无VR基础的团队合作的基础,开发一款VR游戏的开发流程是怎样的

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导语:如何让玩家感受到进入这个游戏里的感觉,就是我们常说的“沉浸感”。而在我看来,沉浸感的关键在于不停地探索各种形式的交互。
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在博客中看到一篇PC Vr讲解很独到的文章希望大家可以喜欢
出处:http://ms.csdn.net/geek/91921
VR现在似乎是个火热的话题,但在国内又毫无意外成了个看不清的迷局,就像充满极客精神的比特币来到这片神奇的土地就成了个投机工具。
在一片觥筹交错中,真正在开发VR内容的团队其实是挺屈指可数的,这期间有钱有实力的大公司可能在观望、等摘果。我觉得这是个正确的选择,你让大公司创作可能还真创作不出什么东西来。具备技术实力的游戏公司在专注于如何卖更多的装备。项目型的中小三维技术公司苦于应付各种客户,维持捉襟见肘的现金流,所以能出来一个还算有点样子的VR内容真的比较稀罕,一问干嘛呢,大家都说在做VR,就是没有出来东西。
但是能够理解的是,毕竟是一个新事物,大家的起点和时间都差不多,这个时期一起沟通和学习就成了个正事。为了和做内容开发的同好们分享一下我们最近的进度,先放出一个参加CHINAJOY展会的送审资料片(点击观看),抛砖引玉,分享学习,一起围观。
我们不妨来一起来看看一个VR DEMO的开发历程究竟是怎样的。
先来看几张前期的美术设定图:美术设定无论在影片、游戏还是VR里都是在脚本后的技术执行流程中的第一环节,为后续的环节提供视觉指导。
下面把大家可能会关心的开发环节简单介绍一下:
1、关于开发一个具有一定体量的VR DEMO需要的时间
60天前在我们的会议室的桌子上摆了一本叫《UNITY从入门到精通的书》,我们也搞不清楚这个开发时间是不是好事,是否容易被人认为是另一种“中国速度”搞出来的玩意。
后来我们换成了UE引擎,当然UE有可能会挺高兴的,你看我们的引擎多高效,效果多好,蓝图多么便捷,商城资源多么的好用……
另外需要指出的是其实这60天的时间不是零基础开始的,我们这个团队岁数偏大,基本都30+了,都有十年的基础三维美术经验积累,并且长期扮演乙方角色,导致在技术落地和时间观念上比较好。加上这个是自己在创作东西,大家投入的状态比较彻底。所以我说这是一段奇特而幸福的时光,当然付出的代价也是很大的,这期间我们没有接任何新的业务单子。
2、关于开发VR用什么引擎
其实用什么真的不重要,之前也看到知乎上面大神们的各种机灵文章探讨VR开发是用UE还是UNITY,意见几乎是一边倒的倾向于UNITY,类似用UE就会掉坑里……但我们研究了一阵觉得我们还是适合用UE,然后现在也还相对幸福地活着,《小马过河》的故事都读过吗?
我回忆了一下我们之前用的工具:MAX和MAYA。这俩都好,看你干什么用,如果是做建筑动画,就用MAX,因为快;做角色为主的动画电影,就用MAYA,动作模块好用,利于团队协同。
另外其实现在UE已经特别用心在做,看他的官方教程,商城一看就是下了很大的功夫,而且蓝图这个工具也特别合适偏视觉的团队去使用。
但看UE官方的公众号每次的阅读量都少得感人,与国内这么火热的VR题材形成有趣的反差,真不知道都在关注什么号。
还有个比较大的问题就是UE会的人比较少,我们只能花时间自己去摸索,现成的人不好找,这种方式叫死磕。
3、CG团队开发VR的优势和劣势
我觉得我们的优势还是在视觉设计上,比如我们认为不同的场景,作为交互工具的Vive手柄也应该有不同的主题,于是就出现了各种漂亮的手柄,我觉得都可以上官方商城了。
现在国内做VR内容开发的出身我觉得可以分成几种:
第一种是技术门槛相对较低的全景视频 ,这个大部分出身是之前搞实拍的,之前的名头一般是导演。
第二种是游戏公司,优势是在程序以及工作流程上和VR比较类似,容易在技术上转型,但尴尬的是如果想追求视觉效果的话最好是做次世代游戏的,但国内现在基本上都是移动端的网游路数,做次世代又以外包加工为主业。
第三种是之前CG行业的,就是我们这种,优势是对视觉比较有追求,国外有一些现在做得还挺好的团队之前也都是这个路子,但需要在技术上做一定的升级和转型,但好在底层的原理是类似的,一说都能明白。
第四种是程序猿团队,优势是能开发出来比较牛X的代码,写自己想要的shader,弄出来自己想要的功能,需要使劲的地方是怎么把东西弄好看了。
最后还有一种是说自己是做VR的。
4、UE引擎的蓝图
蓝图是UE专门为了提高工作效率开发的一个可视化模块编程,这个东西对我们的帮助很大,没有它我们的DEMO出不来。
举一个栗子:
DEMO后半程出现的你的双臂变成了翅膀,你挥动翅膀飞向苍穹,来到一片水天一色的盐湖,翅膀化为漫天飘散的羽毛……好浪漫的场景。
实现这个东西就需要借助蓝图的帮助,当然我们这个标注非常接地气,能看懂的一定能看懂。
是不是有点像这个:
每个人连的节点风格也各异,这是飘逸风格的。
总之,这是个全蓝图的DEMO,没有写一行代码,听起来不够高大上?其实UE开发蓝图是为什么呢,不就是让你把精力放到对最终效果帮助更大的事上吗,适合你团队的流程就是对的流程。
5、另一个技术点:PBR流程
PBR流程说起来还是游戏行业借鉴了CG行业引入的,但惭愧的是我们在CG行业后期因为项目类型的原因连UV都很少去展。
PBR材质系统可以让物体在引擎中表现出更加真实的质感与丰富的细节,这也是这一世代游戏引擎的通用材质系统,美术师在工作时以更符合现实世界光照原理的逻辑绘制贴图,调节材质。基于这一系统的Substance Tools系列工具软件将贴图、材质、shader等系统由原本的多软件工具协作整合成一个完整的系统,同时灵活的工作流极大地节省了制作时间,方便系列化贴图材质的迭代与更新,让材质贴图工作环节更直观,高效。
使用软件Substance painter,这个流程比我们早年PS和MAX展平贴图之间来回倒腾好了很多。
6、更多的技术类干货:
因为在文章里没法写太多的技术玩意,要不就成教程了……后续我们会放出一个有干货,非花絮的纪录片,时间长达半个小时可能,里面完整的记录了整个开发过程,今天先有个预告片(点击观看),风格比较诡异,是个刑侦范,但正片没准又会换成文艺清新……
以下是艺术创作部分
技术很重要,但面对一个新的视听体验方式,创作Very重要,更是VR体验设计的难点。
7、关于VR体验的选题
我们选的这个其实是个比较冷门的题材,现在能看到的大部分VR是打枪题材,我觉得我们好像对文化题材更感兴趣,再加上我们有几位同事都是航空迷,就选了这个题材。
我们注意到在STEAM上有个国外团队做的阿波罗登月的体验,就下载下来学习了一下,但我们认为他给我们的是一些错误的经验,这个团队我认为是一帮闷瓜工程师,太闷了,受不了。文化输出是个我们比较擅长的东西,这可能和之前的工作经历有点关系,而且应该用新的技术做点有意义的东西吧,打怪必须要有,但要是都打怪就不对了。
我自己的总结是,题材最好是你自己喜欢的,有深入研究的,然后又是适合VR表达的就是好的题材。
8、VR的叙事语言会和之前有什么不同
从创作角度来说,之前导演手里攥着摄像机,让你看哪就看哪,还有蒙太奇什么的逗你琢磨;但在VR的世界里,你就是临场参与者,导演需要引导你去看他希望你看的、参与的。
从2008年开始我们参与策划执行了好些现场活动,我觉得这个经验其实和VR是有相通之处的,在一个很大的空间中,在哪闹动静,哪给光,如何引导视线,推动情节发展,都是个有讲究、好玩的事情。
所以我觉得VR的视觉语言不是影片路子,而是个现场活动或表演的路数。
从技术流程上来说,原来的合成和剪辑岗位退休了,但是呢,又没有全退,还在但只是换了个平台,UE里居然加了非线编辑,也可以有后期滤镜什么的,真是有趣。
9、关于流程和分工
前后大致有20个左右的人参与,大部分的人员会集中在三维美术素材这个岗位,和游戏开发的人员分布类似。有一位导演,我们正直的朴岸老师来统筹整个事,在艺术上做把握,然后我和其他同事会一起配合从技术流程上往前推。
10、总结一些坑
从根上说,可能开始这个选题有点大了,好处是对整个试听语言的探讨会更充分和深入,坏处就是导致要做的资源特别多,虽然我们在过去的十年中是个特别擅长做大体量,贩卖伟大的团队。但在有限的时间内会导致有些资源精度做得还是不够到位,如果时间再多点就会更好。 预计有可能爬不出来的坑居然很幸运的没遇到,总是逢凶化吉,比如开始觉得这么多物件最后肯定会卡成翔,但通过合理的加载和隐藏居然在帧率上还好,就是其实引擎的承载力比我们想象的要好。
小经验:先用一般的显卡调,因为考虑到要发布到STEAM,你不可能要求所有人的显卡都很好,我们这普配的是GTX960、970,需要调到大部分关卡都很流畅,最后展示机上再上个GTX 1080,效果就更好了,我这写的虽然糙,但都是好用的。
小提醒:自己做东西的话把版权的事情处理好,别瞎用,该买的音乐买,如果不是商用的最好招呼也都打到,不要学CCAV……
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学习参考自以下资料:
一个 VR 游戏 DEMO 的开发历程是怎样的
虚拟现实项目开发流程
如何构建一套完整的 VR 设计流程
1. 正文内容
现在国内做 VR 内容开发的出身我觉得可以分成几种:
第一种是技术门槛相对较低的全景视频 ,这个大部分出身是之前搞实拍的,之前的名头一般是导演。
第二种是游戏公司,优势是在程序以及工作流程上和 VR 比较类似,容易在技术上转型,但尴尬的是如果想追求视觉效果的话最好是做次世代游戏的,但国内现在基本上都是移动端的网游路数,做次世代又以外包加工为主业。
第三种是之前 CG 行业的,优势是对视觉比较有追求,国外有一些现在做得还挺好的团队之前也都是这个路子,但需要在技术上做一定的升级和转型,但好在底层的原理是类似的,一说都能明白。
第四种是程序猿团队,优势是能开发出来比较牛X的代码,写自己想要的 shader,弄出来自己想要的功能,需要使劲的地方是怎么把东西弄好看了。
最后还有一种是说自己是做 VR 的。
VR 开发流程:调研分析各个模块的各个功能, 具体开发中虚拟场景中的模型和纹理贴图都是来源于真实场景, 事先通过摄像采集材质纹理贴图, 和真实场景的平面模型, 通过 ps 和 maya 来处理纹理和构建真实场景的三维模型, 然后导入 U3D 构建虚拟平台, 在 U3D 平台通过音效, 图形界面, 插件, 灯光设置渲染, 编写交互代码, 最后发布设置.
建模技术:构建三维模型,在虚拟场景中看到的任何物品或者模型都是真实场景中实物的再现,这就是虚拟现实给人一种真实场景的感觉,建模是构建场景的基本要素,在建模过程中还有一点最重要就是模型的优化,一个好的虚拟现实项目不仅要运行流畅、给人以逼真的感觉同时还要保证模型的大小,保证程序发布之后不会占用太大的内存(PS:基本的优化原则就是:制作简模,建模过程中基本上所有模型都是简模,对于相交的面要删除相交之后重复的面,尽量减少模型的点以达到优化的目的)
交互技术:除了场景模型的优化之外,交互技术也是虚拟现实项目的关键。Unity 3d 负责整个场景中的交互功能开发,是将虚拟场景与用户连接在一起的开发纽带,协调整体虚系统的工作和运转。模型在导入 Unity 之前必须先导入材质后导入模型,这样防止了模型纹理材质的丢失。
渲染技术:在做虚拟现实项目中,交互是基本,渲染是关键,一个好的项目,除了运行流畅之外,场景渲染的好坏也是成败的关键,好的、逼真的场景能给用户带来完成真实的沉浸感,对于用户来说真实感越好,越容易得到用户认可,才能做到真正的虚拟现实。基本渲染都是通过插件来实现,在需要高亮的地方设置 shader,效果就是看到台灯真正可以感受到发亮的效果,地面倒影的效果和太阳光折射的效果。
VR 设计流程
要做的事情按优先级排序 :
(1) 工作流程, 各角色在团队中需要关注的内容和分工;
(2) 设计工具的使用;
(3) 用户研究方法, 用户需求管理;
(4) 设计原则设计规范的归纳和建立;
明确职责分工
1、建立工作流程:针对 VR 设计各个主要环节的流程及配合方式进行梳理,绘制流程图。
2、梳理工作内容:主要包括流程各部分人员职责、主要产出物、配合方式。
明确 VR 项目设计中各职能的责任范围,产出物。通过实际项目逐步建立起各个产出物的规范模板,将项目流程标准化。
设计工具的使用
1、研究并确定需要使用哪些工具进行设计,并进行试用。
2、针对主要工具对全员进行培训,掌握工具的基本使用方法。
掌握 3D 设计工具:传统的 2D 类设计软件(如 Axure)已不能快速、方便的展现 3D 空间类产品的设计思路,在 2D 的限制下做 3D 的东西,流程繁琐、没有办法迭代修改。因此各个设计环节掌握 3D 类主要工具基础的使用非常必要。
建立空间立体思维:最好的方式莫过于使用 3D 设计软件进行设计,在设计过程中传统 2D 设计师能够很好地将思路拓宽到空间中进行表现。另外针对游戏引擎(Unity)的基本学习、使用,也可以更好地帮助大家学习理解 3D 游戏、VR 产品的设计和实现原理,避免设计师的设计内容无法实现。
建立用研需求池
用研需求池建立:针对 VR 方向的用户研究和 VR 用户需求建立框架和内容规划,梳理ijb流程和需求池模板。
为什么做需求池:需求的获取和转化是产品设计的重要工作,在我们之前的用户研究工作过程中,常常把需求部分的提炼和思考弱化,认为用研中用户反馈到的需求就是真正的用户需求。但用研和需求设计是共通的,实际上是水土交融的。建立需求池,可以更加有针对性地了解虚拟现实用户到底需要什么,通过把用户画像、故事版等用研手段获取到的需求转化到需求池中,进行需求的整理、沉淀,更有利于我们后期对产品进行快速准确的设计。
设计原则、规范
设计规范框架的制定:建立 VR 设计规范的框架,列举 VR 设计规范所涉及的内容和方向。目前已有的 VR 产品大部分体验不太成熟。我们知道产品体验最重要的一点是保持规范性和统一性。虚拟现实产品区别于传统互联网产品,设计者关注的不仅仅是视觉画面对使用者造成的影响,另外,声音、触感、空间操控方式都会对 VR 使用者的用户体验造成巨大影响。
现有可查的交互规范有 Google 的 Cardboard 的交互设计规范,仅是针对移动端 VR 设备。 因此我们希望在 VR 用户体验的学习和研究中,能够总结和发现哪些原则是不错的,适合 VR 某一类产品的。
后续的任务就是,对各个方向建立规范和模版,逐渐向其中填充内容,持续进行迭代。
建立各规范组件库,对同样的设计内容进行复用。
产品设计师:主要任务是功能设计、场景规划(有几个场景)、VR 场景构建(场景平面图);交付产品:需求设计说明书、场景规划说明书、场景平面图。
1、功能设计,产品应实现的功能有哪些,功能背后的业务逻辑是什么;
2、场景规划,划分出不同的场景进行罗列,输出场景列表;
3、VR 场景构建,对每个场景需要实现的功能和业务逻辑进行具体描述,绘制出 2D 场景平面图,图中应包含当前场景中的所有对象。
功能设计清单 + 场景列表 + 场景描述 = 输出完整的文档(产品需求说明书)
交互设计师:主要任务是 3D 场景优化设计、交互流程设计;主要工具有 C4D、Axure;
1、对3D场景进行设计优化、搭建3D场景原型(C4D完成)。
2、细化3D场景。
3、设计交互设计流程,完成交互设计原型文档(直接用C4D做好截图到Axure 中添加交互说明)。
分别把各个场景串起来,完成交互原型。
界面设计师 & 美术设定
2D 美术概念稿:绘制美术场景、角色等概念稿。
FUI:主要针对 FUI 平面资源进行设计及输出。
3D 资源 & 开发
根据设计稿及美术设定输出3D资源,输出到后续开发流程。
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虚拟现实(6)
摘要: 6月25日,由CSDN主办的“【VR技术开放日】VR开发从何入手”在北京辽宁大厦隆重举行,会议邀请到小米互娱VR技术专家房燕良、焰火工坊CTO王明杨、资深VR开发工程师王秋林、奥秘游戏CTO冀盼以及火石镇CEO卞安到场,以代码见代码,分享最为纯正的技术实践,详解如何开发出一款能真正供用户把玩的精品质游戏或应用。
自VR横空出世之后,一度受到外界热炒,从概念到技术再到生态布局,不仅成就了一场资本狂欢,业界也将2016年标榜为VR元年。但退去华丽的辞藻,归于本质,VR开发从何入手成为诸多入门级开发者面临的难题。
针对内容稀缺、工具选型、3D动画、性能优化等VR开发难题,全球最大中文IT社区CSDN于6月25日下午举办“”,邀请到小米互娱VR技术专家房燕良、焰火工坊CTO王明杨、资深VR开发工程师王秋林、奥秘游戏CTO冀盼以及火石镇CEO卞安到场,以代码见代码,分享最为纯正的技术实践,详解如何开发出一款能真正供用户把玩的精品质游戏或应用。
首先,本次活动组织者分享了举办此次活动的初衷,以及CSDN一直以来为虚拟现实开发所做的种种努力,比如《程序员》杂志、囊括的知识图谱等,从一定程度上解答了VR开发究竟该如何入手的问题。
用虚幻4在Gear VR上运行一个搭积木的游戏()、
随后,开发3代自研引擎的小米互娱VR技术专家房燕良先生,直接以code形式展示了自己使用虚拟4开发VR游戏过程以及分享其开发中的宝贵经验。房燕良表示虚幻4相比虚幻3更加易学易用,与Unity并列成为国际顶尖引擎,且是免费开源的。无论设计游戏或开发VR应用,掌握引擎基础知识尤为重要。用虚幻4在Gear VR运行搭积木游戏,其核心为设计一些box并放置地上,配戴Gear VR运用视觉感官,移动盒子。
开发注意事项:
选用C++模板。若选用蓝图,后续打包会出现问题;导入图片、表情等资源,工程属性以默认选项;虚幻引擎中,材质编辑器采用基于节点方式,运用迭代可做出很多功能;运用可视化方式打通内容开发流程。
VR场景中晕动症主要可从两个方面解析,一方面以开发者的角度,游戏及应用开发过程中,帧速率要匹配即视觉画面与头盔运动要一致;另一方面从产品设计角度考虑,采用顺移方式减少不适应的时间。
移动VR观影:如何用Unity开发一个虚拟影院()
购买VR设备最主要用途是什么?王明杨与其合作伙伴根据购买VR设备的用户调研结果显示:大多数用户购买VR设备用于观看视频。
那么在VR中如何建立虚拟影院?王明杨总结了如下步骤:
1. 设计一个虚拟影院模型,增强用户体验沉浸感;
2. 学习Unity开发知识;
3. 学习Android播放视频;
Android中有一个Media Player,调用一个函数就可以播放视频。Android与传统的Windows并不相似,应用不是直接将工具显示到屏幕上,而是显示到Surface上,这个称之为FBO,可以把现在所有的程序显示的东西渲染到FBO上,然后再由这两个类把每一个程序的图像叠加起来。Android并不是直接往屏幕上面显示。
如果在没有经过定制的Android系统上,天然的延迟很高。Android的Media Player可以把图像渲染到Surface的Surface Texture上,这是虚拟影院的技术核心。我们首先创建一个Media Player,然后把Media Player的内容指定一个Surface,渲染到Surface上,然后到Surface Texture,并且复制给Unity。
4. 视频与模型相结合在Unity中渲染出来。
Unity把所有的贴图包装成 Texture2D形式,其实是对标准格式的封装。标准格式下Unity把 Texture的生成和 Texture这样一个操作封的很死,但比较线性的是Unity 4.0以上增加了一个机制,该机制可以通过OpenGL生成一个外部贴图。这样在播放器中渲染出来的视频,我们可以轻松的将视频转成 Texture2D贴到模型表面上。
VR环境下独特的人机交互设计()
从硬件设计到电路焊接到硬件调试到程序编写、算法设计、通信协议算法以及监听的耳机也是自己做的,资深VR开发工程师王秋林以其独特的见解解析VR环境下人机交互设计。所谓的人机交互即人向电子设备进行输入,电子设备向人返回数据信息。VR环境下人机交互方式主要有:单VR头盔;带有操作元件的VR头盔;VR头盔+通用外部输入设备,可以盲操作;VR头盔+包含传统输入方式的体感输入设备;VR头盔+动感座椅。造成虚拟世界眩晕的根本原因是人在虚拟环境中与现实中运动不同步。其中以足够慢的匀速运动、极快的短时运动、瞬时跳跃、参照物距离玩家足够远时的飞行运动、有相对静止参照物,可有效减轻眩晕,改善用户体验。
VR环境中的UI设计注意事项:
传统的在屏幕四周绘制2D UI的方法在VR环境下变得不再可用;凸透镜导致的画面的桶形畸变让画面边缘的内容被压缩而无法看清;VR环境下人眼基本只会注视屏幕中心的一小片区域,难以注意到屏幕边缘的内容;需要将UI要表现的数据以3D的形式呈现出来,甚至和武器、虚拟肢体结合起来,当玩家想要了解这些数据时会主动转动头部、举起武器/手臂来注视这些3D UI获取这些数据。
基于HTC Vive的VR游戏开发入门(、)
到底选择哪个平台进行VR游戏开发,奥秘游戏CTO冀盼表示不用纠结。无论是HTC Vive、PS VR、Oculus还是Gear VR平台,VR开发很多时候是相通的。通过HTC Vive开发VR游戏,硬件需配备头显及双手柄,PC以i5 970为最低配置,设置Room Scale模式,内容分发平台有Steam、Vive及奥秘,开发引擎可使用Unity 3D和Unreal。VR开发两个关键点:眩晕与沉浸。
游戏开发过程中需重点关注:
输入输出方式变化;近似无2D界面;数学和物理;音乐音效;场景的应用;联网和数据同步;SteamVR API等方面。
使用Cocos开发一款简单的3D VR抓钱游戏()
使用Cocos也可以开发VR游戏?火石镇CEO卞安为开发者解开谜团。虚幻、Unity、Cocos三大引擎,卞安表示虚幻做出的画面更适合主机但其性能要求较高,Unity更适合中小团队,Cocos适合本身具有Cocos基础的团队。
使用Cocos创建VR游戏流程:
获取VR引擎框架(基于Cocos2d-x 3.10以后版本)。安装JDK,保证Android手机能运行。安装Python,运行Setup.py检测环境变量,进行相应配置。运行命令行,新建VR游戏项目。
Win32 : createNewProject.py –n ProjName–p ProjPath安装Oculus SDK,配置摸拟器,启动VR项目。使用VS2015或VS2013,打开Win32工程,编译运行即可。Android :build_native.py –V cardboard 编译Android的APK
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(文/屠敏,审校/唐小引)
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