unityunity5.x assetbundlee怎么依赖大宝

Unity AssetBundle依赖加载 - CSDN博客
Unity AssetBundle依赖加载
//加载Bundle的依赖资源清单
private IEnumerator LoadAssetbundleManifest(Action&bool& action)
if (_assetBundleManifest != null)
if (action != null)
action(true);
//依赖资源的名字和平台的名字一样加载时直接得到平台名称就可以了
string path = GameManager.Instance.GetFileFullPath(MiscUtils.GetCurrentPlatform() + &/& + MiscUtils.GetCurrentPlatform());
WWW www = new WWW(path);
if (www.isDone && www.error == null)
if (_assetBundleManifest != null)
_assetBundleManifest =
_assetBundleManifest = (AssetBundleManifest)www.assetBundle.LoadAsset(&assetbundlemanifest&);
www.assetBundle.Unload(false);
if (action != null)
action(true);
if (action != null)
action(false);
UIUtils.LogError(&加载列表清单失败&);
加载依赖资源和平时使用加载差不多,只是需要记录加载的次数,
/// &summary&
/// 加载依赖资源
/// &/summary&
/// &param name=&pathName&&&/param&
public void LoadDependenciesBundle(string pathName)
if (_assetBundleManifest == null) {
if (!bundelManifestName.Contains(pathName))
bundelManifestName.Add(pathName);
//Debug.LogError(&依赖加载清单是空的&);
if (bundelManifestName.Contains(pathName))
bundelManifestName.Remove(pathName);
string[] manifestName = _assetBundleManifest.GetAllDependencies(pathName);
for (int i = 0; i & manifestName.L ++i)
//加载的资源列表和已加载好的资源中存在该资源则不再加载该资源
if (_loadAssetBundle.ContainsKey(manifestName[i]) || GetHaveWWWBundle(manifestName[i]))
if (_loadAssetBundle.ContainsKey(manifestName[i]))
_loadAssetBundle[manifestName[i]].count += 1;
AssetBundleData ab = new AssetBundleData();
_loadAssetBundle.Add(manifestName[i], new AssetBundleData() { count = 1, });
string manifestPath = GameManager.Instance.GetFileFullPath(MiscUtils.GetCurrentPlatform() + &/& + manifestName[i]);
//异步加载的bundle
LoadAssetBundle loadManifestBundle = new LoadAssetBundle();
loadManifestBundle.www = new WWW(manifestPath);
loadManifestBundle.path = manifestP
loadManifestBundle.key = manifestName[i];
//添加到下载列表
www.Add(loadManifestBundle);
/// &summary&
/// 卸载资源
/// &/summary&
/// &param name=&name&&&/param&
/// &param name=&pathName&&&/param&
public void UnLoadAssetBundle(string pathName)
pathName = pathName.ToLower();
//卸载资源
if (_loadAssetBundle.ContainsKey(pathName))
//Debug.LogError(&卸载的依赖资源:& + pathName);
_loadAssetBundle[pathName].count -= 1;
if (_loadAssetBundle[pathName].count &= 0)
_loadAssetBundle[pathName].assetBundle.Unload(true);
_loadAssetBundle.Remove(pathName);
有时候游戏中需要动态更新资源,下载好之后要及时更新资源,如果加载了正在更新的资源需要Unload,(Unload(true)这里不能使用,IOS下会可能崩掉)
/// &summary&
/// 检测更新资源包
/// &/summary&
/// &param name=&pathName&&&/param&
/// &returns&&/returns&
public bool CheckLoadAssetBundle(string pathName)
if (_loadAssetBundle == null)
pathName = pathName.ToLower();
//卸载资源
foreach (string key in _loadAssetBundle.Keys)
if (pathName.Contains(key))
UIUtils.LogError(&检测更新资源包:& + key + &***********& + pathName);
_loadAssetBundle[key].assetBundle.Unload(false);
_loadAssetBundle.Remove(key);
//更新Bundle
private void UpdateBundle()
if (www != null)
//异步加载资源
for (int i = 0; i & www.C ++i)
if (www[i].www.error != null)
UIUtils.LogError(&www加载资源错误& + www[i].key);
www.Remove(www[i]);
else if (www[i].www.isDone)
//Debug.LogError(&www加载资源:& + www[i].key);
if (!_loadAssetBundle.ContainsKey(www[i].key))
_loadAssetBundle[www[i].key] = new AssetBundleData() { assetBundle = www[i].www.assetBundle, count = 1};
if (_loadAssetBundle[www[i].key].assetBundle == null)
_loadAssetBundle[www[i].key].assetBundle = www[i].www.assetB
_loadAssetBundle[www[i].key].count += 1;
www.Remove(www[i]);
//有未加载资源
if (bundelManifestName != null && _assetBundleManifest != null)
while(bundelManifestName.Count & 0)
LoadDependenciesBundle(bundelManifestName[0]);
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Unity5.3.5加载AssetBundle包及依赖
IEnumerator loadScene(string sceneName)
string mainPath = &file://& + Application.streamingAssetsPath + &/AssetBundle/& + &AssetBundle&;
WWW www1 = new WWW (mainPath);
yield return www1;
if(www1.error == null)
AssetBundle mainAB = www1.assetB
AssetBundleManifest abm = (AssetBundleManifest)mainAB.LoadAsset(&AssetBundleManifest&);
mainAB.Unload (false);
if (abm == null) {
Debug.Log (&abm is null&);
string[] depNames = abm.GetAllDependencies (&a.assetbundle&);
Debug.Log (&depNames length = & + depNames.Length.ToString());
string fileFullPath = &file://& + Application.streamingAssetsPath + &/AssetBundle/& + sceneName+&.&+AB_END;
WWW www = new WWW (fileFullPath);
if (www.error == null)
AssetBundle abScene=www.assetB
SceneManager.LoadScene (sceneName);
Debug.LogError (&fileFullPath:&+fileFullPath+& error:& + www.error);
www.Dispose ();
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转载自:/sifenkesi/p/3915477.html
有人在之前的博客中问我有关共享资源打包的代码,其实这一块很简单,就两个函数:
前几天做了AssentBundle的例子,遇到了问题,在论坛上问了三天都没人解答,最后在一个朋友的帮助下解决了。下面介绍AssentBundle。
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(最多只允许输入30个字)Unity AssetBundle依赖加载 - 大耳朵O的博客 - CSDN博客
Unity AssetBundle依赖加载
//加载Bundle的依赖资源清单
private IEnumerator LoadAssetbundleManifest(Action&bool& action)
if (_assetBundleManifest != null)
if (action != null)
action(true);
//依赖资源的名字和平台的名字一样加载时直接得到平台名称就可以了
string path = GameManager.Instance.GetFileFullPath(MiscUtils.GetCurrentPlatform() + &/& + MiscUtils.GetCurrentPlatform());
WWW www = new WWW(path);
if (www.isDone && www.error == null)
if (_assetBundleManifest != null)
_assetBundleManifest =
_assetBundleManifest = (AssetBundleManifest)www.assetBundle.LoadAsset(&assetbundlemanifest&);
www.assetBundle.Unload(false);
if (action != null)
action(true);
if (action != null)
action(false);
UIUtils.LogError(&加载列表清单失败&);
加载依赖资源和平时使用加载差不多,只是需要记录加载的次数,
/// &summary&
/// 加载依赖资源
/// &/summary&
/// &param name=&pathName&&&/param&
public void LoadDependenciesBundle(string pathName)
if (_assetBundleManifest == null) {
if (!bundelManifestName.Contains(pathName))
bundelManifestName.Add(pathName);
//Debug.LogError(&依赖加载清单是空的&);
if (bundelManifestName.Contains(pathName))
bundelManifestName.Remove(pathName);
string[] manifestName = _assetBundleManifest.GetAllDependencies(pathName);
for (int i = 0; i & manifestName.L ++i)
//加载的资源列表和已加载好的资源中存在该资源则不再加载该资源
if (_loadAssetBundle.ContainsKey(manifestName[i]) || GetHaveWWWBundle(manifestName[i]))
if (_loadAssetBundle.ContainsKey(manifestName[i]))
_loadAssetBundle[manifestName[i]].count += 1;
AssetBundleData ab = new AssetBundleData();
_loadAssetBundle.Add(manifestName[i], new AssetBundleData() { count = 1, });
string manifestPath = GameManager.Instance.GetFileFullPath(MiscUtils.GetCurrentPlatform() + &/& + manifestName[i]);
//异步加载的bundle
LoadAssetBundle loadManifestBundle = new LoadAssetBundle();
loadManifestBundle.www = new WWW(manifestPath);
loadManifestBundle.path = manifestP
loadManifestBundle.key = manifestName[i];
//添加到下载列表
www.Add(loadManifestBundle);
/// &summary&
/// 卸载资源
/// &/summary&
/// &param name=&name&&&/param&
/// &param name=&pathName&&&/param&
public void UnLoadAssetBundle(string pathName)
pathName = pathName.ToLower();
//卸载资源
if (_loadAssetBundle.ContainsKey(pathName))
//Debug.LogError(&卸载的依赖资源:& + pathName);
_loadAssetBundle[pathName].count -= 1;
if (_loadAssetBundle[pathName].count &= 0)
_loadAssetBundle[pathName].assetBundle.Unload(true);
_loadAssetBundle.Remove(pathName);
有时候游戏中需要动态更新资源,下载好之后要及时更新资源,如果加载了正在更新的资源需要Unload,(Unload(true)这里不能使用,IOS下会可能崩掉)
/// &summary&
/// 检测更新资源包
/// &/summary&
/// &param name=&pathName&&&/param&
/// &returns&&/returns&
public bool CheckLoadAssetBundle(string pathName)
if (_loadAssetBundle == null)
pathName = pathName.ToLower();
//卸载资源
foreach (string key in _loadAssetBundle.Keys)
if (pathName.Contains(key))
UIUtils.LogError(&检测更新资源包:& + key + &***********& + pathName);
_loadAssetBundle[key].assetBundle.Unload(false);
_loadAssetBundle.Remove(key);
//更新Bundle
private void UpdateBundle()
if (www != null)
//异步加载资源
for (int i = 0; i & www.C ++i)
if (www[i].www.error != null)
UIUtils.LogError(&www加载资源错误& + www[i].key);
www.Remove(www[i]);
else if (www[i].www.isDone)
//Debug.LogError(&www加载资源:& + www[i].key);
if (!_loadAssetBundle.ContainsKey(www[i].key))
_loadAssetBundle[www[i].key] = new AssetBundleData() { assetBundle = www[i].www.assetBundle, count = 1};
if (_loadAssetBundle[www[i].key].assetBundle == null)
_loadAssetBundle[www[i].key].assetBundle = www[i].www.assetB
_loadAssetBundle[www[i].key].count += 1;
www.Remove(www[i]);
//有未加载资源
if (bundelManifestName != null && _assetBundleManifest != null)
while(bundelManifestName.Count & 0)
LoadDependenciesBundle(bundelManifestName[0]);
我的热门文章如何实现 AssetBundle 的依赖部分从 Resource 获取? - 知乎12被浏览1258分享邀请回答05 条评论分享收藏感谢收起11 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答程序写累了,就来玩玩酷跑小游戏吧,嘿嘿。
雨松MOMO送你一首歌曲,嘿嘿。
Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)
Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)
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上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章: 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。
1.创建Assetbundle
无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。
比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可以清晰的看到两个相同的Prefab打包在一起只占1M空间,而将他们分别打包会占1 + 1 = 2M空间。 Prefab在打包的同时会把模型身上的所有材质、贴图、组件、脚本全部包含进去。
由此可得相同的模型尽量打包在一起,他们会公用一套资源文件。不相同的模型尽量分开打包,相同模型具有不同的脚本、组件的话把他们放在不同的Prefab中,最后把这些Prefab一起打包在一个Assetbundle中。如下图所示,现在Project视图中选择需要打包的Prefab,然后在导航菜单栏中选择Create Assetbundles Main表示分别打包、Create AssetBundles All表示将他们打包在一起。
这两个prefab文件都指向了同一个模型,为了让它俩有所区别,我给它俩绑定了相同的脚本,但是脚本中的参数是不同的。在编辑器上给每个Prefab赋值一个不同的名子,然后在Awake方法中进行输出。
<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b
using UnityEngine;using System.Collections;&public class Script : MonoBehaviour { public string name;& void Awake ()
Debug.Log("my name is "+ name); }&}
Create Assetbundles Main : 分开打包,会生成两个Assetbundle。
<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b
[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")] static void CreateAssetBunldesMain () {&&&&&&&&//获取在Project视图中选择的所有游戏对象
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);&&&&&&&&&//遍历所有的游戏对象
foreach (Object obj in SelectedAsset)
string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath (obj);
//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
//StreamingAssets是只读路径,不能写入
//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle";
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {&&
Debug.Log(obj.name +"资源打包成功");
Debug.Log(obj.name +"资源打包失败");
//刷新编辑器
AssetDatabase.Refresh (); & }
最核心的方法其实就它:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)
参数1:它只能放一个对象,因为我们这里是分别打包,所以通过循环将每个对象分别放在了这里。
参数2:可以放入一个数组对象。
默认情况下打的包只能在电脑上用,如果要在手机上用就要添加一个参数。
Android上:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android)
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)
另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。
Create AssetBundles All:将所有对象打包在一个Assetbundle中。
<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b
[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")] static void CreateAssetBunldesALL () {&
Caching.CleanCache ();&
string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle";&
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);&
foreach (Object obj in SelectedAsset)
Debug.Log ("Create AssetBunldes name :" + obj);
//这里注意第二个参数就行
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
AssetDatabase.Refresh ();
两次打包完毕后,在StreamingAssets文件夹中就看到了这三个assetbundle文件。
2.读取Assetbundle
然后我们来学习如何运行时读取Assetbundle,Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。然后是读取,并且加载到游戏中。
<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b
using UnityEngine;using System.Collections;&public class RunScript : MonoBehaviour{& &&&&//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。 &&&&public static readonly string PathURL =#if UNITY_ANDROID
"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";#elif UNITY_IPHONE
Application.dataPath + "/Raw/";#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR "file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";#else&&&&&&&&string.Empty;#endif& void OnGUI() {
if(GUILayout.Button("Main Assetbundle"))
StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle"));
StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL +&&"Prefab1.assetbundle"));
if(GUILayout.Button("ALL Assetbundle"))
StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + "ALL.assetbundle"));
}& }& //读取一个资源& private IEnumerator LoadMainGameObject(string path) {
WWW bundle = new WWW(path);&
yield return bundle;&
//加载到游戏中
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);&
bundle.assetBundle.Unload(false); }& //读取全部资源& private IEnumerator LoadALLGameObject(string path) {
WWW bundle = new WWW(path);&
yield return bundle;&
//通过Prefab的名称把他们都读取出来
Object&&obj0 =&&bundle.assetBundle.Load("Prefab0");
Object&&obj1 =&&bundle.assetBundle.Load("Prefab1");&
//加载到游戏中
yield return Instantiate(obj0);
yield return Instantiate(obj1);
bundle.assetBundle.Unload(false); }&}
这里我们详细的说说 下载类WWW
WWW bundle = new WWW(path);
这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。
<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b
private IEnumerator LoadMainCacheGameObject(string path) {
WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);&
yield return bundle;&
//加载到游戏中
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);&
bundle.assetBundle.Unload(false); }
使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);
参数1:服务器或者本地下载地址
参数2:版本号
Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。
我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。
在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。
如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。或者运行时通过脚本动态的载入对象。
/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PopAssetDependencies.html
/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html
像这样重新打包就可以。
3.打包场景
上面我们说过了打包Prefab,其实我们还可以把整个场景进行打包,因为移动平台不能更新脚本,所以这个功能就会有所限制,我的建议是烘培场景、然后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,然后在打包场景,运行游戏时载入场景后,在动态的将之前移除的对象重新添加进来。
可以参考 :
1234567891011
[MenuItem("Custom Editor/Create Scene")] static void CreateSceneALL () {
//清空一下缓存
Caching.CleanCache();
string Path = Application.dataPath + "/MyScene.unity3d";
string&&[]levels = {"Assets/Level.unity"};&&&& //打包场景&&&& BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
AssetDatabase.Refresh (); }
不同平台下需要选择
BuildTarget.Android 和 BuildTarget.iPhone 。 切记这段代码是把Level.unity常见文件打包到MyScene.unity3d文件中,所以在解包的时候也应当是先解开MyScene.unity3d,然后在去加载Level.unity场景,无需在ProjectSetting中注册新场景。
<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b
private IEnumerator LoadScene() {
WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload ("file://"+Application.dataPath + "/MyScene.unity3d", 1);
&&yield return download;
&&var bundle = download.assetBundle;&&
&&Application.LoadLevel ("Level"); }
在测试情况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,如果忘记改版本号的话可能会读取之前的缓存,可能就会看不到新的效果,所以我建议在bunild Assetbundle的时候强制清空一下缓存。
Caching.CleanCache();
最后点击按钮进行加载Assetbundle和 Scene吧。
最后是下载地址:
欢迎大家一起学习,欢迎给我留言、欢迎一起讨论,祝大家学习愉快 啦啦啦啦。
2014年10月补充
WWW.LoadFromCacheOrDownload 这个方法建议大家以后不要再用了
因为是异步方法,而且还占用内存。
强烈建议使用AssetBundle.CreatFromFile 它是一个同步方法。现在IOS 和 android 都支持了,强烈建议用。
打包的时候需要选择不压缩。
<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num" data-line="crayon-59f68b<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-59f68b
//打包场景
BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(levels, path, target, BuildOptions.UncompressedAssetBundle))
//打包资源
BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, assets, path, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, target);
因为不压缩, 所以就需要我们自己来压缩资源了, 可以用LZMA 和 GZIP来进行压缩。
1.打包出来的Assetbundle我们自己用LZMA压缩,上传到服务器上。
2.IOS或者Android下载这些assetbundle
3.解压缩这些assetbundle并且保存在Application.persistentDataPath 目录下。
4.以后通过AssetBundle.CreatFromFile
读取assetbundle。
此法确实可行,我们已经在实际项目中轰轰烈烈的使用了。。
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作者:雨松MOMO
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