到底是不是开放世界游戏

开放世界是什么?可以无限扩展的游戏才是最好的游戏!
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《The Witcher 3: Wild Hunt》宣传图片不知何时开始,「开放世界」(Open World) 变成了游戏的卖点,它彷佛预告了绚丽世界里无限的自由度,于是猎龙要开放,关羽也要开放。只是我们真的知道它的意义吗?更重要的是,甚么才是好的开放世界游戏?所谓的自由开放世界游戏 (Open World Game,下称 OWG) 指的是玩家可以在游戏世界里自由移动,自由选择接受及完成任务的时间及方法。与传统「线性」叙事的游戏相反,玩家不需要按着既定路线进行游戏,这种玩法最常见于 RPG。例如在《萨尔达传说 荒野之息》里,玩家可以骑马在游戏世界里任意驰骋;在《Dragon Age: Inquisition》里,玩家也可以决定执行任务的优先次序及手段。《萨尔达传说 荒野之息》的世界虽然广大,但机制却不会令玩家迷失其实仔细一想,以现时游戏的规模及细节来说,要找一款完全没有开放世界元素的 RPG 还真不容易。所以实际来说,开放世界其实是一个指数,自由度越高,限制越少,越能称作一款 OWG。有些人会将 OWG 和沙盒式游戏混为一谈,但其实沙盒式游戏指的是玩家有工具可以改变游戏世界 (例如《Minecraft》),就如小孩子在堆沙一样。OWG 的前辈开放世界的元素从80年代开始就有了,1986年的《萨尔达传说》和1996年的《Super Mario 64》都是玩家熟悉的作品。那为甚么1999年 SEGA 的烧钱神作《莎木》会被视为 OWG 元祖呢?因为它不仅符合 OWG 的标准,更将其中两个优点发挥到极致。在《莎木》里,许多玩家第一次尝到真正的自由第一是世界的广度。OWG 必须要有广阔的世界,《莎木》的城市足以让玩家自由探索,慢慢发掘不为人知的事件。第二是世界的深度。理想的开放世界不仅要大,里面的人物和事件必须和玩家有足够的互动才有意义。在《莎木》里,不仅所有 NPC 都有配音,主角甚至可以进入商店消费、打工、扭蛋,城市有天气变化,NPC 也会随着时间作息,让玩家沉浸在真实的城市生活里。在《GTA III》里,玩家的自由是打家劫舍至于后来的 OWG 代表当然是2012年的《GTA III》,制作人也不讳言这款作品就是「黑帮版的《萨尔达传说》」,让玩家在城市里烧杀抢掠,无恶不作。《GTA III》的成功带来了很多后辈,例如《Saints Row》、《Watch Dog》、《Assassin’s Creed》及《Sleeping Dog》等,《莎木》也有了后继的《人中之龙》,「开放世界」开始变成了大作宣传时必备的字眼。最可贵的矛盾以上举了很多 RPG 的例子,但其实 RPG 要做成 OWG 殊不容易,最大的原因就在于广阔世界与叙事深度的冲突。这类 RPG 一方面要确保玩家有足够的自由度,可以随意探索主线剧情以外的世界,另一方面又要避免玩家被支线任务带得昏头转向,迷失在开放世界之中。为此,优秀的开放世界除了要充满细节,帮助游戏建立世界观,支线剧情更需要与主线息息相关,但又谈何容易呢?在支线剧情里的决定足以影响《The Witcher 3》的结局《Elite》系列这类探索游戏反而没有这种负担,它只需要带给玩家无尽的探索,甚至没有既定的结局。我们不会因此贬低其 OWG 的价值,但反过来说,能做好 OWG 的 RPG 让人更觉可贵,《The Witcher 3: Wild Hunt》(巫师3:狂猎) 就是其中的代表。主角杰落特虽然纵横在辽阔的幻想世界中,但支线剧情却扣紧主线,屡屡影响游戏里的环境及国家的发展,甚至会左右玩家的最终结局,这种运用 OWG 元素却不致迷失的作品可说是不可多得。无限开放的未来世界OWG 的未来会如何发展呢?有些游戏制作人以「无限扩展」作为目标。为了节省成本,《No Man's Sky》及《The Elder Scrolls IV: Oblivion》(上古卷轴IV:遗忘之都) 都已运用了程序化生成 (procedural generation) 协助制作庞大的世界,OWG 的广度应该不成问题,几乎可以无限扩张。在《No Man’s Sky》无垠的宇宙里,处处都藏着不为人知的故事深度来说,除了团队亲手打造的互动事件,现时游戏界亦尝试设计程序,利用玩家在游戏中的抉择自动生成剧情、影响游戏里的环境,甚至扩大世界的规模。《Guild Wars 2》在这方面也作了初步尝试,但目前来说要以算法写出感动人心的剧情还是言之尚早。不过到了人工智能成功之日,我们的 OWG 或者就离一个真实世界不远了。《真三国无双 8》、《Super Mario Odyssey》、《Monster Hunter World》将会陆续推出,OWG 的风潮看来还未完全消退,但哪一款游戏能真正发挥出 OWG 的意义呢?就留待各位眼睛雪亮的玩家评价了。
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作者最新文章如何理解一些游戏媒体和玩家用来描述部分开放世界游戏的「Checklisty」一词? - 知乎233被浏览62124分享邀请回答6046 条评论分享收藏感谢收起10228 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答没有开放世界!《仁王》游戏总监谈与黑魂的区别_爱玩网_网易
没有开放世界!《仁王》游戏总监谈与黑魂的区别
光荣特库摩PS4游戏《仁王》的游戏总监安田文彦在最近接受了外媒DualShockers的访谈,主要谈论了为何不将游戏做成无缝开放世界,以及游戏和《黑暗之魂》的区别。
光荣特库摩在今年公布了两个版本的《仁王》试玩,这款PS4独占游戏将在日上市。这两个试玩版的目的在于收集来自玩家对游戏的反馈和意见。
当然了,并非所有的反馈都会被采纳。游戏总监安田文彦最近在对外媒DualShokcers的访谈中谈及了一个未被加入到游戏中的建议,那就是无缝开放世界。他说:
“我们认为在游戏的开发中,并非所有的开发项目都要依照反馈进行,我们有很多关于游戏设计理念和未加入元素的内部讨论,我们会根据情况来斟酌。其中之一就是《仁王》将不会是一款无缝开放世界式游戏。我们之所以避免这个开发方向,是因为我们不想游戏的读取时间太长,毕竟这是一个要死上很多次的游戏,这会影响到游戏的匹配精度。当然,如果《仁王》能发展成一个系列的话,我们会考虑以后这么做。”
光荣之前一部开放世界题材的游戏《讨鬼传2》,在这方面就受到了褒贬不一的评价。大概是基于日厂的保守心态,开发团队似乎选择了稳定优先的路线。这样的做法也算是妥当,毕竟大多数的开放世界游戏都有着这样或那样的瑕疵。
另外有不少玩家曾表示《仁王》在很多地方和《黑暗之魂》过于雷同,安田总监也对此发表了一些看法:
“首先主角是一名侍,因为是基于这个身份设计的动作游戏,所以我们在游戏开发中加入了很多和侍有关的元素,比如玩家和敌人之间对比鲜明的‘静与动’的区别。砍杀的方式和元素也会很不一样,特别是基于日本刀、长枪和日式铠甲等这些装备的因素。”(备注:不同地区的剑术和战斗风格,与当地的锻造技术有关)
另外安田总监在这次采访中,还透露了很多关于《仁王》的游戏信息。DualShockers将在近期整理并公布访谈的完整内容。
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