想做游戏策划是做什么的,可以吗

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看了这个,你还想当游戏策划吗?
  文/氪老师
  很多人都想做游戏。
  “做游戏”似乎是一个理想行当,它待遇不低,能把爱好变成工作和日常,项目不小心挣钱了还能随便发个几十个月奖金。对很多人来说,“做游戏”只有两个步骤,首先,有一个好点子,然后,把游戏做出来。
  但把游戏做出来这个过程,可能比大多数人想象的都要痛苦。没有真正接触过,很难想象它到底不容易在哪。而且游戏策划和许多技术性工种不一样,它似乎没有明确的技术门槛,谁都觉得自己能干好这份工作。
  这是一篇约稿。它是为那些希望进入游戏行业的新人们准备的。我们列出了一些新人们对游戏策划这一工种的常见疑问或者说误解,在此文中统一回答。
  希望能对那些有志进入游戏行业的朋友们产生帮助。
  当游戏策划就可以整天玩游戏了吧?真爽!
  面包房的糕点师傅每天的工作就是不停吃点心吗?
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  上班时间玩与项目无关的游戏,很明显是不被允许的。
  哪些游戏可以在上班时间玩呢?有时系统策划会被要求“反(shan)向(zhai)”某个游戏的一些系统,在这种情况下就可以光明正大的玩竞品游戏了。但通常这种任务时间都很紧,没空让你慢慢享受,大家都是用最快速度搞清楚那个游戏怎么回事就要开始写文档和设计案了。
  玩正在制作的游戏是被鼓励的行为,俗称“跑版本”。不过请一定要相信,玩自己做的游戏绝对不会是一种令人愉快的体验。各位可以想象一下,每天花费10小时,“玩”一个满是Bug、死机和贴图错误的作品是什么感觉。通常一个5分钟左右的关卡,从出设计案开始算,全部制作完成要一周左右。如果是次时代游戏甚至要做一个月。有兴趣的读者可以试试把超级马里奥的第一关连续玩上100遍,体会一下关卡策划和QA的感受。
  国内的游戏公司通常设有这样几个策划职位:主策划、系统策划、数值策划、文案策划和关卡策划。在90%的工作时间里,数值策划面对的是Excel,系统策划面对的是PPT,文案策划面对的是Word,关卡策划面对的是关卡编辑器,主策划面对的是Excel、PPT、Word和关卡编辑器。
  玩游戏是一件轻松快乐的事情,但游戏的开发过程就没那么好玩了,不好玩的程度和其他工作差不多。
  我是个游戏高手,面试游戏策划应该很容易通过吧?
  很擅长跑步的人一定能被足球俱乐部看中成为职业选手吗?
  如果你能把某一个游戏,或者说某个类型的游戏玩得很好,有非常深刻的理解,这的确是一种优势。但是游戏公司在招人时考虑的问题要更复杂一些。
  假如我是面试官,会觉得高端玩家虽然很不错,但从另一个角度考虑,成为一个高手,意味着肯定花费了大量时间在这个游戏上,会不会导致对其他游戏类型完全没有概念?玩游戏的广度方面是否足够?是否具备举一反三的能力?
  如果和我们正在制作的项目比较匹配,这的确是一个很大的加分项。但游戏公司通常不会只靠一个游戏活着,如果要做其他类型的游戏怎么办?到时候你是否能适应?
  能成为高端玩家,说明你对这个游戏类型非常执着,肯定是真爱。不过有时过于专注的爱也会是一种障碍。如果你对游戏理解和主策划不同怎么办?是否能放下你的执着,服从一个“玩的还不如你的菜鸡”?
  你自认为水平很高,是真的高端,还是因为你没见过真正的高手?
  总而言之,游戏公司招人,最关注的核心点永远是“你能为我创造多少价值”“你是否能完成交给你的任务”,与“你的游戏水平高低”并没有必然的因果关系。
  我有一个绝妙的创意,如果有人能做出来肯定是神作!
  假如一个普通人画了一个大裤衩:“大楼盖成这个样子一定很酷”,你觉得央视会找他当建筑师吗?
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  游戏行业发展到今天,已经变成了一种工业。任何设计上的创新和想法,都是建立在一定的技术条件之下。对游戏开发流程、技术细节没有一定了解的话,想出来的点子要么是实现不了,要么成本太高。
  比如在FC时代都是像素游戏,就算有人想做3D游戏也做不出来;PS时代家用机网络条件很差,联网游戏就很少;支付手段不健全的时候,免费游戏也不会出现。
  这就要求游戏设计者必须要具备一定的知识储备,他需要对制作流程有一定程度的理解。点子和创意每个人都能想出来,成熟的设计师能在思考过程中去除掉那些实现不了的、成本太高的创意。有些更资深的大拿在创意阶段就能大概估算出成本,这就更厉害了。
  获取这些知识最有效的方法就是参与实际项目,这就是为何游戏公司在招人时最看重项目经验。
  另一方面,游戏是一种商品,设计游戏时也要考虑盈利问题。一个游戏做出来如果卖不出去,就无法养活制作者。接踵而来的就是裁员、公司倒闭,续作只能胎死腹中。任何人都不愿看到这样的悲剧发生,这样的游戏做出来也没有太大意义。
  现在的游戏平台有很多,家用机、PC端游、页游、手游、Steam,每个平台的用户群和盈利模式都不一样。不同平台游戏中间的差别,就好像鸟类和鱼类那么大。你的游戏要发布在什么平台、通过什么方式盈利?是预付费还是免费?这个平台的用户是否喜欢这个类型?
  此外,这个点子是否已经有人做出来了?是否真的是一个“新点子”?
  没有一个游戏设计师敢说自己“玩过所有的游戏。”一个优秀的设计师需要尽可能对大多数游戏有一个基本的了解。这一点说起来简单,真能做到的人寥寥无几。家用机有几个人能做到全机种全游戏制霸?Steam上的游戏浩如烟海,谁能有时间全玩一遍?每个MMO游戏要消耗大量时间;App Store上每天会出现上千款游戏,怎么看得过来?
  这就要求一个优秀的游戏策划需要具备比较强的分析总结能力和足够的勤奋,才能在游戏广度上达到平均水平。比较常见的方式是在一种类型中挑选一个比较有代表性的作品,深入体验后形成自己对该类型的理解,遇到类似的游戏可以进行分析解构,“这个系统是从那个游戏来的,这个设计是参考了那个游戏,为了实现这个目的。”
  唯有如此才可以在很短的时间内了解大量游戏,一方面是自己做设计时有大量参考,另一方面是不会把一个别人已经做出来的点子当做全新的创意。
  如果一个人具备了以上全部条件,感觉他已经不会“让别的游戏公司来实现他的创意”了。
  我想学程序、美术、设计然后去做独立游戏!
  如果你立志做出一碗好吃的面条,有必要从种小麦开始学起吗?
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  以一己之力完成一个游戏是非常美好的梦想,而且不可否认这种方式的确有一些优点:看起来金钱成本低,只要保证自己不饿死就好了;沟通效率高,自己的想法亲手实现出来自然不会有偏差;管理成本低,不会因为人事动荡影响项目进度。
  但是,这种One Man Force的战斗方式也存在巨大风险。首先一个,制作过程相当于一个人干俩三个人的活,在整体效率上不可能提高,仅仅是把项目周期拉长而已。通常来说一个独立游戏的周期在一两年之间,换成一个人做可能会拉长到3~5年。这么长的周期风险会相当大,游戏行业变化太快,5年以后是个什么样谁都说不准。而且这几年你要一直处于高强度的工作压力之下,得不到任何报酬。家庭压力和心理压力都是问题,更可怕的是万一游戏做出来完全卖不出去怎么办?
  不管是美术、程序、设计,都是专业性极高的工作。很多人一辈子都难以达到顶尖水平。一个外行(因为正常的业内人士不会有这种想法)想要“三修”,除非你真的是天生神力百年一遇的游戏奇才,否则还是踏踏实实先把其中一个专业做好再说。
  稍微正常一点的做法是,先学程序在游戏公司打工,在技术层面达到相当的水准后慢慢学习设计知识,时机成熟时出来单干,美术方面通过外包解决。著名的独立游戏《时空幻境》(Braid)就是这么做出来的。Jonathan Blow在2004年开始制作这款游戏时已经33岁了,这样一个业内老手,在美术和音乐外包的情况下花费了4年时间才完成。
  我写了一个宏大的世界观设定,做成游戏一定很棒!
  思考怎么勾芡并不是做好一碗牛腩的关键,更何况是一个连西红柿炒鸡蛋都没做过的人。
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  很多人在中二病时期都写过“庞大的世界观设定”,多数都挺萌的。
  对于一个游戏来说,设计上最重要的是“游戏原型”和“核心玩法”,其他的一切都是围绕这个核心展开。包括世界观设定、剧情、数值、美术效果、音乐音效等等。皮之不存,毛将焉附,抛开核心玩法设计外围元素,基本上是在浪费时间。
  新手有一个误区,以为“凭空假想出一个庞大的世界观”是一个特别厉害无比牛×的事情。其实不然,离现实越远的设定越容易做,价值也越低。真正困难的是贴近现实的设计。写实意味着你需要做大量的考证工作,还原现实细节是最困难的。这种考证和还原也会给用户带来更加真实的体验,价值也更高。
  对于绝大多数国内游戏公司来说,世界观设定和剧情只是添头,随时可能修改。比如游戏机制改了,关卡顺序变了,或者老板哪天突然有了新想法什么的。剧情和世界观并不能直观的带来收益,所以并不那么被重视。
  所以面试时拿出一摞设定文档并不能给你加分很多。
  做游戏策划,一定能赚很多钱!
  这里存在两个问题,第一个是“游戏公司是不是能赚到很多钱?”第二个是“游戏公司赚到了钱能分给你多少?”
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  我们先来说第一个问题,首先科普一下什么叫“幸存者偏差”。
  拿炒股来举例。往往你看到的,听到的都是“×××炒股一夜之间怒赚百万”“股神×××半年资产翻十倍”。这样的故事看多了就会让人产生“炒股很容易赚钱”的错觉。当你自己去炒股的时候,十有八九是要被套牢的。那些说炒股赚钱的都是假消息吗?并不是。只不过人们都喜欢吹自己过五关斩六将,走麦城的事就不提了,怕丢人。对于新闻媒体来说,也更愿意报道那些正面利好的成功案例,这种故事人人都爱听。你什么时候在媒体上见过大量讲炒股怎么倾家荡产的报道?这种经过筛选的信息导致的认知偏差就叫“幸存者偏差”。
  游戏行业也存在非常严重的“幸存者偏差”。媒体上报道出来都是成功产品是怎么辛苦研发出来然后一发冲天月流水几千万,某独立游戏首发3日入账几百万收回成本,几个刚毕业的大学生手游创业几年后各个身价上亿。这样的故事更“好看”。行业内的“经验分享会”都是已经取得一定业绩的项目制作人上台去吹牛自己怎么卧薪尝胆通宵加班最后终于登上人生巅峰,对于彻底失败的游戏项目则少有人谈起,即使媒体想做一些采访往往也会被当事人拒绝,毕竟谁都不愿意回忆过于痛苦的经历。在每一个成功案例的背后,有数百倍的失败项目悄无声息地消亡。
  有业内人士曾说过“接下来两年,只有0.04%的小团队可以存活。”真实性姑且不论,这种言论从侧面反映了业内的一种态度。
  总而言之,游戏公司是不是能赚到很多钱呢?如果做成了的确利润率相当高,只不过游戏项目和游戏公司的成功几率远远低于一般人的心理预期。
  第二个问题是,就算游戏公司赚到了钱,能分给你多少?
  在这个渠道为王的时代,就算项目赚了钱,游戏的制作方(CP)能分到的部分并不多。比如一个游戏月流水上了千万,制作方能分个百万就不错了。除非你是这个游戏公司的联合创始人,否则基本上游戏赚多少跟你没太大关系,顶多年底来个年终奖多发一个月工资。
  另一方面,国内目前缺乏系统正规的策划培训体系,导致游戏策划的水平普遍无法得到保证。基本上比较优秀的策划都是靠自己的悟性,慢慢自学成才。相对其他工种(美术和程序)而言,一个游戏策划的真实水平更加难以评估,导致用人方会有意压低策划的初始薪资水平,游戏策划的薪水跟同级别其他工种相比低一个级别是普遍存在的现象。
  总而言之,如果单纯从薪酬方面考虑,做游戏策划并不会比其他职业更有优势,相反可能要更辛苦一些。如果你仅仅是想赚钱,可能并不适合这一行。
  只要我有理想,一定能做出和那些国产垃圾不一样的好游戏!
  “人有多大胆……”
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  要想做出好游戏,理想是必要的,问题出在这个“只”字。
  要想做游戏,首先一个,需要预算,也就是钱。
  目前家用机3A大作的成本都在几千万往上,最高的上亿。独立游戏的成本也在水涨船高,没有个百万级别的预算很难脱颖而出。这么多钱去哪里找?
  风投?他们为什么要投给一个没有从业经验“只有” “理想”的人;找家里要?烧父母的钱要不要这么理直气壮;民间借贷?这个后果很严重的朋友,不要想不开。
  其次,做游戏需要人。
  要做优秀的游戏就需要杰出的人才。国内并不缺乏高水平的程序和美术大拿,只不过他们通常不是自己创业就是在大厂工作。且不说你是否能付得起他们的工资(数字可能要超乎外行的想象),哪怕钱足够,他们为什么要放弃大厂优厚的待遇出来跟你一起做呢?在这个行业做到高水平的人都是很有追求的,你的理想是否能吸引他们?
  最后,做游戏需要你自己有实力。
  但凡“只有理想”的策划,都想像小岛秀夫那样乾坤独断,大权在握,以一人之力设计出一个无比牛×的游戏。可惜的是,大多数人完全不具备那个设计水平和管理经验。有些公司真的让这种“有理想”的年轻人掌管项目,往往都是悲剧收场。
  想做好游戏没毛病,我们不妨定一个小目标,先成为一个“合格”的游戏策划再说。
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来源:i黑马
如果列玩家的需求,可以列十几二十条甚至更多,但经过筛选和我的体会,及我与小刀、学锋①等人的探讨,我们最终留下了这4条,如果能把这4条做到,从我们目前的水平而言,我们觉得就已经够了。但这4条我们能做到的可能性也不大,尽管只有4条。因此我们要聚焦,将所有的精力都放在这4条上面。能把这4条做好,我们在中国网游业也就能出类拔萃了。
根据马斯洛理论,人有五大追求,从重要程度上来排,第一个追求是生理追求即吃饱饭;第二个是安全;第三个是社交,如亲情、友情、爱情等;第四条是尊重;最后一条是自我实现的需求。
从这个角度来看,来玩游戏的人首先不是为生理需求,也不是为安全需求,社交需求也有,但由于网游的特征,本应该将它列为第一需求,但我没有,我列的是荣耀,这是为什么呢?这就是网游的特征。
一个人从网上找的爱情和现实中找的爱情是有差距的,现实中你看到喜欢的异性会发光,游戏里你会吗?不会。亲情更加谈不上,友情是有的。这和我列的互动是有关系的。
但第一还是荣耀,也就是第四个追求,这也是玩家来游戏里的第一需要。玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。
荣耀到底有多重要,我打个比方,做房产的人经常说的一句话,投资房地产,最重要的第一是地段,第二是地段,第三还是地段。做网游也是这样,满足玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三还是荣耀。
我们应该把荣耀作为玩家的首要需要来满足。
我们在游戏里经常能看到,一个装备很好的玩家被人称呼为偶像的时候,心里其实是非常高兴的。一个平时没什么价值的小号把一个大号救活,大号感谢他的时候,这个小号能高兴十分钟,会觉得自己很重要。
还有打群架的时候,只要国王在,都不打其他人了,专打国王,因为打好国王可以上电视。
还有一种情况就是和盟国的国王在一起的时候,小号经常说,国王,让我杀一次吧,因为我想上电视。这就反映出他内心对荣耀的需求。
在《征途》里,一旦有本国的镖车被劫,那些大号会奋不顾身地去保护那些小号,去救镖。
为什么会去救镖?大号需要自己花钱买竹蜻蜓,救好之后在利益上对自己也没有任何好处。你分析他的心理,其实他就是为了满足他的荣耀,被救的人的一声谢谢就让他很高兴。如果遇到一个识相的小号再刷一下屏,说:&谢谢&&救了我的镖。&他又会开心十分钟。所以到游戏里,不管大号小号,玩家内心最渴望得到的就是荣耀。但我们的策划却缺少这个思想。
如果意识到这一点,我们的策划在做功能的时候,首先想到的就应该是,我目前做的这个功能是否能最大程度地满足玩家对荣耀的需求。如果有了这根弦,我们绝大多数,2/3的功能都能够不同程度地满足玩家对荣耀的需求。这个只要你重视了就完全能够做到的。
之所以我们目前90%的功能没有给玩家带来荣耀的满足,并不是因为做不出来,而是因为我们没有这根弦。
过去我们包括我自己在想到荣耀的时候,总是会首先想到大号,装备好的玩家,国王、当官的这些玩家的荣耀,我们忽视了小号这些玩家的需求。这些小号和大号一样,来游戏的目的都是为了荣耀。
在过去的很长时间,我,包括我们的核心团队都没有注重这一点。一旦小号荣耀得到满足会比大号更加兴奋。
我们中国大多数游戏都不重视小号的荣耀,如果我们做到了,那我们的非人民币玩家,我们的在线人数就会得到大量的增加。因此,在此特意要提出,除了大号,我们今后对小号的荣耀要给予特别的重视。
只要重视了,荣耀问题是能够得到解决的。我们一定要统一思想,把荣耀作为玩家的第一需求。
在这里,我要说个事就是我们的上电视,从它推出到现在,效果一直都非常地不错。当我们的电视单为荣耀服务的时候,我们电视的作用还是很大的。
上电视是很简单的事情,只是在屏幕的地方说一句话,但玩家还是很在乎的。这是我们的一个小小的发明,但它在满足玩家需求的方面远远超过其他很多功能。由此说明荣耀对玩家来说是非常重要的。
我们要把玩家对荣耀的需求作为玩家的首要追求来看,同时要把荣耀作为策划工作的一个重要环节。
任何功能都要过一个荣耀关,尤其是小号的荣耀的满足。
单机游戏和网游一样,都有对目标的要求。
单机游戏中,目标是最为主要的,如果目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。相对而言,做过单机游戏的人对目标的体会会更加深刻。
在我们的策划队伍中,做过单机游戏的人几乎没有,因此我们相对来说,对目标的管理不是很重视。
没有目标管理系统就没有单机游戏,而网络游戏是从单机游戏发展来的,所以单机游戏的基础是必须要保留的。我们现在正是缺少并需要补上这一课的。
目标又分为短、中、长期目标。短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20个怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。
中期的目标又是哪些呢?如我的包裹不够,我要增加就要努力,可能需要努力几个小时,甚至一天,我就可以把我的这个需求满足,这就是我的一个中级目标。而长期目标则可能是升级、装备等等。
对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。
如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没有目标了。也许策划会说,我已经给他设定很多目标了。这些目标都是从你策划角度出发的,可能因为策划水平的问题、数值不合理的问题、细节没有优化好的问题、难度太高等问题,从玩家的角度而言就不是他的目标。因此策划是不能代替玩家的。
只有策划做好了,玩家接受了,那玩家才会将你设定的那些作为自己的目标。一旦出现玩家上线感觉没事可做,那离这个玩家走就不远了。因此目标管理也是关系到游戏成败的一个关键。
我讲一个《巨人》去年9月份的一个版本在目标管理方面失败的案例。新手的目标还可以,一个小时之后升到民兵,玩家可以直接到NPC①那边领取游泳、跳舞、开锁等技能。这些东西原本可以在前一个星期作为玩家的中期追求来满足,可是却在一瞬间全给了,而在接下来的一个星期没东西可以给他了。这就是典型的目标管理混乱案例。
正确的应该是怎么样?
作为一个目标是有流程的,第一是应该制造压力,如就包裹而言,就应该让对应级别的爆率上升,让他好东西都放不下,这个时候告诉他,你要去接一个大任务。这个大任务包括十个小任务,把这十个小任务都做完之后,你的包裹就能够增加。压力制造了,让他感觉到压力的价值,然后给他一个中期目标,告诉他你只要再努力几个小时,这个努力的价值就能够得到。在努力的这几个小时内,玩家就不会离开,因为他的目标很明确,因为有一个很有价值的东西在等着他,即使夜深也不睡觉。
在这个阶段中,我们就可以根据价值的大小设置努力的时间,有强烈目标的时候,玩家打怪不会有怨言。一旦目标达成,玩家就有一个压力的释放,就会很开心。最好这个喜悦得到后,不要马上停手,而是让他回味一下,如包裹,他就可以马上把很多不想丢的装备都放进去了。
再比如游泳,如果一上来就告诉他你可以游泳,他不会觉得有什么。如果一开始有一个任务总是需要到河对岸去做,总是需要跑大半个城去到河上的某座桥过去,十次八次之后,你告诉他,你可以学游泳,直接游过去,这个时候游泳技能就会变得对他非常地有价值。
这个时候,你告诉他你要学会游泳,必须去完成一个有10个小任务的大任务,共需要两个小时,玩家也会很开心地去做了。
游泳学会了之后,你在安排下个任务的时候,就要让他继续体验,要他继续到河对岸去做任务,把压力释放,体验到游泳这个技能的价值。
因为,一年之后,玩家可能对游泳这个技能就会变得不在乎了。因此,刚学完之后,要让玩家集中享受一下游泳这个技能的价值。
游戏:战场花木兰沐浴更衣如出水芙蓉
[责任编辑:邢爽]
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业界经验:我的5个月游戏策划准备之路
来源:作者:游民老赵 时间:17-01-20
本人广东普通一本,17届市场营销学生,此前做的实习方向几乎全是市场营销。之前有6000+小时的游戏时间,端游、页游、手游、GBA、P2、街机游戏等均有体验。从2016年5月底确定的游戏策划(系统策划)职业目标,到11月中旬拿到满意的offer。
将重点讲一下一个求职策划的小白在5个月里实际的准备,因为每个人的背景、能力和认知等差异,所以可以参考借鉴,但不要复制。
二、要点总结
1.做好基本的自我认知、游戏行业认知、游戏策划认知
2.有意识的系统的学习,累积自己的各式作品和培养基本技能
3.笔面试的大量准备
4.构建游戏策划求职圈子
三、写在前面
5月底,机缘巧合下,对自己做了深度剖析:喜欢动脑研究,想影响一些东西,而又机缘巧合下看了游戏策划的文章,开始认识到了这一职业,在陆续了解后确定了系统策划方向。
考虑入行前/求职前需考虑清楚的(期望、接受下限):
A.行业策划职位的分类、素质、技能、发展、平均薪酬、加班等
B.游戏开发的流程,游戏策划相关群体如程序/美术/制作人等一些基本认知
C.想去什么样的公司?规模/方向(例如,本人倾向主研MMO、ARPG、SLG、RTS等类型项目的公司,下限是非棋牌类型),了解一下行业的十大/二十大/五十大公司,自己所在地方的游戏公司是有必要的,不要非腾讯网易不可,业内还有很多非业内人士不清楚的优秀的公司
D.期望和接受到的工资范围
F.公司对策划开始的培养流程
清楚这些便于提高认知和有的放矢
四、时间线复盘
1.最基本的了解和加入圈子
最开始了解游戏行业、游戏策划,加入一些游戏策划圈的qq群(了解这个群体,了解他们关注的游戏,看他们的一些分析),关注一些游戏行业相关公众号,大量看一些基础的知识。
2.拜师和模仿做出测评、逆推案、系统设计作品
在搜索引擎、知乎、贴吧等涉猎后,有幸在贴吧认识到了游戏策划前辈。最开始的系统性学习是模仿他提供的三份参照文档,选自己熟悉的游戏,做类似的逆推案、测评和系统。想要获得反馈,就将其中两份发表在游资网上企图获得反馈。有幸和那个游戏的测评经理qq和电话沟通,受到他对我测评细节的认可,内心小小鼓舞了一下。
3.补充游戏体验经历,锻炼基本技能
集中试玩几款手游;做作品的时候,有意识学习锻炼了思维导图Xmind和流程图visio的使用。
4.通过系统学习策划相关书籍,打好基础
挑选买了1本游戏原理、1本游戏策划基础、1本系统策划指南、1本游戏运营、1本游戏数据分析。认真阅读并做笔记,笔记文档几百页。
在面试时,我提到了这一点。有几次面试官都问了是什么书、其中的一些要点、看设计原理、运营和数据对你有没有帮助?(我当时回答是有帮助并具体举了某游戏运用一两个游戏原理的例子)
5.回忆和整理自己的游戏经历
文档化,涉及不同游戏类型的游戏和列举部分体验程度。
6.寻求相关实习
自我感觉有一定积累后,优化简历,开始关注游戏公司招聘,意图获得策划实习生经验。奈何时间已接近暑假中段,勉强进入一间游戏渠道公司做商务和平台推广文案(涉及体验游戏和写介绍文),在那总找机会和老板(原主程)问各种策划/游戏开发的小白问题(如页游移至手游问题、游戏分析、某游戏设计想法、面试注意事项等)。
7.尝试设计游戏
开始尝试做概念设计,设计玩法,写世界观和初始故事背景等。
8.做具体游戏作品
接触rpg maker、橙光游戏文字工具,看视频教程,试制自己的作品。
9.海投,多拿笔面试经验
开始准备秋招,完善简历和招聘网站信息,第一是获取游戏策划招聘信息,收藏了二十多个公司校招官网,关注了十多个游戏公司招聘公众号。海投了一波(在我下限之上的招游戏策划的公司都投了,不论地域/薪资等,约30-40个,),意图获取笔试/面试经验。
10.笔试相关
A.做最常见的笔试题积累题库。(由于海投,几次后笔试已经比较熟练笔试题套路。)
B.笔试前搜索该公司以往游戏策划招聘笔试题。
C.每做完一次笔试题,力求记住不会的并回去弄懂。这个习惯对我通过银汉第一轮面试有了帮助,面试官拿到我的卷子和我聊,我直接指出我此前不会的一道题而后回去弄懂,讲了正确答案给他听,看得出他当时小小惊讶和对我有了认同感。
题目概况:
A.游戏策划相关知识、行业相关知识、(极少数公司会加入少许行测题,某一两间公司乱入的、少许时事热点了解题)
B.选择题+开放题为主,部分有填空题、连线题
具体题目(仅列举游戏策划相关题,大概三类)
A.游戏类型的英文缩写、秒伤计算、关卡设计、角色的基本描述和技能设定、BOSS AI、给出一些游戏元素供选择让你设计游戏玩法、文案(世界观、故事背景)
B.该公司的游戏产品、知名游戏公司的作品、16年上半年出的游戏
C.你认为游戏策划是做什么?你对成为游戏策划有什么优势?
11.组建求职圈子,取长补短
在游戏策划qq群里,认识到了同届求职的小白,组建了三个人的讨论组互相帮助,分享一些招聘信息,给各自作品修改意见。具体:分享了招聘信息,互通了一些资料(也挺想看看别人的简历和准备作品如何,然后再优化自己的);我擅长简历就帮了他们修改简历,自己则问了他们一些笔试的问题,Boss AI的逻辑流程图、UI界面等修改建议。
12.面试相关
一般两到三轮(萌蛋的是深度一轮,运气直接面到了合伙人),针对性准备
关键展示:匹配性和潜力
面试前看看公司官网的游戏产品,看出其集中在哪些类型游戏。
对专业面试官(游戏策划老司机/主策):
游戏面广或体验深、有逻辑分析能力(对游戏和游戏设计的分析)、有相关经验、喜欢的游戏类型匹配项目。
A.自我介绍(基本介绍+擅长游戏+游戏策划学习准备《做过相关的什么事情,有无技能,例如visio、excell熟练;会程序/美术等》)
B.就某款游戏分析(通常面试官会让你选你最熟悉或当下流行的1到2款游戏,核心、系统、付费点、体验、不足与完善方案等;可精选展示些作品)
C.具体的问答(面试官出具体题和你探讨,靠自己的积累学习了)
具体问题:
A.为什么想要成为游戏策划
B.你对研发团队的工作有什么了解
C.你对游戏策划的类型和对应要求的素质有什么了解
D.列举部分你曾玩过的游戏并描述体验程度;你最近玩的游戏有什么
E.挑一款你熟悉的游戏,说说你的分析和优化方案(就你答案再质问更深的内容)
F.再次提问你前面说到的另一款熟悉的游戏的分析
G.你较为喜欢玩哪些类型游戏,原因等等
对HR/总监:
侧重工作稳定性,合理的薪资期望,对加班的接受程度,身体状况、男女朋友状况、工作地点意愿、工作地与家的距离、家庭背景等
A.把简历做好,表达有条理,诚恳表达自己加入的意愿,通过过往事例证明
五、一些题外话
1.有意识做出自己的作品(包括但不限于,游戏经历、各学习笔记、各案子、游戏作品、概念设计等等,只要有利于成为游戏策划的东西,不嫌多)
2.沉迷游戏策划,永远不满足
一天,心里不下十次出现游戏策划这个词,把自己当作未来的游戏策划看待。在各交通工具上,观察别人玩什么游戏,玩得怎么样。去面试时,勾搭了程序员,想知道游戏开发的基础信息(自己总结为:调用、判断、执行),这个还展示给了二轮银汉面试官。
不满足反映在:想了解各个游戏策划分支,想学系统/数值/填表/写脚本&了解程序、美术,甚至想学其技能,摆脱玄学策划的尴尬;想去具体做游戏;想进游戏公司获得实际开发经验;想结识更多圈内人;想设计出自己想做的游戏 有很多很多想做的,根据自己的时间/效益来选择去做什么(我自己是实现了几项,越往后,越实现得多)
3.看苹果/安卓榜,看steam、taptap、直播网站的热游/新游版块上的一些游戏,多累积参考资料。
4.参加游戏开发活动,获得实践机会,如GGJ。 试想,如果你能和面试官说,我和几位在职的人在48小时内开发了一个独立游戏demo,在这面试中也算是一个毫无疑问是亮点了。
以后或许会有萌新策划成长记(不同于一般的空泛,会侧重具体事务、流程、技能、心得等),分享到给大家
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