目前游戏行业搜索引擎内部主要几款游戏引擎的技术对比

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3秒自动关闭窗口【知乎】游戏开发的编程算不算是 IT 行业中难度最大的?
游戏开发涵盖几乎所有CS领域的知识,然后需要把所有这些东西(有些可能在单独领域中老死不相往来的算法),整合到一个大而全的稳定系统里面实时运行,这TMD就是一件不可能完成的事情啊!&
一、关于游戏开发编程难度的定义
我认为,游戏开发编程就是围绕着游戏开发的一切写代码行为。有人回答说现在很简单啊、有引擎啊、写个逻辑没难度之类的,这都是没有帮助的答案。那引擎算不算游戏开发?如果不算,我能不能认为研发汽车很简单,只需要把汽车生产的流水线买回来,然后自己采购材料装配就算研发汽车?荒谬!没有引擎,算个J【哔】。没引擎研发你好意思说自己在做游戏么?那是策划和美术干的事情,没技术人员个J【哔】事情。
游戏研发的技术含量,绝大部分就在于引擎研发里面,没有引擎研发,等于技术人员没什么鸟事情。所以我认为游戏研发编程,应该用引擎研发的来定义,而不是简单用游戏逻辑敷衍过去。当然,游戏逻辑要开发好也绝对不是一件简单的事情,之前有人讨论过的,如何搭建一套任务系统,非常讲究。这里先不展开。
二、游戏引擎是个什么鬼东西
绝大部分人,特别是小白,只是认为游戏引擎只是画出游戏画面的那么一坨东西,只是一个执行游戏逻辑脚本的程序。嗯,这都是业余看法。
游戏引擎虽说是引擎,实际上是一套生产工具,代表着游戏开发者的生产力。要开发游戏,就需要通过这套工具,去进行游戏的内容创建(Content Creation),并且进行游戏的维护、迭代、再开发(DLC、资料片)。而且游戏引擎还包含对自身开发的工具,比如专门debug引擎的工具,专门profile工具等等。再深入一点,针对网络游戏,服务端有专门的部署工具、管理工具、测试工具、维护工具、GM工具等等。所有这些东西,加起来,一整套工作流水线的总和,才是游戏引擎。Runtime部分,只是一小坨东西。
游戏引擎Runtime部分的东西,都是实时或者准实时演算的、也有实时重演的,这部分对技术的要求是效率高,无论是图形、还是物理、AI等都必须在毫秒级别完成复杂运算,还需要跟游戏本身的表现进行配合,抠得很死。
游戏引擎编辑器部分的东西,大而全,一般稍微完整的编辑器都几乎要克隆大部分Autodesk 3DS Max的基本功能,而且还需要针对引擎本身特性作出一些定制,还需要根据不同游戏类型、游戏资源创建的pipeline进行调整。而这个调整、这个pipeline本身的合理性和流畅度,直接影响美术资源的制作、游戏内容的制作迭代,很多游戏胎死腹中,死就死在这个上面。什么东西是游戏制作预算最大头部分?你们猜?
游戏公司的生产效率,就直接体现在编辑器的制作效率上,以及内容生产者对pipeline的磨合程度。磨合得好,效率高、成品率高、往返扯皮少、预算低、项目可控、产出可控。磨合得不好,就跳票、跳票、跳票、挂。
服务端部分比较敏感,不多说,就一笔带过,用集群的,有可能你全服挂了还不知道哪个结点出问题了怎么死;逻辑不严密的,交易复制金钱一个星期了还没log没警报没言论监控察觉,游戏直接金钱通胀GG。
三、游戏引擎开发的难度
没做过引擎的、做过引擎的、和设计过引擎的人,想法完全不一样,不能同日而语。屁股决定脑袋,你不在那个位置上,不能把问题思考透彻。很少人可以从无到有搭建一个完整的引擎并且让它变成一个游戏可以卖钱,于是很少人能想明白,有些东西为什么这么做。
比如&/question//answer/,这里列举了一堆所谓的问题和采用的算法,指出他
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老牌游戏引擎颜面何存?Otoy自家引擎Brigade光影效果惊人
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近日,图形渲染供应商 Otoy 公布了一段自家引擎 Brigade 制作的视频,画面惊艳,令人对未来的游戏充满期待。屏息静气,我们先来看看实际的效果吧:Brigade 是游戏引擎界冉冉升起的一颗新星,名气自然比不过 Unreal、Unity 等前辈。引擎的开发者最初仅仅是《GTA4》的一个 MOD 制作者,能够挑战如此大的跨度,制作出 Brigade 引擎,本身就极富传奇性。与前辈相比,Brigade 放弃了栅格化进行图像渲染,以更先进的路径和光线实时追踪技术,将游戏画面渲染得更加逼真,不知道,那些老牌引擎会不会感到被压力呢?很多人认为逼真度需要精细的建模和贴图来展现,但目前业界都认为逼真的实时光影效果能更胜一筹,Brigade 在这方面的表现非常出色,相信大家看完视频也深有体会,不过,夜晚场景出现时,Brigade 的品质似乎会大打折扣。期待 Brigade 能够更大范围应用在游戏上!更多精彩游戏资讯,尽在当乐原创频道!
从心的后果就是怂,不信,你试试?
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聊聊游戏引擎的“丝”与“高富帅”
不管怎么说,引擎怎么用,关键还是取决于用它的人。
游戏引擎现在有很多,不过大规模公开授权的引擎只有两个,Unity和Unreal。
Unity因为便宜易上手跨平台,在手游里应用最多,翻开各类求职平台,就能看到很多Unity3D程序的职位,所以Unity被戏称为“手游引擎”,成了很多玩家心中的“屌丝配置”。至于虚幻,从Unreal2里就不断涌现各类大作——《分裂细胞》,《战争机器》,《蝙蝠侠》等等,自然受到了玩家们的推崇,是他们心目中典型的高富帅。
很多玩家心中的Unity
很多国内玩家心中的虚幻
最让玩家感受到性能差距的,大约就是的《仙剑奇侠传六》。仙剑六原定使用虚幻引擎3,因为种种原因改成了Unity。虽然没用虚幻让人失望,但考虑到之前用Unity做的《轩辕剑六》,画面效果还能接受,而且仙剑六还特意增加了2D动画过场,也算颇有诚意。但是一等游戏上市,当时最强显卡“四路泰坦”也只能勉强保证3~40帧。
后来有大神剖析了卡的原因,说来说去都可以归纳成这几个字:“没有按标准流程做事”,例如材质只有普通的颜色贴图效果,体现光亮的高光贴图和体现深浅的法线贴图均不明显;场景内布满了动态光源,不像常规做法用静态光源烘焙光照贴图等等。
国产游戏的优化一直是老大难,经常用二流配置跑三流画面,跟着玩家硬件水涨船高
经此一役,现在的北软终于下定决心不惜工本使用虚幻4引擎了,而unity似乎也彻底戴上了“矮挫丑”的帽子。现在的国产单机,号称要向国际大作接轨的,都是一水的虚幻4,凡是谦虚地说我们家小业小求大家包涵的,标配Unity——楚河汉界,泾渭分明。
屌丝的归屌丝,高富帅的归高富帅,但是硬是有老外不信这个邪,硬是用Unity做出了3A大作的感觉,例如下面这几个。
《死亡扳机2》(2013年,移动/网页)
《失落的记忆》(2015,移动)
《共和国》(2014年移动、2015年 PC)
毕竟老外浸淫3A已久,哪怕是Unity也能充分发挥功效。就拿做上面截图里的《死亡扳机2》的Mad Finger来说,这家公司的许多人出自制作《黑手党》系列的2K捷克。而《共和国》制作公司的老板Ryan Payton既做过小岛秀夫的助理制作人,也担任过《光环4》的创意总监。
在懂行的人手里,引擎效果当然不一样,捷克佬大幅改进了Unity的渲染效果,Unity原本没有游戏开发部门,所以给了他们不少特权,许多新特性都用他们的游戏做展示;《共和国》在故事上利用监控摄像头进行游戏,游戏大多是固定视角,能够大幅优化场景;《失落的记忆》则学足了寂静岭:室内小场景,一黑遮百丑。
我们觉得Unity穷酸,他们觉得杀鸡何必用牛刀。项目采用什么引擎,除了画面效果,还要考虑项目周期,人员配置,是否多平台以及分包更新等各种技术问题。
Unity和Unreal的差别,有些像摩拜单车和滴滴叫车,前者快捷方便,但不会用来走远路;后者限制多,但载重远行离不了它。Unity轻小灵便,容易上手,草坪小道都能上去,代价则是这个引擎运行效率比较低——“所谓条条大路通罗马”,你当然可以下车走到目的地,只不过速度就比较慢了。
侧视角的Ori和场景较小的Furi,Unity画面优秀的作品大多属于对容易优化的类型
到了虚幻引擎这边,为了跑出最大速度,需要把自己整合成一辆严密的超级跑车,只能在高速公路跑,还限制了最低速度,其代价就是没有一定时间的培训,你往往难以驾驭。许多公司Unity新手程序要求并不高;但是对虚幻往往要求有一定工作年限的老手,像育碧这样的大公司就算招聘新手,要的也是211大学的优秀生。
出于不同的设计目的,两个引擎的架构不一样。Unity专注于本身引擎的基本功能,并且提供了大量API接口让使用者用较易学习的C#和Java编写游戏逻辑。在美术方面,Unity材质功能与场景的渲染等追求简洁易用,都只提供了快捷的基础功能。如果要追求细腻的画面效果,制作组可以用外部工具制作好,再导入到引擎中。
而Unreal从一开始就是要做一个封闭完整流水线的重型引擎,渲染能力极强,材质编辑更能和Maya与3D Max相比。举个例子,哪怕在早期的虚幻3中,导入一张苍蝇的2D图片,一个有经验的美术就可以将它做成一个苍蝇满天飞的材质。
半开放架构和封闭完整流水线比,当然封闭完整流水线的优化余地更高,两个引擎在小型项目中没什么差别,但是越往上,二者差距越大。虚幻虽强,但这条重型流水线冗余功能太多,不仅美术学起来时间长,对程序员来说虽然能直接看它的底层代码,也没有那么容易上手。
《核心重铸》让Unity力扛沙盘地图,导致运行效率低下,饱受批评
所以在二者的项目中,我们很容易就能发现Unity画面出彩的大多数是场景较小,风格取巧,或是视角限制较大的游戏;而虚幻适应性强很多,沙盘,大型FPS等样样扛得下来。
All Wall Must Fall,一个用虚幻4制作的2D策略游戏
3D平台游戏Skylar and Plux,对低成本作品,虚幻也不会有什么画面优势,纯属制作组觉得虚幻容易上手
有趣的是,这两个引擎也在相互学习,相互影响。Unity不断在完善工具优化效率,虚幻也在不断朝Unity学习。Unity引擎当年不仅便宜易用,它还发明了Asset Store这种插件商店,用户除了贩卖美术资源,还可以制作各种程序插件弥足引擎原有功能的不足。
Unity可以用插件实现类似于虚幻那样的材质编辑器
与之相比,当时的虚幻引擎3能力虽强,但是学习起来费时费力,Unity引擎可以通过大量现成的外部工具解决问题,虚幻3却可能需要一两年让自己成为熟练工。耗费的人力加上需要精细的美术素材来体现性能,让虚幻3显得“一分强一分贵”。在那个3A衰落,独立游戏与手游崛起的年代,当然是Unity显得十分亲民。
虚幻4为了显示自己好用的官方Demo:Flappy Bird
虚幻4也在支持更多的外部渲染,如图它刚支持的,主要用于影视和效果图的渲染器Vray,以往仅Unity支持
到了虚幻4,Epic除了打造自己的Asset Store,还尽量降低自己的门槛。在一般的游戏逻辑上Epic通过图形编程大大降低入门门槛,底层流程上的包装和运行效率也大大加强,尽量减小那些不懂优化和代码的美术策划们的压力。
我们现在在网上看到“厉害!国内17岁妹子主导制作虚幻4引擎独立游戏”之类的新闻,都要感谢Epic程序员们花费巨量时间的优化。换到前些年,一个游戏若要做成沙盘,必然要是大公司,至少几十人的团队,耗时数年才能完成。但现在依靠虚幻4,《方舟:生存进化》和《绝地求生》之类多人沙盘游戏都能在短时间内上市。因为时间紧,这些游戏各有各的缺点,特别是那些没有修改底层的独立游戏,难免手感笨拙画面粗糙运行效率较低,但至少游戏能作为商品正常运行了。
不涉及底层修改的话,Unreal4只要图形编程即可
Unity仿虚幻图形编程的插件U,因为是插件,可能会导致bug和运行效率问题
就独立游戏爱好者来说,Unity适合略懂代码的人,他们甚至可以只靠Asset Store的插件拼出一个游戏。而Unreal适合那些追求电影化与没有代码基础的美术和策划们。
虽然不太稳定,但《绝地求生》毕竟只用一年就开发出来了
《方舟进化》小组规模不大,借助虚幻4让游戏迅速成型。但是游戏优化较差,特别是游戏机版分辨率缩水严重
在玩家最感兴趣的画面上,虚幻引擎在运行效率上碾压Unity,也给了程序和美术更大的发挥空间。虚幻3刚推出时,所有作品都是一副“油腻的师姐”模样,光影反射不自然,到处反射金属光泽。
虚幻3画面给人的最早印象就是脏和油
但是经过几年发展,虚幻引擎3早就不复当年的窘态,除了各种高大上的写实游戏,卖了几千万份的《无主之地》玩起了卡通渲染,而《罪恶装备 Xrd》将3D部分与日本传统的帧动作游戏毫无破绽的结合到一起。如何既能保持精美的手绘精度,又能做出平滑流畅的镜头,是困扰ACG界的一大难题。《罪恶装备》借助虚幻3晚期版本,将3D角色完美渲染成2D手绘的效果。他们为了还原传统格斗游戏的手感,在每个动作间加了停顿,看上去和传统2D游戏毫无区别。但是在必杀特写中,由3D技术制成动画行云如水如丝般顺滑,立刻征服了所有玩家。当然Arc System没有止步于此,他们现在正在制作由虚幻引擎4开发的《龙珠战士Z》,被誉为最接近动画表现效果的游戏。
Epic自家开发,走卡通风格的《堡垒之夜》
你要跟我说这是个纯3D游戏,我第一反应也是不信的
不管怎么说,引擎怎么用,关键还是取决于用它的人。金箍棒放在海龙王的宫殿里只能做定海神针,被孙悟空拿起来才能成为无往不利的武器。只要用的巧,哪怕是玩家看不起的Unity,一样能实现惊人的效果,如米哈游近期推出的《染上你的颜色》Demo也表现惊艳,只是它离成品游戏还有一段距离。现在虚幻和Unity都已免费化,它们的游戏产品也必然鱼龙混杂参差不齐,但优秀的制作团队必然能使用最适合的引擎,为我们拿出最好的游戏作品。
[编辑:叶子猪小秘书]
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