“吃鸡”火爆鸡筋辣条有多脏 会是下个《王者荣耀》吗

鹅厂“吃鸡”?或是不满足于《王者荣耀》的成功,要做平台了
稿源:刺猬公社
刺猬公社 |&段宜飞最近,微博、微信、贴吧、直播平台等纷纷热议——腾讯到底有没有代理“吃鸡”?“吃鸡”指的是一款Steam上的求生游戏《绝地求生大逃杀》(以下简称《绝地求生》): 100 名玩家在孤岛上搜刮武器装备,在求生空间越来越小的情况下,干掉或者耗死其他所有人,活到最后。当玩家拿到第一名,游戏左上角会弹出一句话:“大吉大利,晚上吃鸡”,这原本是英文中的一句俗语“Winner, Winner, Chicken dinner”。经过制作组的巧妙翻译,“吃鸡”被赋予了新的含义。这不是第一次网传腾讯代理Steam上的求生游戏。4 月 17 日,@微博搞笑排行榜&放出了一个以求生游戏《H1Z1》为背景的“彩蛋”,画风精良,并且@腾讯TGP平台,暗指腾讯可能代理。10 天后,腾讯发放了一份问卷,其中一个问题是:“如果《H1Z1:King of the Kill》或同类的大逃杀游戏进入了国内(非steam平台),您是否有意愿尝试?”上次是腾讯主动发布信息,而这次,腾讯方面并没有任何官方表态,但是几乎每个玩家都从鹅厂嗅到了“吃鸡”的气息。有网友从经济角度分析,认为腾讯代理对中国玩家利大于弊。《绝地求生》原本被玩家戏称为“ 98 元首付+ 30 元月供”的模式。游戏本身需要花 98 元买断,但是玩家每月还要花费 30 元在VPN加速器上,否则就会出现延迟。在枪战游戏中,0. 1 秒的延迟都是致命的。很多网友对腾讯的代理感到不悦。的确,腾讯在代理运营游戏方面,有一段“黑历史”。NBA2K OL、FIFA OL、极品飞车、COD OL等世界级3A大作由腾讯代理引进国内后,虽然可以免费下载,但如果想有较好的游戏体验,必须不断花钱买最新的角色、皮肤、饰品和装备。在玩过原作的玩家看来,这极大地影响了游戏的公平性体验。而像《穿越火线》《DNF》这样被网友认为是腾讯自家产品的游戏(其实都是代理),收费形式更是五花八门。马化腾也因此被玩家们做成了表情包——只要充钱,你就能变得更强。但《绝地求生》有所不同。从本质玩法上说,《绝地求生》是一款极为讲究公平的游戏,因为每个人都是手无寸铁降落在孤岛上,这几乎在根本上断绝了腾讯从花钱提升装备中获取收益的机会。如果腾讯真要代理,《绝地求生》很有可能成为一款“买断制”的游戏。当出现付费的门槛后,玩家会更加看重游戏本身的品质。《绝地求生》的品质,已经被全球玩家充分验证。自从 3 月 23 日上线以来,短短 4 个月时间,《绝地求生》已经售出 535 万份,在Steam的周销售榜上,连续霸榜 18 周。7 月 9 日,《绝地求生》同时在线人数达到239, 167 人,超过了Steam的“亲儿子”《CS:GO》,仅次于《Dota2》。对《绝地求生》厂商Bluehole来说,他们应该早就看出了中国玩家对求生游戏的热情。在《绝地求生》 535 万的销量中,有超过 80 万份是由中国玩家贡献的,占总销售额的15.06%。如果与在中国拥有强大分发能力的腾讯合作,Bluehole基本可以做到“稳赚不赔”。之前腾讯代理的同是Steam平台的《饥荒联机版》,同样是一款买断制的游戏,第一个月就卖出了超过 100 万份。而这款游戏在Steam发售 15 个月,中国玩家购买数量不过才 80 万份。对于腾讯来说,这八成也是一笔不错的买卖。但吸引这样的头部游戏进入,如果只是赚上一笔,那就太低估腾讯的眼光了 。腾讯想闯出一条路,和世界第一大游戏平台Steam掰掰手腕。4 月 20 日,腾讯宣布“腾讯游戏平台TGP”升级为“WeGame”,努力打造“连接全球开发商和国内玩家”的一站式服务平台,并向全球游戏开发者发出“极光计划”进行招募。腾讯希望完成从独家内容供应商到开放式数字游戏发行平台的身份转变。这被视为是腾讯公开和全球最大的综合数字游戏发行平台Steam进行竞争的开端。据刺猬公社(ID:ciweigongshe)得到的消息,腾讯将于今年 8 月正式宣布WeGame的上线。目前,腾讯游戏TGP平台已拥有 2 亿注册用户,还拥有超过 3000 万日活跃玩家,是国内用户规模最大,接入大型游戏产品最多的游戏发行平台。但在这个平台上的游戏种类还没超过 20 种,相比于拥有9000+游戏的Steam,显得底气不足。游戏数量不够,腾讯拿什么来竞争呢?不妨看一下Steam平台的发家史。15 年前,Steam起始于母公司Valve的《半条命》(后来发展出影响世界游戏史的CS系列), 2005 年发售的《半条命2》要求所有玩家必须下载Steam平台才能进行游戏。同年,Steam开始联络不同的游戏发行商和独立游戏开发者,签署合约并为他们提供Steam平台的游戏销售服务。对比前文所述,腾讯“努力打造连接全球开发商和国内玩家的一站式服务平台,并向全球游戏开发者发出招募”,是否有些眼熟?Steam的发展逻辑是用自有的优质产品来带动用户,然后不断积累发行商和独立游戏人的信任,从而实现滚雪球式的发展。相比而言,拥有QQ和微信的腾讯显然不需要为初始用户而发愁。腾讯缺少的是《半条命》这样“划时代”的游戏。其实,腾讯手中一直有一部精品游戏——《英雄联盟》,这也是腾讯游戏平台的玩家基础。2011 年,腾讯总共花费16. 79 亿元人民币收购《英雄联盟》开发商Riot Games,Riot Games成为腾讯控股的首家美国公司。但是,公司仍由原创始人及管理团队全权负责,独立运作,腾讯不干预游戏的制作与更新。就是这样的独立运作模式,让《英雄联盟》成为目前PC端最火的游戏,月活最巅峰曾达到 1 亿。虽然《英雄联盟》已经在人数上压倒Steam的《Dota2》和CS系列,但毕竟,《英雄联盟》游戏的DNA不是腾讯的。腾讯要想自己开发这样一款游戏,就需要花费大量的时间和精力,至于玩家是否买账,还是一个问号。如果腾讯想像Steam一样,成为全世界开发商和玩家集结在一起的平台,一个理智的选择就浮出水面——做不出精品游戏,那就先代理一个。《绝地求生》无疑是一个很好的切入口。7 月 27 日,腾讯还未做出官方回应,流言依然漫天飞舞。但《绝地求生》方面,游戏创意总监&Brendan Greene突然宣布来到上海参加ChinaJoy的活动。在活动现场,熊猫TV正在举办《绝地求生》的比赛,Brendan拍下照片,兴奋地说:“有 200 万人在熊猫TV上看《绝地求生》的比赛耶!”
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本网页浏览已超过3分钟,点击关闭或灰色背景,即可回到网页说一句目前“吃鸡”游戏风靡全国,已然超过LOL以及应该没人反对吧!相信很多朋友为“吃鸡”配置电脑而奔波忙碌过。据调查,《大逃杀》中国玩家的购买量占比已经高达26.8%,稳居世界第一,而玩家数量同样以31.41%的占比排第一,已经成为目前当之无愧的最热游戏。对于这么一款火爆的游戏,当然就有很多游戏厂商看中了其巨大潜力,也就少不了跟()风(xi)前几日, Games官方宣布旗下生存题材游戏《堡垒之夜》将于9月26日起加入一个百人大逃杀模式,由于和《绝地求生》的游戏模式非常相似,引起了不少玩家的关注和《绝地求生》开发商的注意。《绝地求生》制作人也在Reddit AMA活动中回应称:希望其他厂商们能够有自己的创意,而不是做出复制品。对于这样一个占游戏市场大份额的肥肉,其实国内很多游戏厂商也盯着在!此前腾讯已经标中《绝地求生:大逃杀》的中国区代理权的消息传得沸沸扬扬,而最近腾讯好像又有动作了。就是腾讯游戏上线一份调查问卷,该调查问卷显示,腾讯正在为一款新的大逃杀手机做前期调研,以下为该手游的描述:“游戏为3D画面、写实画风,是一款第三人称视角的射击游戏。每个单局有100人参加。游戏中会随机产生各种资源,玩家需要借助这些资源(如枪械武器,车辆载具,房屋、树林等掩体),与其他玩家合作对抗,并躲避毒圈及对手的伤害。单局仅有一位/一队玩家能生存到最后,并取得游戏胜利。”大家看了是不是感觉非常亲切!是不是和《绝地求生》很像?这让玩家们认识到,腾讯可能是要发布《绝地求生》类大逃杀手游了!不知道腾讯会不会像制作《王者荣耀》时复制《》的游戏模式那样,将该新手游完全复制《绝地求生》的游戏模式,这样再诞生一款《王者荣耀》级别的手游也未可知呢。看来腾讯的这个算盘打得很响呀!如果代理《》PC版又出同款手机,这就是复制粘贴《》的成功之路嘛!最新评论关注DIY科技资讯,实时发布行业新闻。王者荣耀之后,为什么吃鸡风靡一时?
王者荣耀之后,为什么吃鸡风靡一时?
毛琳Michael
*本文由极客公园(geekpark)授权转载,原标题:《王者荣耀》之后,为什么是「大逃杀」游戏站在了风口?一款「优化不到位+价钱不便宜+手感不理想」的测试版游戏为什么销量千万火遍全球?「大逃杀」游戏火热的背后其实有很多必然的因素存在。大概是在今年初,一篇题目叫《全世界的喷子都在这个脏游戏里了,老外不会说中文「操你 m」简直就没法活》的文章被不少人转发评论,粗鄙的标题其实是对文章内容的直接转述,文章中一段老外玩游戏骂人的视频逗笑了不少人,因为不懂中文的老外居然骂出了地道的普通话脏话,多少让人感觉好奇。随之而来的,是大家对老外玩的这款游戏的好奇,它的名字是《H1Z1:杀戮之王》(H1Z1: King of the Kill)。到下半年,另一款名为《绝地求生:大逃杀》(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)的游戏后来居上,反超《H1Z1:杀戮之王》,并和前者霸榜全球最大游戏社交平台 Steam。尽管两款游戏来自不同发行商,内容也各具特色,但值得注意的是,它们都属于同一类型,而正是这种独特类型,使它能够脱颖而出追赶《CS:GO》《Dota2》甚至《英雄联盟》的脚步,并在之后大放光彩,这种模式叫做「大逃杀」。「大逃杀」游戏的出现,是对游戏领域的一次探索,在尝试打破传统 MOBA 游戏,以及 FPS 游戏两座大山的同时,它从另一种维度证明了沙盒游戏的想象力。而在这背后,也许很多人不知道,创作出众多「大逃杀」游戏的竟是同一人,这更让人感到好奇,这个人背后究竟有怎样的故事?游戏领域会因此发生怎样的变化?「大逃杀」游戏的意义究竟在哪里?所有问题的答案,也许都能从这篇文章中找到答案。一、门外汉的误打误撞巴西,一个不知名旅馆的安静房间,年近四十的Brendan Greene正盯着电脑玩《刺客信条》,玩着玩着他放弃了,游戏主角一遍又一遍死掉让他沮丧。没办法,他不开心的放下鼠标,脸上显出倦意。「我在《使命召唤》和《刺客信条》上花了很多时间,可还是不喜欢它们。它们都是出色的游戏,但不是我喜欢的类型。」他告诉自己,「我想去做点我自己喜欢的东西。」这不是一个令人振奋的故事,已经而立之年的 Greene 人生并不美满。两年前,他离婚了,与自己曾经「生命中的所爱」分开,这之后,他开始攒钱,打算从巴西这个伤心之地回到老家爱尔兰。这段孤独的时光里,他发现了能让他生活得到些许安慰的游戏《武装突袭》(Arma),相比起《刺客信条》,这游戏更自由,Greene 可以利用开源代码去做一些自己喜欢的修改。(Brendan Greene,图片来自 omctesting)Greene 并不是专业程序员,但作为一名网页设计师(同时还是摄影师、DJ),他的基础知识和过往经验用来开发属于自己的 mod(modification:修改)也有不少帮助。从那时起,他把自己锁在房间,「周末我不出门,大部分时间用来做 mod。那不是什么光辉岁月,可以说十分艰难。」不断修改,不断设计,Greene 通过自己的 mod 假想出另一个世界:所有人被空投到一片荒野中,除了身上的衣服别无他物。每个人都要在废弃的房屋和工厂里搜寻枪支、弹药或者能让他们活下来的东西,拼抢资源难免出现死亡,但这还没完,地图会不断收缩,不断增加毒气区域,迫使幸存者们相遇、厮杀,谁活到最后,谁就是胜者。这个人也许有精良的武器,也许足够聪明,但最重要的,是他运气足够好,也许......这个想法听起来足够大胆,也成为日后所有「大逃杀(Battle Royale)」游戏的原型。但它并非 Greene 首创,早在 1999 年日本作家高见广春出版的小说《大逃杀》(Battle Royale,又名生存游戏)中就已经出现。这部小说给定了一个在极端环境中的残酷故事:从全国范围随机抽中一个中学班级,这个班级 42 名学生被强制送到一座小岛进行互相残杀的竞赛,比赛规则如下:所有人都要在限定的孤岛活动,逃离者格杀勿论;所有人都要佩戴特殊项圈被作为监视,该项圈防水耐撞,遭到破坏立即爆炸;所有人提前被分配三天饮水、食物,指南针、地图,但随机发放高级武器;比赛开始后,某些地区会被列为禁区,闯入者项圈爆炸,禁区会随时间推移逐渐增加;每 6 小时会广播播报死亡人员名单以及即将出现的禁区位置,若 24 小时无人死亡,则所有人项圈爆炸;杀人手段、规则不限,胜出者获得生存权。这就是当年《大逃杀》的故事核心,小说发布后引起很大争议,不少地区因其过于残酷暴力而限制、禁止发行,但随后却因为漫画、电影等作品出现,逐渐成为影响深远的作品,近几年在欧美流行的《饥饿游戏》系列中,就能看到《大逃杀》作品的影子,Greene 也不例外。《大逃杀》这样的故事剧情,一旦放在游戏中,就给人天然的代入感,Greene 将这种模式改进,融入到自己的 mod 中,这一举动完全是出于个人兴趣,他免费将这个 mod 分享到社区。当时的他为了保持 mod 稳定运行,还需要每月支付 2000 美元服务器费用,还得一直在线保持其不崩溃,他是真心喜欢自己创作的 mod。「我还记得自己晚上发推特说,好了大家,我得睡觉了,服务器明天继续。」这款「大逃杀」mod 在《武装突袭 2》(Arma2)一经上线便风靡起来,要知道在以前的 FPS(First-Person Shooting)游戏中,大家比的都是枪法,是团队配合,而在「大逃杀」里,一切都变了:没有死亡后复活,没有复杂规则决定胜负,枪法不再是最重要的技术(平底锅也能打人),游戏唯一的规则是「活下去,直到最后一刻」,生存变成第一要义。这款 mod 令玩家感受到现实意味,同时又带有一丝运气成分,最重要的是,每一局游戏,玩家都有一次完全不同的体验,一个新的故事出现。(《武装突袭2》中的「大逃杀」mod)Brendan Greene 很喜欢这个 mod,但他没有停下脚步,为了进一步完成自己的爱好,他从巴西回到了爱尔兰(巴西的网速是硬伤),又把大逃杀 mod 从《武装突袭 2》带到了《武装突袭 3》上,并进一步调整。这一次更是一发不可收拾,有人开始在 Twitch 上直播「大逃杀」mod,并逐渐口耳相传,这时,索尼在线娱乐(Sony Online Entertainment:SOE)也注意到这款与众不同的游戏,他们联系上 Greene,并邀请他作为顾问加入到一款名为《H1Z1:杀戮之王》(H1Z1:King of the Kill)的游戏制作中,而这款游戏,正是对「大逃杀」mod 的改编。「我当时正在看 H1Z1 的开发进度,他们一直在讨论我的大逃杀模式。所以我想,那很好,是想给我钱吗?」Greene 初次和对方接触,就被索尼在线娱乐总裁 John Smedley 邀请,他建议 Greene 加入《H1Z1》开发,第二天,这件事就谈妥了,Brendan Greene 加入游戏开发商 Daybreak Game 旗下,但他仍然不敢相信这件事是真的。「我必须谢谢他们,他们本可以不给我这个机会,拿着这个创意就自己去做的。」四年的冒险,在《武装突袭 2》和《武装突袭 3》中的投入终于有了回报,这让 Greene 惊喜,也让这个游戏门外汉第一次开始进入游戏开发工作中找感觉。很明显,他不是一个资深游戏开发者,但却是一个热爱游戏,学习力极强的玩家,这种姿态让他的《H1Z1:杀戮之王》开发中不但继承了之前在《武装突袭》系列中的「大逃杀」玩法,又加入了更多自己想要实现的东西。《H1Z1:杀戮之王》是一款末世求生沙盒游戏,这种题材在不少游戏中都出现过,让玩家更有代入感。玩家探索地图,收集资源保证自己活下去,随时会出现情况,所以要时刻小心。但游戏特殊之处在于,很多玩家过去从没体验过「大逃杀」模式,他们第一次感觉到,生存如此重要,而要生存,就只有两种手段:尽量避免和其它人冲突,保全自己;不断收集资源,借助自己的装备优势碾压可能出现的敌人。在《H1Z1:杀戮之王》中,会有 150 个玩家降落到地图随机位置,每个人都手无寸铁进入其中。一方面要保全性命找到资源,另一方面要避免和其他人发生冲突,一旦发现敌人,还要保证把对方干掉同时不暴露自己,这些都是游戏中需要动脑筋琢磨的事。而有时候,还会有人故意把资源作为诱饵来击杀好奇的玩家,这不仅仅是比试枪法,也需要运气以及判断力,你甚至可以在游戏中不杀一人,最终也能获得胜利,这需要你的计谋。(《H1Z1:杀戮之王》)同时,正如前面所说,为了加快游戏节奏,在游戏中随着时间推移,安全区域会越来越小,毒气区域会越来越大(站在毒气区域就会一直受到伤害),对于想要在野外「躺赢」的人来说,这种设定就逼迫大家必须要正面交战,又因为游戏中有随机的武器空投点和载具刷新点,所以玩家和玩家之间的资源处在动态变化中,极大改变着游戏的「固定性」,这种随机性让游戏充满变化,令人觉得刺激。正是这种「要安全就得接受危险」的矛盾循环,不断提升着游戏的激烈程度,所以人们会期待自己最终活下去,但即便在游戏中死了也想看完游戏中其他人的过程,当最终有玩家获得胜利比赛结束时,玩家得到的反馈更加强烈。《H1Z1:杀戮之王》是一次全面的爆发,这种「大逃杀」玩法在 2015 年年初登陆 Steam 后,仅仅一周时间销量就突破 50 万,迅速吸引了大家的目光,而由此开始,才是「大逃杀」真正从小众走向大众的序幕。可以说,正是因为这款游戏的成功,才有了之后的《绝地求生:大逃杀》在全球的火热。二、全世界都爱「吃鸡」《H1Z1:杀戮之王》是一次成功的尝试,也让 Brendan Greene 一夜成名,他从一个游戏行业门外汉一跃成为受人尊敬的游戏制作者,但在游戏成功之后,他自己依然没有满意。2015 年一整年时间,《H1Z1:杀戮之王》在 Steam 上的成功让不少开发者羡慕不已,Brendan Greene 也被不少厂商联系,但似乎没有谁让他满意。真正的改变是在一年后,他收到了来自 Bluehole 工作室名叫 Changhan Kim 的邮件,这个开发者来自一家韩国工作室,他希望能和 Greene 合作,在原始的「大逃杀」mod 上,完成更多的内容,全部环节都由 Greene 来主导。「Kim 讲了他关于这个全新的大逃杀游戏的想法,他说一直想做这样的游戏,和我交流了很多游戏观点,这和我过去的那些理念是一样的。」Greene 意识到自己的机会来了,「我飞到韩国,和整个团队见面,看见他们的概念设计,然后我觉得,这就是我该来的地方。」这一次,成为制作人的权利是巨大的,Greene 甚至把游戏名直接命名为《PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS》,「Playerunknown」是他曾经在游戏中的名字,名字的来历其实是很久很久以前,他还在做《武装突袭 2》mod 时一次随意的改名,因为游戏的默认名称是「Player1」,当时他把「1」去掉,变成了「Unknown」,一切就变得不那么普通。这一次,新的《绝地求生:大逃杀》终于可以如他所愿来制作了。(《绝地求生:大逃杀》)除了遵循最本质的「大逃杀」模式外,Greene 加快了游戏进度,他将游戏人数从《H1Z1》时代的 150 人改为 100 人,除了毒气区域外,他为游戏增加了「轰炸区」。出于自己的《使命召唤》情节,他加入了更多载具、更多枪支,让游戏元素更加丰富。同时,《绝地求生:大逃杀》采用了全新的虚幻 4 引擎,把整个游戏画面质量带到新的高度。这些都是过去在《H1Z1》当中所没有能实现的东西。在实现自己过去的愿望之后,《绝地求生:大逃杀》变得更有质感,看起来更真实,代入感更强。这也许是 Brendan Greene 经过这些年的努力,最终想要完成的一部作品,他做到了,他把过去要想实现的东西,都放在了《绝地求生:大逃杀》当中,当被问起这款游戏时,他的喜悦溢于言表:「过去三年我从《武装突袭》系列和《H1Z1》学到的所有经验,都在这款游戏中体现出来。但这并非简单的修修补补,它是相当稳固的游戏模式,也是最后的精炼。」的确,相比过去只是在一些游戏上的模式探索,到如今只凭借「大逃杀」作为核心玩法,这一次的游戏让人们真正体会到「大逃杀」的精髓。「枪战」是男生最喜欢的游戏模式,现在又加入了「大逃杀」,这一次的激烈程度更进一步。《权力的游戏》里有句话叫「凡人皆有一死」,但在「大逃杀」游戏里,玩家会好奇自己究竟会因为什么原因死掉,观众更是喜欢这种刺激。这样的观赏性很快在国内外直播平台上有了相当不错的转化。不少《英雄联盟》主播,甚至《魔兽世界》主播,加入到「大逃杀」游戏直播中后,观看人数能有十多万甚至上百万,而王思聪这样的电竞迷加入,也助长了游戏的吸睛度。(「大吉大利,今晚吃鸡」,图片来自 NGA 玩家 syn)「吃鸡」这句话完整表达是:「大吉大利,今晚吃鸡」。它是伴随《绝地求生:大逃杀》火起来的,英文原话是「Winner winner, chicken dinner」,本来是指在拉斯维加斯赌局中获胜的人可以能吃一顿鸡肉晚餐,所以演变成中文就变成了人人都喜欢说的「吃鸡」。可以说,可玩性高+观赏性好是「大逃杀」游戏火热的重要原因。但一款游戏能火是多方面的,它也许是因为某一次营销,某一场活动,某一首歌甚至是某一场电影。但要想让一个游戏持续火下去并不容易,这其中有章可循,尽管 Brendan Greene 并未预料到自己的游戏受到如此广泛的欢迎,我们仍然能看到「大逃杀」火热的四个阶段:好奇期:在《武装突袭》时代以前,「大逃杀」的故事就吸引了很多人,当它做成游戏,并且让很多人参与进来时,人们自然会有强烈的好奇并尝试其中。就好像我们西游记的故事很多人度过,再去玩西游类型的游戏会好奇,然后自行代入一样。沉迷期:纯天然的 FPS 游戏+「大逃杀」的玩法+参与的人数足够多,因此人们会在这个虚拟世界中感觉出真实+热闹的氛围,而且游戏本身不在于枪法,在于对游戏的理解和时机把握,以及一些运气成分,即便你不会玩游戏,也有可能成为最后的赢家。安利期:从前一款游戏好玩受到好评后,往往会通过口耳相传的方式引发热潮,如今,直播平台让口耳相传更有效率,一个知名主播在直播时如果有 100 万观众观看,那么最终链式传播的效果是惊人的,其它平台如微博、微信等也都一样,高端玩家和明星带来的效应显著。留存期:「大逃杀」游戏每一局都可能发生完全不同的事,所以高手和菜鸟之间有时候也不会有遥远的距离,运气变成游戏中的一部分,强大的社交网络会让游戏不断吸引熟人玩家,从而自成一定的体系,留存更高。经历这四个阶段后,你应该知道为什么全世界都爱「大逃杀」游戏了吧!正因为这些,所以游戏火热可以不分国界,不分人群,全新的游戏模式的确能让人沉迷其中,「吃鸡」当然也成了全世界的风潮。三、「大逃杀」游戏的启示了解了「大逃杀」游戏的前世今生,你可能会好奇,这类游戏真的有那么火?有没有更直观的数据呢?这里我们不妨来看看:9 月初,Brendan Greene 宣布,《绝地求生:大逃杀》游戏在 Steam 平台售出超过 1000 万份拷贝,在中国,这款游戏的价格是 98 元人民币,而美国平台售价则是 30 美元,可以说并不便宜。但这其中,美国和中国玩家购买占比分别达到 20.88%、19.93%,这款游戏自今年 3 月 23 日发布之后,仅仅只用了 5 个月时间就达到这样的成绩,堪称奇迹。(数据来自 Steamspy)而另一款「大逃杀」游戏《H1Z1:杀戮之王》同样不同凡响,不仅中国玩家数量超过 100 万,也超越美国成为世界第一。销量超过 1000 万份的游戏具有里程碑意义,在游戏历史排名之中,《GTA5》的销量是 4000 万份,《上古卷轴 5》3000 万份,《守望先锋》也在今年突破 3000 万,如果按照 5 个月 1000 万份的速度来看,《绝地求生:大逃杀》的未来,一定会让所有人惊艳。更不要说在 Brendan Greene 计划中,登陆 Xbox 平台也只是时间问题,同时,也不能忘记《H1Z1:杀戮之王》有登陆 PlayStation 平台的计划,「大逃杀」游戏正在逐渐枝繁叶茂。(《绝地求生:大逃杀》在 Steam 上的增长速度远超其他游戏)然而这些还不是全部。要想玩这两款游戏,国内玩家不仅需要有良好的电脑配置,更有「月供 30」的说法,因为各种原因,这两款游戏的服务器并不怎么稳定,想要顺畅玩游戏的人,一般都会再付费购买「网游加速器」,价格也差不多是每月 30 元,但这并没有阻挡国内外玩家的脚步。第三方数据机构 Steamspy 最近的一份数据显示《绝地求生:大逃杀》的平均游戏时长排名第二,仅次于《Dota2》,《H1Z1:杀戮之王》游戏时长排名第五,这份数据统计的是 Steam 平台全球玩家游戏时长,可见「大逃杀」游戏不论是国内还是国外受欢迎程度之高。而从直播层面来看,来自 socialblade 的数据显示,Twitch(国外最大游戏直播平台)上玩家关注最高的游戏前五名中,第一和第三均为《绝地求生:大逃杀》,而 GAMOLOCO 的数据也显示,到 9 月份《绝地求生:大逃杀》观看人数超越《英雄联盟》,成为现象级游戏。不过,不论是对于《H1Z1:杀戮之王》还是《绝地求生:大逃杀》来说,它们只是掀起了「大逃杀」游戏的序幕,一场变化也许才刚刚开始。首先,对游戏开发者来讲,「大逃杀」游戏的成功是一种指导,当人们已经腻味于 MOBA 游戏和 FPS 游戏玩法时,这一全新类型无疑会对未来的游戏开发提供新的方向,正如 Greene 所说,比起那些能不断复活,需要更高操作的游戏,他更喜欢能让人体会出世界真实感的游戏。其次,「大逃杀」的成功引发了新一波的电竞热潮。相比传统电竞赛事《Dota2》《CS:GO》《英雄联盟》,「大逃杀」依然具有「简单」、「随机」、「公平」这些原则,并在这个基础上具备不错的观赏性,这就有了当前环境下进行电竞比赛的潜质,更何况,这不是一个纯靠运气的游戏,选手之间也有可以互相配合以及战略布局的地方。最后,经过「大逃杀」游戏之后,我们再次看到玩家对游戏强大的付费意愿,来自 Steamspy 的数据显示,这些年来,Steam 平台中国区账号已经超过 1500 万(包含一人多号),而这其中,玩家购买游戏数量增长速度相当可观,两年前统计的玩家人均游戏数量只有 6 个,如今是 11.5 个,这无疑是对国内游戏平台的启发。因为服务器的原因,「大逃杀」类的游戏无法流畅在国内运行,所以不少玩家不得不「月供 30」,除此之外,《H1Z1》和《绝地求生》这两款游戏目前使用违规外挂进行游戏的人越来越多,即便这些游戏开发商都在尝试努力改善游戏环境,但依旧于事无补,这让很多人无奈。这时候,对于一心想要建立游戏平台,打造自己用户圈的对手来说,有了在国内反超的机会,最明显的看到,就是今年 9 月 1号,腾讯宣布自家平台 WeGame 上线。WeGame 平台可以理解为腾讯建立的全新的基于社交、游戏的网络平台。和 Steam 类似,WeGame 平台也代理发行游戏开发商的游戏,并且鼓励玩家进行社区交流活动,基于腾讯自身的社交平台,WeGame 平台天然具有社交属性。除此之外,在平台上还加入了直播、创意工坊等部分。毫无疑问,腾讯打造自身平台的目的,也正是看到国内玩家对于正版游戏以及游戏付费态度的转变,以及对于优质游戏的需求。在 WeGame 平台正式发布之前,由该平台代理的《饥荒》游戏在国内售出 200 万份,可见优质游戏对于平台的重要性。所以,对于腾讯 WeGame 平台来说,如果能从这样的现象级游戏开始,吸引玩家转战自家平台,可能是一举多得的事情:WeGame 平台代理游戏,服务器延迟将大大降低,玩家不用月供 30腾讯游戏系统强大反作弊能力可以让游戏外挂大大减少WeGame 平台准入门槛会更低,有利于玩家进入如同《Dota2》火热之后带动不少新玩家加入 Steam 平台一样,腾讯如果能引入「大逃杀」类游戏进入自家平台,也将会对引入玩家起到巨大的促进作用。「大逃杀」游戏火热的意义是多层次的,作为一个门外汉的 Brendan Greene,带着一家并非知名游戏公司 Bluehole,推出一款价格不低的付费游戏,能够如此引发全球玩家追捧,再次证明了游戏世界的可能性,只要有好玩的游戏,具有独特的创造力,就一定不会差,这也应了 Greene 面试 Bluehole 时的一句话:「对我来说,我只是想做一个好的游戏,一旦这个游戏完成,我会很高兴。」
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毛琳Michael
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