女生就不爱玩游戏的女生的性格了么?为啥都是打打杀杀的,没有柔和一点的游戏么?

女生不爱玩游戏?她们早已撑起手游半边天!
女生不爱玩游戏?她们早已撑起手游半边天!
手游目前在整体的移动市场中已经是个热门词了,《王者荣耀》、《阴阳师》、《梦幻西游》等一系列爆款的出现,使整个行业都进入了沸腾期。去年至今,包括SuperData、Flurry、360游戏在内的多家国内外权威行业媒体都发布了手游市场调查报告。从中国的手游市场来看,女性玩家出现了明显的增长现象,玩家性别比例已经接近1:1。而从购买力来说,女性的购买次数比男性多31%,玩手游的时间也比男性多35%,平均一周内的游戏忠诚度也比男性高42%。有报告预估2017年中国手游市场将超过100亿美元的量级,也就是说,女性玩家至少将拥有50亿美元左右的市场规模。虽然这些数据和《王者荣耀》、《阴阳师》等现象级产品的推波助澜也不无关系,但也足以说明,女性玩家成为了手游发展的新蓝海,女性手游市场拥有巨大的潜力。「“ 她”时代来临,女性顶起手游市场半边天 」在游戏行业以往的观念里,女性玩家并不是一个着力开发的领域,女性玩家的真正喜好和购买力并没有得到充分的重视。从游戏市场的发展情况来看,上世纪90年代末到2010年,中国互联网市场基本由男性主导。从前在游戏领域里,女玩家是一种国宝级的生物,因为绝大多数的游戏中,女玩家的占比不到十分之一,有的女玩家还会刻意隐瞒对游戏的喜好,以防被当作“异类”。女性对电脑、游戏机之类的科技玩具兴趣缺乏,更别谈对这些产品的付费意愿。在这种背景下,游戏的开发者和游戏公司自然不会去重视女性群体。加之女性的经济能力薄弱,付费能力也几乎不存在。然而,随着女性在经济上的独立,话语权也随之增加,女性的经济和社会地位在逐步提升。在互联网中,有几个领域在女性市场中最容易吸金,从而推动女性用户在移动支付市场比例的增长,这其中就包含手游领域。俗话说:“女人的钱好挣”,在互联网普及的当下,便捷化的购物方式促使女性的购买欲望进一步提升,手机成为女性用户接触互联网的首选工具,这一变化先是体现在视频网站使用的性别比例上,之后在影视、文学、动漫等各个领域都形成了以女性为中心的社交网络,下一步就是游戏市场的变革了。随着手游市场的成熟化,细分市场的蓬勃发展,女性们意识到手游并不是只有打打杀杀的类型,一些氛围轻松、色彩明快的社交类游戏也得到了越来越多的女性玩家偏爱,比如说曾经风靡一时的换装手游《暖暖环游世界》、主打社区交友类型的《模拟人生》等等。以《暖暖环游世界》为例,自2014年7月限免以来,连续50天保持在中国地区iPhone游戏类免费榜Top.20,并曾进入iPhone游戏类畅销榜Top.10,这样一款女性向手游能够取得如此成绩,算是前所未有的。2015年5 月 20 日,《暖暖环游世界》开发团队原班人马打造的续作《奇迹暖暖》在 iOS 和 Android 双平台开测,并由腾讯独家代理。上线第一天,应用下载排名中国区第七位,畅销榜排行也进入了前30名,第二天,更是登上AppStore免费应用榜的榜首,虽然这其中可能会有腾讯代理的资源优势在,但也确实让人看到女性用户为暖暖系列带来的人气聚拢影响。在4月30日,上海举行的第20届COMICUP同人展上,bilibili副总裁张峰说:“目前游戏已经开始逐渐向女性玩家倾斜。未来女性向游戏是单独的品类,还是融合在传统游戏种类中,还很难讲。但这个市场目前已经足以撑起市面上4-5款大型产品,现在就看产品能否满足用户需求。”从前,女性玩家只是一种吸引更多男性用户在游戏中付费并增加留存率的群体,现在,她们已经逐渐转变为地位重要的用户群体。对于游戏行业而言,女玩家的支付能力极具潜力,而对于女性群体自身来说,游戏市场对她们的重视也会带来更多的娱乐方式,丰富生活。「 除了换装,女性向手游还有什么玩法? 」近两年的国内游戏市场也看到了女性向游戏的潜力,但游戏研发团队更青睐与致力市场上已有的流行产品。在国内,普遍认为消除类、换装类、养成类、音乐类等休闲手游被女性玩家主导,为了抢占女性玩家市场,大量的同质化产品开始不断出现,但是已经有优秀的作品在前,后续的作品效果一般都不会太好。在已经趋于饱和的状态下,跟风出同类型产品显然不是一个明智的选择,游戏厂商可以转而发掘女性向游戏市场的其它机会。首先要注意的就是游戏与女性玩家之间的互动感。以bilibili新代理的萌系VR手游《妃十三学园》为例,这款游戏是一款学园少女养成游戏,虽然国内的养成类游戏也不少,但从来没有一款将VR与角色养成相结合。试想养成类游戏里加入VR玩法,不断解锁各种工具,比如小皮鞭、小蜡烛等等,听上去是不是就很吸引人!这种加深玩家与角色之间的沉浸式互动的手段,无疑增强了游戏的剧情表现力。其次,对于很多妹子来说,精美的画面是吸引眼球的第一要素。比如看下这两个游戏的画面对比图,同样是换装游戏,哪个粗糙,哪个精致,一眼就能看出。当用户下载并进入游戏时只能看到画面是否精美,人设是否符合口味,从而决定是否留下,对女性用户更是如此。对于女性玩家来说,画面一定要精良,人物要符合通常意义上的审美。除了画面外,从音效到场景,每一个细节都要考虑到女性的心理。此外,张峰还提出了一个观点:“女性游戏的设置要弱PK,简化操作。”从游戏心理上分析,女性不同于男性的好胜心理,更多的是为了享受整个游戏的过程,所以在不破坏整体设置的前提下,某些类型的游戏可以适当简化玩法和操作,便于女性玩家的留存。另一方面,一个有趣的数据显示,女性玩家在动作战斗中的比例占到了38.9%,这恐怕大大超越了传统认知。这也说明,女性对于即时战略、战斗等类型的游戏有一定的消化能力,重度手游不是男性专属,区别对待也要一视同仁。国外推出过一款以女性为主角的动作策略游戏《Transistor》,游戏以女性为第一视角,在剧情叙述方式上娓娓道来,同时美术、音乐、世界观等各个方面都做到了非同凡响。对于女性玩家来说,体验战斗的同时,随着剧情的展开,也切身体会着主角的悲欢离合,因此一推出就广受好评。从内容上来看,单纯的换装、宫斗等形式已无法满足女性玩家,她们也需要格斗,爱好挑战,除了一成不变的休闲小游戏,未来的女性向市场,需要更多可能。「 掘金国内女性手游市场,还有问题要解决 」智能手机的普及和移动游戏的浪潮推动了女性用户的增长,女性手游的用户确是未来市场的空白,也符合行业细分的趋势。但现阶段,国内女性玩家手游市场仍然存在需要解决的问题。一方面,就是国内目前比较缺乏女性制作人,这也导致女性游戏中强IP作品严重匮乏。资深制作人魏坤曾表示,剧情能够有效延伸手游成长线,用户愿意等待甚至付费去猎奇故事的发展,但国内剧情设计存在重文字轻逻辑的问题。对感性的女玩家而言,若不能很好解决这个问题,游戏的吸引力是极其有限的。除了剧情题材内容问题外,如何架设与目标客群的相处模式也尤为关键。用户群体的喜好从来都不是一成不变的,一个小小的改变也会影响到用户与产品的关系,对于细腻的女性手游来说更是如此。如何结合新元素创新,给予女性游戏更多的变化性,也是在考验游戏商们的创造力。一个有趣的现象是,女性玩家占据手游半边天的同时,订阅手游频道的女性用户比例仅有15%。也就是说,女性很少主动去关注手游资讯,可能更多的是通过朋友推荐、媒体推介来了解手游产品。对于渠道和游戏垂直媒体的黏着度不强,也就加大了游戏整体宣传推广的难度。就目前上女性手游推广渠道来看,拥有广泛平台资源的大厂商,可以通过自身的平台优势,精准的定位用户群,但这也要求平台拥有高额的用户数量。而没有这种资源的游戏厂商,如何找准目标用户所在,让更多的女性看见产品,从而获得更多的用户,是个问题。其实,女性玩家的痛点很明显,多数女性都是感性的视觉控。要使女性用户心动,就需要充分了解女性的心理,打感情牌可能来得更为有效。网易与韩寒甜品店曾合作推出过一款治愈系经营手游《蛋糕物语》,并携手韩寒监制的文艺资讯类APP“ONE.一个”,联合推广粉丝定制活动,为90后女生们献上一场文艺与甜蜜的另类跨界。和惯常理解中的“游戏营销”有所不同,游戏的推广活动没有鲜艳夺目的视觉抑或热烈夸张的文案,其在“ONE”内的展示素材简洁又文艺,对女性受众更加具有感染力。同时,还为女性们准备了专属文艺福利,参加“时光机”活动并成功预约者就有机会获得一份诚意满满的甜蜜大礼包:ONE工作室最新签名书、限量精工装饰方巾及气味图书馆礼盒装。女性用户对于第三方市场敏感度不够,反而是社会化营销对它们影响更大。像“一个”这种吸引女性的社区群体,在这个圈子进行推广,让女性尽快熟络、聚集,形成独特的日常社交圈,在拉新的过程中,将核心概念进一步扩大,这无疑能唤起用户的深刻共鸣,也诱导用户进行自主性传播。常言道:“女人心,海底针”,归根结底,还是要深刻理解和发掘女性玩家们内心的需求,才能更好地打入女性市场。除了局限在女生的公主心世界,国内女性向游戏市场其实有更多尚未发掘的地方。随着市场的发展和观念的转变,手游已经变成大众广泛接受的娱乐方式,女性也从游戏市场的边缘群体变为一个重要的组成部分。随着未来女性手游市场的深耕,移动支付市场也会逐渐扩张,创造更多盈利点,推动游戏行业的进一步发展。
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玩游戏的都是男的?女生不可能成大神?全是偏见
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(原标题:玩游戏的都是男的?女生不可能成为大神?全是偏见!)
皮尤研究中心日公布的《成年人与视频游戏》(Adults and Video Games)数据报告显示,在美国,55%的男性玩游戏,而女性中的这一比例也达到了50%,考虑到美国的实际性别比例,男女玩家在绝对数量上差别并不大。2008年《成年人与视频游戏》数据报告中对于不同性别、年龄、种族、收入、教育水平和城乡的人群中玩游戏的比例。经过之后几年的发展,到2015年,皮尤的《游戏与玩家》(Gaming and Gamers)报告显示,这一数据变成了男性50%,女性48%,男女的玩家数量差异在缩小,而且数据也显示,主机玩家中女性要多过男性。报告同样显示,有接近60%的美国人认为大部分玩游戏的人是男性。当参加调查的2001名美国人被问到“游戏是否在表现女性方面表现不佳”时,14%的人选择了“大部分游戏如此”,27%的人选择了“一些游戏如此”,而最多的人(40%)选择了“不确定”。乍一看似乎问题不大,考虑到实际玩家数和玩家刻板印象的投票比例差别只有10%的话,而那些认为大部分游戏存在性别主义问题的人可能是挑游戏的眼光有问题呢。如果我们将目光转移到女玩家、女性游戏开发者所受到的歧视和性骚扰上,那么这个数据可能会产生不同的意义。2012年,一名《铁拳》战队的美国教练,在为卡普空公司举办的“交替袭击”比赛选拔队员时,对一名女性玩家实施了性骚扰。在采访中,他询问了该女玩家的胸罩尺码,要求她脱掉上衣,还用摄像头拍摄她的胸部和腿,嗅她的体味,并在比赛直播中评论她的外貌。而卡普空一开始并没有对此事做出回应,在孤立无援的情况下,这位女玩家只好放弃了比赛。而教练在随后甚至发表了性骚扰和格斗游戏社群是“一回事儿”(one and the same thing)。“交替袭击”比赛性骚扰事件中的两名当事人:Aris(右)和Miranda。而最近的例子是6月18日“时空杯”韩国区UW Artisan、Dizziness两战队在漓江塔地图进行的《守望先锋》8强赛中,UW Artisan选手Geguri在不到一秒的时间内,使用查莉娅准确瞄准了4名队友的位置。这段画面在inven直播后引发了质疑,网友怀疑这名玩家使用了“瞄准器”。还有网友八出Geguri的过往胜率达到了80%,而在得知Geguri是女性后,性别歧视言论更是不绝于耳。在随后自证清白的inven直播中,Geguri手持麦克风的双手不停颤抖,显示她遭受了相当严重的精神压力,而在直播中她的出色表现,暴雪的背书,瑞典知名玩家Mendokusaii的鉴定都证明她的确具有这样的实力。韩国女选手Geguri因一次神级操作被质疑采用了作弊手段。Geguri短时间内旋转视角并精准地为四名队友套上了护盾。针对女玩家的侮辱和谩骂并非个例,而很可能是系统性的。一名美国研究生艾米丽·马修(Emily Mathew)设计了一份21个问题的问卷,发放一周后收回874份答案。这其中79.3%的回答认为游戏中的性别歧视非常严重,63.3%的女性称自己受到过谩骂或骚扰,这个比例是男性玩家的四倍,20%的女性受访者表示她们曾经受到男性玩家的跟踪和骚扰,35.8%的女性承认曾因为歧视而短暂告别游戏,67.5%的女性还承认她们在玩游戏时会隐藏自己的性别。而有趣之处在于,艾米丽的调查还发现使用不文明语言的人群一直延伸至39岁的年龄段,并且使用者的男女性别分布大致相同。承认曾经对其他玩家做出过带性别歧视的言论、威胁或者骚扰的男女玩家比例大致相同,都是12%。而不管是男性攻击女性,还是女性攻击其他女性,她们最先出口的词都是“荡妇”(Slut)。很显然,不论是PC端、主机端还是线上,游戏玩家群体还是更像充满霸凌的男孩俱乐部。这或许是一种历史的延续。1982年,社会学家西德尼·卡普兰(Sidney J. Kaplan)对当时刚刚兴起的街机游戏厅进行了调查,并写成了《街机厅图景与男女在玩视频游戏上的差异》(The Image of Amusement Arcades and Differences in Male and Female Video Game Playing)一文,他给出的数据是街机厅的玩家中80%是男性,女性只占20%。而第二年研究者约翰·崔考斯(ohn W. Trinkaus)的研究表明,男女玩家的比例大约是8:3。这个数据保持到了1980年代末。1988年,《玩物》(Playthings)杂志发表数据显示,主流游戏玩家中女性只占21%。同年,任天堂的数据显示27%的NES玩家是女性。正因为在最初游戏的确更像是男孩子的玩意儿,所以才形成了更为男性化的游戏文化。更何况男性玩家长期以来承受了“玩暴力游戏的人本身更为暴力”“玩游戏是浪费时”“玩暴力游戏会导致犯罪”等等偏见,所以在女性主义者跳出来继续指责他们时,他们的怒火被激发出来。但考虑到女性在游戏业中参与时间之早,开发者之间也存在这种情况就有点不可思议了。1978年,加州大学伯克利分校计算机系的女生卡罗尔·肖(Carol Shaw)加入雅达利,成为世界上第一个女性游戏开发人员。在那时,她要负责图像、音效、编程等全部开发工作,而加入雅达利六个月后,她做出了第一个游戏《3D圈叉》(3D Tic-Tac-Toe)。卡罗尔·肖手持《河谷袭击》游戏这款游戏的意义就在于肖在内存非常有限的情况下做出了非常出色的人工智能,以致于这部作品成了很多计算机科学家的研究对象。在为雅达利工作了两年后,她被迫离开了游戏行业,进入天腾(Tandem)公司成了一名汇编语言程序员。但十六个月,她决定重返游戏行业,这次她选择了动视(Activision)。她为动视做的第一款游戏就为她赢得了很多荣誉,那就是《河谷袭击》(River Raid),该作被《信息世界》(Infoworld)评为年度最佳动作游戏。和肖一样为游戏行业做出杰出贡献的女性还包括布兰达·罗梅罗(Brenda Romero,参与了《巫术》系列的关卡设计、系统设计、脚本和说明书撰写等等),罗伯塔·威廉姆斯(Roberta Williams,《国王密使》系列制作人),艾米·亨尼克(Amy Hennig,《杰克与达斯特》系列和《神秘海域》系列的脚本和动画导演),西沃恩·瑞迪(Siobhan Reddy,参与了《小小大星球》的开发)等等。但这些女性的出色表现并没有能够帮助改善女性在游戏业的弱势地位。据Statista公司的数据,截止2015年,男性从业者占到了75%,女性只占22%,比女性更为弱势的是双性人和跨性别群体。女性的弱势不仅体现在数量上,还体现在了环伺的来自男性的敌意和蔑视。2013年2月,女游戏开发者佐伊·奎恩(Zo? Quinn)发布了一款互动式电子小说《忧郁任务》(Depression Quest),收到了非常正面的评价。同时,一些抵制者认为这款游戏受到了不应有的关注,评价虚高。奎恩开始收到仇恨邮件、匿名电话,这种骚扰持续了18个月。2014年8月,奎恩的前男友安然·乔尼(Eron Gjoni)发布了一篇9425字的博文,罗列了聊天记录、私人邮件等证据,指责奎恩与小宅网(Kotaku)的记者内森·格雷森(Nathan Grayson)偷情以换取其对自己游戏的正面报道,而实际上格雷森从没有评论过奎恩制作的游戏。这篇博文在4chan,Reddit,8chan上流传甚广,最终引发了一场有组织的骚扰活动。在演员亚当·鲍德温的倡议下,反对者们在推特上的#游戏门#(Gamergate)标签下发布了一系列仇恨言论,包括死亡威胁、谩骂、强奸声明等等。而“战火”还波及到了在专门介绍游戏业动态的播客中持女性主义立场的女游戏制作人布莱安娜·吴(Brianna Wu)和专门针对游戏业和游戏内容进行女性主义批评的加拿大女评论员安妮塔·萨克伊西恩(Anita Sarkeesian)。这场活动的参与者们明确表示他们就是不满于游戏业的媒体伦理、政治正确和那些女性主义者。互动式电子小说《忧郁任务》这次针对女游戏开发者的仇恨行动并不是孤例。在2014年国际游戏开发者协会(International Game Developers Association)的调查(《开发者满意度调查—2014》,Developer Satisfaction Survey 2014)中,虽然在被问到“你是否遭受过歧视”和“你是否目睹他人遭受过歧视”时,分别有62%和55%的人投了“没有”,而且极少有人反映性别歧视问题,但在匿名访谈中,调查者还是收到了大量针对性别歧视的抱怨,虽然这些抱怨的描述通常非常笼统而无法量化。抱怨的点包括录用时更倾向男性、男下属的顶撞、男上司(尤其是白人男上司)对自己创意的不屑一顾、以工作会议名义安排私人约会、对女性外貌评头论足(尤其是胸部)、荤段子等等。有趣的是,也有一部分男性认为自己在性别方面遭受了来自女性同事的歧视。而更多的男性从业者则表示多亏了他们的白人直男身份,他们可以躲开这其中大部分议题的讨论了。很显然,性别偏见和刻板印象在游戏界广泛存在。而这种局面可能短期之内不会有所改变。诺贝尔经济学奖获得者加里·S·贝克尔的个人偏好歧视理论认为,当歧视性的行为居于主流地位时,非歧视性的行为是违背社会规则的表现。违规就要受罚,就要为此支付成本。而只有当被歧视的一方的优势大到足以扭转观念时,局面才能有所改善。目前的情况看,无论是玩家群体还是开发者群体内,都不存在扭转观念的人数、生产率、技能水平的足够大的差距。而男性主导下的游戏亚文化颇为类似电影版《魔兽》中兽人的表现。一方面他们崇尚传统(游戏技术),企图耍诈或使用其他手段都会被兽人不齿(使用外挂或作弊器);而另一方面,这种古老的一对一决斗本来就是男性炫耀力量的形式,战士们不齿向比自己男性气质弱小的男性和女性发起挑战,而反过来,这构成了性别歧视。《魔兽》电影上映期间,影院里常见的景象。而且男性玩家和兽人最类似的一点就是,他们都有强烈的“内团体”认同感。兽人忠诚于部落,体育迷们忠诚于他们热衷的球队或球星,而死忠玩家则忠诚于核心玩家的定义。做一个核心玩家,需要每天几小时的投入,丰富的收藏,几千小时的练习,强大的技术和控制力,而越是喜欢游戏,男性(而不是女性)就会越热衷于将自己打造成死忠,有“死忠玩家”认同的男性比例是女性的大约三倍。研究青少年游戏心态的作者Rosalind Wiseman说:“贴上爱玩游戏的标签除了会显得极客之外,更多的会形成一种负面影响,仿佛这人很易怒、对周围人没有耐心。”同时,游戏对男生来说,从来不只是游戏而已,他们总是过分投入。1998年,佐治亚州立大学的保罗·伯恩哈特(Paul Bernhardt)的团队就发现,在观看体育比赛时,男性观众体内的睾酮水平会随比赛结果而有所变化,女性则不会。这源于在观看时我们的镜像神经元被激活,因为镜像神经元并不只是在实际参与时才会被激活。而在玩游戏时,男性的镜像神经元可能被激活得更彻底,因为男性体内本来就有长期狩猎文化积淀下的狩猎本能。游戏和游戏业中的性别歧视问题是一部分老问题和一部分新问题的融合,老是老在它源于部分男性不希望被女性击败的群体文化和男性自尊,新是新在原有的歧视因为网络的匿名性和沟通的方便被成倍放大。在部落、村落、城市中你都不太可能被一个“厌女症”患者当面攻击,而仅仅因为你和他进了同一局游戏,又碰巧在游戏语音中说了一句话,你就可能被当做失利的替罪羊。不同年龄段的玩家玩游戏的频繁程度,左起依次为每天、每周多次、每月多次、更少。
男性不相信女性玩家这么多,游戏可以玩得这么好,或者在制作游戏方面会有什么好的创意。这种刻板偏见让我想起一则新闻。interviewing.io是一个进行在线科技行业面试模拟的网站,研究者们发现,在该网站的受试者中,超过60%的女性倾向于假装自己是男性,而有差不多概率的男性也会假装自己是女性,他们大概误以为实际上女性在面试中更有优势,这是偏见的另一个方面。这使我觉得,大概问题的根源就在于接触得少,对女性的不了解导致的种种误解。据皮尤的数据,男性玩家每天都玩数小时游戏的比例要远远高于女性,而大部分女性的游戏时间通常为每周数小时。所以这个群体中的男性接触女性的可能性和时间都少得可怜。如果他们能够放下手柄,走出门去进行约会,也许就不会这么“厌女”了,当然前提是他们能够约得到。如果有男性玩家每月游戏时间和约会次数的数据对比,也许就可以说明这个问题了。
本文来源:澎湃新闻网
作者:张彰
责任编辑:齐亚伦_NT4779
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  世界最纳闷的事情莫过于你陪妹子逛街但是妹子不陪你玩游戏,她们总是不断的剥夺你玩游戏的时间去干些超级无聊的事情!每次说到要玩游戏,身边的女朋友都感到十分的厌烦,甚至会跟我发上一顿小脾气,真是苦恼不已!
  思来想去单身也有单身的好处!能玩游戏单身又何妨!反正我有我双手!今天就让我来吐吐苦水,告诉大家有一个不让你玩游戏的女朋友是多么的烦恼。
  玩游戏就没时间陪她
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  女友认为玩游戏占用了陪她一起看电视,逛街等她认为超级好玩的事。(逛街才是世界上最无聊的事吧!)
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  她说我总是喜欢跟狐朋狗友一起玩,不爱带着她玩。那是因为游戏中的朋友们更会玩而且我们实力相当!
  容易玩物丧志
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  担心我沉迷于网络的世界里而不上进磨灭了积极进取的志气。(我有那么没志气吗?)
  玩游戏毫无意义
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  在她的眼中玩游戏是既浪费体力又浪费精力的事件。就算你制霸服务器也是虚拟的。在虚拟世界中只能满足自己的虚荣心。
  游戏女性角色身材太好
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  游戏里女性角色拥有天使的面庞,傲人的三围,魔鬼的身材都是我们所喜好的。她却觉得让自己家男人成天对着这些女人!是给自己添堵!
  游戏太过血腥暴力
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  在她的观念里,游戏里成天就是打打杀杀,鲜血横流画面太过刺激。很容易让我产生变态的心理或是控制不住自己的行为。我就纳闷了,难道我就分不清现实与虚拟吗?
  社会对游戏的偏见
社会对游戏的偏见
  她对社会对游戏的偏见表示认同。认为游戏容易引发犯罪,是不务正业的代表,会让人深陷其中不能自拔。
  玩游戏时忽略她
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  玩游戏时精神高度集中常常忽视她,导致她感觉受到了冷落。
  怕男友网恋
怕男友网恋
  她害怕我常时间的游戏容易让我精神出轨甚至谈起网恋导致肉体出轨。
  半夜玩游戏
半夜玩游戏
  当她想满足自己需要的时候你还在玩游戏!骚年,你确定这个房间里没有比游戏更好玩的东西吗?
&&& (来源:多玩& 编辑:Eve)
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  评天下游戏、测产品深浅―新浪中国网络游戏排行榜CGWR! 
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