unity3d dotweenmovex和dolocalmovex的区别

Unity3d DOTween 使用方法 - CSDN博客
Unity3d DOTween 使用方法
怕忘记系列
using UnityE
using System.C
using DG.T
// &别忘记引入
using UnityEngine.UI;
public class TestDoTween : MonoBehaviour {
int number = 0;
// Use this for initialization
void Start ()
//FunctionOne();
//FunctionTwo();
//FunctionSequence();
FunctionSet();
// 创建 DOTween 实例 方法
#region 方法一 类方法
private void FunctionOne()
// 创建一个 Tweener 是自身坐标 一秒内 移动到
坐标 Vector3(5, 5, 5) 位置
Tween tween = DOTween.To(() =& transform.position, r =& transform.position = r, new Vector3(5, 5, 5), 1);
// 创建一个 Tweener 对象, 另 number的值在 5 秒内变化到 100
Tween t = DOTween.To(() =& number, x =& number = x, 100, 5);
// 给执行 t 变化时,每帧回调一次 UpdateTween 方法
t.OnUpdate( () =& UpdateTween(number));
private void UpdateTween(int num)
Debug.Log(num);
// 变化过程中, 每帧回调该方法
#endregion
#region 方法二
private void FunctionTwo()
//十秒内X,Y,Z 局部坐标(localPosition)移动到
10,10,10 位置
//transform.DOBlendableLocalMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);
//十秒内 X,Y,Z 方向的局部旋转(localPosition),转动到 30,30,30
//transform.DOBlendableLocalRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10);
//十秒内X,Y,Z坐标移动到 自身坐标 加 new Vector3( 10,10,10) 位置 原始 坐标 3,3,3,移动后 13,13,13
//transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);
//十秒内X,Y,Z自身旋转到 30,30,30(有父物体的相对于父物体)
//transform.DOBlendableRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10);
//十秒内 自身X,Y,Z方向的比例 加 3,3,3如原始比例 2,1,1 变化后5,4,4
//transform.DOBlendableScaleBy(new Vector3(10, 10, 10), 10);
//执行该方法,变化立即结束,且完成移动
//transform.DOComplete();
//在变化过程中执行该方法,则物体慢慢的变回原样,如果变化已经完成,该方法无效
//transform.DOFlip();
// 变化过程中执行该方法,则物体变化到 第二秒 时该物体的位置、比例等
//transform.DOGoto(2);
//十秒内 弹跳 3次
//transform.DOJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10);
//停止掉当前的变化
//transform.DOKill();
// 十秒内 弹跳 3次, 局部坐标最终变化为
10, 0, 10
//transform.DOLocalJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10);
// 5 秒内, 局部坐标变化到
10,10,10
//transform.DOLocalMove(new Vector3(10, 10, 10), 5);
// 10 秒内 X 局部坐标变换到 5
//transform.DOLocalMoveX(5, 10);
// 10 秒内 Y 局部坐标变化到 5
//transform.DOLocalMoveY(5, 10);
//10 秒内 Z 局部坐标变化到 5
//transform.DOLocalMoveZ(5, 10);
//transform.DOLocalPath();
//5 秒内 局部旋转变化到
10,10, 10
//transform.DOLocalRotate(new Vector3(10, 10, 10), 5);
// 自身朝向 坐标(10,10,10)
//transform.DOLookAt(new Vector3(10, 10, 10), 5);
// 5 秒内 移动到 坐标 (10,10,10)
//transform.DOMove(new Vector3(10, 10, 10), 5);
//10 秒内 X 局部坐标变化到 5
//transform.DOMoveX(5, 10);
//10 秒内 Y 局部坐标变化到 5
//transform.DOMoveY(5, 10);
//10 秒内 Z 局部坐标变化到 5
//transform.DOMoveZ(5, 10);
//transform.DOPath();
//执行该方法停止 变化
//transform.DOPause();
//transform.DOPlay();
//变化结束前调用该方法,物体回到原始位置
//transform.DOPlayBackwards();
//执行 transform.DOPlayBackwards(); 物体回到原始位置
//执行 下面方法则再次变化
//transform.DOPlayForward();
//冲压机,在 5 秒内在原始坐标和下面坐标之间,来回冲压
//transform.DOPunchPosition(new Vector3(10, 10, 10), 5);
//冲压机,在 5 秒内在原始旋转和下面角度之间,来回冲压变化
//transform.DOPunchRotation(new Vector3(50, 50, 50), 5);
//冲压机,在 5 秒内在原始比例和下面比例之间,来回冲压变化
//transform.DOPunchScale(new Vector3(5, 5, 5), 5);
//在变化结束之前,执行该方法,则重新开始变化
//transform.DORestart();
//变化过程中执行该方法,回到原始
//transform.DORewind();
// 10 秒内 旋转角度 到
(50,50,50)
//transform.DORotate(new Vector3(50, 50, 50), 5);
// 10 秒内 比例变化到
(5,5,5)
//transform.DOScale(new Vector3(5, 5, 5), 5);
// 10 秒内 X 比例变化到 5
//transform.DOScaleX(5, 10);
// 10 秒内 Y 比例变化到 5
//transform.DOScaleY(5, 10);
// 10 秒内 Z 比例变化到 5
//transform.DOScaleZ(5, 10);
// 10 秒内 物体 X,Y,Z 坐标在
自身-5 到 自身加 5 之间震动
//transform.DOShakePosition(10, new Vector3(10, 10, 10));
// 10 秒内, 物体 X,Y,Z 旋转角度在 自身-5 到 自身加 5 之间震动
//transform.DOShakeRotation(10, new Vector3(10, 10, 10));
// 10 秒内, 物体 X,Y,Z 比例在 自身-5 到 自身加 5 之间震动
//transform.DOShakeScale(10, new Vector3(10, 10, 10));
//在变化过程中执行该方法,停止、开始、停止、开始
//transform.DOTogglePause();
// 执行该方法,坐标立即变化为 0,5,0, 从 0,5,0 两秒移动到初始位置
//transform.DOMove(new Vector3(0, 5, 0), 2).From();
// 执行该方法,移动到相对于原始位置 6,0,2 的位置
// 如原始位置 3,2,1。 移动后位置为 3+6,2+0,2+2 即 9,2,4
//transform.DOMove(new Vector3(6, 0, 2), 2).SetRelative();
#endregion
#region DOTween回调方法
以 On 开头
private void CallBack()
// 创建一个 Tweener 对象, 另 number的值在 5 秒内变化到 100
Tween t = DOTween.To(() =& number, x =& number = x, 100, 5);
// DOTween 可以连续调用 N 次方法如下
// 执行变化的过程中可以回调的方法
// 下面是不带参数的回调方法
t.OnStart(OnStartTween).OnKill(OnKill).OnPause(OnPause).OnPlay(OnPlay).OnRewind(OnRewind);
t.OnStepComplete(OnStepComplete).OnUpdate(UpdateTweenEd).OnComplete(OnComplete);
// 带参数的回调方法如下
t.OnUpdate(() =& UpdateTweenED(number));
private void UpdateTweenED(int num)
Debug.Log(&num
private void OnComplete()
Debug.Log(&OnComplete&); // 完成变化时回调
private void OnKill()
Debug.Log(&OnKill&);
// 执行结束后自动杀死,回调一次
private void OnPlay()
Debug.Log(&OnPlay&);
// 开始执行调用一次, 该方法在 OnStart 方法后调用
private void OnPause()
Debug.Log(&OnPause&);
// 暂停回调
private void OnRewind()
Debug.Log(&OnRewind&);
//倒回回调
private void OnStartTween()
Debug.Log(&StartTween&); // 开始执行最先回调, 该方法在 OnPlay 方法前调用
private void OnStepComplete()
Debug.Log(&OnStepComplete&);
// 如果循环的,每循环完成调用一次。 不是循环的则完成执行
private void UpdateTweenEd()
Debug.Log(number);
// 变化过程中, 每帧回调该方法
private void OnWayPointChange()
Debug.Log(&OnWayPointChange&);
// 当路点发生变化时回调,在执行 DOPath 回调
#endregion
#region Set 方法
private void FunctionSet()
Vector3 pos = Vector3.
// 设置了循环类型 LoopType.Yoyo 和缓冲类型 Ease.InOutCirc
Tween tween = DOTween.To(() =& pos, r =& pos = r, new Vector3(5, 5, 5), 1).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).SetEase(Ease.InOutCirc);
//复制一个 Tween 对象的 id, ease, loops, delay, timeScale, callbacks, etc 到另一个 Tween 对象
// t 复制 tween 的循环类型和缓冲类型
Tween t = DOTween.To(() =& transform.position, r =& transform.position = r, new Vector3(15, 15, 15), 2).SetAs(tween);
// SetAutoKill
设置自动销毁
// SetDelay
// SetEase
设置缓冲类型
设置ID 可以只用 int、string、object等类型的值
// SetLoops
设置循环类型
// SetRecyclable 设置为可回收,可循环使用的
// SetRelative
设置相对变化
// SetSpeedBased
// SetTarget
// 设置 Update 的值 告诉 Tween对象 是否忽视 Unity的 的 timeScale ,即是否受Unity 时间的影响
// SetUpdate(UpdateType.Normal, true) 设置为 true 为忽视 Unity的时间影响
设置为 false 为不忽视Unity的时间影响
// SetUpdate
transform.DOMoveX(20, 5).SetAutoKill(true).SetDelay(3).SetEase(Ease.InOutCirc)
.SetId(&superTween&).SetLoops( -1, LoopType.Yoyo).SetRecyclable()
.SetRelative().SetSpeedBased().SetTarget(transform).SetUpdate(UpdateType.Normal, true);
#endregion
#region Sequence 队列
private void FunctionSequence()
float duration = 5; // 时间
Sequence s = DOTween.Sequence();
// 添加 一个相对于原始位置 水平方向移动, 时间 3 秒,缓冲类型 为
Ease.InOutQuad
s.Append(transform.DOMoveX(6, 3).SetRelative().SetEase(Ease.InOutQuad));
//插入一个旋转, 设置循环类型为 来去 方式
// and will loop forward and backward twice
s.Insert(0, transform.DORotate(new Vector3(0, 45, 0), duration / 2).SetEase(Ease.InQuad).SetLoops(100, LoopType.Yoyo));
// Add a color tween that will start at half the duration and last until the end
s.Insert(duration / 2, transform.GetComponent&Renderer&().material.DOColor(Color.yellow, duration / 2));
// Set the whole Sequence to loop infinitely forward and backwards
s.SetLoops(-1, LoopType.Yoyo);
#endregion
#region 设置冷却转圈的 Image
public Image dotweenLogo, circleO
private void FunctionImageCollDown()
circleOutline = GetComponent&Image&();
if (circleOutline == null)
// 随机设置 颜色
circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear).Pause();
//设置冷却转圈 附带设置 转一圈完成的回调方法(回调方法直接实现,不用调用其他的方法)
circleOutline.DOFillAmount(0, 1.5f).SetEase(Ease.Linear).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo)
.OnStepComplete(() =&
circleOutline.fillClockwise = !circleOutline.fillC
circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear);
dotweenLogo = GetComponent&Image&();
if (dotweenLogo == null)
// 这是Image 的褪色,即 慢慢变为 看不见
dotweenLogo.DOFade(0, 1.5f).SetAutoKill(false).Pause();
private Color RandomColor()
return new Color(Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), 1);
#endregion
#region 设置 Text 的跑马字,一秒显示 N 个字
public Text text, relativeText, scrambledT
private void FunctionText()
text = GetComponent&Text&();
// Animate the first text...
text.DOText(&This text will replace the existing one&, 2).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();
relativeText = GetComponent&Text&();
// Animate the second (relative) text...
relativeText.DOText(& - This text will be added to the existing one&, 2).SetRelative().SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();
scrambledText = GetComponent&Text&();
// Animate the third (scrambled) text...
scrambledText.DOText(&This text will appear from scrambled chars&, 2, true).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();
#endregion
private void FunctionSlider()
slider = GetComponent&Slider&();
slider.DOValue(1, 1.5f).SetEase(Ease.InOutQuad).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).Pause();
#endregion
private void FunctionDOTween()
DOTween.PlayAll();
// 开始所有 Tween 对象
DOTween.RestartAll();
// 所有 Tween对象 从新开始
#endregion
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hset myhash name value
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(最多只允许输入30个字)unity3d DOTween插件学习笔记 - CSDN博客
unity3d DOTween插件学习笔记
&&& 在学习UGUI的过程中,发现NGUI 中有各种Tween动画,UGUI中却没有,需要使用Animator等方法实现,甚是麻烦。朋友推荐使用DOTween ,故研究了一下,并将学习过程记录下来。
&& 本人使用的Unity3d 版本为5.0.2f1 。DOTween插件下载地址 ,&。
&&& 1,DOTween.To& 实现物体移动
using UnityE
using System.C
using DG.T
/// &summary&
/// 效果:方块从原点移动到(5,5,5)的位置
/// &/summary&
public class GetStart : MonoBehaviour
public Vector3 vec = Vector3.
public Transform cubeT
void Start()
/**这个方法的作用和插值类似,不过胜在可以控制运行时间.
* 如果在移动过程不做什么操作,前两个参数格式基本不变
*参数的含义分别是:
* () =& myValue : 会返回一个值,将值赋值给vec
x =& vec = x : 由第一个参数和第3个参数得到差值 x ,将x赋值给myValue 。
DOTween.To(() =& vec, x =& vec = x, new Vector3(5, 5, 5), 2);
void Update()
cubeTransform.position =
//也可以当插值来使用,运行先快后慢 ,呈抛物线
float f = 0;
DOTween.To(() =& f, x =& f = x, 5, 2);
2.实现UI 移动
using UnityE
using System.C
using DG.T
public class UITweenControl : MonoBehaviour {
public RectTransform panelT
private bool isPress =
void Start () {
// panelTransform.DOMove(new Vector3(0,0,0),0.3f); //移动的是世界坐标
//默认的Tween动画会在执行完之后销毁掉
//Tweener 是用来保存动画的信息的,在调用do类型的方法都会创建一个tweener 对象 ,这个对象被dotween对象管理,在Hierarchy界面上可以看得到
Tweener tweener = panelTransform.DOLocalMove(new Vector3(5, 5, 5), 0.3f);
//移动的是本地坐标
tweener.SetAutoKill(false); //将自动销毁设置为false
tweener.Pause(); //默认开始会执行动画。由于每次只需DoLocalMove 都会生成一个Tweener,这样并不好,我们暂停动画,手动控制
public void OnButtonClick()
if(!isPress){
//播放动画
panelTransform.DOPlayForward();
//倒播动画
panelTransform.DOPlayBackwards();
isPress = !isP
3.动画的一些参数设置和事件
using UnityE
using System.C
using DG.T
public class ArgumentSet : MonoBehaviour
void Start()
Tweener tweener = transform.DOLocalMoveX(0,2);
tweener.SetEase(Ease.OutBounce);
//运动曲线设置(默认曲线是抛物线)
tweener.OnComplete(TweenFinish);
//动画结束事件
TweenFinish(){
print(&TweenFinish&);
还有很多其他的设置 ,具体的看官网,。
4.关于From 的使用
using UnityE
using System.C
using DG.T
//From的使用
public class FromTween : MonoBehaviour {
void Start () {
//当前位置为 (-10,0,0)
transform.DOMoveX(2, 2);
//2秒之内由当前位置运动到 (2,0,0)
// transform.DOMoveX(2, 2).From();
//2秒之内由(2,0,0)运动到 (-10,0,0).和上面相反
// transform.DOMoveX(2, 2).From(true);
//2秒之内由(-8,0,0)运动到 (-10,0,0) ,可见加了True 变成了局部坐标
5.文本动画
using UnityE
using System.C
using DG.T
using UnityEngine.UI ;
/// &summary&
/// 文本动画
/// &/summary&
public class TweenTesxt : MonoBehaviour
void Start()
text = GetComponent&Text&();
text.DOText(&TweenTextTweenTextTweenText&, 2); //本身为空的时候效果是:逐字显示, 不为空的时候,将之前的覆盖掉
6.震动效果
using UnityE
using System.C
using DG.T
/// &summary&
/// &/summary&
public class ShakeTween : MonoBehaviour
void Start()
transform.DOShakePosition(1, new Vector3(1, 2, 0));
//时间 1秒
在x、y轴上震动 ,x轴震动强度为1 ,y轴震动强度为2
7.颜色、透明度渐变
using UnityE
using System.C
using DG.T
using UnityEngine.UI;
/// &summary&
/// 透明度和颜色
/// &/summary&
public class TweenColorAndFade : MonoBehaviour
void Start()
text = GetComponent&Text&();
text.DOColor(Color.red, 3);
text.DOFade(0, 3);
8.可视化编辑
插件自带的两个脚本DO Tween Animation 和 DO Tween Path&.
AutoPlay : 开始运行
AutoKill : 运行完成删除动画
Duration : 运行时间
Delay : 延时
Ease : 运动曲线
Loops :循环次数&&& -1 为一直循环 ,0不循环,只执行一次
Path Type :曲线类型 线性或者圆滑
Close Path : 首尾相连
Local Movement : 本地运动,具体作用还不知道
Orientation : 物体运动面朝方向
Relative :选择之后路径点有成为物体子对象的效果 (随着物体被拖动而移动)
Colot :路径线条颜色
Show Indexes :路径点的角标显示
LIve Preview : 具体作用不明
Handles Type :路径点的坐标样式
Handles Mode : 透视或者正交& ,具体作用不明
Reset Path :重置路径


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Unity之DOTweenPath轨迹移动
官方文档链接:/documentation.php#globalSettings普通版下载地址:http://dotween.demigiant...
Unity3d之所以流行,是因为其便利性,其便利性又来源于各种开发者所开发共享的插件,这次我所讲的便是iTween这款插件。(美国人很喜欢i啊,貌似i打头的东西都很牛x)实际上据我了解国内比较流行的插...
今天简单的说一下DoTween的用法,之前习惯了用NGUI,关于UI的简单动画,我们都是可以用NGUI自带的Tween来处理,新版的Unity出来之后,大家都习惯使用内嵌的UGUI来处理UI。那么对于...
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using System.C
using DG.T
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DoTween全解析(一)
DoTween,Itween,这些名字作为一个Unity开发人员听起来并不陌生,它们在动画方面表现出了令人折服的能力,今天我带着大家来一起认识一下这款插件。
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历史上的今天
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网易公司版权所有&&
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{list wl as x}{/list}DoTween使用方法 - CSDN博客
DoTween使用方法
DOTween 使用方法
using UnityE
using System.C
using DG.T
using UnityEngine.UI;
public class TestDoTween : MonoBehaviour {
int number = 0;
void Start ()
FunctionSet();
#region 方法一 类方法
private void FunctionOne()
Tween tween = DOTween.To(() =& transform.position, r =& transform.position = r, new Vector3(5, 5, 5), 1);
Tween t = DOTween.To(() =& number, x =& number = x, 100, 5);
t.OnUpdate( () =& UpdateTween(number));
private void UpdateTween(int num)
Debug.Log(num);
#endregion
#region 方法二
private void FunctionTwo()
#endregion
#region DOTween回调方法
以 On 开头
private void CallBack()
Tween t = DOTween.To(() =& number, x =& number = x, 100, 5);
t.OnStart(OnStartTween).OnKill(OnKill).OnPause(OnPause).OnPlay(OnPlay).OnRewind(OnRewind);
t.OnStepComplete(OnStepComplete).OnUpdate(UpdateTweenEd).OnComplete(OnComplete);
t.OnUpdate(() =& UpdateTweenED(number));
private void UpdateTweenED(int num)
Debug.Log(&num
& + num);
private void OnComplete()
Debug.Log(&OnComplete&);
private void OnKill()
Debug.Log(&OnKill&);
private void OnPlay()
Debug.Log(&OnPlay&);
private void OnPause()
Debug.Log(&OnPause&);
private void OnRewind()
Debug.Log(&OnRewind&);
private void OnStartTween()
Debug.Log(&StartTween&);
private void OnStepComplete()
Debug.Log(&OnStepComplete&);
private void UpdateTweenEd()
Debug.Log(number);
private void OnWayPointChange()
Debug.Log(&OnWayPointChange&);
#endregion
#region Set 方法
private void FunctionSet()
Vector3 pos = Vector3.
Tween tween = DOTween.To(() =& pos, r =& pos = r, new Vector3(5, 5, 5), 1).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).SetEase(Ease.InOutCirc);
Tween t = DOTween.To(() =& transform.position, r =& transform.position = r, new Vector3(15, 15, 15), 2).SetAs(tween);
transform.DOMoveX(20, 5).SetAutoKill(true).SetDelay(3).SetEase(Ease.InOutCirc)
.SetId(&superTween&).SetLoops( -1, LoopType.Yoyo).SetRecyclable()
.SetRelative().SetSpeedBased().SetTarget(transform).SetUpdate(UpdateType.Normal, true);
#endregion
#region Sequence 队列
private void FunctionSequence()
float duration = 5;
Sequence s = DOTween.Sequence();
s.Append(transform.DOMoveX(6, 3).SetRelative().SetEase(Ease.InOutQuad));
s.Insert(0, transform.DORotate(new Vector3(0, 45, 0), duration / 2).SetEase(Ease.InQuad).SetLoops(100, LoopType.Yoyo));
s.Insert(duration / 2, transform.GetComponent&Renderer&().material.DOColor(Color.yellow, duration / 2));
s.SetLoops(-1, LoopType.Yoyo);
#endregion
#region 设置冷却转圈的 Image
public Image dotweenLogo, circleO
private void FunctionImageCollDown()
circleOutline = GetComponent&Image&();
if (circleOutline == null)
circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear).Pause();
circleOutline.DOFillAmount(0, 1.5f).SetEase(Ease.Linear).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo)
.OnStepComplete(() =&
circleOutline.fillClockwise = !circleOutline.fillC
circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear);
dotweenLogo = GetComponent&Image&();
if (dotweenLogo == null)
dotweenLogo.DOFade(0, 1.5f).SetAutoKill(false).Pause();
private Color RandomColor()
return new Color(Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), 1);
#endregion
#region 设置 Text 的跑马字,一秒显示 N 个字
public Text text, relativeText, scrambledT
private void FunctionText()
text = GetComponent&Text&();
text.DOText(&This text will replace the existing one&, 2).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();
relativeText = GetComponent&Text&();
relativeText.DOText(& - This text will be added to the existing one&, 2).SetRelative().SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();
scrambledText = GetComponent&Text&();
scrambledText.DOText(&This text will appear from scrambled chars&, 2, true).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();
#endregion
private void FunctionSlider()
slider = GetComponent&Slider&();
slider.DOValue(1, 1.5f).SetEase(Ease.InOutQuad).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo).Pause();
#endregion
private void FunctionDOTween()
DOTween.PlayAll();
DOTween.RestartAll();
#endregion
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