为什么全世界都孩子不愿意做作业好好做手游

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下载知乎 App为什么国内没有出现一家像暴雪一样真正专心做游戏的大公司? - 知乎536被浏览164200分享邀请回答1050 条评论分享收藏感谢收起3220 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答我要上观网|国产手游表现强势,本土网游逆袭还远吗?
关键字: 网游手游游戏市场国产游戏
【观察者网 文/陈雅莉】昨天,观网的一篇新闻报道,。
文章称,十几年前,韩国游戏曾经占领了中国绝大部分的网游市场,《传奇》、《冒险岛》、《泡泡堂》等游戏都曾风靡一时,成为一代人的游戏回忆。
但近年来,韩国网游却势头渐衰,相反,国内的本土网游开始崛起,不仅开始抢占国内市场,同时也在朝国外市场进军。
中国游戏已经这么厉害了吗?
有读者不同意。
哦是吗,在游戏层面中国跟大国还是差太远了,别说欧美大厂,你就说隔壁韩国和日本的游戏都秒我们不知道多少条街
我还能说啥,陈述事实,我国游戏产业现在本来就是全面落后,游戏文化输出也差的不是一俩点,那么就继续看着尼尔,仁王之类代表他国文化的游戏一直在全球市场肆虐吧
不过有人认为,游戏分种类,并不能一概而论。比如说在单机游戏上,国内的确没有好的作品,但在网游上,国内还是有优势的。
你说的是游戏层面上的一种,单机游戏。至少中国没有制作出3a大作,但是网游就不一样了,中国的网游近几年各方面提升不少,但是因为收费模式的原因,一直被吐槽而已,反而近几年国外的网游来到国内,水土不服。不过,因为在游戏消费水平的改变和国内游戏厂商都转去开发手机游戏,普通人更多的涌入steam平台购买国外的游戏。端游方面,国内陷入瓶颈,整体技术,并不比外国落后太大,单机方面,全面落后,手机联网游戏,略微领先
国产单机游戏的确有点弱。
据游戏观察6月的数据显示,我国的游戏产业在近年来得到了快速发展,市场规模已经超越美国成为全球第一大游戏市场。但和国外市场不同的是,中国能取得这样的地位全是靠网游和手游造就的。而单机游戏仅仅占有0.1%的市场份额。
仙剑三游戏截图,图自水印
为啥单机游戏会弱这么多?
有读者认为,首先就是因为质量不如人。
国外在一些单机游戏制作上的确领先不少,其中包括游戏引擎、人物、画面、剧情方面都优于中国
还与利润有关:
哪里有利润,哪里就能野蛮生长。在大陆,网游或移动端网游的盈利比单机游戏来得更快更简单,当然都集中在这个领域爆发啦。
游戏观察写道,供给质量差、产品数量少、市场口碑差、市场销售额与市场占有率低便是当下国产单机游戏真实写照,相比当前手游和网游的火爆,这个市场仿佛一潭死水。
单机游戏的质量差造成市场小、用户少,而市场小带来的无利可图又造成少有游戏开发商愿意去好好做游戏,成为了一个恶性循环。
不过有读者也觉得,单机游戏做得不好也不要紧啊,毕竟现在是手游的时代了。
那是电脑时代,现在已经是智能手机时代了,形势变了。。。就像移动支付领先全球一样,手游也是中国领先了全球。。。
现在谁还玩单机?手游就是才是主流
而中国在这方面表现很抢眼。
手游领域,世界十大手游中国占了八个,排名第一是王者第二是阴阳师。单机游戏领域,世界上百分之百的次世代游戏都是中国外包制作的
还有手游,国内手游输出外国很多,只是国人不知道,日韩手游你看国内引进多少。国内手游,在日韩手游排行榜中已经有了一席之地,自己不回去查?在国内,国产手游全面领先日韩手游,在他们国家,将近37开。这点一点都没吹,国内也有报道,自己可以去查
不过有读者提到,这并不只是国内公司的功劳。
说中国网游占畅销榜一半?怕大部分都是Supercell&的游戏吧,虽然Supercell&是腾讯的,但归为“中国网游”总觉得不太对劲。
Supercell Oy公司是芬兰的游戏工作室,2012年仅靠卡通农场和部落冲突这两款游戏就成为了苹果商店收入最多的游戏发行商。到16年,他旗下4款手游累计日活跃用户超过一亿。而在16年6月21日,腾讯宣布作价86亿美元(约人民币566亿)收购Supercell大部分股份。
但是就手游来说,国产游戏自身实力已经足够强劲。
据游资网的统计国内手游日收入榜单,上榜的近85%都是本土游戏,而Supercell公司推出的部落战争、海岛奇兵和皇室战争鲜有上榜,且排名靠后。
图自游资网
但如果要看电脑端网游,情况就不一样了。
国外数据统计网站superdata所公布的今年上半年全球游戏收入排行榜中,前三名分别是英雄联盟、地下城与勇士及穿越火线。这三大全球最赚钱的网游在国内虽然都是腾讯代理,但并不属于腾讯自主研发。英雄联盟是美国拳头公司所推出的,地下城与勇士及穿越火线都是由韩国公司开发。
英雄联盟S7全球总决赛比赛现场之一 ,图自水印
这就说明,中国游戏大佬腾讯的很大一部分的营收来自于代理产品,而自研部分的贡献比例较低。侧面证明了国产在这方面的薄弱。
有同学认为,国产游戏起步晚,底子薄,有差距无可厚非。
1.游戏本身属于文化产业,一个国家文化产业是否发达,首先要看其综合实力是否强大
2.游戏产业需要海量的资金,中国游戏行业起步晚,国家综合技术底子差,当前的研发实力和指导方针相对较弱
3.韩国网游基本上已经绝种了,棒子的技术底子差是几十年如一日,吃鸡的外挂就可见一斑,而日系网游除了二次元向还有一些比较扎实的底蕴在,其他的基本绝迹
4.单机游戏的投入非常庞大,且需要游戏行业里的尖端人才和强大的资本推动才能发展起来,中国的产业底子薄弱,最近几年有大量的独立游戏开发团队或者大厂已经着力在做单机,成长明显,但对比老牌欧美日厂商还有巨大的差距(韩国单机洗洗睡吧)
5.以上结论适用于中国所有的产业,有些人永远只能看到现在,而且是以当前的成绩来进行评论,从来不会看到10年前人家100分你0分,现在人家100分你已经60分了,这种瞎眼的调调同样适用于中国所有的产业
国产的优势在于国内庞大的市场。中国目前是全球第一游戏大国,中国移动游戏市场在经历了年的探索期,年的启动期后,2014年起进入高速发展时期,到2015年稳定发展。伴随着用户付费习惯逐渐养成,ARPU值稳步提升,据中国投资咨询网数据,2016年中国移动游戏市场规模为1022.8亿元。
不过市场规模与所消费的产品品质不能画绝对的等号。
网游(仅限我们平常接触的这类的网游)的市场主体本就在亚洲。如果我们非得与欧美人比中国工夫谁好谁差,那就不对味啦……
中国游戏行业,确有市场规模。而这雄冠全球的市场规模,如果算是成就的话,更大原因在于更基础层面的中国市场规模本就全球第一。但若论真实的产品开发和设计能力,国内高喊的“泛娱乐化(娱乐至死)”是条不归路——既出不了精品,也蹚不出未来。
不要问我什么是精品。就像电影,票房高不等于电影好。
所以说,国内的市场对游戏制作者来说,既是机遇又是挑战。能不能抓住机会做好游戏,在这个市场里分一杯羹,就要看制作者们的决心了。
国产游戏未来如何,你怎么看?
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  【环球时报驻美国、德国、日本、英国特约记者 范开庆 青木 李珍 纪双城】编者按:&我们班同学都在玩《王者荣耀》,我不玩的话和同学就没共同语言。&当中国的一些小学生以这样的借口成为手机游戏新玩家时,手游玩家低龄化的现象已是很多国家的社会之&痛&。德国科隆神经学家和心理学家莱纳&里德尔认为,手游上瘾等问题必须&从娃娃开始防护&,否则风险很难控制。为此,德国有娱乐软件自我监控系统、北美推行游戏分级系统、日本政府也勒令游戏公司加强监控。除政府介入、社会机构参与和游戏公司承担必要责任外,在《环球时报》记者对德国、日本、美国、英国的调查中,帮助青少年远离手游上瘾、避免成为&游戏废人&,家庭和学校的因素同样重要。
  德国:形成手游预警系统
  &儿童不需要智能手机!&德国卫生部5月公布的名为&数字预防&的报告指出,儿童使用智能手机可能会沉迷手游,甚至患上&网瘾&,严重危害儿童的健康。学校、家庭和社会应对儿童进行&数字化关怀&。
  &数字预防&报告显示,德国6至7岁的孩子中1/3有智能手机;10至11岁,这一比例升至87%;12岁以上,智能手机已成为&标配&。医疗专家抽样调查显示,孩子用智能手机打游戏上瘾,有可能影响语言能力、造成注意力不集中,有的还会变得肥胖或多动,甚至更具有侵略性等。为此,德国政府药品专员马莱娜&莫特勒警告说:&不能让孩子处于孤独的&数字宇宙&里。低龄儿童并不需要智能手机,他们首先必须学会坚定地用双脚站在现实世界上。&
  德国西南媒体教育研究协会去年11月公布的&青少年信息多媒体研究报告&显示,12至19岁德国青少年中,92%玩电脑和手机游戏,其中,2/3的人每天固定玩。德国青少年手游时间已超越玩电脑游戏时间,前者为45%,后者为35%。12至19岁的青少年,周一到周五每天玩游戏77分钟,周末每天则是104分钟。足球比赛&FIFA&和&侠盗猎车手系列&等游戏最受欢迎。
  在德国,青少年手游上瘾也带来一些社会问题。曾发生孩子因为家长不让玩手机游戏而威胁自杀的案例。今年4月,德国一个13岁男孩玩手机游戏花了1250欧元,但德国法院判家长不必为这个骗局付费,因为孩子拨打0900号码来付费,而这不符合电信法规定,0900实际上是色情电话,是网络骗子通过手机游戏引诱孩子拨打收费电话。
  &近年来,德国对游戏审查越来越严格。&德国柏林网络游戏技术专家安德雷&海勒尔对《环球时报》记者表示,德国建有网络游戏黑名单,对一些宣扬杀人、暴力内容的游戏进行封杀。对于获准发售的手机游戏,德国有类似游戏评级的&娱乐软件自我监控&(USK)系统,如12岁等级的游戏可能注重于战争或者打斗,但会被控制在最小程度内;16岁等级的游戏中可以有频繁的枪战,但不能有流血等暴力内容场景。该系统由德国游戏产业协会等于1994年制定,后来获得德国政府和司法机构支持。 如违反USK评级并将游戏给不适龄玩家将受到法律制裁。
  海勒尔还表示,德国已形成一套手机游戏预警系统。德国&网络巡警&对各种情况进行24小时监控。前不久,&蓝鲸死亡&游戏导致一个俄罗斯少年自杀后,德国马上提出预警,要求社交媒体给予配合,加以防护。德国还拟立法规管24小时游戏直播频道,要求严格申领牌照。
  对患有网瘾的青少年,德国著名慈善组织&&维希尔之家2003年在博腾哈根市建立了全球首家网瘾治疗所。现在,德国各地也纷纷开设&网瘾诊所&,通过让孩子参加日常劳动、进行户外运动和艺术创造等方式戒掉网瘾。治疗过程一般为3至4周。
  美国:游戏分级+家庭管束
  手游未来几年给企业带来的利润仍将保持高速增长。手机游戏大国美国的一项调查显示,2015年时如果美国玩家花10美元玩网络游戏,其中就有3美元花在手游,而到2018年将为4美元。同时,预计手游收入将从2015年的880亿美元上升到2018年的1100亿美元。对美国青少年来说,手游同样令他们着迷。
  根据服务软件App Store和Google Play提供的数据,可以定期排出iPhone游戏排行榜前100名。《环球时报》记者的朋友珊妮说,像《口袋妖怪》这样实物实景相结合的游戏,玩起来很简单也很有趣,每次都会让她很兴奋。但据说,怀俄明一个&90&后女孩为找&口袋妖怪&,最后跑到河里找到的却是一具尸体。
  美国非营利组织&常识媒体&日至3月14日,在全美请620对父母和620个12至18岁的孩子接受一项调查,前提条件是父母和孩子都使用智能手机。结果显示,78%的孩子和69%的父母至少每小时查一下手机;59%的父母认为自己的孩子已玩手机上瘾;50%的青少年承认自己玩手机上瘾。&常识媒体&去年5月的另一项调查显示,美国8岁至12岁孩子中有的人每天手机上网时间接近6小时,而13到18岁的孩子中有的人接近9小时。
  据报道,北美采取娱乐软件分级委员会(ESRB)游戏分级系统。如游戏设定为适合3岁以上、6岁以上、10岁以上、13岁以上、17岁以上、18岁以上及成人玩家6级。但现实生活中,实际操作同样很难,还是会有孩子想办法越过雷池。《赫芬邮报》今年2月曾报道,美国15岁少年德瑞克因沉迷手游最后荒废学业,甚至拒绝跟外人交流,完全沉醉于游戏中的虚幻世界。报道认为,最致命的是,玩手游上瘾的孩子如果成绩很差,很难会有大学录取他们。
  《环球时报》记者查询最近的一些报道,发现美国没有什么关于&反沉迷系统&的报道。除游戏分级外,家庭的管束被提的最多。美国&pumpic&网专门刊登题为&戒掉青少年手游上瘾症的最好方法&的文章,认为&青少年沉迷手机游戏的问题不容易解决&,但作为父母,应尽最大努力帮助孩子,如:先和孩子交朋友,多谈心,自己也要减少使用手机的频率;减少或限定孩子用手机的费用和上网时间;等到孩子读初中后才给孩子买手机;进餐时严禁使用手机等等。美国&教育青少年科学院&网站也提供解决手游上瘾症的方案,如引导孩子在现实世界和虚拟世界间寻找平衡;制定家规,最重要的是父母以身作则;鼓励孩子多进行户外运动等。
  英国:给孩子买简易手机
  在伦敦和曼彻斯特的唐人街,《环球时报》记者向当地华人青少年打听《王者荣耀》,几乎是无人不知。在曼彻斯特读大学预科的宋同学说,有时周末就在网吧里玩这款游戏,叫两顿中餐,一天就算打发了。他知道,家长对此很担心,但又鞭长莫及。但对绝大多数英国家长来说,这样的顾虑和担忧相对少了 很多。
  英国有500多家游戏开发公司,比德法两国的总和还多,在上万种网络游戏中手游占到八成,如知名的《古墓丽影》《侠盗猎车手》等。英国手游者年龄主要在20至40岁之间。据英国媒体监管机构通信委员会的调查,英国青少年每天玩游戏的时间平均不超过10分钟,而且多数是教育类主题的游戏,如 &史酷比快乐游园会&。为什么英国相对没有手游上瘾的青少年群体?这与英国的社会共识、学校与家庭教育都有关系。
  英国临床心理学家谭亚&拜伦告诉《环球时报》记者,从上世纪末开始,英国家长就达成共识,让孩子关在房间里长时间玩电脑游戏是非常愚蠢的。通常来说,英国家长会让孩子在自己视线范围内,短时间地玩手机和电脑游戏。家住伦敦的凯斯有3个正在读小学和初中的孩子,她给孩子购买的是只能通话和收发短信的简易手机。很多家长还在孩子用的手机和平板电脑上安装定时开关锁定的应用软件,以便更好控制孩子玩游戏的时间。
  英国利兹城市大学数字社会研究学者迈凯伦告诉《环球时报》记者,青少年手游上瘾在一些国家引发社会问题,根本上还是对青少年的教育和引导不够。中国有丰富的历史文化和人文景观,完全可以让青少年更感兴趣。他建议中国的教育机构和家长一起努力,让青少年少玩网络游戏,多参加各种探索自然的活动和社会实践。迈凯伦说,最重要的还是家长要言传身教,自己不玩或少玩。
  日本:政府出手挽救&游戏废人&
  在日本,&游戏废人&专指那些因为着迷&智能端游戏&而不能自拔的人。《环球时报》记者在日本手游玩家专业网站看到,类似《王者荣耀》一类的&历史人物大杂烩&游戏很受欢迎,另外,也有不少玩家玩画面比较血腥和暴力的&生存游戏&或通过游戏把未成年女性变成性奴的&恋爱游戏&。日本游戏公司大都赚得盆满钵满,如开发《智龙迷城》的游戏公司&GungHo&单凭这款游戏每年就赚15亿美元。
  日本的手游使用人群主要集中在15至45岁。《读卖新闻》去年5月做过一个&手游中毒&玩家的专辑,有的好几个昼夜不分地打游戏最后被送医院抢救。有上瘾者为打游戏3年没上班,有的最后和老婆离婚,甚至埼玉县一位26岁的妈妈生孩子后打游戏上瘾,导致孩子发烧没有及时发现而死亡。京都一个高中男生因沉迷色情游戏,绑架邻居女孩并撕票,最后模仿游戏中的人物烧炭自杀。很多&游戏废人&患上不同程度的&依存症&,如赌博依存症、大麻依存症、暴力依存症等。日本专家认为,如发现身边的人有&手游依存症&,要马上加以干预,不然就很难再将其&拉&回来。
  &游戏废人&这一社会问题,引起越来越多日本家庭的重视。有的家长开始检查孩子的手机,为限制孩子玩手游拒绝支付孩子手机费用。有的学校还和家长一起重点查看青少年的上网记录,特别是有无浏览含有暴力、色情内容的网站以及上网打游戏。日本政府还要求游戏公司监控每一个玩家每天的登入次数和游戏时间,如果在游戏中耗费的时间过长,游戏公司应主动要求其退出休息。此外,游戏公司还会提醒玩家投入金额不要过大。日本的电信公司也积极配合,让青少年用户的手机和电脑只能登入限定的安全目录内的网站。日本政府还整顿市场上的&网络咖啡&&漫画茶饮店&等可以随便上网的地方,禁止未成年人花钱上网。
编辑:吕媛媛
责任编辑:邢明
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