强混套,老武神传说输出装混强革,哪个输出更高

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黑科技也能高胜率
73%胜率的传说混合术
炉石传说新闻导语
在上古之神版本临近之际,我用这套混合术士三小时从3000打到400名,感觉还是可以一战的。
在上古之神版本临近之际,想必国服的闵娜桑一定还沐浴在水深火热之中。什么!你说你是美服高端玩家,你说就算国服你也能用豪战冰法分分钟传说!啊!?那我只能说大神,请收下小弟的膝盖,别往下看了,往下看您该忍不住喷我了,毕竟小的只是个第一次发帖的菜鸡。。。
好了言归正传,先做一下自我介绍,我的ID天鼬#51178,刚改名字没多久,以前叫挺萌的#5584,我从14年五月份开始玩炉石,中间陆陆续续的玩并且传说也不是很久,即相信毒瘤,又对毒瘤有一定反抗精神的菜鸡。这是头一次发帖,因为反抗毒瘤成功了,真是不容易,大神们轻喷,不要扼杀婴儿啊。这是帮朋友打的一个号,后来又用自己号打了一下,在手气不冲的情况下,勉强三小时从3000打到400名,感觉还是可以一战的。下面是卡组、胜率截图和传说截图。
胜率统计的不全,因为一开始没用盒子,二级才开始用的,总体应该是跟现在胜率差不多,因为刚用这套混合术打的时候是连胜,在二级的时候又浪费了点时间,然后又一波连胜就渡劫了。
我是从四级开始用这套混合术的,一共打了四个小时。其实不算快,一般速度吧。用恶魔园升到四级之后突然想换个体位干,再加上受实力赛胖神的启发,于是乎这套混合术就诞生了,没错,就是慌得要死丨小胖子,在这里感谢下胖神。下面是胖神的斩杀术。
想必大家最近在天梯也是被术士各种冲锋玩的不要不要的吧,没错,就是这套斩杀术。胖神这套也是经过了自己的修改,增强了斩杀能力。我也试验了一下,手顺的话分分钟打出爆炸伤害,也是上分利器。不过因为这套牌放弃了很多优质低费亡语和中后期高质随从,所以手不顺或者对面墙多的时候难免会被人翻盘。然后我结合这套斩杀术和动物园组出了这套混合术。动物园作为现在天梯一大毒瘤其实也有一个小小的弱点,就是怕嘲讽保护关键随从,有时候往往因为一个飞刀解不掉而被对面牵着走。这套混合术属于一套变速卡组,糊的时候一样可以在七八费高斩杀带走对面,不糊也肯定不会卡手,各种低费亡语和过墙伤害保证了占场和解场能力,而中后期几个大哥也使得卡组的整体抗性得到提升。先说一下这套牌的整体思路。
整体思路和动物园、恶魔园一样,低费亡语铺场占场,但是斩杀更高,卡手率更低,卡组整体更灵活,没带铜须、穿刺者这样的康博和强化机器人这张牌,因为既然是康博,所以就一定存在卡手的嫌疑。小鬼爆破也只加了一张,这个我就不多解释了,因为自从出了这张牌,大家对他的质疑就没停止过,打四固然强到爆,打二就呵呵了。加入的牌有两张死缠,一张暗弹这样的过墙伤害,一张蓝龙来给法伤加成并且无伤过牌,还有就是火车王这张关键占场斩杀牌。这里要强调一下,火车王大多数时候是可以占场的,因为场面基本是我们的,有各种小随从可以帮助清理小龙,何况还有死缠、蓝胖呢。还有就是蓝龙、死缠六费打2并且无伤过两张牌还能4-4法强占场,想想自己都怕,就算单拿出来也都是不亏的卡。除了火车王和蓝龙这两个节奏点。还有嗨巨人,各种节奏点使得这套牌非常灵活,主要是不需要什么康博,或者说康博太多随意组合。自己打了这么多盘主要还是感觉过墙伤害真的是非常必要,再也不怕蓝胖、吵吵、阿古斯、光锤等各种花式挡刀了。并且火车王瞬间打6还占场也能让对面吃精。
下面介绍一下对战各职业的打法和起手留牌。
默认各种园,大优势,因为有过墙伤害,还有各种无伤过牌,既能保证场面又能保证手牌,起手低费各种留,先手一费一定要有东西,哪怕叫嚣也上去,注意蛋叫嚣专治各种奶奶飞刀,叫嚣奶奶或者叫嚣先下的鬼爹专治各种后来的鬼爹,也要防对面一手,鬼灵解出来能吃,尽量解出来吃掉,不要让对面飞刀射,火车王在内战时候占场简直强到爆,场面解干净下火车王,对面基本解不掉,因为园类术士只有爆破可以过墙,所以火车王找好时机冲出去,不斩杀对面也能劝退,因为解不掉。主要还是过墙伤害非常稳,再也不用怕藏在蓝胖后面的飞刀了。我打各种园类基本在四五费时候就可以稳稳清光对手还能保证自己占场,手牌也能跟得上,大优势。
这套牌打斩杀术小优势,起手和打动物园一样,前期注意随从交换,因为有各种亡语,所以占场比斩杀术强,而且有两个阿古斯,除非脸太黑没抽到,一般情况是先被斩杀术抢个十来点血,然后阿古斯架起来护住脸,站住场,然后对面就各种伤害不够,各种卖血抽牌场面依旧抢不回来,但是我也被抢死了几次,看能不能抽到阿古斯了吧。
打宇宙术,手牌术等55开。起手小鬼飞刀很厉害,都是3攻随从,可以多抢点血,四费之前把血量抢下来,然后手里有斩杀就好打,不然就不好打了,注意亡语防AOE和在伤害够的时候控血,伤害不够的话,就亡命一波,赌对面没有红石头架墙了。
德目前是天梯毒瘤中的毒瘤,毕竟天胡德挡不住。优劣势看对面胡不胡。默认咆哮德,起手注意留能压豹骑士的牌,小鬼、蓝胖、叫嚣、蛋、力代、飞刀、暗弹、鬼灵、李奶奶、恐狼、死缠,就是一定要组合出能够在对面下豹骑士的时候我们能打出3点伤害就可以,只留蓝胖、鬼灵,没叫嚣毫无意义,反正一定要压豹骑士!!!猫头鹰可以沉默解收割机抢节奏或者留着沉默大树或女王,但是要注意别摆出一副我不信你有横扫的阵型,宁可阿古斯单架也别去冒这个险,其实这套牌相对于传统动物园来说不容易摆出横扫阵型,因为传统动物园靠随从交换解场,很容易就出横扫阵型了,而这套牌有法术,所以有时候留给对面的场面就是可横扫但扫了又不是很赚的样子。中期就要看李奶奶找各种力代、叫嚣,各种以小换大,至于王牌,起手凑够了压豹骑士的牌可留,如果没有,还是尽量找牌,毕竟激活激活砰砰的还是少数。还有就是在对面连飞刀都没能力解,只是一味的下随从的时候,火车王可以够对面喝一壶的了,最次也能换一张自然之力,一样赚。哦对了李奶奶在没有更好的选择的时候腐蚀术也不错,有时候会有奇效,嗯有时候。。。
打魔能德的话鬼灵和鬼爹的优先级就要稍微靠前一点了,毕竟要提升攻击频率,但是也要在能压住豹骑士的前提下,然后再找王牌,找不到GG,找到了基本能翻。
默认佛祖骑。略有优势。打骑士攻击频率是很重要的,起手找各种低费牌,鬼爹和鬼灵是非常好的提升攻击频率的牌,蛋加叫嚣更不错,可以破膜破挡刀,起手有其他牌可以下的时候蓝胖不要下,等动员了再下阔以吃一万个报告兵对面哭瞎。暗弹不要,死缠在有随从可以下的时候可留,没有的时候要找随从,后手起手俩鬼爹可以直接留,跳两个鬼爹,对面就很烦。注意出牌顺序,飞刀如果不是万不得已不要太早卖,毕竟飞刀是解报告兵的利器,有鬼爹和亡语怪,手里有力代叫嚣的话就先下鬼爹和亡语怪,然后下回合下飞刀配合力代亡语或者鬼爹就可以稳定射一刀,6费是佛祖的节奏点,所以在6费前一定要先解场再打脸,一定一定要,即使是一个报告兵,也不要给对面留,保证6费时候对面空场,我方场上有随从,手里有力代或者王牌,那就基本稳了。除非对面太卡手,而我方123费又非常顺,五费手里猫头鹰力代火车王,那可以抢脸,不然一定要解场!!!
打鱼人骑是优势对局,毕竟鱼人骑对快攻的抗性本就没那么高,何况这套混合术还有非常高的斩杀,起手留高伤害低费和亡语,小鬼、飞刀、鬼灵、蛋,注意猫头鹰可以留,沉默末日,然后找塞布,力代,火车王,注意防AOE别被清干净就好。
豪战的话优势对局。不过不管什么战士都是默认对面有小斧头的,所以飞刀不要随便卖,起手留小鬼、蓝胖、奶奶、蛋、力代、叫嚣、鬼爹,起手很好的话,阿古斯和暗弹也可以留,死缠和鬼灵起手不要留,开始没什么用,注意配合叫嚣、力代打铸甲师、苦痛,如果是豪战就要防乱斗,把亡语和飞刀放在墙后面。(打盗贼也一样,亡语要放墙后面,架墙,防乱舞)
奴隶战的话,比各种园还能好一点,毕竟有法术解,但依旧劣势,解了一波,解不了第二波,解了第二波,解不了其他优质随从,毕竟奴隶战的随从也很强,起手和豪战一样,不过蛋要尽量早破加场攻给压力,奴隶战硬解就两张斩杀,注意别被对面大斧子砍了小怪然后斩杀大怪,自己有大哥先留一手,别急着下,用小随从不断给压力骗斩杀,然后抽塞布、火车王、力代各种伤害斩杀对面。
默认冰法,然而这个月碰的火妖法居多,起手小鬼、飞刀就是拼命打输出,猫头鹰要留,有些大神爱用冰法抓快攻,然而我觉得打冰法是优势,大神轻喷,就是抢血,叫嚣,阿古斯有机会直接扔上去把伤害打出来,用蛋防AOE,塞布压一手,打出冰箱,基本稳,火车王又能不丢牌打出冰箱,比恶魔园还稳,哦对了打冰法不需要攻击频率,需要场攻,所以不需要铺的太满,小心猫头鹰或者砰砰炸弹开不出来,炸弹打冰法太厉害了,毕竟在打出过一次冰箱的情况下,冰环末日,炸弹是可以直接炸死对面的。
火妖法的话,园类本身就是优势,只要别摆出满场一血随从给对面吃就好,起手可以参照打德,因为要解法力龙,火妖必须解,其实很好解,有暗弹死缠,就算有镜像都护不住火妖。镜像一般就给对面个蛋或者叫嚣,对面哭瞎,而传统园类可能还要被吃一张力代,这套牌用死缠破法反简直酸爽,还有就是和火妖法打有时候会出现大家场面都没什么东西,对面裸下大法师,这时候有火车王直接冲掉是没问题。这套牌不用卖血过牌,火妖法就是越打越乏力,而我们则越战越勇。
机械法现在基本绝迹了,优势对局,不要给对面留机械就好。
55开,起手留牌可以参考德,要凑三伤解天师,还有蛋力代解魔像,或者奶奶叫嚣什么的都可以。一费尽量要有随从下,但是叫嚣要看情况,手里有蛋,还没力代就要留了,要是能配合死缠打穴居人,也可以下,暗弹可以留,打狼魂保护的穴居人。反正对面胡了就不好打,前期要抢场面,四五费能架起来还阔以一战,场面控制住,然后找机会把火车王扔上去抢伤害,尽量无伤过牌,不要卖血。
55开,起手蓝胖、奶奶、鬼爹、鬼灵、飞刀、猫头鹰、叫嚣各种随从,法术都不要,力代也不要,力代蛋解不到什么东西,不如抽出来当斩杀,蛋用叫嚣恐狼尽快破出来抢血就好,科学家用猫头鹰沉默,最好等他下一个奥秘再冲火车王,不然站不住场,挂个奥秘就债见了,防飞刀放狗,然后对抢,五六费能架起两个比较厚的墙就有希望。
默认环牧,劣势对局,起手小鬼、力代、叫嚣、奶奶什么的各种伤害摆好准备解第一个328的阵势、让328站两个回合还贴了盾、恩泽那可以不用打了,白富美尽量别让他拉蛋或者鬼爹,蛋六费前就下去破了他,鬼爹下去就安古斯架起来,缩小那就认了,还有就是祈祷对面卡手吧,对面一卡手瞬间变优势对局了。
总体来说这套牌组少了很多康博,而加入的牌可以随意搭配,十分灵活,节奏感又十分的强,适应性也比较强。这里也给出我认为可以换的卡位,第二张死缠、鬼灵、恐狼、阿古斯、嗨巨人、砰砰。
好啦就是这样,四千多字,非常详细了,第一次发帖,求老司机带一带。
最后祝愿大家早日传说,每日一橙~~
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
加点再也不需要切来切去啦~
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传说帕西铠,老套比强混更好
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后再添加。暴雪,Valve,拳头,谁更厉害? - 知乎878被浏览437038分享邀请回答这个网站的价值类比的应该是team liquid论坛之于SC(星际争霸)。这是另一位水友不太准确的表述。这条信息透露了当初暴雪和维尔福的官司,即DOTA版权之争。最后庭外和解。最后我们看看Pendragon对此的回复。他本人在reddit解释了为什么会关闭DOTA论坛。我本不想对此发表个人看法,因为难免主观。但一想到明年才到而立之年的Pendragon如今已大展宏图,当初他的那份年轻,单纯,甚至是童心未泯能否算是基石呢?最后来看一幅图。也许亚洲套图你们见得多了,但这张图来自欧美。说来惭愧,DOTA2这几年来一直致力于解决然而至今仍未完善的问题,LOL早已看穿。以上内容源于。也正巧在那个论坛,一段架构类似的奇文邀大家共赏。对于这件事我才看到,抱歉。
不好意思,今天很忙还要录音,所以回复晚了
起因是那首翻唱么,那个是感冒的纪念,谢谢你的夸奖了。
你对我的支持和喜爱我收到了,十分高兴。但是我呢
是一个很普通的人,我们都有各自的生活。
一个人不能把感情全部寄放在虚拟世界中,我不是唯一的人吧
个性是每个人都有的不是吗?去找找现实中的惊喜吧。
好了,谢谢你对我的喜爱,但我更喜欢平静的生活。
人生可不能只守在电脑前哦,出去走走吧言归正传,是羊刀与Pendragon在09年3月共同发布的一篇博客,
他们在博文中历数了DOTA的起源、发展,详细介绍了DOTA的优势和劣势。则从另一个侧面讲述了DOTA的部分过渡历程。相对的,仅从网上很难发现创世神的真面目以及他对于DOTA的看法和规划。然而细心的水友还是发现了蛛丝马迹。首先是最近出现的一个叫做魔法芒果的道具,为什么不是魔法橘子,魔法香蕉,魔法饼干呢?因为创世神是个挑三拣四的芒果控。这点可以百度创世神ID加芒果。水友还是油菜花的。回顾日一篇自称VALVE的雇员声称创世神是一个盲目自大,目空一切的工作狂,他缺少最基本的社会交际能力,他在Valve是不受欢迎的人。本着太长不看的精神,我发现这篇文章正中要害。联想到DOTA和LOL,HOS,HON在基础盈利上最大的区别,想来必然是英雄全免了。DOTA的英雄上手较难,还让新手玩家上来就从100多个英雄随意挑,大概不是一头包。而收集英雄的那种喜悦不言而喻。没钱花时间就能和花了钱的玩家一样,是不是很励志。有钱只管砸,任性,倒也给了玩家选择的权利。无论如何,伴随着奖励,一来玩家有了盼头,二来玩家慢慢熟悉了游戏,降低了学习成本,三来公司的盈利得到了部分保障,一举多得,创世神都不懂,真是冥顽不灵。你就是周免50个DOTA英雄我也玩不过来啊,而且不比其他同类游戏显得慷慨?收集癖有了目标,游戏黏性不是更高了?这么一想,那篇文章还真是有理有据。正巧DOTA这几年高速发展,新英雄的开发进度却乏善可陈。创世神是不是黔驴技穷了呢?况且他还装神秘,国内经常听说见光死。前面也分析了DOTA的设计并没有统一的标准模型参考,想来设计新英雄劳神费力。而且一旦收费玩家发现这英雄原来是故意设计的这么IMBA,想来是见钱眼开。即使并非本意。毕竟站在开发商的立场,英雄不强怎么刺激消费啊,鱼与熊掌不可得鉴,照顾主顾不过分吧。下版本就削还不行么···你们也懂得,创世神谨慎又重口碑。地图最初的灵感来自于AOS,前期经历了EUL,
Guinsoo等主创,oblivion
staff和community亦有不可磨灭的贡献。既然作为集大成者,成为伟大见仁见智,起码要显得伟大。传闻最初暴雪是与其谈判商讨过合作的可能性,对比DOTA和风暴英雄目前在盈利模式上的区别,也许,这个也许必须强调,正是当初DOTA与暴雪分道扬镳的核心矛盾(盈利模式)。暴雪如今走下神坛膜拜者尚且一呼百应,创世神当年估计也是桀骜不驯,挥斥方遒。不也显得伟大?带着诸多疑惑,本想请长者指点迷津,长者只问我和相差多少。看在上帝的份上,我只想说等于多少都得算半天,故弄玄虚不是坑我上学少么?“甚矣汝之不惠。”长者嗟叹一声便无影无踪。这句话我好像在哪里学过。我重拾课本,第一篇文章便让我自惭形秽。诚然,人类需要寻求现实的人,他们在工作中获得很多的报酬。但是,人类也需要梦想家——他们受了事业的强烈的吸引,即没有闲暇也没有热情去谋求物质上的利益。我的唯一奢望,是在一个自由国家中以一个自由学者的身份从事研究工作。我从没有视这种利益为理所当然的,因为我在24岁以前,我一直居住在被占领和蹂躏的波兰。鉴于涉世未深,阅历所限,我并非全然知道寻求现实的人和梦想家有什么区别。然而既然是奢望,自然是可以夸夸其谈的。电竞人的唯一奢望,大概是在一个自由环境中以一个自由选手的身份从事电竞运动。他们从没有视这种利益为理所当然的,因为早在03年国家体育总局正式批准电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目之后的十多年,电竞选手一直处在尴尬的境地中。这绝非危言耸听。时至今日,我们仍然目击玩家受着无名的羞辱与劫难,而生活为之戕害,内心为之碎裂,他们永远过着磨难的日子。他们固然因为游戏丧志,也因为他们自己的选择丧志。但在这些游戏之中,异化已经显现。即使他们不曾把浓密的黑暗一扫而空,至少他们在一闪之下已给我们指点了大路。跟着他们走罢,跟着那些散在各个国家、各个时代、孤独奋斗的游戏走罢。让我们来摧毁时间的阻隔,使信仰的游戏再生。我称为信仰的,并非以金钱或陷阱称雄的游戏;而只是靠心灵而伟大的游戏。好似他们之中最伟大的一个,就是我们要叙述他的生涯的游戏所说的:“除了仁慈以外,我不承认还有什么优越的标记。”没有伟大的品格,就没有伟大的游戏,甚至也没有伟大的艺术家,伟大的行动者;所有的只是些空虚的偶像,匹配下贱的群众的:时间会把他们一齐摧毁。成败又有什么相干?主要是成为伟大,而非显得伟大。2014年TI4完美举办。讲个笑话:千万美元的奖金被吐槽。TI5得换个姿势:为什么LOL办不了1800万美元奖金的大赛。诉苦经可以免得旁人来分甜头么?按理说,任何同一领域的不同细分游戏都有各自的受众,虽然社区内任意个体都可能因为各种原因采取极端措施对其他游戏进行冷嘲热讽,但LOL和DOTA绝对超出了社区自发的范畴。At first we thought
it was like regular trash talking between communities who believe their game to
be the best around, sort of like CoD vs Battlefield, but the hate between Dota
2 and LoL communities seems much more... deep seeded and specific.显然这种情况并非只针对国内。至于某些官方渠道非但不去消除隔阂,反倒一直采取党同伐异的做法,起初我是百思不得其解的。在的质问中提到Social media marketing,隐约想起页游广告等粗制滥造是筛选用户,不知二者有无联系。权当兼听则明,也望相关人士指点迷津。也许我真傻,真的。我单是听过水能载舟亦能覆舟,却不想企鹅的责任和苦衷。作为上市公司,对股东尽职尽责,这点比之暴雪有过之而无不及。先自掏腰包,又拿出总奖金的25%直接纳入奖金池,还有各种线下比赛支出,这种明目张胆的行为直接削弱了运营的可操作性,如果上市公司这样做,怎么对得起股东的期许。然而更重要的是曲线救国。总所周知,这几年国内LOL因为体质原因略显颓势。本着肥水不流外人田的家训。转眼间,回到中学时代,大家都在自习。气氛甚是压抑,我便找出了铅笔,本子,擦子,直尺,钢笔,不一会儿万事具备,一个眼神,弹指间XOXO,好不快活。突然企鹅先生走来,我惊慌失措。“我也不责备你,小弗郎士,你自己一定够难受的了,这就是了。大家天天都这么想:‘算了吧,时间有的是,明天再学也不迟。’现在看看我们的结果吧。唉,总要把学习拖到明天,这正是西恩人最大的不幸。现在那些家伙就有理由对我们说了:‘怎么?你们还自己说是西恩人呢,你们连自己的游戏都不会玩!……’不过,可怜的小弗郎士,也并不是你一个人的过错,我们大家都有许多地方应该责备自己呢。”······忽然教堂的钟敲了十二下。祈祷的钟声也响了。企鹅先生站起来,脸色惨白,我觉得他从来没有这么高大。“我的朋友们啊,”他说,“我——我——”但是他哽住了,他说不下去了。他转身朝着黑板,拿起一支粉笔,使出全身的力量,写了几个大字:“西恩万岁!”然后他呆在那儿,头靠着墙壁,话也不说,只向我们做了一个手势:“放学了,——你们走吧。”荏苒,盛年不重来。其实相比五子棋,围棋蛮精彩。班得瑞是一个项目,代号即为Bandari。创世神又该是什么形态呢?这个众说纷纭。但代号是有的:IceFr09。“这就是传说中的牛蛙。”长者毕竟见多识广。HAHA。四. 残念不要产生错觉,dead game早已病入膏肓,行将就木,即使能够reborn,诸多问题仍然有待解决。1. ELO算法在心流体验中提到,PVP类型的游戏因为天生的优势,双方的参与空间直接影响到对方的挑战空间和自由空间,形成反馈循环,结果千变万化。只要有一个合适的水平评估算法和对手匹配机制,就可以实现心流循环架构。那么DOTA2是如何改善Totally Imba Matches的呢?1.1 ELO算法介绍鉴于百科对于ELO算法的介绍太过粗暴,这里不再引述其内容。有兴趣的读者可以参考。具体涉及到DOTA2,官方对于算法进行了简单。显然和其他游戏类似,算法具体涉及的公式参数等被封装起来,玩家最终看到的只是一个MMR(天梯积分)。因此初始水平估算方法就此告一段落。反正也不存在一个完美的算法完全衡量一个玩家的真实水平,这和现实一样。但DOTA2的匹配机制等还是可以略窥一二的。回到天梯匹配中,大家发现相同的天梯积分赢了会加25,输了扣25。基于ELO算法,实现过程基本如下。如图,R(a)- R(b)表示A队和B队平均天梯积分的差值。R(b)胜率表示基于天梯积分差值B队能够胜利的概率。R(b)扣分值对应在相应积分差输了的情况下B队所扣的分。R(b)加分值对应在相应积分差赢了的情况下B队所加的分。如图,R(a)- R(b)表示A队和B队平均天梯积分的差值。R(b)胜率表示基于天梯积分差值B队能够胜利的概率。R(b)扣分值对应在相应积分差输了的情况下B队所扣的分。R(b)加分值对应在相应积分差赢了的情况下B队所加的分。1.2 ELO算法漏洞问题是R(a)和R(b)属于平均天梯积分。即5位玩家的天梯积分取算术平均数,而ELO算法主要针对1V1的项目。当然设计师出于整体考虑会把5位玩家考虑成一个队伍从而采用ELO算法,问题在于简单取算术平均数并不合理。就拿自己遇到过分差最大的一盘DOTA匹配来说,当时MINI幂正在渡劫,我恰好匹配到了。印象中他拿火猫SOLO打赢毒龙,无奈扛不住4个博登,那局说实话我都觉得没什么质量。一个7000+和4个5000出头的很难打赢5个的,何况最初天梯积分还只会赛后给出,被坑的概率更大。相信大家一说就懂,外行知道田忌赛马也能懂。但系统真的就会这么匹配。因为高分段的人实在太少,还经常不在同一时间段匹配,这就导致了系统会搜索分数更低的玩家进入数组。匹配时间要想优化,分数阈值设定越宽(我猜的)。最后还只是简单的加权算分,肯定是有问题的。第二个问题是躺赢和carry全场,躺输和报复社会的一视同仁,因为他们被整体设定为1。这也说明ELO用在非完全1V1的项目却不加权计算的话,很难反映实际情况。最后,ELO在棋类对弈中适用,还因为棋类比赛选手整体状态相对波动性较小,对弈过程类似于异步过程,回合制,选手心态相对稳定。但是就DOTA比赛里面,选手整体状态波动性较大,对弈过程类似于同步过程,即时制,选手紧张上头等情况难免发生。CDEC作为新队斩获TI5亚军,总体表现称得上团结,紧张,严肃,活泼。水平不好量化,至少气势比很多传统强队足,心态比很多传统强队好。1.3 ELO算法(单一算法)影响在目前只存在一套算法衡量选手水平的情况下,天梯整体环境会变得很恶劣。几点比较有趣的现象值得深究。一来大多数天梯高分选手相对更擅长carry和solo的位置。因为在爬坑的过程中,一来相信自己总是没错的,二来路人整体执行力弱于职业队伍,所以选人更倾向于通过天梯分顺位依次去拿阵容,提高团队容错率。问题是目前职业队伍相对更倾向让老将担任中流砥柱。二来随着版本的沉淀,天梯套路逐渐稳定。天梯,特别是路人单排天梯,是很难允许奇葩英雄和奇葩阵容出现的。因为人本就懒惰,精力也有限,天天跟着耍杂技,可控感太低。阵容容错率变低,最可能的结果就是更容易输。为什么打天梯,就是想加分。加分就能证明自己的实力,起码能以为自己努力了,朝着小目标渐进了。问题是职业比赛,团队执行力提高,加之BP博弈,天梯能完全适应么?这并非说明目前基于ELO算法的天梯毫无建树。至少从鱼塘到高端进阶局,目前的算法还是很有效的。问题在于高端局通向职业水平的道路上,这套单一体系太勉强了。1.4 改进NEL(National E-sports League)是北美的一个专门培养CW新人的IN HOUSE联赛,类似中国曾经的CDEC联赛,只要天梯超过5300分,或者有其他会员推荐,你就可以进入NEL和其他北美高端路人职业选手一起打CW比 赛,10个人进入房间后随即分队。RTZ曾在13年底冲到了NEL的第一,SUMAIL也是在14年底冲到了NEL的榜首。北美的多位选手都表示这个联赛让职业队伍选拔 新人效率很高,天梯的高分路人往往因为不习惯CW,英雄池等问题而不一定在比赛中能发挥出天梯的水准,NEL/CDEC这种联赛则解决了这个问 题。。FIP更像是NEL的升级版。显而易见,RTZ,ZAI,Sumail这些年轻选手能年少成名,和更优秀的选拔机制是有一定联系的。西恩并非无动于衷,早在DAC国内失利,就有水友注意到了这个问题。。料想不是局内人,也不可能面面俱到,但匹夫有责的心意已到。其实CDEC(China Dota Elite Community(中国DOTA精英联盟))联赛早在几年前就如火如荼的展开了,不少玩家也不陌生。很多现役的职业选手,也是当时大师组的成员,前文链接中也有所提及。至于最终解散的原因,RURU(当时的负责人)也在FIP的介绍帖中做出了解释并被顶置到第二贴。想必算法设计的细节肯定有问题。上文ELO算法的介绍是一篇硕士论文,需要相应的知识去理解。大学还真有研究这些算法的。制度建设估计也有问题,毕竟几年前比赛奖金不如现在高,待遇不如现在稳定。这就造成了鱼龙混杂的局面。三教九流的人都敢去撒野。事情如果有变坏的可能性,它总会变坏。问题是西恩DOTO现在处于生死存亡之秋啊。CDEC战队能拿到亚军,既是鼓舞,也是嘲弄。单是以为奇数年魔咒,那是自欺欺人。有人觉得这是妄自菲薄,大家也但愿真是杞人忧天。青黄不接已是既定事实,缺不缺人才不清楚,选拔制度就差了一截,人才就是有也容易被埋没。建立在一个新的更合理的选拔机制之上的,是给予高水平玩家一种更合理的选择。以前只有一条路,千军万马过独木桥,头破血流还可能发现是条死路,因为没得选,这种体验会让玩家讨厌游戏。一如前文所指。无论如何,重启CDEC联赛迫在眉睫。许多年后,面对大满贯,西恩DOTOER将会想起他们出谋划策的那个遥远的下午。想来也算慰藉和荣光了。2. QWER相比于ELO算法,这个问题简单多了。QWER不过是相较于DOTA传统键位并不固定演化而来的一种标准形式。当初魔兽争霸3不死族有种说法叫做NEC“璀璨的三连杀”,深受荼毒的大有人在,以为APM高就是牛B。要放在现在,明明3个QQQ就砸死的还去摁NEC,吃饱了撑的?QWER友好啊。新手什么都不懂,还要记住毫无规则的传统键位,这是设计上的失策好么。就算是老手,再给出几个新英雄,大概不是QWER用着舒服好记。至于用不惯QWER的,多半是在这种蛋疼设计中挣扎过来,产生了肌肉记忆。其实他们说不定打个字还要看下键盘。说了这么多废话,其实在人机交互中早就有了相关解释:减少用户短时记忆负担。收录于界面设计的黄金规则:追求一致性;符合普遍的可用性;提供信息反馈;以对话框结束;预防错误;允许可回退的操作;支持内部控制点;减少短期记忆负担。现在当你去网吧玩DOTA2的时候,发现每次匹配默认是英雄限定,而玩家通常都是默认全阵营选择模式。如果不是技术问题,完美你是不是中出叛徒了。人机交互是一门学问,当初考试只拿了60分,深感惭愧。转眼一看还有好多丢人现眼的家伙,哪怕花几个小时说不定就比这分高了,却大言不惭的借QWER抨击别人,心情瞬间好转。我(TM)又不是最菜的。3. 地精工程师之觞最近看到一个问题:节选高票赞同举报答案。“我08年打dota(先驱),dota2单排稳定vh(按照V社的MMR算法,VH局属于水平前10%的选手,稳定3700以上。换句话说,别不服)。先扔出观点:你可以玩炸弹,我可以举报。炸弹人的高手没必要一脸优越,你有玩的权利,我有举报的权利(试着推广一下,你可以玩XX,我可以举报)。再说原因:
1、破坏路人游戏平衡与路人玩家体验:看好了。路人,路人,路人,重要的事情我说3遍。看我的逻辑:首先,路人和cw是两个游戏。不赞同的站出来。其次,路人和cw的不同,在于执行力与针对性。最后,路人的沟通成本太高,执行力和针对性不现实。(具有普适性)我不菜,我知道你们炸弹在哪儿埋雷,也知道你们的那点套路。我知道怎么针对炸弹,也知道怎么针对他拿阵容。但是我还是输给你,为什么?我的队友不知道。我教给他们?对不起,人家不听。路人为啥听你的?”如果大家没理解错的话,你的逻辑是说因为你是会玩的,但是你的队友是不会玩的,所以要是输了,你菜如狗的队友却是无辜的,有罪的是暴露你队友太蠢的炸弹。所以这个炸弹首当其冲。过分么?我且不说你怎么知道你就懂炸弹了,我认为你确实是懂的,不过分吧。然后你果然也知道队友不懂。也罢,你本想醍醐灌顶,让他们如沐春风。无奈队友实属朽木。“举世混浊我独清,众人皆醉我独醒”。呜呼哀哉,毋宁遗世独立,羽化登仙。但为避免生灵涂炭,你还有一件事必须去做,是与能力匹敌的责任,是使命,是那声振聋发聩的:都是时臣的错。只为惊醒少数人。你这种玩家,出场必,。是在下输了。大约在某个时候,你正在酣畅淋漓的玩一局DOTO。突然,对面暂停了。西方的那套puppy pause你见的多了,你身经百战。本能的,你打出了个“?”,却发现对面发了个“any last words”,来不及提醒队友“watch out”,游戏秒开。对面又来一句:“And that is why I wake up in the morning!”与此同时,不知道哪里同时传来一阵聒噪:“Boom Clap
The sound of my heart
beat goes on and on and on and on and
You make me feel good
Come on to me come on to me now”。末了,在那静静的读秒声中,对面推送了5个字:“保了个废物/中单会的少/劣单只会送/辅助偏发育。”的确有人被炸死了。不要误会,我不是针对你。言归正传。炸弹人这个英雄在以前还真的是娱乐有余,竞技不足。这促成了阀门的DOTA团队对炸弹人进行增强。在6.84版本中,炸弹人改动如下:埋布地雷的启动时间从1.75秒下降至0.5秒麻痹陷阱的启动延迟时间从2秒下降至1.5秒麻痹陷阱的陷阱启动时间从2秒下降至1.5秒自杀攻击!的冷却时间从180/170/160/150秒降低至160/140/120/100秒雷区标识的冷却时间从120秒上升至360秒雷区标识现在需要工程师走到目标地点上施放雷区标识现在施放时会显示作用范围雷区标识现在只持续180秒工程师装备阿哈利姆神杖后雷区标识将会使125范围内埋布地雷,麻痹陷阱和遥控炸弹不受真实视域的影响。同一时间只能拥有一个标识。我不知道为什么一个官方有意增强的英雄,居然会有使用这个英雄的玩家被莫名举报,理由基本不涉及“辱骂玩家、故意滥用技能、故意送人头”。当然这不是说所有炸弹人玩家都是无辜的。很多玩家大概也遇到过不会玩炸弹的队友,这种感觉很无奈。所以下面配几张小图,希望能抛砖引玉。首先找个地方埋颗土雷。然后摁住鼠标左键一拉,框住炸弹人和雷,再点击自己的土雷,鼠标指向地图所示位置。这样做可以使雷重合。这应该是炸弹人使用者应该了解的基本功。效果如下图所示。根据伤害来算,前期3~4颗土雷就可以炸死大多数英雄了。下面再看看炸弹人大招在中路的使用。这里强调的是一些对炸弹任不熟悉的玩家可能没有注意的地方。如上图所示,天辉中路一塔到二塔之间的这个位置是经常埋遥控炸弹的地方。基于视野的原因,这个位置的遥控炸弹恰好被周围茂盛的树林遮蔽了。遇到炸弹在对面的同学都应该小心点这个位置,即使带了宝石也看不到。至于解决方法,多的列举不完。只要留意,剩下的都好办。上面这2张图同理的。这基本就是基于视野问题在对面即使拥有真眼或者宝石的情况下在中路也不能直接被看到的雷。至于边路,野区什么的,大家自己体会。希望这几张图对大家了解炸弹人有基本的帮助。总体而言炸弹人是一个对于兵线,阵容,视野,大局观要求都不低的英雄,这个英雄虽然有一套自己的节奏,但如何在优势局扩大战果,劣势局拖延对方进攻节奏,是每一个炸弹人玩家在游戏时应该考虑的问题。炸弹人这英雄虽然单机也能玩出点名堂,但是对于DOTA整体而言,套路会使这英雄大放异彩。而真正能使炸弹登上CW的,大多也是套路。大体而言,炸弹和以下队友配合都是很有趣的,他们包括但不仅限于小小,屠夫,猛犸,拉比克,海民等。说来那些振振有词举报炸弹人的,看到西恩DOTO在TI赛场上不得不BAN炸弹人,大概是因为自己队伍玩得太好,或者对他理解的太透彻了。怕当不了国际友人,故意抬对面一手?最后,大家真是觉得炸弹这英雄过于IMBA,或者影响了路人体验,大可正儿八经的给冰蛙发邮件,提出一些建设性意见。比如排雷得到少许经验金钱,设计一个什么新道具进行反制,或者搞出一个合适的算法,在选人前给予大家一个BAN人名额等。如果你真的了解这个英雄,还觉得太强,就像2000哥一样,可以建议阀门删掉啊。你瞎比举报有什么用。拉不出屎总不能怪地球引力不够吧。五. 野望1. “MOBA”风靡之因对于“MOBA”类游戏为什么会风靡全球,这里也就不揣冒昧的臆测一番。鉴于这个问题的复杂度相当之大,如有建议和意见,不吝赐教。1.1 生命周期就现象来看,“MOBA”类游戏似乎拥有着旺盛的生命周期。这点相较于目前市面上的大部分游戏类型而言。就本质来看,这种区别更像是内容上的区别。就某种程度而言,游戏的内容类比瀑布模型和螺旋模型。瀑布(线性)模型游戏:游戏内容在一段时间内看似无限,但总体是有限的。螺旋模型游戏:游戏内容在一段时间内看似有限,但总体趋近于无限。具体解释一下。大多数单机游戏,因为剧情设定的原因,总体内容是有限的。设计师可以通过多职业,多周目难度调整,半开放性(类似沙盒游戏,比如上古卷轴)极大的丰富游戏内容。但玩家是与设计师设计的内容互动,总的来说,即使会花更多的时间,但内容,特别是主体内容,总会被消耗殆尽。单机游戏时间估算(MAX)=X(职业)*Y(难度)*Z(开放性选择)*N(消耗游戏内容时间),一般来说MAX的受众趋向于硬核玩家。而大部分单机游戏主体内容大约消耗玩家100*a+10*b+c小时。abc在0~9取值。单机游戏时间估算(MIN)=1*1*1*N,一般来说MIN的受众趋向于休闲玩家。部分网游,例如暗黑破坏神3和魔兽世界,也更接近于这种线性模型。虽然社区(公会)存在且参与游戏进程,但大部分内容基于PVE(任务,副本,秘境等),设计师设计的内容主要体现在单一玩家或玩家间组队与游戏内容互动。对于“MOBA”类游戏,大部分内容基于PVP,官方剧情很少,自导自演的剧情倒是很多,玩家是与玩家互动。单局的内容有限,相当有限,通常占用几十分钟到上百分钟。在单局结束后,玩家可以再次体验游戏内容,而且内容翻新度很高,毕竟阵容具有多样性。玩家在游戏体验过程中的学习曲线更像是以螺旋形状上升。第一类“MOBA”游戏时间估算=A(玩家擅长英雄数)*B(熟练某英雄所需平均时间)。在这种算法中,因为游戏以PVP的形式存在,B的值需要双向参考。在一个较为合理的估算和匹配方式下,可能出现人外有人或者Yomi
layer3的情况。第二类“MOBA”游戏时间估算=C(阵容,感觉以组合数的形式出现)*D(单局游戏时间)。在这种算法中,D值并不大,游戏时间大多在15~60分钟这个区间。但是C的值会很大。x表示单局游戏玩家,端游中x=10较为常见。y(max)为游戏英雄总数,y(min)为游戏相对强势英雄数。在第一类算法中,英雄属性设定越丰富,地图机制越复杂,估算和匹配方式越合理,游戏生命周期越长。但这会造成游戏对于个体玩家容错率降低的情况发生。在第二类算法中,特别注意单局游戏时间,相对于其他类型的游戏,更符合玩家需求,即碎片化时间的利用。瀑布(线性)模型游戏的生命周期增长,考虑到最值问题,更倾向于增加N(内容)值,变成N+a的形式。即以+的形式变化。螺旋模型游戏的生命周期增长,以第二类算法来看,如果设计出一个可行的英雄,变成,增量不可谓不大。即以*的形式变化。1.2 商业模式传统的游戏付费模式包括一次性买断和诸如月卡制这样的模式。这本无可非议。一分钱一分货。问题是对于厂家来说,虽然总有新玩家在游戏领域消费,但厂商林立,人口红利总在被蚕食。与之对应的是老玩家对于游戏的要求越来越高,这对于厂商是一种挑战。盗版也是传统收费模式不得不面对的问题。对很多想要尝试的人来说,F2P模式是一个更具亲和力的商业模式。大家可以毫无风险地尝试这些游戏,然后在真的看到价值或愿意付费的时候决定掏钱。这在本质上降低了游戏的可体验门槛。也变相解决了盗版问题。仅从消费者角度来看,F2P模式也比传统收费模式更加合理。因为这个世界就是弱肉强食,少数人占有大部分财富。传统收费模式下,游戏消费门槛差异不大。就单机来说,不过是数字版和豪华精装版的差距。但是F2P模式不同,游戏内大部分收入来源于较少的那部分玩家,类似28定则。这与现实社会更为契合。然而F2P模式通常也是广受诟病的。试想一个免费游戏,又能通过那些手段达到盈利呢?鉴于这个严肃又复杂的问题并非本段主旨,就此打住。有兴趣的读者带着诸如免费增益模式目前最大的课题之一,也是很多游戏给我留下的印象:如果我要在这个游戏中有所进展,或拥有深度游戏体验,我必须得掏钱这种问题参考和等文章。回到“MOBA”类游戏中,F2P模式无疑给予玩家很低的准入门槛“完整”体验游戏。对于“完整”性的看法见仁见智。这里不妨换个游戏来谈。炉石传说同样作为F2P游戏且广受欢迎。在13年暴雪嘉年华中Rob Pardo谈及炉石传说非付费玩家体验时说道:“我们想要确保不管玩家用何种方式进行游戏都可以享受它所带来的乐趣,因此我们认为非付费玩家可以通过更多的游戏时间,玩家可以选择休闲模式、天梯模式或是竞技场来完成这些任务,如果玩家想要更快地完成任务,他们可以花费现实货币来购买卡包,但这并不是必需的。事实上,高达44%的大师三星组的玩家都没有进行现实货币消费。”实际体验中我们发现内容大体属实。即使会有玩家觉得天梯模式中存在非技术碾压,准确的说小部分玩家认为是卡牌碾压,一个残酷的事实是这部分玩家其实基本在任何游戏中都是被碾压的(可能只是游戏,也有可能是血淋淋的社会事实)。其实在炉石中,你问他们为什么快攻当道,他们都不一定知其然(快攻卡组多为基础卡牌和蓝白卡,低费橙卡相对较少,强度见仁见智。快攻卡组的成本较低,如果跟天梯等级挂钩的话性价(加上时间收益)比就凸显出来),更别说知其所以然了(设计师知道免费游戏存在28定则,说明80%的人需要被照顾,照顾他们的最好方法就是以高性价比(体现在天梯排名)卡牌让玩家免受碾压,一个高性价比快攻卡组打到15不过分吧,实际上每个月的卡牌奖励阈值更低,20以前就行了。这还不算照顾,你就是给全卡他们也是被碾压,这下得怪运气了)。换个角度,即使在通往传说的道路上玩家变强,卡牌出现一定的压制情况,游戏还预留了另一条路:竞技场。总体来说竞技场的设计是公平的,在样本充足的情况下。对于大部分人来说,平均3胜滚粗很正常。对于PVP来说,竞技场,休闲匹配和天梯辅车相依,加之最近的乱斗模式(照顾新人),完整性很高。事实上,高达44%的大师三星组的玩家都没有进行现实货币消费。倒是让我回忆起一段知乎往事。约摸大半年前,讨论炉石,我发现有个家伙在卖萌,就跟帖探讨。他觉得我不知所云,也罢,理论空洞谈技术。问我有没有金色大发明家,说自己一年前就传说了(当时14年末)。你说你充了钱自我感觉良好就算了,非得装自己是传说玩家,一年前暴雪都还没这个叫法,你还真是大发明家。萌物当场被打脸,居然一边鄙视(我确实没充值)一边举报,我敢打赌除了打脸和说他卖萌是萌物再无非友善内容。问题是知乎后来果然把相关内容删除了。这倒是给了大家一个警告:在用一些专业姿势反驳前,最好做成文档,再单独开贴,把文档副本发出来。辛苦劳动被付之一炬总不是友善的。言归正传,“MOBA”类游戏中有个奇葩,就是DOTA2。因为游戏内英雄全免,收入主要来自饰品和门票。大部分购买的饰品有流通性。似乎可行。有这样一个问题:如果你跟制作人说你要做一个MOBA游戏,英雄全免,饰品掉落且非绑定饰品流通,主要盈利模式来自于饰品,门票和周边等,然后你又变成了制作人,你会接受么?鉴于对经济学几乎一窍不通,我对此无能为力。在知乎,目前最想问的问题就是关于DOTA2现在这套盈利模式你有什么看法,最初是出于什么考虑采取这套措施的,饰品流通对于STEAM市场利弊的影响有哪些,健康么?可惜目前最想问的人似乎很忙。1.3 产生条件游戏也是软件。但是与其他应用软件的大不同体现在需求阶段,并非客户告诉你他想要什么,而是你觉得他喜欢什么,或者你觉得你喜欢什么。你觉得他喜欢什么,主要是面向市场。你觉得你喜欢什么,主要是面向设计师自己。通常大家认为3A大作是面向市场,而独立游戏是面向设计师自身追求的。虽然二者并非完全对立,更像是一个取舍过程,但仍有值得注意的问题。在面向市场时,节选陈星汉的采访:“”而面对设计师自身追求时,也得注意曲高和寡。叫好不叫座并非游戏专利。文学作品,音乐,电影里面比比皆是。中学第一次读到“凌晨四点凝视海棠花,更觉得它美极了。它盛放,含有一种哀伤的美。”我根本不懂哪里美了,更别说给美附了一层哀伤的魔。3DO,THQ这些公司破产,教训也是深刻。回到“MOBA”类游戏中,正如铅笔龙自己提到的,在关闭前是一个拥有百万月活量和上百个志愿者的大社区。DOTA中很多创意都来自于社区。在传统游戏制作过程中,设计师基本完全主导游戏进程,是一个相对封闭的过程。设计师的经验,即他们对市场和游戏本身的把握成为控制风险的保障。而“MOBA”在游戏制作进程中不断和玩家互动,游戏的未知风险处于相对可控的状态。简单概括就是取之于社区,用之于社区。当然这不是说社区就是万能的。社区就像一群“暴徒”,那里不只是有一种声音。如果他们大多反对或支持某件事,你可以从中得到收获。但绝大多数时候大家众说纷纭,然后你就会看到双方不同的意见。如何从中提炼出反馈意见,然后由此制作出一个优秀的产品是一件十分让人困扰的事情。关于社区的讨论告一段落。目前掌控主流“MOBA”类游戏的公司:LOL背后是拳头,拳头的背后是企鹅。DOTA2背后是阀门。HOS背后是暴雪。“MOBA”类游戏的体验门槛不高,制作门槛不低,起码得是个有模有样的作坊。1.4 受众当我们谈论游戏性,我们到底在谈论什么。画面,音效,剧情还是策略性,平衡性,沉浸感···这个问题即使设计师也莫衷一是。而游戏,终究是给人玩的。设计师可能黔驴技穷,玩家说不定博闻强识。Less is more。设计师的干预越少,玩家所能创造的内容越丰富。“MOBA”类游戏中,设计师主要负责构建一个高效可行的游戏机制,让玩家在PVP的过程中自行发挥。具体来说就是设计众多可行的英雄,在合理的(金钱,经验,视野,野区等)机制下运行。玩家的最终目的就是推爆遗迹。玩家在游戏中的互动更多的体现在玩家之间,而非玩家与设计师之间。设计师设计的内容是有限的,但玩家设计的内容趋于无限。UGC(用户生成内容)已不是什么时髦的词儿了。但在游戏中,却能激发巨大的潜力。“MOBA”类游戏是一个战场。金戈铁马去,马革裹尸还;虽然惨淡,却也壮烈。渡尽劫波兄弟在,相逢一笑泯恩仇犹让人难忘。倒也算是“MOBA”类游戏受众广泛的一大法宝。然而既然是战场,人性恶的一面自然显现出来。战争的主题是毁灭。举报系统被滥用,称赞系统基本无人问津。贪嗔痴,游戏从没有鼓励过,为什么屡见不鲜。不是游戏戾气重,是玩家戾气太重。最搞笑的是这些玩家还就是最喜欢埋怨游戏渣的,人渣才是。进入游戏,也就是进入修罗场(特别严肃的强调这里不是指ACG所指的修罗场)。通过试炼的玩家,才算得上有修为。同样是UGC,如果要说有什么老少咸宜,童叟无欺的游戏,那必须首推Minecraft。Minecraft更像是战后,百废待兴,主题是生存。学习,合作,奋斗,创造,这些都是人类进步的源泉。认真玩MC的玩家,再坏也坏不到哪里去。2. 神与形目前的“MOBA”游戏重形。玩家会感受到“神”么?2011年,梦回TI1,故事的主人公之一Fear。早在DOTA出现之前他这么跟他妈妈说话。因为当时北美本土职业选手不多,Fear组建欧洲纵队Online
kingdom。但是时差原因导致作息不规律,家庭关系紧张,最后被赶出家门。来到欧洲,租房内空无一物。一张房东即将丢弃的烂桌子被Fear要了过来, “That is perfect.”然后又找来一个朋友不要的CRT显示器,为了看着舒服,在显示器下面垫了两本书。这就是当时的训练环境。TI1征程结束,仅斩获并列第7。这是Fear当时的表态。2011年。当时电视台播放Fear拿到第七名的成绩。没错,她肯定为我骄傲。我的意思是,当她拿出她的相机时···她就想:“为什么要对着电视机拍照呢?”我知道她非常聪明。她可是律师,所以···但是到了这时候,我看她会更加理解我。更加愿意去支持我。这大概就是发生在2011年的故事。TI2未进前8。TI3未进前8。到了TI4,EG算是冠军的有力冲击者了,不巧Fear得了鼠标手,只能放弃TI4,由Mason接替位置,EG最终斩获第3。终于,2015年,拿到DAC冠军,100多万美金。然后又是TI5冠军,600多万美金。得到回报的同时,想想Fear启用过的新人,Sumail16岁,ZAI17岁,RTZ18岁,这些选手哪个不是西恩未来的宿敌。Fear的经历,算是传神了。但DOTA2对于大多数普通玩家,还不够传神。大家在DOTA2萍水相逢,像是一段结伴的旅途,欢声笑语也好,勾心斗角也罢,终有曲终人散的一天。而当那天到来的时候,又会有什么值得留恋的回忆么?那些回忆仅仅是镶嵌在饰品上的宝石,记录你的杀人助攻么?然并卵。甚至一盘完整的印象也浮现不到脑海中。这些数字好枯燥,没灵性。为什么人会在旅游时照相。为什么Fear的母亲会对着电视照相。大概是什么东西值得纪念,却又容易忘记,所以需要记录下来吧。DOTA中缺少这样的时刻么?当我反杀,极限逃生了,我感觉好像下出了手筋。而当我暴走,超神亦或是绝地翻盘,感觉跟屠龙一样。在这个充满了火药味的游戏里面,需要一股清明的力来驱散黑暗。这股力量来源于自身,但自身的力量又太过微弱。在DOTA2客户端的观战系统里面,游戏录像可以观战聚焦。在DOTA2 reborn中,暴走也会被记录。这些都是技术上的进步。希望有一天,会有一个简单易用的软件,就像傻瓜相机一样,让玩家能够剪辑那些精彩的瞬间。说不定可以吹一辈子。除了图像,还有文字。不是在社区放一篇测评那种文字,而是记录自己游戏点滴的文字。就像一个个人空间,里面有自己的回忆和感慨,也有朋友,陌生人的驻足。打DOTA真的浪费时间么?今天玩了一盘XXX有感。三十岁的人玩DOTA是什么体验。女生玩DOTA又是什么体验。这些东西放到一个非DOTA社区中,可能会对牛弹琴,起码略显突兀。那是因为官方没有给予玩家选择。文字也好,视频也罢,总的来说就是信息流。这跟直播,电视,文学作品类似,不过是个人信息罢了。我也不知道玩家是否会保留自己的信息买单,但给予选择总是没错的。至于盈利模式嘛,至少得先验证可行性。可行性过了,与其关心阀门,不如关心自己的荷包。围棋确实是个好游戏。但绝大多数人围棋水平是达不到职业的,主要作为爱好。旁人不会对围棋产生质疑,起码琴棋书画,是大家在小时候就被灌输过的思想。电竞不然啊,起步晚,不规范,接受程度低。未来面临的可能还不光是这些,一些普通游戏随便标榜个电竞的嚼头混进来,不是不可能。打铁还需自身硬。玩家需要一个记录,游戏也需要一个记录,以免走了太久,忘记为了什么而出发。突然想到个趣事儿,关于DOTA2护符,定价4.8块。3次预测成功即可得到套装,2次预测失败即为碎片。跟朋友讨论过,设定胜率为50%,成功的概率=0.5^3+*0.5^4=5/16,15*5/16=4.6875。考虑到碎片,4.8简直天梯无缝。但是护符预测并非零和游戏,这点可以对比炉石竞技场。护符的预测由自己选择,在出兵前都可以选择点或者不点。考虑到算法的模型是按50%胜率来算,只要预测当局高于50%的胜率,护符的性价比就凸显出来了。而想要高于50%的胜率,起码预测的玩家需要对双方阵容有比较正确的判断,并且在比赛开始后认真对待。这样做是不是变相提高了游戏体验呢?回到模型,X胜Y负的碎片, X远小于Y且X不大的话,价格趋近于直接购买箱子,无挑战。X远大于Y且Y不大的话,价格趋近于0,无能力(完成)。3胜2负,略便宜
,有能力有挑战,心流?“玩家应该始终因为自己的失败责怪自己。如果游戏毫无警示地杀死他们,玩家便会责怪游戏并开始讨厌游戏。但如果游戏暗示危险的来临,并呈现给玩家逃离的方式,那么即使他们牺牲了,他们也只会将过错怪在自己身上;他们让游戏失望了,所以需要更努力地进行尝试。当他们获得成功时,游戏将会给予他们一定的奖励,他们也会因此更加喜欢自己和游戏。”相似?问题是什么样的家伙会一天没事想些这种莫名其妙的问题呢?先前是看到一个7年老玩家义愤填膺的举报炸弹,现在又是一个自称DOTO死忠,还是DOTO&LOL双死忠:设计师的水平,是有高下之分的。我也不懂怎么区分设计师高下水平,只是突然觉得替老怼不值。转眼一想,倒也相信西恩DOTO的未来更光明。我更熟悉厨子和疯子。从前有个厨子,聪明好学。经过几年潜心研习,终于能独当一方。后来他做了几道菜,食材可能和其他厨子相似,但是很有特色,食客络绎不绝。当然其间他也做砸了些小菜,但是无伤大雅。后来他做了道大餐,技惊四座。晋升大厨行列。加之先前的好口碑,简直可以说是位列仙班了。他觉得自己是个精英。对于食客,他是不屑的。因为这些食客中,只有很少能成为美食家。跟食客谈话真是味同嚼蜡。至于美食家,可遇不可求。他继续自己的厨艺进修之路。他发现这个大餐,众口难调,他把精力集中在大餐上。他也做包子。不过有个问题,食客吃第一个包子感觉良好。第二个包子很惊艳,包子能做成这样,这厨子忒牛。对于第三个包子食客期待得很,但是出锅时发现并不那么香了。不是厨子不争气,他可能有疏忽,但是你老吃包子怎么不腻嘛。他做的馒头也有类似的问题。他发现这个世界上,很多厨子都能做些家常菜,有的还弄的跟私房菜一样。他还发现,这个世界上有的人喜欢吃屎。还不少。他觉得这很别扭,应该是去劝过这些人。但吃屎的都是些什么人:脾气大,口味重自不必说,特别对美食毫无鉴赏力。至于这些人的消费能力,厨子的目标是做出好菜,自然是不顾这种人的。在这期间,他本想再做出一道类似的大餐,但是一来大餐可能面临和包子馒头同样的命运,二来大餐劳神费力,他有点应接不暇了。终于他放弃了。即使是个大厨,毕竟财务并不独立。这么搞下去合伙的不高兴啊。后来有个疯子来和厨子谈厨艺,但是这疯子不想收菜钱。这TM真是疯了。他又发现这疯子谈的厨艺是有点味道,索性依葫芦画瓢。我发现这道菜餐具精美,摆盘也极具考究。品了几口,只发现一个鸡肋。可能我不是厨子的目标食客。疯子的菜我也尝过。确实不收菜钱。但是他收额外的佐料钱。而且这个佐料就有考究了。本来这菜呢,色香味都还不错,但是这个佐料呢,各式各样,贵的可能要进口,限量的也不少。加了佐料吧,更香,而且可能给其他食客看了倍儿有面子,光闻着就勾魂。至于这道菜的做法嘛,我觉得像自助烤肉那种形式。就是给你些食材,基本佐料,炊具,餐具等。至于能做成什么样呢?那得看个人造化。可能我吃得菜多了,现在能自己动手,不管怎样,含着泪都会咽完。对于这道菜呢,我也有点建议。就是希望疯子能给我个照相机和笔记本,和朋友一起吃的时候呢,做得好得留作纪念。做得不好嘛,勉励一下,记下不足,下次争取进步嘛。和路人邂逅呢,疯子可能得再定些规矩,我也说不好,总之就是避免尴尬,诸如甜咸之争这种。厨子和疯子故事到这里也就差不多了。听说有的人是吃的是草,挤出来的是牛奶。有的人吃的是饭,没消化,放的是屁。其实也是人之常情。但是他跑到大庭广众之下,难免有失体统。您还真别瞧,这世界既有喜欢吃屎的,也有喜欢闻屁的。真是大千世界无奇不有。古人诚不我欺也。对了,世界上厨子很多。你这厨子瞧不起吃屎的,我管不着。我得满足食客需求。您还真别说这屎就是廉价啊,而且随便拿个搅屎棍,这屎就不带重样的。食客被照顾的服服帖帖的。厨子当然赚的盆满钵满了。那么问题来了:什么样的厨子才是高明的呢?六. 附录1.
。在本文提到冰山一角,Rob Pardo提及的超级武器,Yomi均来自本文。本文对平衡性的阐述也极具参考价值。2.
Rob Pardo,职业:游戏设计师,暴雪副总裁,CCO。2014年7月离任。文中对于超级武器,炉石传说,盈利模式等引用出自此人之口。关于他有2篇相关文章:对了百科上单独列出了一条他的语录:“我们这家公司之所以成功,就是因为我们开发什么游戏不是由商人决定的,而是由开发人员决定的。”3.
Sid Meier。游戏是一系列有趣选择的集合出自此人之口。另外Rob也谈到Sid Meier对于续作设计的看法。因此列出。对了,甘地那幅图也是出自此人的游戏。照例:4.
玩家对于选择负责,出自5.
,这篇文章细节好多。然而值得我大书特书的竟然是里面没有推推的介绍。朋友,你知道原力么?原力法杖的作用好牛B,而且特别贴合原著设定。让你可以操纵他人,不论出于善或恶。每次救人或者逃生,我就觉得原力的光明面包围着我,而每次杀人或者助攻,我就被原力的黑暗面笼罩。无论怎样,心中默念:May the force be with u。想来就像:有时又是:有时又是:它又叫查克拉,魔力,灵力,气···这些能量交相辉映,在原力法杖使用的一瞬间溢出,瞬间爆炸。所以这个游戏好强。经常爆表。剩下的内容就比较轻松了,基本都是视频。6.
FTP本意免费游戏,中文片名叫做心竞技。前文对于Fear的图文介绍即来自此处。相较于对游戏的介绍,本片的落脚点更集中在3位主人公中。此3人皆意有所郁结。2014年的纪录片,叙述的是2011年的事儿,至今仍然热血。11.
店长推荐一般会是。不得不说,暴雪和拳头的真没百度到。PS:第一次发文,而且是文档转过来的,虽然校验过,排版等难免有差别,还望见谅。特别是引用,老是粘一起,强迫症伤不起。19543 条评论分享收藏感谢收起

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