数量的不同关卡提到关卡设计我不得不提到一款游戏,那就是《战斗方块剧场》,这款游戏最能够让我深究的一点就是,它竟然把一个4人合作通关的游戏的关卡设计,为1玩家、2玩家、3玩家、4玩家这4种情况分别设计了4种有着细致差别的关卡。强行转变会带来负面的后果在游戏中没有了竞技内容的情况下,PVE内容中,每一位玩家都找到自己的事情来做,这一点尤为重要。而在主打PVP的游戏中强行删除玩家对战,而改为PVE游戏,除此之外不加任何修改或是主打PVE游戏强行加入玩家对战的话,就会造成一个很尴尬的情况。喜欢玩类游戏的玩家都知道,造房子,不仅仅是作为自己修整调配之所,更是自己的重要基地,如果这里沦陷,那么长久以来的努力完全可以说是付之一炬。所以,房屋的材质以及地形,该怎么造,才能够最大程度上防御住其他玩家的进攻?这个问题,在这类游戏中是很关键的。可是玩家之间不能互相进攻了,就这么不能互相进攻了,没人会攻击你的房子,你留一个茅草房在那里又有何妨?甚至你干脆就不要造房子了,把储物箱和工作台直接放地上,下线的时候也直接躺地上,反正不会遭到他人的进攻。不过不可否认的是,造房子本身也是一种游戏的乐趣所在,只不过有的时候,为了造房子玩而造房子,等功成之后,难道不是有一种落寞感吗?是的,只能去享受过程,而当真正大功告成的时候,却有失败的感觉,这难道不奇怪吗?敢于尝试新事物或许会发现更有趣的东西从游戏内容上来讲,注重于竞技性还是平衡性基本就把一款游戏的主打PVP或是PVE定型了,也不乏有玩家跑到主打PVP的游戏中玩PVE或是跑到主打PVE的游戏中玩PVP,只是,试问:这样,岂不是不能体验游戏的所有内容了?仅仅止步于这冰山一角,或许你会特别喜欢某一款游戏,但你只玩PVE,而这款游戏却主打PVP,进行了300小时的游戏后,终于是累了乏了,也早已失去了新鲜感。那么这个时候,不要着急着放弃这款游戏,用心体会。因为这样一款游戏的内容,你仅仅只了一点点,等到接下来,还有很多很多的“新鲜感”等待着你去体验。三、AI对手与玩家对手曾经有个同学,我在玩街头霸王的时候他坐在我旁边,一边看着我玩一边吐槽:你要记住!他是电脑!不要试图以手速胜过他!你是人,你要靠你的智慧!其实这一点完全没有错,在和AI对手的较量中,玩家没有办法依靠自己细腻的操作和反应速度差来获得任何优势,对方的反射弧比你要短上数十倍。所以了,在和AI对手的较量中,更大程度上是发现他招式上的弊端,比如抓住某一时刻的硬直,而以另一种方式引诱对手出招,再予以反击,在PVE的游戏体验上,这样的战斗方式占据了绝大多数。思考,是人类最强大的能力恰恰相反的是,PVP的对手会思考,这思考的能力会让对手提前预判你的下一步动作,从而避免踏入你埋下的陷阱之中。所以,和玩家的较量中,除了上面这些,细腻的操作也尤为重要了。或许,很大程度上是因为这一点,PVP和PVE之间才难以找到一个平衡点,也罕有游戏二者兼顾吧。或许有那么一天,人工智能能够思考了,PVP和PVE再无本质上的区别,人们关于玩PVP还是玩PVE的争执也再没有了兴趣。到那个时候,或许就离智械危机不远了吧?扯远了。那么,作为玩家的你,更喜欢和同样作为人类的其他玩家在技术操作上进行比拼呢?还是更加喜欢和本身比自己强大数十倍但不具备思维能力的电脑玩家作战呢?不过,请珍惜和你争执玩PVP还是PVE的朋友吧!只有玩家拥有自己真正的偏好而不仅仅是“陪谁玩”,这样才会拥有更加丰富的玩家群体,以及更加丰富的游戏内容不是吗?
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