为什么没有国产的绝地大逃杀人头机制机制端游出现?目前全部扎堆手游?有哪些端游立项宣传了?

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受手游冲击国内端游市场开始下滑 绝地求生大逃杀逆风发展
  受到手游市场逐渐的发展,手机硬件也得到提升。国内的端游市场份额开始渐渐的下滑,大家对端游的前景的开始失望一款绝地求生大逃杀的黑马短短3个月就取得了1000万的销量。这个游戏能重新点燃端游市场吗。小编和大家一起看看吧。
  9月12日电 近日,《绝地求生大逃杀》官方宣布游戏的总销量已经突破了1000万,距离上次公布照亮超过800万还不到一个月。在端游普遍不被看好的环境下这样的产品表现无疑是颠覆性的。
  那么跳出这单款产品的成绩来看。端游整体正在衰落吗?
  好像是的。从统计数据上来看,去年国内端游首次出现了负增长,手游也在份额上首次超过端游成为产值最高的细分市场。
  从产品和产业环境上来看,近几年有类型影响力的产品屈指可数,传统的MMORPG当中尤其典型,当前保有影响力的依然是《魔兽世界》《剑网三》等有多年历史的产品;同时,腾讯网易之外,其他传统厂商鲜有仍将端游作为重点项目的了。
  再从用户上来看,移动智能硬件发展带来的新兴用户构成了手游中庞大的新增玩家群体,但其中的绝大多数都没有转化成新的端游用户。
  不过上述这些现象真的就意味着端游的全面衰败么?伽马数据认为,现在就下论断似乎又有些为时过早,近两年依然不乏《守望先锋》《绝地求生:大逃杀》等现象级产品出现、成为话题性的产业热点。
  那么从中我们是否能得到一些启示――怎样的端游才可能在当前这样不甚明朗的环境中突围?
  近年的高热度端游都有哪些特征?
  先从近两年内上线热度较高的新作来说。
  首先,典型的对抗性几乎是近期热门端游最明显的特征。以《守望先锋》《绝地求生》等引发&全民造梗&的对抗性游戏为例,游戏的核心玩法都是需要玩家投入较高专注度的PVP内容。这类端游都在短时间内取得了可观的销售成绩或关注度。
  到今年1月份,《守望先锋》在上线半年之间的销量超过2500万(包含中国大陆的500万套)。本月,《绝地求生》也一度超过《DOTA2》成为Steam平台上同时在线人数最多的游戏。同理,近年端游中的常青树也多是带有对抗性的产品。稍早一些的《LOL》《DOTA2》《》等常年在热度或播放榜单前列的游戏,无一不是以PVP为内核的。这些产品往往有着千万乃至上亿的用户体量,以及与之匹配的用户活跃度。在传统RPG类型端游日渐式微的产业环境下,这部分游戏仍保持着增长,并且不时孕生出新的爆款。
  对抗玩法广受欢迎的基础,其实是电竞产业发展带来的市场扩大。就国内而言,根据伽马数据发布的《月中国游戏产业报告》:今年上半年,国内电竞市场销售收入已达359.9亿元,占到游戏市场整体销售收入的36%,相比去年30.5%的占比进一步提升。
  同时反推过来,电竞产品也是目前维持端游增长的一支重要力量。
  《月中国游戏产业报告》中提及,今年上半年国内端游市场增速有明显回升,电竞游戏的拉动也在其中起到了重要的作用。这是对抗玩法的价值体现。
  其次,近年火热的端游通常都会从直播平台、主播的人气拉动中获得明显的收益,彼此形成良性互动。LOL、炉石项目中知名主播动辄千万价格的签约费用虽然有些泡沫般的夸张,但也为直播平台带去了可观的流量收益,这从侧面反映了相关受众的庞大体量,也在一定程度上帮助维持了游戏的热度。
  到2016年,游戏直播的观众人群已经突破1亿,对这部分潜在用户有较大影响力的明星主播,已经能起到一些拉动新增的作用。
  同时,近年新游也同样呈现出类似的流量效应。早在《守望先锋》刚上线的时候,不少炉石主播都暂时放下了自己主攻的项目,转向当时关注度更高的守望来拉拢人气。主播的意见领袖作用也为游戏贡献了不小的热度。而近期打开国内直播平台的《守望先锋》等游戏板块,能看到近半的主播都在&吃鸡&。
  《绝地求生》其实更是一款典型的&被主播带火&的游戏。短短几个月内就成为Steam平台上热度直逼《DOTA2》的产品,这是近几年来极为少见的。更值得一提的是,这款游戏在 Steam平台仍然处于&Earl Access&的阶段,类似于国内游戏的&不删档测试&。同时,《绝地求生》近期在Twitch直播平台的日常热度已经超过了炉石和LOL,这些成绩都堪称现象级。
  此外,话题传播性也是近年爆款端游的一大特点。当前社交网络上话题的引爆周期越来越短,这也为游戏的&爆红&提供了酝酿条件。
  《守望先锋》上线前后引发的&全民造梗&,现在说起来大概仍有人印象深刻。&屁股&&吸一口&等用户自发创造的代名词在微博、论坛等板块大范围传播,在短时间内对游戏热度起到了明显的推动。
  而除了前文重点描述的《守望先锋》《绝地求生》外,今年另一款因话题性闻名的就非《H1Z1》莫属了。这款莫名走红的端游得益于一篇阅读量10万+的微信文章《全世界的喷子都在这个脏游戏里了,老外不会说中文&草你吗&简直就没法活》。由于这篇文章的宣传,《H1Z1》这个原本锁大陆IP的游戏在短时间内涌入了海量的中国玩家,游戏在一个月内新增了近100万用户。另外值得一提的是,这篇文章的来源是一个非游戏媒体公众号推送,一篇微信文章带来了至少几十万级别的段由用户转化。这大概会在很长时间内都是一个空前绝后的案例。
  对端游研发方的启示?
  上文阐述的一些特征或可为国内的端游研发方借鉴。
  尽管端游对于国内游戏产业来说,依然是少数厂商的选择,但看清近年来一些爆款端游的特征并向其靠拢仍有积极意义。研发角度上,上文提及的对抗元素是在电竞市场扩大、用户需求量上升的环境下顺应产业潮流的选择。同时,在其玩法设计上,上文提到的几款近年上线的端游其实都在相对细分的方向上找到了一定的发展空间,并结合竞技元素予以强化。比如《守望先锋》FPS+MOBA的玩法、《绝地求生》对于&大逃杀&这一主题的玩法塑造、《H1Z1》对于沙盒游戏的重点元素突出,这些都比较成功地做到了建立差异化优势,从而使得产品在一众竞品中脱颖而出。
  同时,直播平台、明星主播对游戏的推广、拉新可以起到不错的促进作用,这一点研发方应该予以重视,尝试与平台建立合作从而利用好主播的意见领袖作用。同理新媒体短时间内的爆发性传播也有可能成为产品宣传的爆点,《H1Z1》的走红充分验证了这点。正确地引导直播平台、新媒体以及社交网络的话题传播,有机会让产品辐射到更广的人群。这些都是近期爆款端游的鲜明特征。
  当然,做到这些并不能一定等同于产品热卖,&端游如何才能成功&本身也是一个无比庞大的话题,本文提供的也只是其中的一种可能。
  (另外,尽管大逃杀这类游戏和国内典型的端游形态略有不同,但为了本次研究目的,这些产品仍然可以放在一起讨论,以此来探讨端游可能的出路。)
  &中国游戏产业可持续发展研讨会&活动信息
  9月20日,伽马数据将会举办中国游戏产业可持续发展研讨会暨《2017准上市游戏企业竞争力报告》发布会,届时将会有更为详细的数据披露。
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大逃杀系列手游
软件大小:62.0M
更新时间:17-06-09
软件语言:中文
应用平台:Android
软件等级:
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1KB|中文|当前位置:&>& > 三个月收入一亿!国内厂商能不能做大逃杀
三个月收入一亿!国内厂商能不能做大逃杀
摘要:《绝地求生:大逃杀》三个月赚到一亿美金,相信会刺激到不少国产游戏厂商的神经,无论是否有文化底蕴,制作大逃杀游戏都值得一试。
  6月23日,Steam一年一度的夏季特卖开始,许多游戏的价格会在为期两周的时间段内,标出发售以来最低的价格促销。当然,也会有一些新上线,或者卖得特别好的游戏选择维持原价,近期大红大紫的《绝地求生:大逃杀》,算是其中一个。  《绝地求生:大逃杀》(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)自3月23日开放抢先体验以来,游戏价格就一直维持未变,就连夏季特卖的全Steam促销狂欢也没有参与,究其原因,足够的销量支撑让开发商Bluehole在价格问题上能保持硬气。  夏季特卖同日,这家来自韩国的开发商向外界宣布,《绝地求生:大逃杀》已在全球售出超过400万份,与第三方网站SteamSpy给出的380万数据近似(由于将个人资料设为私密的Steam用户数据无法被抓取,出现一定比例的偏差属于正常范围)。外媒Eurogamer随后进一步披露,《绝地求生:大逃杀》已经带来了1亿美元的收入。尽管最终版本的推出计划在明年,预定的主机版本也没有完成,但《绝地求生:大逃杀》已经赚到盆满钵满。  而国内市场最关心的问题就是,新题材的海外游戏都火到家门口来了,“大逃杀”模式的成功到底能不能被复制?  大逃杀游戏是末世情结的产物,中国却没有  《绝地求生:大逃杀》是一款在Steam平台上发售的联机第三人称射击游戏,采取买断制,国区售价98元,是基准价格美国区的一半。游戏玩法是将100名玩家空投至一个岛屿互相厮杀,最后仅剩的一人为优胜者。游戏安全的可活动范围会随着时间的推进而逐渐缩小,开始时所有人都赤手空拳,因此玩家必须通过不断搜索和掠夺资源,并击杀他人来保持优势,是一款遵循标准丛林法则的游戏。  在游戏Steam商店页面的简介中开发商这样写道,“NOT JUST A GAME, THIS IS BATTLE ROYALE。(这不仅是游戏,是大逃杀)”。其中,“BATTLE ROYALE”是一部千禧年上映的日本电影的英文译名,中文则被翻译成“大逃杀“。电影情节是一个初中3年级班级的所有学生,被迫在一个孤岛上互相残杀的故事。电影流传很广,目前世面上绝大多数的大逃杀游戏,其玩法模式都脱胎于这部电影。  对比位于亚欧板块和太平洋板块的消亡边界的日本,和普通民众会一本正经地囤积食物和清水为末日做准备的欧美,强调入世的中国文化中并没有强烈的末世情结,可以说是大逃杀题材游戏制作的天然短板。  不过,中国虽然不生产自己的末世情结,却好在一直是末世情结的消费大国。  好莱坞灾难片、丧尸题材等电影在国内一直很吃香,随着《DAYZ》、《H1Z1》、《绝地求生:大逃杀》等游戏的相继蹿红,大逃杀题材的游戏也被证明在国内大有可为。国产有大逃杀游戏的市场,但却没有大逃杀游戏的制作经验,因此该类型的游戏一直处在进口的状态下。《绝地求生:大逃杀》三个月赚到一亿美金,相信会刺激到不少国产游戏厂商的神经,无论是否有文化底蕴,制作大逃杀游戏都值得一试。  高人气确保市场规模,但成功复刻之路暗藏荆棘  大逃杀题材游戏的玩家,受主播影响很深,甚至很多此前并不玩游戏,很具有“一窝蜂“的特性:什么热门便一头扎进去,主播玩啥我玩啥。作为《H1Z1》的替代者,《绝地求生:大逃杀》在国内的上位之路与之极其相似:没有营销,靠大量热门游戏区的主播带动观众入坑。  目前在斗鱼上,《绝地求生:大逃杀》全部分类中排顺位第9,仅次于主机区;在战旗《绝地求生:大逃杀》被翻译成“伞降逃杀“,全部分类中排第7。其余直播平台类似,暂不赘述。《绝地求生:大逃杀》拥有者的国籍统计中,中国玩家占到了12.55%,按一人一份计算,即使是采取中国玩家不怎么感冒的买断制,《绝地求生:大逃杀》也在中国卖出了50万份。  高人气基础,至少50万人的潜在付费玩家,如果能转换成手游中的中小R玩家,不少厂商想起来都会心痒痒。  而现行国内产品与大逃杀题材搭上边的表现形式,还主要体现在现有游戏内加个大乱斗的层面上,以蹭流量目的为主,基本无法对大逃杀类型的游戏造成威胁。国内大逃杀细分领域的竞争还没开始,前景很大。  如果决心要突入大逃杀题材,相较研发周期长的端游,反应迅速的手游无疑是更好的选择。同时也因做好心理准备,因为一旦准备做大逃杀模式的手游,许多在PC端、在买断制下不会出现的问题,就会一一凸显出来。  首先最重要的公平竞技问题,虽然《绝地求生:大逃杀》有一定的随机性来增强趣味,但总体上每个人一开始都是公平的。手游则难避免会触及到这个核心问题,是只贩售对游戏公平性无害的皮肤,还是另辟蹊径,兜售不同优势缺点的人物角色,都需要游戏厂商仔细斟酌。同时,大逃杀游戏最吸引玩家之处,莫过于只有一个赢家。这种刺激的豪赌,大大增加了玩家的肾上腺素分泌,击败所有人的满足感,足以令玩家趋之如鹜。如果引入氪金变强的机制,赢家得所有的满足感无疑会大大降低,普通玩家的参与度也将受损。  另外,大逃杀如今盛行的第三人称射击,在小屏幕的手机上观感并不太好,主要原因是伸展不开。而过于写实的画风,在手游上也会产生敌我辨别上的难处,如果要做大逃杀手游,那么画风几乎是头个要被动刀的部分。  同时,因为大逃杀游戏多由MOD发展而来的关系,现有大逃杀游戏以PC端居多,单局时间较长。相比《H1Z1》,《绝地求生:大逃杀》已经做了减小地图、随时间收缩安全活动范围等改进,可对手游而言节奏仍然太慢,一局游戏15分钟内可能才更为合理。  也就是说,国内要做手游版的大逃杀,注定要对现行的大逃杀游戏做出大量改革。能不能抓住现在这一批对游戏没有太多具体概念、只认当前流行模式的玩家,风险比较大。  但是,国内厂商还有一个天然的优势,那就是地理环境。目前大逃杀游戏服务器普遍设在海外,中国玩家即便挂加速器,也会有不小的延迟,相比原生的网络环境体验差上一截。而对于联机游戏来说,网络延迟造成的用户体验下降往往是致命的,所以国内厂商,相比海外已经有了地主优势。  而最容易被忽视的一点优势,其实是直播。大逃杀游戏在国内的爆红无一不是搭上了直播的顺风车,现有的大逃杀游戏受众身份属性基本和直播观众重合。相比海外产品被动随缘式地得到宣传,国内大逃杀产品近水楼台先得月,可以主动与直播平台合作。甚至于说,如果能得到一名人气主播的背书,对于游戏而言能够起到决定生死的作用。  总体看来,大逃杀游戏十分热门,国内自产的空白也亟待填补,但需要避踩的雷也非常多。同样,如果不是产品质量极其优秀,能够达到现象级的水准,建议宣传上一定要在直播平台上动心思。&
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