超级玛丽田馥甄风格的游戏美术风格属于哪种,我需要写一份超级玛丽田馥甄风格的游戏策划书

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blogTitle:'游戏策划——游戏故事主题设计探讨帖,学习游戏设计的新人都可以来看看',
blogAbstract:'游戏故事主题设计探讨(法师猫不凡&&写于&&完成于)Why me!为什么又是我?!当“我”遇见某个矮小的、可怜的、拥有一大把黑胡子的,并且头发也已经谢顶了的、被压在残骸下快要奄奄一息的老侏奴时,他将某个神秘的戒指交到“我”这个主角手上,并且断断续续的说出类似:只有你才能“拯救世界”这类的话……。如果这个主角是你,你会怎么想?没错,又是“拯救世界”!(也许你已经猜到这是哪一款游戏了)。而类似的故事主题也有不少。我也玩过不少游戏了,有N多游戏的主题归结起来,常常不过就是这么简单的一句话:拯救世界!游戏的主题能否不再这么老掉牙呢?以下是我认为的“拯救世界”为主题的故事线以外的几种替代方案:1)、称霸世界!?',
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游戏策划和设计复习提纲.ppt 81页
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9.4.3 经济挑战 经济是一个系统,在这个系统中资源在空间上从一个地方转移到另一个地方,或者在所有权上从一个所有人移动到另一个所有人。 9.5 动作 用户界面把现实世界中的输入设备跟发生在游戏世界中的动作联系起来。我们使用的术语动作指的是直接由用户界面解释的玩家输入所造成的游戏世界中的事件。 第10章 核心机制 本章学习目标 解释游戏中核心机制的功能 解释游戏的内部经济是如何通过来源、消耗、转化和交易来控制资源和实体的生产、消费和交换方式的 10.1 运转中核心机制的功能 在游戏过程中,核心机制(它的实现是游戏引擎)在后台操作,为玩家创造和管理游戏可玩性,记录游戏世界所发生一切并和故事讲述引擎一起推动游戏的进程。下面列出了核心机制的功能: 控制游戏的内部经济:核心机制指定游戏怎样创造、分配和使用各种物品,这些物品时游戏经济的基础。我们将在10.3节中详细讲述。 按照关卡设计的说明,通过用户界面向玩家呈现主动的挑战:被动的挑战,例如化身必须跳过的沟壑,没有它们自己的机制。 从用户界面接收玩家的操作并实现它们的效果。 控制非玩家角色和人工对手的人工智能。 改变游戏的模式:核心机制记录当前游戏可玩性模式,在任何时候只要发生了模式改变,核心机制就转换模式,并通知用户界面相应地更新UI。 当发生游戏内事件或者重要的玩家动作时,向故事讲述引擎发送触发信号。 10.2 内部经济 经济是资源和实体产生、消费和交互的定量分析系统。大部分游戏都有一个内部经济,其复杂度和重要性根据游戏类别的不同变化非常大(尤其在建设管理游戏中)。 一个游戏设计师把他的大部分时间都花费在设计和调整游戏经济上,而且经济越复杂,需要花费的时间也就越多。内部经济包含了资源的来源、消耗、转换、交易、生产机制、反馈循环和平衡等方面。 10.2.1 来源 如果一种资源或者实体是首次进入游戏世界,那么它出现在游戏世界的机制就成为来源。 在一个简单的射击游戏中,游戏开始的时候就有某些资源,例如弹药或者敌人,但是在生产点处可能会出现更多的资源。生产点是核心机制向游戏世界插入新资源的指定位置(例如工厂)。 10.2.2 消耗 消耗是确定资源消费的机制——也就是说明资源怎样永久性地离开游戏的规则。 消耗不是转换,后面我们会提到资源的转换。 在一个射击游戏中,玩家射击消耗他的弹药——那就让弹药这种资源消失了。被敌人的子弹击中消耗了生命值,当生命值为0时就会死去。 10.2.3 转换 转换是把一种或者多种资源变为另一种资源的机制——通常是一个实体。在设计转换的时候,你必须说明它的生产速率和输入输出比,输入输出比决定了消费的资源和产出的资源之间的关系。 10.2.4 交易 交易机制管理游戏中的商品交易,通常发生在玩家和游戏之间。 10.2.5 生产机制 生产机制描述了一类机制,这类机制可以方便地让玩家可以使用资源。很多实时策略游戏都使用特殊的角色来执行这项功能。 10.2.6 反馈循环、相互依赖和死锁 如果一个生产需要其产出的产品作为其本身的生产原料,那么这个机制在生产过程中就组成了一个反馈循环。而当原料用完,此生产就不能维持,这种情况称为死锁。 第11章 游戏平衡 本章学习目标 理解刻画游戏平衡的品质 知道怎么在游戏中使用偶然性元素 理解困难度的类型 讨论正反馈的现象 11.1 什么是平衡的游戏 玩家对玩家游戏(PvP):玩家面对一个或者多个对手。 玩家对环境游戏(PvE):玩家面对的是游戏世界的挑战。 一个平衡性好的PvP游戏应该拥有下面的品质: 玩家感觉游戏是公平的。虽然说公平对不同的玩家有不同的意思,但至少游戏可以提供一个渐进公平的环境。 在游戏早期落后的玩家都有合理的机会在游戏结束之前赶超对手。如果玩家在一个两小时游戏的第一个10分钟里落后,而游戏规则没有给他任何机会赶上,那么大部分玩家都会觉得这个游戏是不公平的。 游戏基本不会造成和局。特别是在具有不等技能的玩家之间,和局只会让技能高超的玩家失望。 11.2 偶然性的作用 偶然性的作用根据游戏的不同区别很大,在设计中,应该贯彻,技能才是决定玩家胜利的主要因素。如果存在偶然性因素,我们怎样才能保证技能强的玩家胜利?以下推荐几种方法: 在风险和回报较小的常见挑战中使用偶然性,而对风险和回报较大的不常见的挑战中不使用偶然性。 允许玩家决定他需要冒的风险。例如掷骰子,掷出多少点是偶然的,但是可以让玩家在不同结果上下注。 11.3 管理困难度 平衡一个游戏就包括了管理它的挑战的难度尽量让玩家保持涨潮的状态。这提供了以玩家为中心设计方法的另一个例子:你的目标不是简单的设置一个难度级别,而是思考如何调整难度来最大化玩家的满意度。 11.3.1 设计师控制之外的因素 在管理一个游戏的困难度时,有很多因素你不能控制,比如你不知道玩家以前花了多少时间
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超级玛丽30岁了 他一直努力出现在我们的生活里
  超级玛丽的时代已经过去,但是它总能在我们生活中出现。
你小时候守着电视机玩的红白机游戏“超级玛丽”从诞生到现在已经 30 周年了,在日本东京,三家临时主题咖啡厅开张,你可以在那里吃到一顿超级玛丽餐。在那里点一杯咖啡,就会发现上面的浮沫是马里奥的标志性低像素人像。当然不只是在 30 周年才这样,在超级玛丽流行起来的这些年里,在游戏之外,它也一直出现在我们生活的方方面面。
先说这款游戏吧。1980 年,在任天堂担任了三年美工设计的宫本茂开始设计游戏,这是他在这家公司的第一个游戏作品,也成为了最成功的一个。此后续作不断,直到 2013 年,这家公司还在 Wii U 平台上发布了一款《超级马里奥的3D世界》。如今这个游戏系列的总销量已经突破了4亿套。你可能不知道的有趣事实是,超级马里奥的原型来自于任天堂美国分公司的房东,他总是跑到办公室跳上跳下地催房租,要知道,这副样子被设计师看到可是要灵感大发的,于是他的形象就出现在这款游戏里。
他的生日是日。是处女座。他第一次亮相是在1981年任天堂的街机游戏《金刚》里。
但就像每天都是他的生日一样,你在生活中其实总能碰到点跟超级马里奥沾边的东西一样。比如——
如果你想到餐厅吃饭
我们还是说说那家如今在东京开业的咖啡馆吧。三家都是临时店,从 6 月 22 日到 7 月 5 日开业,你在里面可以点马里奥拿铁,有一颗大星星的蛋饭,对了,星星在游戏里的作用是吃了它就可以随便撞乌龟了。此外还有游戏里一些标志性的符号,比如问号,比如缺口的草莓……虽然开在日本,但是店老板是意大利人,所以风格偏向于意大利餐。虽然你可能已经见过,但是可以用这些再一次填饱你的食欲。
  星星饭
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我要游戏策划
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思考:建筑艺术是如何融入到游戏设计当中的?
游戏类型:&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&
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  文/编译
  这篇文章是我在为 The Witness工作时和景观设计师及游戏开发者合作的经验所激发而来。 这可能是这三方第一次如此紧密地合作。
  所有在跨领域合作上的尝试都伴随着日渐成长的痛苦——但如果成功(而我相信我们办到了)的话,产出的结果是兼具美感和创新的。 我同时也希望经由我们所学去启发他人并使这个流程变得更容易,然后慎重地探索出这样的合作会引出什么样的游戏体验。
  为何要和建筑师一起工作
  那是在2010年的九月,当Jonathan Blow(注:Braid的开发者)联系上我要帮他开发中的新电玩游戏The Witness工作。 在看了原型之后,我们同时邀请了 Fletcher Studio 的景观设计师们。 在考虑到虽然岛屿上有超过20个建筑物,不过环境主要还是由地景所构成后,这似乎看起来是个好主意。 建筑师和景观设计师知晓一栋建筑是岛上息息相关的象征。 建筑物的设计不能没有考量到建筑物亦是景观的一部份。 Jonathan看到了其中的逻辑,那个夏天我们就有了好的开始。
  我过去五年在The Witness的工作经验是我生涯中最充满创意和兴奋的体验之一。 当我看到大多数电玩中的建筑物时会觉得失望,即便我很感谢像 Ronen Bekerman 这样的美术师让游戏中建筑物的品质突飞猛进。 我在思考为什么我们没有听闻过更多关于有经验的建筑师、景观设计师、和游戏开发者之间的合作关系。
  从建筑师的观点来看,我知道我们都喜欢在现实世界中动手做东西,而且或许没想过这会有什么报酬。建筑师通常不会玩游戏或是看出它们到底能有什么用处。 许多建筑师认为游戏只是写写程式,而我们开发者一定要会这项技能。 我同时也认为建筑师或许没有看到电玩产业和其产品的价值所在,而很不幸地在这个产业工作之前我也抱持着同样的无知。
  从开发者的角度来看,他们或许认为他们不需要建筑师而且不了解其价值。 毕竟,他们没有在游戏产业中历练过。 我的经验是大多数的游戏开发者,包括美术师,对建筑学或景观设计一点头绪都没有。 基于该领域是高度专业而且人们要在大学读上七年以吸收和发展设计技能来看,这并不令人意外,最后,许多开发者或许也会认为请不起像我们这样的设计师。
  现实是这些想法可能会对实体建筑学和电玩游戏合力以艺术型式共同扩展两者的设计和开发一事产生阻碍。
  让我提供一些和我们一起合作的理由:
当你将建筑师和景观设计师纳为开发团队的一员时,你等于是将已受过概念、迭代、和批判式思考训练的专业人才带进来了。虽然产品不同,但设计开发的流程和工具很相似。我们对于考量空间动线的使用者体验部份也受过训练,所以要吸收游戏机制的概念并不困难。我们带来了渊博的知识来打造能够孕育出更让人沉浸的代入感并加强游玩过程的3D环境。我们很习惯和客户共事,并在跨领域的团队中工作,所以应该本质上是很好相处的。在游戏引擎、渲染技术、和虚拟实境等方面科技的进步下,因为致力于将数位环境变得更写实和(或)天马行空使得我们的专业受到迫切的需要。
  总结来说,任何三度空间为主的游戏都有潜力从建筑师或景观设计师手中获益良多。 我们可以帮助开发者对空间的想像不再只是封闭空间。 当这种思考不存在时,许多用来强化游戏代入感和体验的关键设计元素就在有违游戏开发者的原本想法的情况下消失了。
  慎重的设计:要考虑的事
  如果你在没有建筑师或景观设计师的帮助下工作,有10件游戏可能会发生的基本事项是你有一些设计的知识和应用方式的话就可以避免掉的。我接下来会引用一些不是 The Witness 的游戏当例子,不论是成功或是没那么成功的,因为他们很流行、各异其趣、而且老实说其中大部份的游戏我还满爱的。 如果能看到他们更进化到另一个阶段的话会有多好,这样子其中的环境就不会使人分心而且就不会和它们试着要达成的效果不一致了。
  1.发展建筑式叙事
  记住景观和建筑物都是世俗地、物理性地、以及机构性地受限于真实世界这件事永远都会对你有帮助。地表的地形如何? 有什么材质是我们可用的? 我们身处在什么气候? 区域分隔的规范是什么? 太阳打从哪边出来?
  因此,我们第一波询问Jonathan团队(叫做Thekla)的问题里其中一个是"北方在哪?"他们回答"这有差别吗?"我那时了解到我们可能需要重新创造和重新定义我们过去工作以来的真实世界限制。 为了要设计出自定义的环境,我们可能要开发出一种叙事方式以及新型态的限制来定义它。所以我们要如何创造出能够表达丰富环璄要素的叙事呢? 有时候为了要打造出整体的特性或世界,电玩游戏会受限于一种风格和年代、或是类型,但现实的环境不是这样运作的。 我们建立起的环境有其历史,一个横跨时空的故事。&&它们是有层次的。 在 The Winess 中我们用了这个时空的通道来创造叙事,所以环境是一连串会适于重复使用的建筑和场景,它们是从史前年代开始流传到现在的时间并且会通往未来。 每个建筑和场景是设计成反应至少一个文明的需求,而在某些建筑中会展现出所有三个文明的特征。
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  举例来说,在岛屿的边缘是个座落于采石场中的混凝土工厂。 这个环境记录了石器时代的人(第一文明)是如何为了坟场而经由山崖的小切口开始采石的。 然后你们可以看到第二文明为了像是教堂和礼拜堂这样宗教目的的建筑而从该处开始大规模采集。 建在这里的教堂是从周围的石头开采和建起来的。 在第三文明发展时,更大的石头被开采出来并用于制作混凝土,这是一种更为现代的建材。 小型的石材同样需要用来当做骨料,而教堂转变成工厂以跟进这个过程并建造岛上其他的建筑。 做为游戏中的寻路要素,工厂的废气会从老旧的尖塔中冉冉升起。 在工厂内部,设备和宗教嵌壁装饰的结合提供了游戏美术师额外的机会来阐述叙事中更深的层面。
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  像这样的建筑式叙事对我们来说是很容易推衍的,但对游玩机制开发者来说就没那么简单了。 对我们来说游玩机制的限制会更具有挑战性。 我们很幸运能有像Jonathan这样的开发者,能先提供那些最终变成我们主要游玩机制的限制。 The Witness 在游玩机制上的规则在许多层面来看都是严谨且受限的。身为一位建筑师,我们必须学习这代表的是什么意思。 这是当我们建筑师在和开发者们合作时需要了解的事,这也是一种开发者能更严格地应用在环境设计上的观念。
  2.整合景观和建筑
  在建筑物和景观之间发展出紧密的整合对于打造一个真实和完整的体验是很重要的。 像 The Witness、Bioshock Infinite(生化奇兵:无限)、The Talos Principle(塔罗斯的法则)、Ether One、甚至 Super Mario 3D (超级玛丽3D) 都造出了这样的环境,其中这一方面的整合对玩家体验来说是至关重要。 在 The Witness 中,景观设计师帮助我们了解自然世界是如何运作,以及要如何去探索及适应多变的惊人地质构造及生态区,以符合游玩机制的需求。 我们同时一起合作,所以每一栋建筑都被整合到环境中且使用景观来引导玩家去找到或看到他们需要的元件。
  3.建筑设计
  游戏中的建筑通常是参考游戏开发者或美术师在杂志中、他们的生活中、或图样参考本中所见的建筑图形。 我很少看到游戏中的建筑是特地专为游戏风格、概念、和叙事来建造或设计的。
  生化奇兵:无限是款以有趣为前题的游戏,但却没有完全地借此优势来创造出能够用来支援叙事的惊人且独特的建筑。 我很爱18世纪的建筑物聚在一起的场景,以及他们所达成的那令人激赏的空间品质。
  如果他们有将蒸气庞克的美学应用到建筑设计上的话游戏感觉会更为强烈。 若有将建筑以如同角色们在游戏中的前后脉络那般概念化的话,那就有可能将一系列自订化的结构和细节给复制到场景的内部和外部,这可以灭少游戏中的视觉杂讯。他们原本是有可能达到如同在灯塔关卡中那样更加崇高的感觉。
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  4.材质和贴图配置
  大多数的游戏设计师可能都很清楚以摆放杂物、倒塌的墙、石块、或污渍和杂声来处理设计不良的问题时会遭遇到的陷阱。 但若清楚材质的特性、它们是如何运作及被创造出来的话,这可以帮助术师在配置这方面的设计时能做出更好的决定。
  尽可能地看看你周遭的世界,然后你就会开始看到结块的污垢、木头裂纹、或是金属是怎么锈蚀或在火中熔化的。 许多游戏身陷于我称之为看起来像“剪贴"的困境——也就是建筑物或材质在没有精确或了解它们性质的情形下被配置。 这可能的发生原因是要在短时间内于游戏世界中建造大量建筑的步调所致,但如果你知晓一些材质的基本原则的话那你就可以在更了解事情的状况下快速做出决定。
  举例来说, 生化奇兵:无限 为了叙事而采行的蒸气庞克风格是一个富含贴图和细节的类型。 然而,在游戏中他们创造出的是杂乱的混拼。 石柱以远比它还要轻的木地板来支撑。 结构物和建筑物的元素是由四到五种不同的材质所组成,它们之间没有任何的关联性而且不可能撑得住。
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  在 The Witness 中,我们试着发展出一个材质调色盘,它能够支持叙事并且帮助美术师去了解它们,像是混凝土是怎样形成的。 他们现在自身就是专家并且能够以深思熟虑的方式开发出和游玩机制风格贴近的贴图。 我们同时也在贴图上下了功夫来从中抓出材质必需的质地,好让你可以了解它是用什么做成的同时不会和游戏的美术风格大相径庭。
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  The Witness:用耐候钢和第二文明石造工艺建成的钟塔
  5.缩放、比例、和风格
  知晓建筑的装配(元素之间的关联处)以及其是如何影响我们对这些环境的感知,对于发展内装和外装来说都有帮助。 这件事对建筑师们来说是很熟悉的。 因此,和建筑师们工作时省钱的方法就是让他们画场景的草图,就像我在下面花了几分钟为Ether One的一个场景所做的。
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  木质贴图应该要更好,而桌子相较于其他东西来说细节品质是比较低的,像是墙上的壁板,而壁板的高度看起来也太矮了(理想上是3到4英尺)。 光线应该要整合得更好,而角落的植物绝对会因为缺乏阳光而死亡(若真的死掉的话可能满酷的)。 他们在这整个区域都用了石柱,所以为什么不将这个元素带到这个空间确保一致性呢? 另外,没有一种木材是可以横跨整个后墙的。 在后墙上和桌子处秀出接缝或板块可以增加可信度、垂直感、以及和其它空间的细节一致性。 他们也可以考虑在这单一房间内展现出更多的时间层次感,这可能会加强游戏叙事的疯狂度。 举例来说,从被扯开的石膏墙板中露出来的老旧木头。
  这种设计面向的绝佳范例可以在Journey(风之旅人)中找到。 在游戏中,建筑的装配既准确又一致,并且一个个都是成比例的同时仍能创造出一个美妙的世界。 场景及建筑和角色及游戏中其他物件的缩放比例恰到好处。 在整个游戏中比例所呈现的垂直性很巧妙而且很一致地于游戏中重现。 这展现出非常精炼且整体的外观和感受。 就算这些比例和现实相比有所扭曲,它也用能够被理解的基础设计原则来处理,所以它运作地很好。 当你发展出一个能够看透建筑和景观缩放及比例的眼光时,它们就能很容易地掌控了。
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  6.细节
  在了解缩放和比例的同时,伴随而来的就是适当地渲染建筑的细节。 若你的美术风格是很精致的话这或许可以用来避免空间的抽象化,或是若东西很松散的话能让他们看起来更单纯。 最重要的是要保持这些要素在细节程度和比例上的一致性。 我们花了一段时间在 the Witness 的这个东西上,如此一来光线、楼梯、门把、家具、或窗口都能在同样程度的细节以及合乎我们美术风格的情况下开发。 对我们来说,这有时会让制作现代建筑变得困难,而我们为了想要如画家级的品质,努力以低多边形却又真实的方法来制能作反映出装配的细节。
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The Witness:中枢教堂
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  Ether One里的这个场景看起来很赞,但若做了这些小改变的话就可以让整个空间更和谐。
  Mirror's Edge (镜之边缘)是另一款在大部分要素的细节上处理得特别好的游戏。 他们在建造系统,像是电路管线、水管线路、加热和冷却系统上策略用色来引导游玩路线和感受。 这在视觉上赏心悦目,因为它充份了解游戏世界中 素材、交界、细节、和装配,所以在 减低杂讯的同时还能兼顾丰富度。即便是 Relativity (注:现更名为 Manifold Garden )这样在空间上很多变但处理手法很单纯的游戏,都有着难以置信的一致性,让它成为一个让令人向往的地方。
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  另一款美丽但却很不一样而且也擅加利用细节的游戏正是 Relativity 。 它在空间上很多变、风格独到、而且在调色盘和细节上都保持简洁一致,而我认为这让你能更融入这个MC Echer-esque式的世界中 。
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  将对比用的物件妥善增添细节也会带来很好的机会成为良好的设计。 举例来说,在 塔罗斯的法则 中时间层次的整合是很有趣的,而且正是因为这些时刻,要是有想一下要怎么整合它们的话就好了,因为它们在游戏环境中非常显眼。 与其将东西插在石头上,这些高科技产物本可以用更老练的方式整合到古老的城墙结构上,更为游戏的呈现和整体感添加慎重的气氛,并能支持叙事性及用来建构于既有的贴图之上。
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  7.交界
  除了 ??关联的细节之外,能够清楚呈现交界处也是很重要的:在房间之间和空间之间的区域、门槛/玄关、空间的垂直组成(从基底中间到顶部)、墙和地板的相接处等等。
  建筑物通常会用材质贴图来覆盖,从壁纸到砖块都有,但在多个表面的交界处就无人着墨——这导致材质和组件本身之间的细节不一致。 我在几乎所有我玩过的游戏中都发现这个状况。 结果就是我们在做 The Witness 最终版本时,将此列为最重要的精炼层级之一。
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  8.角色和环境
  Gamasutra的Christian Nutt问我说, 超级玛丽3D 是否也可以在和建筑师合作时得到什么好处。我想这可能有用。有趣的是 超级玛丽3D 中有很多模组化(Modularity)的东西,正如现实世界中建筑学也会用到。
  探讨一名受过建筑学训练的设计师能为这样拥有绝佳游戏性的游戏带来什么是很令人兴奋的。我相信像是超级玛丽3D这样热门的游戏会是能在视觉上增添平易近人特性的完美载具,因为它既单纯又可以帮助玩家了解游戏目标和周遭的世界。
  我在这款和许多其他款游戏中注意到的是,当角色在画面中移动时,建筑环境的比例和细节并不是都一样的。 在超级玛丽3D中,角色的曲线数和细节几乎像是被放大过,以创造出我们在游戏世界中所看到的样式。
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  我经常会思考,是否美术师对于设计角色会觉得更自在并且更有经验。 我知道有时候这是为了要突显角色才会这样做,这很合理。 然而,我在想如果通过探索美术风格和明白交待环境的话,角色们和环境可能会更贴近于彼此并且能加强游戏的明确程度和体验感受。 我认为 镜之边缘 在这方面做得很好。 镜之边缘 的场景就有做到妥善交待,到了让场景有其份量但却不会盖过角色锋头的境界。
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  9.过渡空间
  虽然建筑物本身是很重要的,但建筑物之间的空间关系也和建筑本身一样重要。这些空间无时无刻都是你所创造的整体场景之一份子,而且去了解建筑是如何打造出户外空地以及多样性的空间体验确实会强化游戏机制。
  塔罗斯法则就是个有一部份空间表现绝佳的范例,在缩放的拿捏上做得真的很好,但其他空间反而没做得这么赞。 因为垂直方向缺少了强烈的表现方式,或是传统上被用来当做守护或瞭望功用而常见于城堡中的那种地方所带来的建筑体验,所以这游戏在许多区域给人扁平的体验感。
  在这游戏中,开放空间、庭院、或城堡外墙这些你到处乱开枪的场地,对比于墙的高度以及原本是城堡内部空间的地方来说太大了。 如果当初有机会驾驭城堡的设计以及这个中世纪城市向外扩张的发展过程,就能帮助游戏体验和经由空间多样化所反应出这个时间点的历史故事来提供更多趣味。
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  在现代化运动之前,大多数建筑物都会有像是教堂中殿或迎宾大厅这样的层级设计。 透过游戏机制所体验到的扁平化建筑和我们在现实中对这种建筑的体验是相抵的,因而错失了一个加强游戏体验的良机。为何不用属于这些建筑的逻辑来强化游戏体验呢?
  许多游戏通常会有庞大的空间满布着飘在其中的游戏元件。 一个与现实不符的建筑或房间密度无法展现出事件发展该有的气度。 通常物件彼此间的比例会不对或是比现实中该元素应有的样子还要大。
  举例来说, Gone Home 的门厅在规划中从外头来看,高度和尺吋与现实中郊区房屋相比来说都大到不成比例。 这些物件都飘在空间之中,和真实生活中居家空间的感受完全脱勾,而这会将我们从身历其境的实境中抽离出来。
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  玩家被拉向物件是因为它在空洞的房间中很突出,但看起来若将物件整合在大小适中的环境中的话那这游戏会更为成功。 他们可以利用空间本身来引导玩家到这些物件,也许像是经由光线、色彩和细节这些精巧的手法来达成。
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  Gone Home是我喜欢玩的众多游戏之一,因为它充分利用了3D和2D对这个空间的呈现。 若它能够在这房子或甚至可称为复合式住宅的地方加上一些逻辑性的复杂度,并且产出一个合理的居家环境以及经由引用我们个人记忆中的住家来加强游戏性,那它给人的感受本应可以更强而有力。
  给那些想要和设计专家合作的人,我想要分享一些关于我们的设计流程,毕竟我们在这中间也学了不少。 虽然之中有些东西对我来说是崭新的,但有许多东西和我们旧有的工作方式是非常相似的。 建筑学是个运用类比和数位媒介的迭代式流程,然后永远都需要带着创意和来自不同工程和美学背景的人合作。 从这些方面看来,和游戏开发者一起共事也没什么不同。
  下面的图表展示了这个流程,我们通常会由Thekla所做的粗糙原型为起头。 有时候我们会和他们开个工作会议,接着从我们其中一人想出的点子为底来发展出一个原型,但通常这些都是由Jonathan来发想。 不管怎样, FOURM design studio (注:作者的工作室)会和Fletcher Studio(注:景观设计工作室)密切合作开发建筑和景观,然后交还给Thekla时会含有多种选项以供考量。
  在一开始我们会先缴出用Sketchup或Rhino做出的模组、手绘图、和参考用图,但我们很快地发现在游戏引擎中去参选我们的项目是最好的方法。因为我们没有使用3DS或Maya,所以Sketchup证实是最易于使用的,而像是Rhino这样用NURBS( 非均匀有理B样条 )的模型工具所输出的东西一般公认很难处理。
  如果有其他方式看起来可行的话,Thekla就有可能用这些方式来开发一两个东西来衡量是否可行。 如果这些方式都不能用,我们就会再回头想想新的方式。 当Thekla在游戏测试了原型后,我们会改良它然后每个人会将之迭代到最终版本。 就连直到最近(注:开发后期),我们还是做了一遍游戏中所有建筑的完整润饰,而这将一切带往了远超出我预期的精致境界。
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  选择建筑师
  如果你有在考虑和建筑师合作的话,那在挑选对像时有以下几件事要考虑。 并非所有的建筑师都是一样的,因此也并不是所有的建筑师都适合你的团队。
  你理想上应该找到一个有3D建模设备并且懂建筑组件的建筑师或景观设计师,他们大多数人都懂。然而,一个好的专业建筑师并不一定会有良好的概念性思考。 你必须找到一个能从抽象或哲学的想法或游戏叙事中开发建筑的人。 这类型的建筑设计师可以帮助你发想叙事,以供你考虑。
  若建筑师们对游戏产业有所经验或是热爱游戏的话那就太棒了,但他们至少要有意愿去玩并且自学关于这门产业的事。 以我来说,这参杂了寻找和玩我喜欢的游戏,以及有些我不爱的。 这同时也包含自费参与这个产业的论坛以更深入了解该产业。 这些建筑师会需要尊重以及清楚地知道你游戏的规则和机制的概念。
  时间点和成本
  我相信我们参与 The Witness 的时间点无懈可击。那是在Jonathan不需要他人协助将游戏概念化,基本原型已经开发出来的时候。
  有些时间点是要看预算和成本的。 对我们来说是坏消息而对你们来说是好消息的是,建筑学是薪水最低的专业(我们对数学也不太在行)。 通常建筑师会为以工期来计并且和项目总预算有关的一次性工资做事。 建筑师的费用依项目类型不同,可以从总工程预算的5%到15%不等。 若预算对你来说是个问题的话,那就在评估和实作的关键阶段引进建筑师。 建筑师的时薪大约和资深游戏美术人员差不多。
  虽然这些观点都很重要,但我教授给专家和学生们最关键的都是,醒醒吧然后花心思去观察你周围的世界。 我希望就算你决定不去找个建筑师合作的话这些建议都可以帮助到你。
  我同时也想借助展示这项合作的一个更远大理想来做结论。 我相信我们一切创意性的所作所为能够影响到这个更为广大的文化圈。 在我们这个社会中有越来越多的人开始接触到拥有良好数字环境设计的游戏,我们最终就会提高人民的视觉素养。 如此的话,我相信这会有个反向影响,我们会开始对真实环境有更多的期望,而不是像如今人们时常会忽略它一样。 我们会开始质疑购物广场、大型超市、充斥着巨无霸豪宅的郊区景象和那些我们在美国量产的平淡无色又挤在一起的建物,至少会吧。 或许通过在创造数字环境时所要的海量创意,我们能够预想到更好的现实环境,可以培养想像力、社群、永续发展及福祉。 在如此做的同时,我也希望在通过电玩游戏获得力量来改善世界的这条路上,我们又踏出了一步。
  原文地址:
/blogs/DeannaVanBuren/238/Architecture_in_Video_Games_Designing_for_Impact.php
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看看,很有趣的样子
学了8年建筑设计的我来做游戏了

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