如何看待有些人将王者荣耀社交性作为一种社交手段

文 | 手游那点事 | Jagger从“工具社交”到“娱乐社交”,《王者荣耀》正在引领!2014年知名媒体人程苓峰发布了一篇预测腾讯市值的文章《腾讯10年内市值4000亿美金》,在当时这个高度看来有点天荒夜谭,因为当时中国最大市值的公司中石油市值也仅有2300亿美金。但现在,我们都知道腾讯只花了3年多的时间就实现了。日,腾讯市值达到31305亿港元(美元),正式突破了4000亿美金大关。如果说有什么量变引起这种质变的话,那答案里面绝对少不了《王者荣耀》。腾讯帝国起家于社交,而它每一次重要节点都和社交上的颠覆创造有着紧密的关系。第一次是QQ,实现了通信切入PC社交;第二次是微信完成了PC社交到移动社交的跨越;第三次,游戏和社交碰撞出火花,《王者荣耀》正在引领最新的娱乐社交。早前(6月11日),天美工作室总裁姚晓光在香港“青年创业论坛暨科创展览”演讲中首谈《王者荣耀》时也提到,已经不能再仅仅用“游戏”的概念来理解《王者荣耀》了,它已经成为了一种新的社交方式。但是这种方式新的哪里,何以由《王者荣耀》引领等问题,姚晓光却都没有作出解释。一、时间战场的零和游戏:“省时”的刚需与“耗时”的娱乐从人性的需求角度看,社交方式的变化都是遵循着满足人性的需求在进步。很少人意识到《王者荣耀》能够吸引数亿用户,是因为这款现象级产品踏在了移动互联网社交方式升级的关键点上了。1.实用工具让人们的刚需被快速满足应用榜单是移动互联网的微缩窗口,娱乐时代已经接档了工具时代。在国内App Store榜单上可以看到,2010年《高德导航》、《中国天气》、《超炫电子闹钟》都能排到很前的位置,现在免费榜和畅销榜前面的都是《王者荣耀》。大家都说移动互联网下半场,人口红利是耗尽了,但实用工具帮助娱乐应用省下了不少时间。我们的生活或多或少都因为实用应用而变得更加便捷:想要出行,在滴滴上叫个车,不远不近距离有点尴尬还能扫个摩拜;一顿饭从买菜到吃完要耗费半天的时代早已远去了,连等待外卖都可以交付给其他人;周期性去银行取款也正在被线上支付所取代;聊天更是有QQ、微信、陌陌。反正就是能在线上解决的问题不延伸到线下去,能用几句话聊明白的问题没必要见面详谈。这些工具不断加速人们“刚需”的满足,而且它们还能更加便捷。人们不需要自己去等外卖了2.在娱乐领域,人们表现除了截然不同的时间观念古人说“饱暖思淫欲”,马斯洛需求理论则说当人们满足了低层次的生理需求和安全需求便会开始追求更高级的情感需求和精神需求。每个人都只有24小时,但是在快速解决刚需之后,有更多富余时间的人们便能从“刚需”中跳脱出来进入到娱乐领域。用户在游戏中显露出截然不同的时间态度,没有人愿意经过繁琐的过程才能完成打车、支付等操作,却愿意把游戏中不断点击操作的消磨和耗费当成享受。最典型的例子便是,支付宝转账有时需点击4次才能达到目标页已经遭来口水无数。但打开《王者荣耀》到进入对战页面,要经过约5秒的加载时间和至少10次点击,如此“耗时”的应用在工具领域是不可想象的,但却鲜少听到玩家的抱怨。3.游戏领域显现黑洞效应游戏作为更够快速满足用户心理刺激的娱乐分类,自然成了最重要的时间分流者。《贪吃蛇大作战》、《阴阳师》和《王者荣耀》,一款接一款的产品在推高游戏社会化的天花板,连续的游戏爆款也正在昭告着人们,移动时代已经从实用阶段迈向了更高阶的娱乐消耗阶段。于是,有限的时间时长好像在游戏身上失效了。一边大家大谈互联网的下半场,一边游戏的总时长却一直在攀升。AppAnnie的报告指出游戏占用玩家的总时长仍在迅猛增长。另外根据QuestMobile 2017年Q2数报告显示,MAU超过1000万的游戏有21款,且有11款游戏的月均使用时长超过了200分钟。吞噬时间最为显著的便是金字塔顶端的《王者荣耀》。2016年12月《王者荣耀》人均月度使用时长为329分钟,月活跃用户(MAU)9339万。到了2017年Q2,月活跃用户上涨到1.8亿,而人均使用时长还涨到了942分钟。二、越来越孤独的人,越来越紧密的游戏社交人是社群性动物,把时间花在哪里也把社交关系沉淀在哪里。1.实用工具正在弱化用户的线下社交手机的实用时代为用户打造的一切便捷在某种程度上来说,也正在慢慢降低用户对线下协作的依赖性。我们可以不用和任何人询价就买到一件衣服,也不用和任何一个人交流就完成出行。这种线下协作的弱化让个体的人变得更加孤独,用户便更渴望在线上获得交流与互动。他们在微信上聊天,陌陌上撩人,在豆瓣上聊骚,还能在微博上互喷。现在又多了陌陌直播、快手、《王者荣耀》等线上交互方式。就连大家认可的渠道也从重下载功能的应用宝变成了TapTap这种重互动属性的渠道。用户的关系从线下转移到线上,占用用户时间越来越多的游戏自然也开始沉淀社交关系。2.游戏厂商的“社交”和“娱乐社交”游戏与社交的结合也在慢慢发生着变化。以往游戏厂商提起社交的时候,更多是将社交当成增加游戏粘性的手段,目的导向触发者是厂商。在《王者荣耀》中体现时,是厂商设置在游戏内的“聊天框”和“交友功能”,它只是游戏中的一部分。而现在游戏在某种程度上等同于社交,它和以往线下的玩扑克牌、打麻将并无二致,玩家渐渐把游戏当成了社交方式。在《王者荣耀》中体现时,是玩家无聊的时候“我们一起来开黑吧”的邀约,此时《王者荣耀》既是娱乐也是社交。三、为什么是《王者荣耀》引领了娱乐社交?“有些事情,现在不做晚了就不屌了~”这是网传的姚晓光QQ签名,确实娱乐社交方式的产生是移动互联网发展到一定阶段的必然产物,不是《王者荣耀》也会有其他的产品来成为今天的娱乐社交标杆。话又说回来,为什么今天的《王者荣耀》能够成为娱乐社交的引领者?1.不早不晚,刚刚好想要打通人与人之间的关系,首先要做到足够的用户覆盖量。从手游时代算起,真正能够做到满足任何人群的游戏,恐怕只有《Pokemon Go》和《王者荣耀》,它们做到了全年龄段无差异的覆盖。其他低门槛产品要么出现得太早,出现在移动互联网用户的培养阶段。要么出现得太晚,已经有前辈与其分天下,如《贪吃蛇大作战》。“天时”让《王者荣耀》这款游戏能够累计注册用户超2亿,《Pokemon Go》巅峰时期日活跃用户接近5000万。2.够持续才能沉淀关系但是,《Pokemon Go》和《王者荣耀》两者在现时完全不同的走向则是由其生命周期决定的。《Pokemon Go》是IP和创新驱动了其瞬间爆发,这种驱动不具有持续性。而《王者荣耀》则是抓住MOBA手游红利为始,玩家社交关系为推动力,加以腾讯的运营经验作支撑的持续性增长。而其持续性让《王者荣耀》有足够时间去沉淀用户关系,并在长生命周期的加持之下,这种关系在相当长的一段时间内有效。3.写进游戏内核的社交2010年便有厂商开始谈游戏中的社交,何以至《王者荣耀》才实现了游戏便是社交?以往的游戏社交是利用仇恨体系,如攀比、炫耀、碾压的情绪去刺激玩家玩游戏。社交是为游戏锦上添花的设置,但并非写入游戏内核的必须部分。这部分是腾讯加在《王者荣耀》中的熟人社交(和朋友组队,组建战队)、陌生人社交(和附近的人、最近游戏的人玩)和兴趣社交(观战中看大神比赛或者学习喜欢的英雄)。但如果《王者荣耀》的社交仅限于此,它充其量是将社交做的不错的游戏。真正让其与其他游戏区别开来的是内核,《王者荣耀》的游戏类型本身就自带社交属性。在一场对战当中,既有属于个人的娱乐消遣,和队友的合作(摧毁敌方水晶)与竞争(争夺人头、MVP),还有和敌方对抗。这种社交是和游戏的核心玩法紧密相连接的。腾讯为这个社交核心所做的,是提出挂机惩罚制度来保障这种社交的有效性。结语:为什么很多人开始拿姚晓光和张小龙相提并论了?肯定不只是因为前者做了一款很赚钱的游戏。
本文仅代表作者观点,不代表百度立场。本文系作者授权百度百家发表,未经许可,不得转载。
分享到微信朋友圈
打开微信,点击 “ 发现 ”
使用 “ 扫一扫 ” 即可将网页分享至朋友圈。
扫一扫在手机阅读、分享本文
百家号作者平台APP
扫码下载安卓客户端
便捷管理文章信息
随时查看文章收益> >正文
姚晓光首谈王者荣耀:已经成为一种新的社交方式
姚晓光披露了《王者荣耀》研发过程中的一些故事,并鼓励青年人要“不断超越认知的边界、不做自己认知框架的囚徒,勇于探索未知和不可能”。6月11日,为庆祝香港回归20周年,香港深圳社团总会青年委员会联合香港特别行政区创新及科技局、香港特别行政区教育局、香港中联办教科部和深圳海外联谊会,在香港会议展览中心举办了“‘筑梦未来’青年创业论坛暨科创展览”,以推进香港科技产业发展和青年创新创业。香港中联办副主任陈冬,香港立法会主席梁君彦,深圳市委常委、统战部部长林洁等嘉宾出席了本次论坛。腾讯公司副总裁、腾讯互动娱乐天美工作室群总裁姚晓光亦作为重要嘉宾应邀出席,做了名为《超越认知的边界——腾讯现象级游戏创业之路》的主题演讲。总计近8000名香港青年及各界人士在现场聆听了姚晓光的演讲。《王者荣耀》是姚晓光领导的腾讯互动娱乐天美工作室群旗下产品。在这款游戏获得巨大社会关注后,姚晓光对外一直非常低调,本次论坛是他首次正式针对《王者荣耀》对外发声。在演讲中,姚晓光披露了研发过程中的一些故事,并鼓励青年人要“不断超越认知的边界、不做自己认知框架的囚徒,勇于探索未知和不可能”。《王者荣耀》的文化、产业和社会价值今天的《王者荣耀》已经拥有超过2亿的注册用户,成为腾讯游戏史上最成功的游戏。谈到《王者荣耀》的巨大影响力,姚晓光说,这是一群青年人创造的奇迹。作为一款社会现象级游戏,已经不能再仅仅用“游戏”的概念来理解《王者荣耀》,它已经成为一种新的社交方式。更重要的是,《王者荣耀》的成功也在改变电子竞技产业。这个年轻的产业,在《王者荣耀》的引领下,开始突破PC时代的边界,进入了移动和全民时代。电子竞技的发展,也让姚晓光发现了游戏的另一层意义。在一次腾讯组织的电子竞技赛事现场,姚晓光注意到一位电竞选手,他的比赛状态很差,与团队合作也不好,眼看比赛要输了,突然这个选手的父亲站了出来,戴上耳机,开始用手语指挥儿子作战。姚晓光后来才知道,这个选手是个聋哑人,他从小失去听力,没有什么朋友,与父亲的关系也不好,有自闭倾向。但他却特别擅长玩游戏,通过游戏找到了自我。他的父亲一开始并不理解他,但看到儿子的变化,最终释怀,并开始偷偷学习游戏规则,最终帮助儿子获得了冠军。这个故事让姚晓光非常感慨,电子竞技给了越来越多青年人实现自我价值的机会,也改善了他们的生活。这是游戏和电子竞技在文化和产业价值之外,另一层深厚的社会价值。《王者荣耀》研发过程揭秘究竟《王者荣耀》有怎样的魅力,能吸引这么多用户?姚晓光认为,关键在于它解决了过去手机游戏中被诟病最多的三个问题,即竞技缺乏公平、游戏体验重复和游戏节奏太慢。“一款游戏要好玩,必须能让玩家从中得到快乐。乐趣从何而来?就是让玩家能看到自己付出之后的成长和回馈。”但是姚晓光发现,很多竞技类手游的情况是,充钱才能变得更强,免费玩家永远不可能战胜付费玩家。“我们认为这是不公平的游戏。”姚晓光说,《王者荣耀》决定挑战这个行业普遍做法,它要让公平竞技成为可能,让玩家不花钱也能在游戏中得到乐趣。所以在《王者荣耀》里,每个英雄的能力都是固定的,取胜的关键在于技术和团队配合,这是玩家通过努力就能获得的东西。至于游戏的体验重复问题,姚晓光拿《王者荣耀》与棋牌做了类比。与麻将的“3缺1”相似,《王者荣耀》是“4缺1”,因为它必须要5个人组队玩。基于不同人的搭配组合,让麻将的对局变化无穷。《王者荣耀》的组合比麻将更加复杂,因为你不知道自己的4个队友和5个对手会选择什么英雄,而且每个人的策略和打法也充满了变量,所以在对局中几乎不可能出现体验重复的状况。最后是游戏节奏的问题,以往的电脑竞技游戏玩一局往往需要45分钟到1个小时,而玩一局《王者荣耀》仅需要15分钟左右,极大地加快了游戏的节奏,也适应了现代人碎片时间的特点。谈及《王者荣耀》的研发过程,姚晓光用了“冒险”两个字来形容。当时无论团队经验,还是行业共识,都认为手机无法还原电脑竞技游戏的体验。面对这些嘈杂信息,姚晓光和团队始终相信:“也许世界上根本没有所谓正确的选择,只有努力让自己的选择变成正确”。“我们正处在一个最好的时代,任何足够优秀的产品都会被足够多的人热爱;但如果你一不小心,也会错过这个时代。”姚晓光说,虽然《王者荣耀》已经取得了令人瞩目的成就,但团队却丝毫不敢松懈。“现在的压力比开发时要大得多。”姚晓光坦言,随着用户数量的激增,团队每天都要面对新的问题和挑战。为了不辜负玩家的期待,只能顶住压力,不断突破自己。“我们从不忌讳在细节上的投入,也只有这样才能做出最好的产品体验。”姚晓光感慨道,当你特别在意一件事情,你每天脑子里都是它,你遇到的每一件小事情,都可以深入优化,成为产品的一片盔甲。在互联网世界里,认知决定成败姚晓光认为,互联网时代的竞争,最终取决于“认知”。只有敢于去接受和认识这些新的东西,才有可能获得机会。腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾先生和总裁刘炽平先生都曾表达过一个观点。他们认为,现在的互联网很像以前金庸笔下的武侠世界。在武侠世界里,经常一群人打不过一个武功境界高的人;在互联网世界,则是再多的产品都打不过一个认知更高的产品。姚晓光非常认同这个观点,他说,如果认知错了,即便每天忙得晕头转向也做不成什么事情。姚晓光回忆说,早在iPhone刚发布时,腾讯公司首席运营官任宇昕先生就预言手机游戏将成为市场上最大的游戏平台。这个判断,点醒了正在努力寻找突破点的姚晓光,让他决定跨越技术障碍,开始攻坚手机游戏,这才有了今天的《王者荣耀》。“随着新科技的发展,涌现出越来越多的新平台。而每个新平台的出现,都扩充了市场的边界。”演讲中,姚晓光描述了他对未来游戏的想象。他相信,“面对新技术,所谓的行业大佬,也不过就早了那么一点。只要勇于拥抱新技术、新平台,未来就一定比现在好”。青年人要不断突破认知边界,勇敢追逐梦想最后,姚晓光以自己17岁时立志做游戏的故事为例,鼓励青年人要勇敢追逐自己的梦想。“当我决定做游戏时,游戏在中国还称不上是一个行业。”经过20年的变迁和发展,最终迎来了大爆发,做出了像《王者荣耀》这样刷新世界游戏行业认知的作品。“也许你现在喜欢的东西,还没有被身边的人认可,但请不要放弃。”姚晓光说,比起默认现状,青年人更应该保持探索的眼光,要相信自己,不断突破认知的边界,在不可能中寻找可能,未来定能获得比《王者荣耀》更大的成功。
/Article//495516.html 19游戏网整理报道编辑为您推荐的相关文章王者荣耀汪星人的礼物获取方式汪星人的礼物什么用。王者荣耀今天会版本更新一次,王者荣耀的双11活动就开启了,玩家在游戏中可以通过完成任务获得汪星人的礼物,打开之后能够获得一定的钻石奖励,那么王者荣耀汪星人的礼物是什么呢?今王者荣耀鬼吹灯限定头像框怎么得,摸金符哪里领取和兑换?下面带来鬼吹灯头像框的获取攻略。步骤一:使用胡八一特征英雄参与PVE排位或匹配,去线上击杀三个小兵,一定要自己击杀而不死被小兵打死。步骤二:在野区击杀两个野怪,这个很下面要给大家介绍的就是关于高渐离属性了,想要知道高渐离的技能有哪些以及他的属性是什么就跟随小编过来看看吧,希望以下内容能够帮助大家更好的了解她。以上就是小编给大家介绍的关于高渐离的属性了,想要了解更多资讯请继续关注游戏园王者荣耀中,大乔是首个带有四个技能的英雄(不算上人物被动技能),大乔的定位是辅助位置,主要以阵法为主,在王者荣耀对局中辅助位置的重要性一直被忽略,本次大乔的出现恰好可以弥补这个空缺,想必大乔的到来能让比赛中的玩法套路更加猴子重做已经上线了,相比较过去1技能有着分身攻击效果,此次猴子技能整体重做后,可谓是加强了不少,从过去的脆脆猴成为了现在的肉肉猴,更新后猴子的出场率大增,那么关于重做归来的猴子几种不同流派的出装应该改如何选择!定位:猴子
荣耀相关新手卡荣耀热门文章一周热门文章网络游戏排行榜如何看待《王者荣耀》等游戏对孩子的影响?
网络游戏利用互联网作为媒介,玩家们具有极强的互动性,也是传播研究中的一个对象。不过很多学者将其视为一种新媒介,我觉得这个更准确一点吧,毕竟是新兴事物,跟传统意义上的大众媒体还是有很大的区别。而且在教学过程中我发现很多手机游戏在学生中间已经很普遍,已经成为了大家社交的一种媒介,平时业余生活中互动的一个环节。
很多人都指出了王者荣耀作为一款游戏和街机,红警,传奇,魔兽世界没有本质区别,不应该承担玩物丧志的根本责任。但是这里呢,我也提供一点儿不同的思考,聊备一格,供大家讨论。
王者荣耀,与那些过往的“电子游戏”或者某些大人口里的电子海洛因,其实是有本质区别的。它是一款手游,我们都很清楚,作为手游,王者荣耀拥有LoL,Dota2等MobA游戏不可替代的便携性,我国的个人电脑用户不足5000万,但是手机用户却是实打实的八亿以上。在这个时代里八亿手机又有多少不是智能手机呢?
我们小时候沉迷街机,家长老师们会去那几个固定街机厅抓人。沉迷网络游戏,家长可以挨个网吧找,国家可以禁止未成年人进入网吧。但是手机游戏!国家和教育相关方如何去禁止?虽然学校不让学生带手机到学校,又有多少家长为了联系方便或者觉得没什么大不了的反而帮着学生带手机上学呢?
其次,作为手机游戏,学生接触到它的渠道太多了,时间也太多了。我身边也有沉迷族,街机厅只有周末放学敢跑去打打还要掐着吃饭点回家,后来网吧也差不多,至于逃课,只要老师给家长打个电话,就暴露无遗了,那种找死是绝对不敢的,所以所谓沉迷,在里面投入的时间其实也有限。而王者荣耀吗,我邻居家的小孩子抱着手机偷偷在被子里打,我听后哑然失笑,虽然我家买电脑比较早(94年)各位小伙伴恐怕也有半夜偷偷看电视玩电脑的经历。然而被发现的概率恐怕远远大于抱着手机和父母打游击吧。课堂上也一样,你不可能在学校里玩拳皇和传奇,现在的孩子却可以在学校玩王者荣耀。
&&&&&&再说说经济方面也一样,小时候一个月零花钱50块,已经被视为同学中的富豪(95-2000)网吧一小时2块,一个月再怎么攒也就去几次。现在的中学生小学生,拿压岁钱都可以轻松买部智能手机了吧?
最后手游的关键是什么,是利用你的碎片化时间,王者荣耀却可能侵占一个中小学生的全部碎片时间。该上课时可能玩,该运动时可能玩,该社交时可能玩,该吃饭睡觉时可能还在玩。
&&&&&&因此,我思考的结论,王者对现在的中小学生影响其实会比我们那个时代严重的多。当然,刀不杀人人杀人,我们那个时代也有24小时脱离家长监管泡在游戏厅网吧的。不过让我们抛开两头的极端情况:我们排除意志坚定,天赋惊人玩游戏只是为了放松的学霸天才,他们玩着游戏也能考上北大清华。我们也排除对学习毫无兴趣,有其他出路或者注定沉沦的孩子。我们就说说你我,说说自己的晚辈孩子,你能想象在意志不坚定贪玩的年纪被一款全校火爆的手游吸引是一种什么样的情形吗?
毫无疑问,在我年少时,玩王者荣耀会比玩星际耗费我更多的时间,这就是我得出的结论,所以我赞成学校谢绝带手机进学校,我赞成家长给孩子限制每天玩手机Pad的时间,我更坚定的赞成腾讯自主推出的年龄锁定和监护人监管措施。
一个问卷调查中显示,玩家年龄越大,在虚拟世界中追求成功、寻求人际关系和逃避现实的需要越弱。原因是随着年龄增长,人会越来越成熟,越能区分虚拟世界与现实世界,越能冷静对待游戏中的虚拟现实。还有一点,无论教育程度如何,玩家都会希望能够在游戏中升级,取得好的成就。有的研究发现,年龄越小的孩子,玩游戏的原因越倾向于“大家都在玩”这一点。关于网游的坏影响,犯罪最严重了吧?以此举例,调查发现八成青少年罪犯都有“沉迷网游”的经历。但是,重点来了,犯罪和其他因素的关系没有共同引入观察:有多少罪犯家庭破碎?有多少罪犯遭到校园暴力或实施过校园暴力?有多少罪犯无法融入学校?……仅从80%的青少年罪犯玩网游,推导出玩网游就会犯罪这个结论,就如同萧敬腾去哪里都会下雨,所以萧敬腾是龙王一样荒谬。
其实我主要想表达的是,将孩子受到的坏影响一味归结为外在因素是不负责任的行为。类似的还有:看电视对孩子的影响、看网络小说对孩子的影响、交坏朋友对孩子的影响等等片面性的看法。一个人的成长过程,绝对、肯定、一定是多种因素叠加影响的。而对孩子影响最大的,一定是他常常接触的首要群体:父母、老师、同学……
一个孩子出现人们通常认知上的行为偏差的时候,父亲采用极端手段纠正,很可能就会出现极端的结果。所以我的观点是,将极端结果的诱因推到网络游戏身上,是本该负责人的人推卸责任的表现。原本孩子沉迷网游不知节制就已经表现出问题了,他们却将其简单粗暴地归结为“不学好”,然后用简单粗暴的方式制止,称得上一错再错吧。
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。

我要回帖

更多关于 王者荣耀社交性 的文章

 

随机推荐