韩国人为什么不玩街机游戏在线玩而街机游戏在线玩却在日本很发达

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独特文化 为何街机在日本活着还活得很好?
10:39:25& &来源:
  《金融时报》的一篇报道展现了如今日本街机生态,在1980年代中街机全盛期,日本境内约有44000台街机;而如今日本娱乐行业协会报告称,目前日本共有4856台街机注册在内,预计还有9000个游戏场所,每处拥有最多不超过50台街机。
  即便如今的日本街机行业已不及当年,但新的游戏和街机框体仍然推陈出新。《最终幻想纷争》、《宝可梦拳》,甚至《舰队Collecton》这样的作品也登陆了街机平台。
  在日本,街机不仅活着,还活得很好。接下来就告诉你为什么。
  街机游戏开发商“拥有”街机
  日本的街机大多来自于世嘉、南梦宫、太东以及卡普空。这些公司都是游戏开发商,他们都能够为自己的街机炮制游戏作品,不管是在Namcoland、Taito Station、Plaza Capcom还是Club Sega这样的游戏场所,他们都已经将街机厅作为一项重要业务,他们都需要更多内容来吸引来来往往的顾客。而这种一体化的模式,成为了日本街机行业得以生存的重要原因。
  众多日本游戏制造商以街机起家,而他们依然擅长自己的本行,这有部分来自于他们的企业文化。不同于美国,游戏开发商要么在家用机或是PC上起家,而在街机上成名的那些开发商,比如Midway或是雅达利,早已不复存在。
  基础可以决定行业的生存或灭亡,日本街机就是证明。
  街机成为了城市文化的一部分
  在大阪或是东京,街机通常会出现在交通枢纽附近。也就是说,在路途上,街机成为了消磨时间的一种方式。投个币,打上一盘,接着继续上路。毫无疑问,街机成为了人们工作后偶尔休憩的机会。
  不仅仅是在大城市,在市郊的购物街或是在乡下你都能找到街机。对于独立的街机来说,它必须在人骑车或是步行可达的范围里(一般是这样,如果他们确实想活下来的话)。在日本,购物街附近的街机和美国1980年代的同类型产品有所不同,这些日本街机针对的是带有小朋友的家庭顾客,而在美国,这样的街机面向的则是青年玩家。
  而随着摆放地点的不同,街机对应的游戏也会不同。比如说,对于那些小朋友与父母常来的地方,街机里的游戏将精准地定位在竞速游戏、音乐游戏这样老少咸宜的作品。而在以青年玩家为主的区域,你就能看到更强调技巧的街机游戏。如果面向更年长的玩家,这些街机又可能是以更经典的游戏为主。
  反映潮流
  这种潮流不仅仅反应时下流行的游戏类型,更反映的是顾客的口味。2010年之后,有报道称游戏厅的中老年玩家数量开始增加。一些游戏厅开始为上了年纪的玩家提供毛毯以防寒保暖,或是推出更舒适的座椅。这都是日本街机行业对于时下作出的反应。
  独特的体验
  日本街机行业一直针对性地为玩家提供家中无法享受到的乐趣。这也是在日本街机历史中相当普遍的做法。比如抓娃娃机,就是一种经典的、很难在家中实现的(起码到目前为止)独特体验。
  这种独特的体验部分地解释了特制框体的增加,其独特的游戏也为顾客带来了别处玩不到的体验。
  持续创新
  街机并非停滞不前。从上世纪60年代那种摆在百货大楼一层的街机,到如今成熟的游戏厅,数十年来,游戏以及开发者随时代而改变,无论是射击游戏热潮、格斗游戏的风靡一时,还是音乐游戏的兴起。
  在上世纪六七十年代,街机意味着“游艺机”,到了八九十年代,街机拥有了更好的画面表现,规模更大,骑乘式的框体也随之出现。到了2000年后,出现了更高精度的屏幕。如果说今年日本街机市场有什么动向的话,那就是虚拟现实了。
  尽管行业根基牢固,但日本街机制造商并未就此满足,他们将全新的想法变为现实,更重要的是,他们还能将此商业化。
  而就在1月于千叶市幕张展览馆举办的日本娱乐博览会(Japan Amusement Expo)上,太东展示了其最新的电车模拟游戏框体,而科乐美也公布了全新的《炸弹妹(Bombergirl)》系列街机游戏,即便是在主机市场有所斩获的光荣,也推出了面向街机的VR系统。
  当然,日本街机市场不会一直存在下去,总有一天它们也将逐渐离开人们的视线。但在今天,仍然有数千台街机仍在运营,或许直到它停止运营的那一天,来来往往的顾客仍然会不停、不停、不停地享受街机的乐趣。(来源:界面)
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为什么LOL在日本火不起来
这几天,怪兽一位在日本留学的朋友回国鸟大学时候一个LOL校队的,怪兽打ADC,他打野反正很久没见面,便约战附近的一个网咖去了小日本两年还是这么carry怪兽就拿着源计划寒冰装逼躺赢就行不过,他跟我说:尼玛,在日本,想找个人玩LOL都难想不到全球盛行火热的LOL在游戏产业如此发达的日本,却火不起来估计拳头想想就憋屈至于LOL日服是在今年2月开的不过开服前先不管日服会不会火反正日服语音包已经让世界各地服务器的玩家集体高潮鸟日服语音找了一批日本本土大牌CV进行录制包括:上坂堇、藤原启治、悠木碧、花江夏树等~~~至于为啥集体高潮,听听阿狸的语音就知道鸟~~~(临死前那叫声你真得木有听错~~~)reddit上一大片喊着要转战日服,或者各种求日服语音包滴S5四强之一的欧洲OG俱乐部上单Soaz也按捺不住要玩日服鸟国服也不例外,各种日服语音包替换方法或者第三方插件随之而出你们一个个都是不正经的人而在日服语音包出来更早前2014年2月份日本本土联赛LJL就已经成立了反响也不大15年LJL春季赛线上同时观看人数也才4W多人要知道,咱们LPL的在线同时观看人数都在500万以上滴~~而且最初,LJL的奖金也只有20W日元兑换回人民币也才上万元而已上万元,买台牛逼点的电脑都不够好吗?但更反常的是最初,LJL除了奖金少,参赛的基本是半职业战队也就是平常上班、晚上网吧训练、周末打联赛的这种而唯一一只职业战队是日本detonation俱乐部的DetonationN FM战队因为是唯一一只职业战队嘛所以15年4月,FAMI通杂志还专门给了整整两页报道(fami通是最受尊敬的电子游戏新闻杂志)看起来猴赛雷不过实力却是一般般参加了MSI和S5外卡名额争夺战,都没有突围有趣地是,这个队伍观看完S5赛事后,扬言S6要将中国和韩国队伍打爆怪兽想不明白这是何来的信心和勇气啊~~~反正今年也不见日本队的踪影好吧,说回重点:为什么LOL在日本活不起来?1、PC游戏玩家少上世纪60年代,街机在日本开始兴起,最经典的街机游戏肯定为《拳皇97》六七十年代开始流行家用游戏机(相当于我们国内的小霸王游戏机)八九十年代掌上游戏机开始火热起来,典型的有任天堂的DS和索尼的PSP系列而电脑呢,不好意思啊日本人只用来工作的所以除了工作之外,日本人很少用电脑对于游戏电脑的认知更是少之又少而且游戏电脑在日本卖得贼贵像这款组装电脑(酷睿i3-4170处理器、内存4G DDR3、集成显卡、B85主板、520瓦电源、Win7 家庭高级版/Win 8.1普通版,120GB SSD不带机械硬盘)最大卖点也就CPU和操作系统尼玛放在国内2000元都没人要在日本竟然要卖79800日元(折合人民币约4253元)另外,日本的网吧远没有咱国内的多说是网吧,但实际上更像休闲场所能洗澡、能看漫画、各种DVD随便看,还能睡觉啪啪啪~~~~而他们像我们国内网吧如此流行的是:街机厅从老游戏到新游戏,品种齐全而且去街机厅的什么年龄层都有,全民街机~~~2、游戏产业早已发达成熟别看日本LOL战队渣但人家的游戏产业,可是相当牛逼的~~~最辉煌的时候,是在1998年日本游戏业占领全球电子游戏市场硬件90%以上,软件50%以上想不到除了色情和漫画行业外,游戏产业还是日本经济支柱啊!!!而且80年代的时候,《星际战士》在日本举办全国大赛,由电视台现场直播这也是游戏史上第一次现场直播的大赛这场比赛获胜的高桥名人,后来还被HUDSON公司用他的角色形象制作了一款游戏:《高桥名人的冒险岛》所以游戏产业如此发达成熟的环境下日本人对于游戏品质有更高层次的追求比如说,在国内《传奇》游戏盛行的时候,日本的网游《梦幻之星》早就出来了《传奇》:《梦幻之星》:80年代,人家的游戏画面就已经甩我们几条街啦~~而且对于高品质的要求,不仅仅体现在游戏画面上日本人更加热衷于最速通关、无伤通关、最高分数之类的玩法每天研究的是如何能各种诡异到令游戏开发者都想不到破关模式上甚至连推箱子这么简单的游戏都被他们开发成《sokoban》(要几万步才能解开的推箱子游戏)不愧是一个玩游戏玩到极致的国家难怪日本会嫌弃一个打打杀杀推塔的游戏对于LOL,人家已经不屑于看~~~3、玩家习惯日本SEGA公司曾经做过调查得出结果:中国网游玩家重视极品套装的属性和特殊获得方法像这种:而日本玩家更喜欢收集,不够高端的装备道具也要收集全至于游戏类型日本更喜欢恋爱类、限制级游戏,无双格斗或者RPG强调精湛的剧情、人设、复杂耗时的系统而对于LOL这种欧美魔幻风人家都是嗤之以鼻的~~~~~还有一个习惯就是日本人都喜欢玩街机或者家用机这个其实和前面两点有很大的关系因为日本游戏产业起步早,发展已经成熟街机主机的可玩性高,甚至远远高于PC比如WII平台的《勇者斗恶龙10》,也属于MMORPG比如《怪物猎人·讨鬼传》,核心卖点就是能通过蓝牙或者wifi进行连接对战最后还有一点就是:重度宅男或者Neet,在日本是属于最被鄙视的人群一个喜欢玩家用机和掌机游戏一般并不会认为宅但电脑游戏在日本就是宅的象征(*对Neet不了解的怪兽在这里解释下,Neet特指不开学、不就业、不进修的社会群体)结果上面所说难怪怪兽的朋友在日本找不到人开黑呢~~~~不过对于我们来说,都不重要反正日服语音包就够了~~~本文由怪兽原创,转载请联系授权
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街机游戏开发商&拥有&街机
日本的街机大多来自于世嘉、南梦宫、太东以及卡普空。这些公司都是游戏开发商,他们都能够为自己的街机炮制游戏作品,不管是在Namcoland、Taito
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Sega这样的游戏场所,他们都已经将街机厅作为一项重要业务,他们都需要更多内容来吸引来来往往的顾客。而这种一体化的模式,成为了日本街机行业得以生存的重要原因。
众多日本游戏制造商以街机起家,而他们依然擅长自己的本行,这有部分来自于他们的企业文化。不同于美国,游戏开发商要么在家用机或是PC上起家,而在街机上成名的那些开发商,比如Midway或是雅达利,早已不复。
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在大阪或是东京,街机通常会出现在交通枢纽附近。也就是说,在路途上,街机成为了消磨时间的一种方式。投个币,打上一盘,接着继续上路。毫无疑问,街机成为了人们工作后偶尔休憩的机会。
不仅仅是在大城市,在市郊的购物街或是在乡下你都能找到街机。对于独立的街机来说,它必须在人骑车或是步行可达的范围里(一般是这样,如果他们确实想活下来的话)。在日本,购物街附近的街机和美国1980年代的同类型产品有所不同,这些日本街机针对的是带有小朋友的家庭顾客,而在美国,这样的街机面向的则是青年玩家。
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这种潮流不仅仅反应时下流行的游戏类型,更反映的是顾客的口味。2010年之后,有报道称游戏厅的中老年玩家数量开始增加。一些游戏厅开始为上了年纪的玩家提供毛毯以防寒保暖,或是推出更舒适的座椅。这都是日本街机行业对于时下作出的反应。
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街机并非停滞不前。从上世纪60年代那种摆在百货大楼一层的街机,到如今成熟的游戏厅,数十年来,游戏以及开发者随时代而改变,无论是射击游戏热潮、格斗游戏的风靡一时,还是音乐游戏的兴起。
在上世纪六七十年代,街机意味着&游艺机&,到了八九十年代,街机拥有了更好的画面表现,规模更大,骑乘式的框体也随之出现。到了2000年后,出现了更高精度的屏幕。如果说今年日本街机市场有什么动向的话,那就是虚拟现实了。
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Expo)上,太东展示了其最新的电车模拟游戏框体,而科乐美也公布了全新的《炸弹妹(Bombergirl)》系列街机游戏,即便是在主机市场有所斩获的光荣,也推出了面向街机的VR系统。
当然,日本街机市场不会一直存在下去,总有一天它们也将逐渐离开人们的视线。但在今天,仍然有数千台街机仍在运营,或许直到它停止运营的那一天,来来往往的顾客仍然会不停、不停、不停地享受街机的乐趣。

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