怎样躲甄姬的攻击二技能不显示扇形攻击范围,只有一个圆形范围是怎么回事

Unity3D 攻击范围检测 - CSDN博客
Unity3D 攻击范围检测
一:扇形攻击范围检测
using UnityE
using System.C
public class AttackCHeck : MonoBehaviour
public Transform T
private float SkillDistance = 5;
private float SkillJiaodu = 60;
private void Update()
float distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position);
Vector3 norVec = transform.rotation * Vector3.
Vector3 temVec = Target.position - transform.
float jiajiao = Mathf.Acos(Vector3.Dot(norVec.normalized, temVec.normalized)) * Mathf.Rad2D
if (distance & SkillDistance)
if (jiajiao &= SkillJiaodu * 0.5f)
Debug.Log("在扇形范围内");
二:长方形范围攻击检测
using UnityE
using System.C
public class AttackCHeck : MonoBehaviour
public Transform T
private void Update()
float distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position);
Vector3 temVec = Target.position - transform.
float forwardDistance = Vector3.Dot(temVec, transform.forward.normalized);
if (forwardDistance & 0 && forwardDistance &= 10)
float rightDistance = Vector3.Dot(temVec, transform.right.normalized);
if (Mathf.Abs(rightDistance) &= 3)
Debug.Log("进入攻击范围");
三:半圆形攻击范围检测
using UnityE
using System.C
public class AttackCHeck : MonoBehaviour
public Transform T
private void Update()
float distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position);
Vector3 temVec = Target.position - transform.
float forwardDistance = Vector3.Dot(temVec, transform.forward.normalized);
if (forwardDistance & 0 && forwardDistance &= 10)
if (distance &= 5)
Debug.Log("进入攻击范围");
暂时就写三种吧!目前就遇到三种,以后遇到再更新.接下来介绍一下算法的核心知识点吧
其实这些小算法基本上用的全是向量的计算,向量的计算有两种
1.向量的点乘
|A| * |B| * cos
–&点乘应用
1).如果 让 A
等于单位向量
c点积 等于
B 在 A 上的投影
2).如果 让 A
B等于单位向量
arccos(a.b)
2.向量的叉乘
C就是A和B的法向量
–&叉乘应用
1).c 是有方向 。 通过 左手 定则
可以知道 C 的方向
2).所以叉乘一般是用来计算方向的
B 都是单位向量
arcsin(|A*B|)
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第一次发这种整理贴,如果有哪个地方写的不好或者有问题希望大家及时指正出来,共同学习哈哈,废话不多说先来说下下面要用到的点乘概念点乘(Dot):点乘就是两个向量点乘后得到一个标量,这个标量就是两个向量的长度相乘后在乘以他们的夹角的余弦值,如果两个是单位向量的话dot的范围是[-1,1]。进入正题先来说说范围判定第一种方法:运用点乘/// &summary&/// Checks the can attakc./// &/summary&/// &returns&&c&true&/c&, if can attakc was checked, &c&false&/c& otherwise.&/returns&/// &param name="enemy"& 敌人对象&/param&/// &param name="_dis"&攻击范围&/param&public bool CheckCanAttack(GameObject enemy , float _dis)
Vector3 forward = myTransform.TransformDirection(Vector3.forward);
Vector3 toOther = enemy.transform.position - myTransform.
dot = Vector3.Dot(forward , toOther);
if(dot&0.5f && _dis * _dis&2 * dot * dot )
if(!canAttackEnemy.Contains(enemy.GetComponent&Enemy&()))
canAttackEnemy.Add(enemy.GetComponent&Enemy&());
if(canAttackEnemy.Contains(enemy.GetComponent&Enemy&()))
canAttackEnemy.Remove(enemy.GetComponent&Enemy&());
} 关于 _dis * _dis&2 * dot * dot这个公式的由来不知道能不能理解 画的有点糙这里偷懒只做了一个45度角的因为等边直角边比较好理解,如果大家要是想把这个范围在精确一些的话可以利用Mathf的Deg2Rad和Cos来计算第二种方法:运用触发器void OnTriggerEnter(Collider other)
pareTag("Enemy"))
listEnemy.Add(other.gameObject);
Debug.Log("Count:"+listEnemy.Count);
void OnTriggerExit(Collider other)
pareTag("Enemy"))
listEnemy.Remove(other.gameObject);
Debug.Log("Count:"+listEnemy.Count);
}当然这个触发器可以用多个基础模型拼出你想要的区域第三种方法:雨松MOMO大神写的一篇《Unity3D研究院之主角面朝方向一定区域内对象角度计算》==========================我是分割线=============================下面来介绍一下我想出的几种攻击判定方法第一种:给武器添加碰撞器个人感觉这个比较耗资源,就是在挥动武器的时候与敌人碰撞第二种:利用上面介绍的范围判定加上动画事件去做攻击判定这个方法也是我现在正在用的方法关于动画事件这个东西我在这里就不介绍了,大家去问度娘吧原理就是当动画执行到某一帧的情况下添加事件判断敌人是否在攻击范围内,如果在敌人响应被攻击的方法第三种:使用Physics的LineCast这种方法也是参考网上一篇文章去做的,但是用起来的时候有时候会有一些不准确有可能是我哪里用的不对,大家也可以去参考一下
思美人同名游戏,画质精良,招式华丽,场面恢宏首服刚开,福利多,元宝好拿!
学习了,mark下
非常好,我正需要找这方面的资料,赞一个
顶一下, 后面刚好会用上
虽然看不懂,但能得精估计有料
用碰撞器和自己写算法 哪个效率高?比如 一群怪的情况下,怪肯定也有碰撞检测吧
我也比较偏向第二种,不过我现在用是射线,但没有理想中的准确,我把射线放在武器身上,武器从上往下挥的时候,总是有可能射不到敌人的碰撞器
技术贴一定要顶,希望大神们能多多分享自己的经验,让我等菜鸟们学习学习。感觉目前U3D的代码示例还是少了些。。当然是和.NET这等成熟技术相比较了。
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做arpg必用的啊
楼主。_dis * _dis&2 * dot * dot 这个公式没看懂。求详细说明。谢谢了。这是想算前面的三角形区域吗?
趁没有坟,给lz和直接用的童鞋提提醒。。。1)有向量A、B,其点乘为A*B=Cosα*|A|*|B|;则有(A*B)/|A|=Cosα*|B|;又∵向量A为单位向量(其实对应forward)即,Dot=(A*B)=Cosα*|B|;2)那么,Dot其实对应着,从玩家指向敌人向量B,在玩家正前方投影的长度。。。B的长度(玩家和敌人之间的距离,不是攻击范围)乘上Cosα(lz设α=45,而Cosα=1/(2^0.5)),即为B在A投影临界长度。当B在A投影越长(是有分正负的),则A和B夹角越小(如果不好理解,自己画个圆看看);3)而用于范围攻击,我们要求敌人在玩家正前方的一个扇形内,即玩家指向敌人的向量B与玩家正前方A夹角小于α。由2),Dot(向量B在玩家正前方投影的长度)应该大于(或等于)临界长度_dis*Cosα,于是有dot&_dis*1/(2^0.5)。。。4)结果lz为了求一个2的开平方,干脆都乘方了dot*dot&_dis*_dis*0.5,也就是 _dis * _dis&2 * dot * dot,可是投影长度是符号,正负的,虽然lz用了Dot&0.5f,保证投影为正方向(如果没有这个条件,攻击范围为两个前后的扇形),再加上lz之前代码是Trigger+求距离,所以基本没有遇到前后有判断的问题。。。但是dot没乘方,带符号,可以表示左右两边0-180度(范围攻击全部情况)投影长度,lz为了避免求一个2的开平方,有点弄巧成拙了,如果是我,会直接把2^0.5定为一个变量or常量,还有一点,dot式子只是判断夹角(不是范围),距离要另外算。。。
回复 生萌海鲜 := =那个确实在某个程序片段,我硬说是trigger有点对不住。。。dot&0.5f还是指临界长度为0。5,但是加上距离和cos两个量,这个比较完全没太多意义。。。当角为90度,cos=0,就是投影长度为0,也就是当dot(投影长度)大于0,都在半圆内(90*2=180)。当角度为120度,cos=-0.5,投影长度为—0.5*_dis。dot大于这个值,自然小于120。。。由于_dis是动态变化,所以可以理解成一个半径变化的圆上画任意半径在主轴y的投影。。。所以lz用了不靠谱的两个式子表达一个式子,2的开平方,设为已知量不就行了。。。
有可能上边讲的不算清楚~利用中午休息时间又总结了一下,
不知道我这样解释有没有什么问题,欢迎来辩哈哈在此我为没有理解这个方法的童鞋再次深入的理解一下首先,假设我们玩家的攻击范围是5 ,也就是说以玩家为圆心半径是5的圆形范围内,都是我们的攻击范围(这里的5是可以自己设置,根据不同职业,比如刺客就小一些,战士就大一些) 下面这点事关键我们来解读一下这个dot算完之后得到了什么?我们简称敌人为b 玩家为a,下面会用到Vector3 forward =myTransform.TransformDirection(Vector3.forward);这个函数:变换方向,并且长度等于Vector3.forward我们都知道Vector3.forward = (0,0,1); Vector3 toOther = enemy.transform.position- myTransform.向量相减toOther = (bx-ax , by-ay , bz-az);点成就是向量乘积的和犹豫是和(0,0,1)点乘那最后得到的就是bz-az ,当然dot可能为负数(敌人在玩家前方为正,敌人在玩家后方为负数) 继续返回代码dot & 0.5f
把范围缩小了也就是说现在的攻击范围只剩下玩家前方并且与玩家距离大于0.5f的这个半圆范围 最后就是取玩家左45°+ 右45°的这个区域(这里只算45°)怎么判断点是不是在这个范围内呢?都知道直角三角形的两个直角边是相等的,更具上面说的直角边就是dot得到的值又知道斜边的平方 = 直角边平方 + 直角边平方所以点A 到玩家的距离明显小于斜边(蓝色粗线)点B 到玩家的距离明显大于斜边(红色粗线) 根据这3个条件判断出的敌人是否在范围内这个方法只是我在做ARPG攻击判定自己想出的方法非官方大神们来看看是不是真如MrYouSing所说的有问题呢?@邪恶的PS@mayaxiaoan
cos45*_dis即为临界投影长度,对应点B,&!&注意:_dis动态变化,为玩家和敌人的距离点A是夹角小于45,投影长度大于cos45*_dis,即Dot&cos45*_点C、D夹角大于于45,投影长度小于cos45*_dis(一个在正面长度为正,另一个在反面长度为为负);
DOT&cos45*_dis确实是一个不错的方法~ 当时确实没理解,后来画了个图,再加上和MrYouSing核对,终于想明白了 哈哈~看来又要补补数学了
有意思!收藏了。感谢你们俩分享经验。
赶脚智商被压制了。
看看,目测很牛
草,浪费感情,后面的朋友看看Vector3.Angle这个函数,什么都不用计算就可以,哎,走了不少弯路。
mark,在我心目中已经加精
想问问楼主,我用触发器做的,也能触发事件。然后我用预设实例化出来的兵,想使它能在触发后自动扣血,怎么做?想了好久,假设也是Collider other,这个other的blood属性怎么获得?事先是不知道发生触发的物体是什么,所以也无法用other.collider.blood。
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