我下载了一手机游戏辅助软件件,但打开根本不起任何作用

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inf文件统统增掉再重新启动后用手动安装
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inf文件统统增掉再重新启动后用手动安装
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inf文件统统增掉再重新启动后用手动安装
inf文件统统增掉再重新启动后用手动安装
1:主板故障
2:显卡故障
3:声卡故障
4:硬盘故障
5:内存故障
6:光驱故障
7:鼠标故障
8:键盘故障
9:MODEM故障
10:打印机故障
11:显示器故障
12:刻录机故障
13:扫描仪故障
14:显示器抖动的原因
15:疑问BIOS设置
16:电脑重启故障
17:解决CPU占用率过高问题
18:软盘好讲的发明取建单
19:网页歹意代码的脚农处置
20:散成声卡常见故障及解决
21:U**存储设备无法辨认
22:乌屏故障
23:WINDOWS蓝屏代码快查里
24:WINDOWS对误代码大齐
25:BIOS自检与启机故障答题
下面是相干的故障速查与解决问题
电脑出现的故障原因虚无缥缈,争己易以捕摸。并且由于Windows操作体例的组件绝对庞杂,电脑
一夕出现故障,关于一般用户来道,念要正确高地找出其故障的原因简直是不可能的。这么是否是
说我们如果碰到电脑故障的时分,就完整一筹莫展了呢?实在并是如斯,使电脑发生故障的本因固
然有良多,但是,只需我们仔细察看,当真分解,人们仍是可以控制一些电脑故障的法则和处置方
法的。在原早期的小册女中,我们就将一些最为常见也是最为典范的电脑故障的诊断、保护方式展
现给您,通功它,你就会发明――解决电脑故障办法就在你的身边,简略,但有效!
主板是零个电脑的要害部件,在电脑止灭至关主要的作用。如果主板产生故障将会影响到一共PC机
体例的农作。下面,我们就一同来望瞅主板在使用经过中最常见的故障有哪些。
常见故障一:开机无显示
电脑开机无显示,首先我们要检查的就是是BIOS。主板的BIOS中贮存侧重要的硬件数据,同时
BIOS也是主板中比较懦弱的部分,极难遭到摧残,一旦蒙损就会导致体例无法运行,出现此类故障
一般是因为主板BIOS被CIH病毒立坏造成(当然也不排除主板自身故障导致体例无法运行。)。一
般BIOS被病毒摧残后硬盘里的数据将全体损失,所以我们可以经由过程检测硬盘数据是否完好来断
定BIOS是否被摧残,如果硬盘数据完好无损,那么还有三种原因会造成开机无显示的现象:
1. 因为主板扩铺槽或扩大卡有问题,导致插上诸如声卡等扩大卡后主板没有呼应而无显示。电脑维
2. 任跳线主板在CMOS里设置的CPU频率不合错误,也可能会引发不显示故障,对此,只要扫除
CMOS即可予以解决。消除CMOS的跳线一般在主板的锂电池邻近,其默认位置一般为1、2短路,只
要将其改跳为2、3短路几秒种即可解决问题,对于以前的老主板如若用户找不到该跳线,只要将电
池取下,待开机显示进入CMOS设置后再关机,将电池上下去亦达到CMOS放电之目标。
3. 主板无法识别内存、内存损坏或许内存不婚配也会导致开机无显示的故障。某些老的主板比较抉
剔内存,一夕插上主板无法辨认的内存,主板就无法启动,以至某些主板不给你免何故障提示(叫
鸣)。当然也有的时分为了扩充内存以前进体例机能,成果插上不同品牌、类型的内存同样会导致
此类故障的出现,因而在检验时,应多加注意。
对于主板BIOS被损坏的故障,我们可以插上ISA显卡望有无显示(如有提示,可按提示步骤操作即可
。),假使没有开机绘面,您可以自己做一驰自动更新BIOS的软盘,重新刷新BIOS,但有的主板
BIOS被立坏后,软驱基本就不工作,此时,可尝试用暖插拔法加以解决(我已经尝试过,只需
BIOS相同,在同级别的主板中都可以胜利焚录。)。但采用冷插插除需要相同的BIOS外借可能会导
致主板局部元件益坏,所以可靠的办法是用写码器将BIOS更新文件写入BIOS外面(可找有此效劳的
电脑商解决比拟平安)。
常见故障二:CMOS设置不能保留
此类故障一般是由于主板电池电压不足造成,对此予以更换即可,但有的主板电池更换后同样不能
解决问题,inf文件统统增掉再重新启动后用手动安装。此时有两种可能:
1. 主板电路问题,对此要找博业职员维修;
2. 主板CMOS跳线问题,有时候因为对误的将主板上的CMOS跳线设为肃清选项,或许设置成外接电
池,使得CMOS数据无法保留。
常见故障三:在Windows下安装主板驱动程序后出现死机或光驱读盘速度变缓的现象
在一些纯牌主板上有时会出现此类现象,将主板驱动程序装完后,重新开动盘算机不能以正常形式
最新的驱动重新安装,问题一般都可以解决,如果其实不行,就只能重新安装体例。
常见故障四:安装Windows或启动Windo
正在加载中,请稍后...&p&这个问题问得很棒,正好也给大家科普一手。&/p&&p&首先,在Taptap上预约拿到高分的游戏,在正式开放测试之后评分下跌是一件非常非常正常,再正常不过的事情了。&/p&&p&为什么呢?&/p&&p&很简单,因为预约的时候,打分的依据99%来自于ICON,CG,五张宣传图和游戏介绍文案。&/p&&p&上述的3点,是很容易做的特别出色的,而且真的只有对这个类型有眼缘的用户才会点进来看你一眼。基本上很少有人连ICON都讨厌,还要点进来看一下,留个1星。&/p&&p&但是从客观上来讲,绝大多数国产游戏的核心还是商业化,确实不值得打极高的分数(8分以上)。就像《战狼2》,赚不赚钱?赚钱。值不值得高分?不值得。&/p&&p&这也就直接导致了,上线后的《楚留香》只能拿到7.5分。&/p&&p&&br&&/p&&p&话分两头,各表一枝。&/p&&p&《楚留香》7.5分低不低?(日答题时,7.2分)&/p&&p&我认为是不低的,起码不算太低。毕竟《王者荣耀》5.5分,《阴阳师》6.7分,《恋与制作人》6.4分。要让一款国产式氪金MMORPG拿到7分+,在座的各位,有一个算一个,去试试。在我看来,Taptap的评分还是具有一定的参考价值的。比如,《崩坏3》8.6分。&/p&&p&还有很重要的一点,题主的描述是“对于网易这款开局暴毙的手机游戏大家,对这一现象和这个游戏本身怎么看呢?”&/p&&p&我非常不赞同这句话,在我拿到的数据看来,《楚留香》是一个非常牛逼的产品,与“暴毙”一词相距千里。君不见《三少爷的剑》?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8c3a4ca5768e07abee5a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1168& data-rawheight=&569& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1168& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8c3a4ca5768e07abee5a_r.jpg&&&figcaption&数据采集时间:日&/figcaption&&/figure&&p&2017年(被评论区找BUG了。T.T),整个MMORPG市场,除去腾讯发行的以外,没有任何一家公司上线的新产品月流水过亿。一个1G左右的包体,CPI大概在100块左右。懂的人自然懂我说了什么,不懂的我就不解释了。&/p&&p&回头看看《楚留香》,2.5G的总包量,2018年MMO深红海,非腾讯发行。&/p&&p&然后,你告诉我,一款预注册200万,瞬间入畅销榜前5的游戏就算暴毙了?Are you kidding?&/p&&p&你大概不知道我们是有多羡慕这款游戏能发成这样。&/p&&p&&br&&/p&&p&相关注明:&/p&&p&《楚留香》及网易与我都利益不相关。&/p&
这个问题问得很棒,正好也给大家科普一手。首先,在Taptap上预约拿到高分的游戏,在正式开放测试之后评分下跌是一件非常非常正常,再正常不过的事情了。为什么呢?很简单,因为预约的时候,打分的依据99%来自于ICON,CG,五张宣传图和游戏介绍文案。上述的3…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a8c1c20c57eeaaee4829_b.jpg& data-rawwidth=&531& data-rawheight=&471& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&531& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a8c1c20c57eeaaee4829_r.jpg&&&/figure&&p&&b&前言&/b&&/p&&p&有很多朋友在问这样一个问题:&/p&&p&“想入游戏行业,但是又害怕当爱好成为了职业时,会最终丢失这个爱好。”&/p&&p&实际上我当初刚入行的时候,也向无数人求证了这一问题。当然,什么样的回答都有,而且最终也没有改变我坚决入(jin)行(keng)的信念。&/p&&p&&a class=&member_mention& href=&https://www.zhihu.com/people/e8156aca79b81a2a56b6c& data-hash=&e8156aca79b81a2a56b6c& data-hovercard=&p$b$e8156aca79b81a2a56b6c&&@Yukine&/a& 是一个刚入游戏业不到半年的程序员,同时与大部分新人一样,也是一个对行业充满着期待、向往和激情的热血男♂儿(似乎哪里不对)。引用一下他的两篇小文:&/p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic1.zhimg.com/v2-870c487fca1abc492f154e140f3ec9a0_180x120.jpg& data-image-width=&1523& data-image-height=&869& class=&internal&&Yukine:Unity程序猿勇闯茶杯之魂(一)&/a&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic1.zhimg.com/v2-225ffd5bcd65ee0ce79ee8_120x160.jpg& data-image-width=&626& data-image-height=&938& class=&internal&&Yukine:Unity程序猿勇闯茶杯之魂(二)&/a&&p&懂技术的朋友,从文章中就能看出来:虽然是新人的练手和分享,但他对于细节处理的执着,抑或说是执拗,足以让人惊愕。&/p&&p&今天,就一些行业新人比较集中关注的问题,对Yukine同学进行了一次采访。我们来看看经过半年的锻(cui)炼(can)后游戏程序猿会是一个什么样的心态。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&皮皮关(以下简称皮,虽然我并不皮):&/b&&/p&&p&这转行也半年了吧大兄弟(Yukine是东北人,我非常策略地在语言上套了近乎),感觉咋样呢,是不是老得劲儿了?&/p&&p&&b&Yukine:&/b&&/p&&p&那是当然了!大半年前也只能是在夜深人静时独自YY某一天能自己亲手打造游戏,没想到现在已经正式进军了呢。&/p&&p&其实我自己以前是干传统行业的,跟游戏啊编程啊之类的完全沾不上边,进入游戏公司后就觉得整体的工作氛围与以前大不相同,更加开放和自由。但开放和自由并不代表着放纵,要想进一步发展还得靠自身的硬实力(对于游戏程序员来说就是自身的编程水平和持续学习的能力了),作为一个半路出家转行游戏开发的程序员,现在仅仅是从起点出发,要走的路要趟的坑还多着呢~&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&皮:&/b&&/p&&p&果然还是一如既往的谦逊。工作强度怎么看?996啥的还是吃得消嘛?&/p&&p&&b&Yukine:&/b&&/p&&p&目前并不是996这样的工作时间,只要可以按时完成既定目标就可以,相对来说比较自由,当然如果有特别棘手的问题要解决,加班也是不可避免的,目前这样的工作强度还是完全没问题的。其实我也从其他游戏公司的朋友了解到996这种强度在国内还是蛮常见的,但我觉得应该要把更多的时间留给程序员自己去更进一步的自我学习,996这种工作强度的话我自己觉得还是吃得消的,&b&但我个人并不觉得这样做有利于自身的长期发展&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bb00c738fcffb028db8eaf03b14f3fe8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&431& data-rawheight=&304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&431& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bb00c738fcffb028db8eaf03b14f3fe8_r.jpg&&&figcaption&这个图真是万能&/figcaption&&/figure&&p&&b&皮:&/b&&/p&&p&对于入行初期需要快速攒经验快速提升能力的人来说,996其实是可以接受的,但996本身不应作为一个&b&自始至终的行业常态&/b&。老铁我可以这样理解么?&/p&&p&&b&Yukine:&/b&&/p&&p&嗯嗯,可以的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&皮:&/b&&/p&&p&等会儿啊,现在以一个局内人的身份,觉得当兴趣爱好变为职业时会不会有负面的感受?&/p&&p&&b&Yukine:&/b&&/p&&p&首先,能把兴趣变为职业当然能给自己非常大的动力,之前只是玩游戏,而现在可以亲自参与到游戏的制作,想象着未来自己参与制作的游戏可以被许多人玩到,我去,瞬间满足了自己的虚荣心呢哈哈哈哈(此处省略1万个哈)。&/p&&p&负面影响的话,我觉得对于许多凭着一腔热血进入游戏行业的人来说,都是自己的期望与现实的差距,首先对于公司的项目自己没有权力去过多干涉,毕竟这不是在做独立游戏,基本都是给你什么活就干什么活,要是参与的项目又是那种纯圈一波钱就跑的劣质游戏,心理的落差就会更大一些。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&皮:&/b&&/p&&p&进这一行遇到的最大的挫败点是神马?别介,不要告诉我没有。&/p&&p&&b&Yukine:&/b&&/p&&p&我觉得是目前国内游戏业的整体环境吧。&/p&&p&本人是单机游戏玩家,网游和手游玩的很少,虽然目前在国内网游和手游是主流,但在这其中优质的游戏比例真心不高,许多游戏玩的是数值、社交和仇恨,想着法让用户充值,玩法和剧情?还是算了吧。更别提大量涌现的抄袭和换皮的劣质产品了,注意我说的是产品不是游戏,因为我觉得这些根本算不上我心目中真正的游戏。这样的环境下自己还是有些小失落的吧。&/p&&p&可能会觉得我在劝退,但是,但是。我们能欣喜地感觉到国内游戏市场这几年已经有所起色了,独立游戏遍地开花,很多大制作的游戏也开始走向国际市场。相信未来整体的环境会变得更好。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-45455def6dce04e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&2135& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-45455def6dce04e_r.jpg&&&figcaption&是不是感觉比往些年欣欣向荣很多?&/figcaption&&/figure&&p&&b&皮:&/b&&/p&&p&技术上遇到的最大坑点又是啥?&/p&&p&&b&Yukine:&/b&&/p&&p&坑点的话,目前还真没觉得有,也许是我目前的知识储备还没那么多,项目经历也还少,还没有到碰到坑点的时候。但我觉得目前技术方面感到困难的是自己的积累还不够丰富,还有太多不知道的,解决问题时的效率还不是特别高,还是需要继续长进啊。(看看,看看。谦逊之道,乃程序员之魂)&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&皮:&/b&&/p&&p&现在还玩儿游戏吗?玩啥呀都?&/p&&p&&b&Yukine:&/b&&/p&&p&必须的必啊。&/p&&p&我的话还是单机玩的最多,最近的话在玩黑暗之魂3,已经进展到三周目了,有时玩腻的话会换换最终幻想14,彩虹六号,undertail,茶杯头之类的换换口味,而且steam库里好多游戏都还处于喜加一的状态,真的是玩不过来啊。而且今年还计划要成为主机党,要玩的就更多了~&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-94a577f25bcffbd6fc8828ecb74b1d85_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&509& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-94a577f25bcffbd6fc8828ecb74b1d85_r.jpg&&&figcaption&纠正一处错误:主机党× 剁手党√。让我们一起守护姨夫的微笑&/figcaption&&/figure&&p&&b&皮:&/b&&/p&&p&现在合计对搞开发的程序员来说,玩哪种性质的游戏对于工作有帮助?&/p&&p&&b&Yukine:&/b&&/p&&p&我觉得如果是从纯技术角度来说的话,任何游戏都有借鉴的价值,毕竟游戏流程都是由程序或者说是代码驱动起来的,只要能找到自己觉得值得参考的点,再自己尝试实现一下,我相信是会有很大的收获的。&/p&&p&而从另一角度来说,一个游戏程序员不应该只会机械式的敲代码,更应该全面发展,自己成为一个游戏设计师(当然可能并达不到业界大佬的那种水平)。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3ae33c7deebc_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&478& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&478& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3ae33c7deebc_r.jpg&&&figcaption&老贼笑而不语:其他先不谈,你内心的恶意比得过我吗?&/figcaption&&/figure&&p&这方面的话我比较推崇几类游戏:一是剧情类游戏,有好的剧本而且会让玩家有很强的代入感;二是关卡设计优秀的游戏,可能是地图设计巨牛逼,可能是玩法上很新颖,也可能是能极其合理的引导玩家,总是这类游戏能告诉你原来游戏还能这样玩;三是个人风格明显的游戏,这类游戏也许自己觉得并没有什么好玩的地方,但其中的那些奇思妙想的确能给自己带来很大的震撼。&/p&&p&&b&皮:&/b&&/p&&p&得嘞,现在就推荐几个呗。&/p&&p&&b&Yukine:&/b&&/p&&p&安利时间到!&/p&&p&剧情类的话,我玩过的游戏中推荐What Remains of Edith Finch(艾迪芬奇的记忆)和Life is Strange(奇异人生),这两个游戏可以说是刷新了我对游戏叙事的认知。其实我还挺推荐黑魂系列的(虽然并不是剧情向游戏),并不是直接把故事直接讲给你,而是要让你在游玩的过程中根据NPC的只言片语和物品的描述中拼凑起游戏中的世界,这种隐晦叙事的手法也是很有魅力的,当然要以能接受黑魂的难度为前提;&/p&&p&关卡设计类的话,首先推荐传送门系列,很简单的游戏机制却能玩出各种花样。还有就是黑暗之魂1代(哈哈哈没办法就是这么喜欢魂系列),一代的地图设计精妙且立体,当初我在玩的时候经常会在到达某个地方或者推开某扇门后惊叹,原来这俩地方原来还能这样连接起来;&/p&&p&个人风格独特的作品呢,那些很出名的独立游戏都可以去尝试,这里我只着重说一下Jonathan Blow,算是独立游戏的先驱人物,他的作品Braid和The Witness都有着很强烈的个人风格,推荐各位去听一听机核某期专门介绍他的电台节目&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.g-cores.com/volumes/95312& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&g-cores.com/volumes/953&/span&&span class=&invisible&&12&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&,绝对会大开眼界。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ce3fe21d9e2b8cb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&193& data-rawheight=&243& class=&content_image& width=&193&&&figcaption&讲真,听了这人的观点后可能会颠覆自己的既有认知&/figcaption&&/figure&&p&&b&皮:&/b&&/p&&p&做工作中的项目,和凭借自己爱好做业余项目,你感觉都有些啥不一样和一样的地方啊?&/p&&p&&b&Yukine:&/b&&/p&&p&一样的地方?当然都是在边思考边写代码啦哈哈哈哈(这冷笑话一点都不好笑啊大哥)。&/p&&p&不一样之处在于工作中的项目都是已经定好的功能和目标,而且是有相应的框架和代码规范的,相对来说更正规,但是很多时候只能接触到某一功能或者很小一部分的代码;而业余自己搞的项目都是按自己感兴趣的来,没有那么多限制,完全可以自己从头开始搞,接触到的方面也更广,但相应的可能在整体结构上考虑的没有那么周到。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&皮:&/b&&/p&&p&那啥啊,之前整的复刻《茶杯头》系列文章吸引老多粉丝关注了,这最后不想对大伙儿说些啥吗?&/p&&p&&b&Yukine:&/b&&/p&&p&首先感谢关注啦,我目前也只是一个新手,离真正的大神还差好多呢,看到好多人称呼我为大神还是蛮不好意思的。还有就是想说游戏开发没有那么简单,但也没有那么难,有志进入这行的,一定要保持耐心和努力的状态,相信自己绝对可以的!最后,今后也会继续为大家带来游戏开发方面的文章的,请多指教啦!よろしくね。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-66ac51c9eef3d3c903fe_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1324& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1324& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-66ac51c9eef3d3c903fe_r.jpg&&&figcaption&哦对了,忘了Yukine是个标准的二次元少年,桌子上老多老婆了。能认出分别是谁嘛?&/figcaption&&/figure&&p&&/p&
前言有很多朋友在问这样一个问题:“想入游戏行业,但是又害怕当爱好成为了职业时,会最终丢失这个爱好。”实际上我当初刚入行的时候,也向无数人求证了这一问题。当然,什么样的回答都有,而且最终也没有改变我坚决入(jin)行(keng)的信念。 是…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7b6d39bdeae337a10bfacb3_b.jpg& data-rawwidth=&1068& data-rawheight=&199& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1068& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7b6d39bdeae337a10bfacb3_r.jpg&&&/figure&&p&酝酿了好久时间,大概半年前下决心做这个专题,为的是给更多的从业者提供一个不同的角度,或是为国内业界做一些贡献,又或者是对自己十几年的总结,总之,这个专题,浓缩了我近十五年的设计历程和经验所学。只希望,在下一个十五年的时候,回头看来,不会觉得自己在胡言乱语就好。&/p&&p&最开始,只想做8到9集内容,可慢慢就刹不住车,一口气做了14集正课加一集总结。也不太想搞什么第一季第二季啥的,因为目的并不是为了赚钱,索性倾囊而出,一口气来个痛快!&/p&&p&再于是,反复琢磨,最后定了一个34元一集,349元全套的价格(6.8折)。自认为每一集都干货满满,绝对值回这个票价,也是对自己无数个周末和晚上在家辛苦付出的肯定。&/p&&p&单买某一集是可以的,但真正有所收获,还是希望大家以更低廉的价格买下全套,从第一集就开始随我一路走下去,集集相扣,前后呼应,恐怕这种体验,是仅仅某一集所不能提供的。&/p&&p&好了,下面就是整个专题的介绍:&/p&&p&专题入口:&a href=&https://www.zhihu.com/lives/specials/500928& class=&internal&&知乎 Live 专题:做游戏:要赚钱?先好玩&/a&&/p&&h2&专题简介:&/h2&&p&从梦想入行的忠实玩家,到刚刚入行的业界新兵,从成熟老练的资深策划,到运筹帷幄的项目制作人。我想,一直以来大家都有一个闷在心头的疑问:如何创造“游戏性”来让自己的游戏好玩?&/p&&p&来这里,就对了。&/p&&p&主讲人三大洲游戏设计工作历程,十四年AAA项目实战经验,十多款AAA项目开发历练,六千万份累计销量。经过半年精心筹划,三百页PPT图文内容,上百个实例精彩讲解,几十款游戏深度刨析,全部收录在这十五集专题里。&/p&&p&从无到有,创造游戏性,从这里开始。&/p&&h2&专题时间:&/h2&&p&· 9月9日开始,每周六周日晚8点30分开始(国庆黄金周中期休息,10月7日恢复课程),每集60-90分钟&/p&&p&· 课程第一周:&/p&&p&o 9月9日:第一集:专题概述,F.F.F.&br&和内核理性设计&/p&&p&o 9月10日:第二集:玩点机制的控制参数&/p&&p&· 课程第二周:&/p&&p&o 9月16日:第三集:定义控制参数,游戏元素和关卡设计模块&/p&&p&o 9月17日:第四集:脑力技巧玩点机制&/p&&p&· 课程第三周:&/p&&p&o 9月23日:第五集:易用性&/p&&p&o 9月24日:第六集:激励&/p&&p&· 国庆休息&/p&&p&· 课程第四周:&/p&&p&o 10月7日:第七集:变化多样性&/p&&p&o 10月8日:第八集:心流&/p&&p&· 课程第五周:&/p&&p&o 10月14日:第九集:动态设计&/p&&p&o 10月15日:第十集:易学性&/p&&p&· 课程第六周:&/p&&p&o 10月21日:第十一集:理性关卡设计&/p&&p&o 10月22日:第十二集:故事元素&/p&&p&· 课程第七周:&/p&&p&o 10月28日:第十三集:任务设计&/p&&p&o 10月29日:第十四集:开放世界体系&/p&&p&· 课程第八周:&/p&&p&o 11月4日:第十五集:总结与答疑&/p&&h2&专题售价:&/h2&&p&· 每集售价:34元&/p&&p&· 专题打包售价:349元 (6.8折)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&第一集:专题概述,F.F.F. 和内核理性设计&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&这个游戏设计的专题,涵盖的受众从希望入行的玩家到历练多年的资深开发者,针对绝大多数人存在的疑问:如何创造游戏性,来进行深刻的刨析,并引入一个全新的视角和坚实的方法论,希望可以提高大家的设计水平和对游戏的理论认知。&/p&&p&专题的第一集,我们会对整个专题进行一个大概的介绍,包括会讲到的内容,以及展开专题的方式流程。接着马上进入正题,从设计的最基本,最核心的理念开始,讲解表现形式服从功能诉求(Form&br&Follows Function)的设计原则,以及内核化理性游戏设计的概念和方法。希望引领大家深入到游戏设计的最核心部分,进行逐步的展开。&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 自我介绍&/p&&p&· 专题大刚&/p&&p&· 表现形式服从功能诉求&/p&&p&· 内核化理性游戏设计&/p&&p&· 玩家技巧&/p&&h2&第二集:玩点机制的控制参数&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&每一个游戏玩点,都有自己一套核心的控制参数,通过对控制参数的理解和掌握,我们便可以创造新的游戏玩点以及玩点机制。这一集我们将抛开外在表现形式,深入的分析游戏玩点机制的运行模式,协同对玩家技巧的讨论,来深入展开游戏设计的精髓所在。通过这一集的讲解,听众朋友可以真正理解和掌握对游戏设计最本质的核心所在。&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 解刨游戏的功能诉求&/p&&p&· 玩家技巧深度定义&/p&&p&· 定义游戏的内核设计元素&/p&&p&· 用实例来讲解如何拆解游戏玩点&/p&&p&· 多种控制参数的分析&/p&&p&· 控制参数与玩家技巧和输入&/p&&h2&第三集:定义控制参数,游戏元素和关卡设计模块&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&当我们理解了游戏玩点控制参数的概念之后,我们需要分析如何才可以找到属于自己游戏玩点的控制参数,并且在这个基础上,让自己的游戏玩点拥有自己的性格和特点。接着,回到表现形式的设计上,介绍游戏元素和关卡设计模块两个概念,并阐述其不同和内在联系。通过这一集的内容,听众朋友可以掌握到最基本的游戏设计理念和方法论。&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 定义内核控制参数&/p&&p&· 控制参数抽象化&/p&&p&· 列举控制参数的实例&/p&&p&· 定义游戏元素和关卡设计模块&/p&&p&· 创造游戏玩点的方法&/p&&h2&第四集:脑力技巧玩点机制&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&这一集,我们将讨论另一半重要的游戏性元素,脑力技巧的玩点机制。通过对玩家脑力技巧的分析和归纳,重点分析不同脑力技巧的区别,以及归纳到“做选择“所涉及到的控制参数。通过这一集的内容,听众可以深入理解脑力技巧对游戏性的强大贡献,以及如何去创造和控制基于脑力技巧的游戏性。&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 玩家的脑力技巧概述&/p&&p&· 战略筹划与战术把握&/p&&p&· 深度刨析“做选择“&/p&&p&· “做选择“控制参数总结&/p&&h2&第五集:易用性&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&游戏如果需要抓住玩家,便需要足够的亲近玩家并理解玩家的需求。这一集,我们将讨论亲近玩家的第一个元素,易用性。并用实例来分析如何才可以让自己的设计更方便玩家体验。我们用归纳的方式列举各个可以增强游戏易用性的元素,并联系之前所讲到的内容,进行整体的结构联系和理解。通过这一集的内容,听众可以清晰理解控制游戏易用性的方方面面。&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 亲近玩家&/p&&p&· 易用性 – 游戏提示和反馈&/p&&p&· 游戏提示和反馈同整体结构的联系&/p&&p&· 易用性 – 可感知性&/p&&p&· 易用性– 一致性&/p&&p&· 易用性 – 工作量最小化&/p&&p&· 易用性 – 容错性&/p&&p&· 易用性 – 灵活性&/p&&p&· 易用性总结&/p&&p&&br&&/p&&h2&第六集:激励&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&让玩家一直在自己的游戏中玩下去,沉迷也好,享受也罢。我们需要深刻理解玩家游戏体验的根本需求,并在游戏设计中体现出这一特性。我们将深刻分析玩家心理的需求以及如何去激励玩家不断游戏下去。通过这一集的讲解,听众可以更深入的体会到激励对玩家的心理影响,并创造属于自己的激励模式。&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 激励的定义&/p&&p&· 游戏玩点循环和激励的三个游戏层次&/p&&p&· 玩家的心理激励&/p&&p&· 外在因素激励&/p&&p&· 内在因素激励&/p&&p&· 实例分析&/p&&p&· 玩家心理激励同游戏玩点循环以及激励三层次的关系&/p&&h2&第七集:变化多样性&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&每一款出色的游戏都不仅仅是简简单单的一些内容重复,让玩家不断体验新鲜感是很重要的一项任务。这一集,我们将分析游戏内容多样化的四个不同方式,并强调各个方式的不同与联系。用实例的方法来叙述变化多样性的重要性。听众可以在这一集的内容里,找到创造游戏多样性的方法和理念,从而轻松改善自己的游戏设计,来做到不断给玩家惊喜。&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 变化多样性的四个方式&/p&&p&· 奇特桥段的设计&/p&&p&· 行动任务和玩法修饰&/p&&p&· 玩法修饰的深入讨论&/p&&p&· 运用不同的激励模式&/p&&p&· 变化多样性总结&/p&&h2&第八集:心流&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&是否有过一种完全沉浸,不能自拔的体验,这种享受是全身心的,回味无穷。一款出色游戏所带来的体验也应该给玩家这种完全流畅,连贯,沉浸的感受,这就是心流。但如此虚无,玄学化的感受,如何才可以用理性的方法来给予解释呢?这一集我们就要彻底解刨心流的内在。通过这一集的讲解,听众将真实的理解和体验到如何才可以把心流带入自己的游戏设计中,让玩家最大的享受。&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 心流的定义&/p&&p&· 心流的要素&/p&&p&· 微观心流和宏观心流&/p&&p&· 微观心流的三要素&/p&&p&· 宏观心流的内在通道&/p&&p&· 实例分析&/p&&p&· 设计师的苦恼&/p&&p&· 心流总结&/p&&h2&第九集:动态设计&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&玩家在游戏过程中,是一个完全动态的过程。其中无数的输入和变量都是由玩家产生的,这个很难受到设计师的控制,或者,我们根本就不应该去强制它。可是,我们又应该如何来适应玩家的动态性呢?这一集的内容涉及到亲近玩家的第二部分,将为大家分析动态设计的重要性,以及如何做到动态设计来适应不同的玩家,以最大化游戏乐趣。听众将从这一集里弄清楚动态设计的要点,以及如何执行这些理念到自己的游戏中。&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 难度控制&/p&&p&· 动态适应性&/p&&p&· 动态设计定义&/p&&p&· 动态设计的两大部分&/p&&p&· 动态辅助&/p&&p&· 玩家自我适应&/p&&p&· 动态设计总结&/p&&h2&第十集:易学性&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&游戏有了易用性和动态设计,那么怎么才可以帮助玩家完全学会游戏所教给玩家的技巧呢?这就是亲近玩家的第三部分,易学性。现在的游戏是复杂的,里面涉及到的东西非常多,而玩家的时间和精力永远是有限的,如何能够让玩家在保持兴趣的同时,轻松学会游戏的内容便成为设计师的一个大的难题。这一集通过对一款经典游戏的分析,来阐述易学性的方法,听众可以更清晰的理解易学性设计的原则和本质。&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 易学性的六点建议&/p&&p&· 易学性的三个原则&/p&&p&· 易学性的六个步骤&/p&&p&· 另一个例子&/p&&p&· 游戏功能设计的三个要点&/p&&p&· 易学性总结&/p&&h2&第十一集:理性关卡设计&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&关卡设计是感性的,同时又要顾及到美术,音效,动画等各个部门的工作。但如果要保持游戏性的高度,就必须经过理性的关卡设计,并以此为指导进行表现形式的细化。理性关卡设计是总览全局的一个非常有效的方法,其深入浅出,事无巨细,可以帮助整个团队理解游戏的本质。这一集将把理性关卡设计细化,逐步分析其功能,并让观众从这一集里得到宝贵的经验来运用到自己的游戏中。&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 理性关卡设计定义&/p&&p&· 理性关卡设计的元素&/p&&p&· 理性关卡设计的方法&/p&&p&· 实例讲解&/p&&p&· 如何运用理性关卡设计&/p&&p&· 理性关卡设计总结&/p&&h2&第十二集:故事元素&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&游戏牵动玩家的心,除了乐趣无穷的游戏性以外,故事也是非常重要的一个部分。那么如何才可以创造出牵动人心的故事,并让玩家的情绪随着故事的推进上下起伏呢?这一集我们将解刨最重要的一些故事元素,用一个经典的实例来讲解和分析剧情的模块化方法。听众在这一集的最后,可以完全掌握创造优秀故事的方法和思考方式。&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 游戏中故事的特点&/p&&p&· 故事元素化&/p&&p&· 故事元素逐个捉&/p&&p&· 故事进程和观众情绪的变化&/p&&p&· 更多实例&/p&&p&· 故事元素在游戏中需要注意的问题&/p&&h2&第十三集:任务设计&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&任务设计是集合游戏元素,关卡设计模块,故事元素,变化多样性,理性关卡设计等多种因素的一项复杂设计工作,那么基于我们已经讲过的内容,如何才可以关联这些因素,来创造有聊又有趣的任务呢?这一集我们将从分析故事元素与关卡设计模块的结合开始,和听众一起逐步设计一个有趣的任务。从这一集中,听众可以掌握任务设计的宗旨和原则,并用实际的方法论来创造属于自己的优秀任务。&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 任务设计的元素应用&/p&&p&· 接受任务的方式&/p&&p&· 关卡设计模块与故事元素&/p&&p&· 实例讲解&/p&&p&· 任务奖励&/p&&p&· 一起来设计一个任务&/p&&p&· 任务设计总结&/p&&h2&第十四集:开放世界体系&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&游戏发展到当今阶段,不管是独立游戏,还是AAA大作,不管是手机游戏,还是电视游戏,越来越多的游戏开始运用开放性世界的设计体系。这一集将为大家刨析开放世界体系的设计,玩家自由度与玩家自己的故事的关系,让听众有一个更全面而且深刻的宏观分析,并且借鉴其内容,运用到自己未来的游戏中。&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 开放世界游戏定义&/p&&p&· 开放世界游戏内容结构分析&/p&&p&· 玩家自己的故事&/p&&p&· 系统化设计&/p&&p&· 开放世界游戏未来的探讨&/p&&p&· 开放世界体系总结&/p&&h2&第十五集:总结与答疑&/h2&&h2&简介:&/h2&&p&十四集的正课,我想游戏设计的方方面面已经给大家讲解完毕了,在这一集,我们要回顾讲过的重要内容,来帮助听众回忆,巩固并彻底的掌握这一整套方法论。并在专题的最后一集,着重回答大家的问题,并有针对性的再做一些进一步的讲解。希望大家通过跟我在一起的这两个月的时间里,对游戏设计有了全新的认识,并掌握其中的精髓和方法,以更好的运用到今后自己的游戏设计中,下一个宫本茂大师,也许就在你们中间!&/p&&h2&大纲:&/h2&&p&· 专题回顾&/p&&p&· 答疑&/p&&p&&br&&/p&&p&期待您的加入!&/p&&p&&br&&/p&&p&杨&/p&
酝酿了好久时间,大概半年前下决心做这个专题,为的是给更多的从业者提供一个不同的角度,或是为国内业界做一些贡献,又或者是对自己十几年的总结,总之,这个专题,浓缩了我近十五年的设计历程和经验所学。只希望,在下一个十五年的时候,回头看来,不会觉…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/791c782b88b3e2ff4fddb_b.jpg& data-rawwidth=&726& data-rawheight=&538& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&726& data-original=&https://pic1.zhimg.com/791c782b88b3e2ff4fddb_r.jpg&&&/figure&&p&1、游戏设计的100个原理&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b3ba8805233dbfa609c8d94d_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&381& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&&p&世界知名的游戏设计界权威的见解和阐释&/p&&p&深刻揭示原理对游戏设计的启发和价值&br&&/p&&blockquote&&p&本书首次将游戏设计师的想法中最好的一部分变成一个工具包。作者在书中整合了众多游戏设计秘笈,概括并阐释了100 条重要的方法、原理和设计哲学。这些原理是从游戏设计的各个流派中收集而来的,并且从创新、创作、平衡和解决问题这4个角度来组织并加以阐释。每一条原理都采用丰富的案例来介绍多种不同的设计思路,同时以经典图片的形式展现该原理所蕴含的真谛。&/p&&p&经验丰富的设计师终于不用把优秀的想法和经验全都封存在自己脑子里,而刚刚起步的新手可以通过本书来学习最具价值的专业知识。当遇到困难时,每个人都可以通过本书来寻找指示、获得灵感、把握重点。&/p&&/blockquote&&p&&b&本书具有以下特色&/b&&/p&&p&■包含世界知名的游戏设计界权威的见解和阐释。&/p&&p&■方便查阅,为深入研究每个专题提供一个起点。&/p&&p&■这些原理来源于不同的领域,包括建筑、精神医学、经济学等,本书揭示它们对于游戏设计的价值。&/p&&p&■每一个原理都配有图片说明,易于理解和记忆。&/p&&p&■永不过时的话题,包括反馈循环、游戏机制、原型、规模经济、以用户为中心的设计等。&br&&/p&&br&&p&2、3D游戏编程大师技巧(上、下册)&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/00a0be71e4f00a0a6c0ea67ae72e882d_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&&p&3D游戏开发经典之作,姚晓光、史晓明、沙鹰等专业人士重磅推荐!&br&&/p&&blockquote&&p&《3D游戏编程大师技巧》由浅入深地介绍了3D图形学基础知识及其在游戏开发中的应用。本书是《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》的姊妹篇,但是内容专注于3D编程,层次也更深一些。但作者André LaMothe一向善于把复杂问题简单化,因此,读者可以较为轻松地读懂本书,并掌握3D图形编程的核心技能。&br&&/p&&/blockquote&&p&3、Windows游戏编程大师技巧(第2版)&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/4f1ed2a1b3271facb5b2e6_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&377& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&&blockquote&&p&《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》堪称是众多游戏开发人员的启蒙经典。作者André LaMothe是把复杂问题简单化讲解方面的大师。时至今日,书中的游戏基础知识和理论、开发技巧,涉及到游戏开发方方面面的核心问题等,仍然很有阅读参考的价值。沙鹰的译本也很准确可靠,得到了读者的认同。如果你想在游戏开发方面打下扎实的基本功,推荐您读读这本书。&br&&/p&&/blockquote&&p&4、游戏人工智能编程案例精粹(修订版)&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/0f07a253a2c7ce02f510_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&378& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&&p&亚马逊连续多年游戏开发畅销图书&/p&&p&AI技术在游戏中应用的经典案例合集&/p&&p&针对实际难题提供权威的专业解决方案&br&&/p&&blockquote&&p&“本书不仅是一本适合游戏编程初学者的入门教材,对于高级程序员或专家也是一个不错的选择。本书简洁明了,内容几乎覆盖AI方面所有重要学科,从基础数学和物理到图论年和Lua脚本编写,再到为程序员创建一些极为精妙的代理行为所需的工具,等等。本书在软件工程方面的内容同样也值得借鉴。演示游戏在代码实例中使用了我们极为熟悉的设计模式。我要将此书推荐给所有游戏程序员。这是一本很值得一读的书,它传播着奇思妙想!”&/p&&p&——Chris Keegan    英国Climax Studios公司技术总监,《恶灵骑士》开发者之一&br&&/p&&/blockquote&&p&5、游戏机制——高级游戏设计技术&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/8e71c2ddb_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&376& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&&p&游戏设计权威专家力作,首次全面剖析游戏机制,全彩印刷!&br&&/p&&blockquote&&p&本书将教你如何打造游戏机制,使机制产生出挑战十足、乐趣丰富、平衡良好的游戏可玩性。你将学习应该在游戏开发的哪些阶段中进行原型构建、测试、机制实现等活动,还会学习如何模拟游戏机制,以及如何将机制可视化地呈现出来,从而设计出更好的游戏。本书还提供了各种练习,使读者能够亲手实践所学的知识。读者还可以免费下载Joris Dormans开发的一个模拟工具,在其易用的图形化环境中进行练习。&/p&&/blockquote&&p&6、Cocos2d—X 案例开发大全&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/86eba1b24f267d9a21a49_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&378& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&&p&真实的商业案例稍微修改就可以用到自己的实际开发中&br&&/p&&blockquote&&p&本书既讲解了Cocos2d-x开发环境的搭建和实战技术,也包括了比较流行的综合案例,如视觉酷炫的体育竞技类游戏、独有的粒子特效休闲类坦克大战游戏、横屏模式的休闲类飞机对战游戏、迎合当今潮流的小清新风格的冒险类游戏、益智消除类游戏、物理仿真类休闲游戏、物理仿真类体育竞技游戏;与地图设计有关的物理仿真类益智解谜类游戏,以及与很流行的“愤怒的小鸟”游戏用的物理引擎一样的仿真类游戏“盛怒的老鼠”。本书所有的案例均来自真实商业项目,读者稍微修改就可以用到自己的实际项目开发中,具有很好的实践价值、丰富的实战技术和技巧!是帮助读者快速进入实战角色的很好的教材。&br&&/p&&/blockquote&&p&7、Cocos2D-X游戏开发技术精解&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/25ddb345d5baaaaff9b6c5_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&374& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&&p&学习Cocos2D-X游戏开发的权威指南,Cocos2D-X技术专家鼎力推荐&br&&/p&&blockquote&&p&Cocos2D-X是一款支持多平台的 2D 手机游戏引擎,支持iOS、Android、黑莓BlackBerry等众多平台。当前,很多移动平台流行的游戏,都是基于Cocos2D-X开发的。&/p&&p&本书详细介绍如何使用Co cos2D-X引擎开发自己的移动平台游戏。&/p&&/blockquote&&p&&b&本书包括以下内容:&/b&&/p&&p&■ Cocos2D-X引擎简介;&/p&&p&■ 如何建立跨平台的开发环境;&/p&&p&■ 引擎的核心模块—渲染框架;&/p&&p&■ 如何实现动态画面和用户交互;&/p&&p&■ 二维游戏中背景的实现方法和技术;&/p&&p&■ Box2D物理引擎;&/p&&p&■ 如何掌握声音引擎的用法;&/p&&p&■ Cocos2D-X引擎的文件操作模块和内存管理机制;&/p&&p&■ 各种各样的粒子效果;&/p&&p&■ 如何掌握利用Lua脚本制作游戏的能力;&/p&&p&■ Cocos2D-HTML5引擎版本;引擎的附加功能等。&/p&
1、游戏设计的100个原理 世界知名的游戏设计界权威的见解和阐释深刻揭示原理对游戏设计的启发和价值 本书首次将游戏设计师的想法中最好的一部分变成一个工具包。作者在书中整合了众多游戏设计秘笈,概括并阐释了100 条重要的方法、原理和设计哲学。这些原理…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fa521e8323d7cec19e5355beae439ac5_b.jpg& data-rawwidth=&1290& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1290& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fa521e8323d7cec19e5355beae439ac5_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&我们能在不同平台上玩到这些优秀的单机游戏,要多亏了这家公司。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 夜语&/b&&/p&&p&如今每年都有一些让人眼前一亮的独立游戏,它们最初往往诞生在PC平台,然后逐渐移植到主机或手机上。但有个问题就是:一款优秀的独立游戏背后,可能只有1~3个开发者。由于精力或者能力的关系,他们往往不可能照顾到所有平台的玩家。&/p&&p&这时候就需要专门的移植外包团队出马了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-67a6b723e81b89ce6f73aeb4c2cf3bf6_b.jpg& data-rawwidth=&1265& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1265& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-67a6b723e81b89ce6f73aeb4c2cf3bf6_r.jpg&&&/figure&&p&BlitWorks就是一家这样的公司:从2011年成立至今,在6年多时间内,他们已经将30多款优秀的独立游戏移植到各个主要平台,涵括PC、家用机和手机。其中不乏有《饥荒》《洞穴探险》《坎巴拉太空计划》《无光之海》等等我们耳熟能详的名字。可以说没有BlitWorks,我们就无法在不同平台上接触这些单机大作。&/p&&p&下面这个表是BlitWorks移植的部分知名游戏,其中绝大部分都是独立游戏:&/p&&figure&&img src=&https://pic7.zhimg.com/v2-0f68dcde18_b.jpg& data-rawwidth=&726& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&726& data-original=&https://pic7.zhimg.com/v2-0f68dcde18_r.jpg&&&/figure&&p&移植游戏并不是一件简单的事情:不同平台所采用的软硬件配置各不相同,开发工具也可能各异。这对移植人员提出了很高的要求:他们必须既懂硬件又懂软件,还需掌握多门编程语言和底层知识。&/p&&p&而BlitWorks之所以能做到这一点,是因为公司创始人兼技术负责人Angel Horna&b&有着十多年的游戏模拟器开发经验&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e57bac0fb426e2e56d785d61_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e57bac0fb426e2e56d785d61_r.jpg&&&/figure&&p&Horna是西班牙人,他还在念书时,就喜欢钻研各种日本的新旧的游戏平台,包括世嘉家用机MD和DC,街机平台NEG·GEO、CPS 1和CPS 2等。&/p&&p&当时Horna经常从各种渠道买来基板来拆解研究,还以ElSemi的名字活跃在模拟器社区,为多平台街机模拟器MAME贡献过很多代码。&/p&&p&2001年对Horna来说是不寻常的一年,那一年他大学毕业,变成了一名社会人;同样是那一年,他发布了一款自己写的多平台街机模拟器,这就是大名鼎鼎的星云模拟器(Nebula)。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-79f1944f2eccdb3c8405_b.jpg& data-rawwidth=&537& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&537& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-79f1944f2eccdb3c8405_r.jpg&&&/figure&&p&Nebula以画面好和速度快而著称,还对中国玩家有着特别的意义:&b&它是首款支持IGS游戏的模拟器&/b&,在Horna和中国模拟器社区的共同努力下,&b&国内玩家从此可以在电脑上重温当年在街机厅中玩过的《三国战纪》《西游释厄传》和《傲剑狂刀》等经典中文游戏。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f28aa32e91a337c4045cede9ede1827c_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f28aa32e91a337c4045cede9ede1827c_r.jpg&&&/figure&&p&大学毕业后,Horna成为了IT公司的软件/固件工程师,一干就是好几年,他平日工作,闲暇时间则折腾游戏模拟器。&/p&&p&由于喜欢钻研世嘉家用主机和街机基板,Horna与世嘉建立了联系,他经常向世嘉工程师请教相关软硬件平台的资料和知识。&/p&&p&随着时间的推移,Horna与世嘉相关人员的关系也越来越密切,2009年,模拟器界出了一件与世嘉有关的大事,也改变了Horna的命运,让他从此走上了一条不一样的道路。&/p&&p&当时有一名叫Christian Whitehead的澳洲索尼克粉丝,用自己开发的工具,将1993年在MEGA-CD上发售的《索尼克CD》原汁原味的重制到了手机上,还把研究成果放到了网上。毫无悬念的是,他收到了来自世嘉要求停止侵权的律师函,这件事情看上去要悲剧了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4e983bbcebcaa95_b.jpg& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&293& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4e983bbcebcaa95_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(Whitehead制作的iOS平台《索尼克CD》粉丝版,后来成为了官方版本)&/i&&/p&&p&结果喜闻乐见的逆转出现了:世嘉相关人士看了Whitehead重制的手机版《索尼克CD》后,觉得很不错,决定将其收编。&/p&&p&于是这位哥们成了正规军:他加入世嘉当了一名程序员,专门负责索尼克系列游戏的移植和开发。&/p&&p&之后,Whitehead将《索尼克》和《索尼克2》移植到了手机平台,而即将于8月15日登陆Steam的复古风格《索尼克:狂热》也是这位仁兄开发的。&/p&&p&让我们回归文章主题,在收编Whitehead之后,世嘉的人忽然有了一个主意:既然《索尼克CD》有了手机版,何不趁势同时登陆其他平台,反正现在代码都已经有现成的了。&/p&&p&于是他们找到Horna,问能不能接这个活,他一口答应了下来,并找来了朋友一起帮忙。就这样,根据Whitehead写的代码,Horna和朋友们一起花了两年时间将其移植到了PS3、Xbox 360和PC上。&/p&&p&等项目做完,Horna索性和朋友们在巴塞罗那专门成立了一家公司,这就是BlitWorks的由来。&/p&&p&BlitWorks成立后接到的第一个项目依然来自于世嘉,他们希望将2000年在DC上发售的《街头涂鸦》高清重置并移植到所有主流平台。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c42dc2be5b7_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c42dc2be5b7_r.jpg&&&/figure&&p&由于有前面《索尼克CD》的经验,这回Horna他们只用了9个月就完成了委托,游戏于2012年9月登陆主机、PC和移动平台,并引发了业界和玩家较大的关注。&/p&&p&受此鼓舞,Horna决定把BlitWorks打造成一家专门从事游戏移植的公司:对底层编程技术和各主机平台非常了解是他最大的优势,而出于对游戏的热爱使得他把每次移植都当成自己的作品来看待,这样保证了移植的品质。&/p&&p&与此同时,《街头涂鸦》的移植品质让BlitWorks在独立游戏社区也有了口碑,很多开发者和出版商都开始联络他们,并把自己的作品交给他们移植,其中就包括《洞穴探险》和《FEZ》等单机大作。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3a087a9db89c0ad3b35abea7a631823d_b.jpg& data-rawwidth=&1188& data-rawheight=&688& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1188& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3a087a9db89c0ad3b35abea7a631823d_r.jpg&&&/figure&&p&渐渐的,BlitWorks的业务由单纯的游戏移植和重置(Remaster),开始拓展到游戏出版和重制(Remake)领域。他们还开始主动出击,联系独立游戏开发者,向其介绍移植到其他平台的好处。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dd434ff4e066d6aa3ef30_b.jpg& data-rawwidth=&721& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&721& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dd434ff4e066d6aa3ef30_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(BlitWorks经常在Twitter上对优秀独立游戏发起类似的移植“请愿”)&/i&&/p&&p&这些针对独立游戏开发者量身定制的服务使得他们成为了独立游戏移植专业户。而Horna也辞掉了原来的工作,停掉了Nebula的更新,把全部精力投入到BlitWorks上来。&/p&&p&拿到一款游戏之后怎么移植到其他平台,BlitWorks团队有自己的心得:他们必须针对需要移植平台的特色做调整,以找到最好的办法来进行移植工作。&/p&&p&首先是改控制方式,不同设备用不同的控制方式;其次,UI也必须适配设备的屏幕尺寸、分辨率和输入方式,要将一个基于触屏控制的UI改成基于手柄控制的UI并非易事。&/p&&p&再次,不同平台的分辨率不同,因此移植后游戏中所有文本都要进行测试,以确保在新平台上能够被用户看清楚。&/p&&p&最后,动作类游戏对帧数的要求较高,例如《超级食肉男孩》,在PC上可以达到1080P/60fps,但移植到WiiU上时,由于WiiU硬件的限制,要想同样达到1080P/60fps的效果,就得优化代码,专门进行微调。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-215cfc13b6ce3a_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-215cfc13b6ce3a_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(超级食肉男孩的Switch版也将由BlitWorks移植)&/i&&/p&&p&如果遇到那些源代码不是采用C++的游戏,要想移植到主机平台就是一个大工程:所有代码都必须重写。&/p&&p&为此BlitWorks团队专门开发了一个半自动工具,可以将C#转换为主机平台通用的C++,这样大大降低了移植的难度。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e8cdb8c15a_b.jpg& data-rawwidth=&931& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&931& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e8cdb8c15a_r.jpg&&&/figure&&p&《堡垒》等多款独立游戏,都是通过这个工具,从而顺利被BlitWorks团队移植到各个主机平台上去的。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9cada7c822d17e54bd5a_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&710& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9cada7c822d17e54bd5a_r.jpg&&&/figure&&p&总而言之,移植游戏就是一个不断版本迭代和测试的过程,只有这样做才能保证品质。&/p&&p&当下,BlitWorks正在同时进行多款热门单机大作的移植,包括刚刚宣布的《暗黑地牢》iPad版和《超级食肉男孩》Switch版,而后者,更是一款重新制作的全新游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1c79e849f8f38acff7b29_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-1c79e849f8f38acff7b29_r.jpg&&&/figure&&p&正因为有像BlitWorks这样专门提供移植服务的公司,才让更多的玩家在各个平台上玩到自己喜欢的单机大作。&/p&&p&虽然由于种种原因,Nebula模拟器自2014年之后就不再更新,但其作者正通过移植独立游戏这种方式来继续造福玩家,对我们而言,这也算是一种欣慰了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&关注公众号“游戏研究社”后发送以下关键词,可看到更多精彩内容:&/b&&/p&&p&&b&神考据 | 科普 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | 励志 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | 塞尔达 | 巫师 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点 | 剧场 | 老四强 | 独翼神龙&/b&&/p&&p&&/p&
我们能在不同平台上玩到这些优秀的单机游戏,要多亏了这家公司。 文 / 夜语如今每年都有一些让人眼前一亮的独立游戏,它们最初往往诞生在PC平台,然后逐渐移植到主机或手机上。但有个问题就是:一款优秀的独立游戏背后,可能只有1~3个开发者。由于精力或者…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-26f1ffee621b28bc7c1d622a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-26f1ffee621b28bc7c1d622a_r.jpg&&&/figure&&p&先来一个问题。为什么在做一个新商业游戏的时候,大家都表示游戏性最重要,但最后决定项目是否能成功做下去时,领导们还是倾向按照游戏Demo的画面来评价?(给这个问题加一些限定条件:不包括创意导向的独立游戏、不包括重度商业化数值类型手游)&/p&&p&&br&&/p&&h2&信息带宽和业务沟通&/h2&&p&&br&&/p&&p&我认为,沟通交流是有**带宽**的,**带宽**非常重要,有效的提高沟通带宽,可以帮助大家更好的做好沟通。&/p&&p&&br&&/p&&p&所谓的信息沟通带宽,就是指在限定时间的沟通中,能够有效沟通的信息量。这个信息量,不仅仅包括发起者能上传的信息量,还包括信息接受者能下载的信息量。&/p&&p&&br&&/p&&p&以说话举例,高的信息沟通带宽,不仅仅是双方语速适当,还必须有足够的倾听和理解能力。光说不听,鸡同鸭讲,没对上频道,无非就是多了点误解。&/p&&p&&br&&/p&&p&有了这个基础,我们再来看刚才那个案例。&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏性最重要,核心玩法很重要,但这些东西说不清道不明。都知道主策划能吹,都知道制作人会编故事,都知道这是蓝海领域,所有试图通过PPT来说服领导的尝试,都显得诚意不那么够。是骡子是马牵出来溜溜,如果你有一个可玩的demo,有非常好的画面质量,那至少在几分钟内,你能更有效的把下面这些信息传达给领导:&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&我们有一个良好的团队,有能力、有审美、有投入、有产出&/li&&li&我们有良好的进展,抛开所有情怀、故事和空想,我们已经准备好了进一步开发的坚实基础。&/li&&li&和领导交流,就有了更坚实的基础。你的Demo,提供了大量的话题,可以展开深入讨论。不管是做得好的还是不足的地方,都可以成为一个有效的话题,帮助你更好的展现你的深思熟虑。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&高质量的画面,是一个更轻松有效的方式,可以很快把那些重要的信息,用接收方可以理解的方式,以极高的沟通带宽,完成有效的沟通。这不是你做点ppt,就能超过的。如果你和我谈理念,带宽不够,没诚意且有歧义,人人都是产品经理,万众都能下海创业,每个人心目中都有一个理想的游戏,不迅速用海量带宽的高质量信息淹没领导,那老板就会挑战,就会怀疑,于是开始扯线头(详见:为什么越受重视的游戏项目越难开发好(5)大结局)&/p&&p&&br&&/p&&h2&信息带宽在生活工作中的价值&/h2&&p&&br&&/p&&p&我们可以用同一个理论,来解释更多的问题。&/p&&p&&br&&/p&&p&比如在日常工作、生活中,为什么和有些人沟通就非常有趣,和有些人沟通非常无聊?这个例子让我想起在学校的日子,课堂上,努力听讲时,如果发现老师翻来覆去讲我理解的东西,我就会觉得无聊,然后就开小差,如果老师一直讲我听不懂的东西,我也会觉得沮丧,然后也就开小差,所以结论就是绝大多数时间,我都没有在认真听讲。&/p&&p&&br&&/p&&p&在日常沟通中,如果对方是一个有趣的人,一直在讲我听得懂的东西,又在我的理解能力范围,我就会更专注和他的沟通。如果这个人还能时不时有新鲜的观点,出乎我的意料,又是我稍微思考就能理解的,那就更好了。但如果对方太啰嗦,或者是口头禅过多,或者是翻来覆去讲一样的东西,换句话说,就是有效信息密度过低,我就会不耐烦。若是对方过于高端,讲的都是我听不懂的东西,那么这些无效的信息,事实上降低了有效信息密度,我也没法坚持听下去。举个不恰当的例子,我如果和我儿子开个高端点的荤段子,他多半是不会理解的,信息密度太低,他就有可能没兴趣继续聊了(大误:也有可能反而激起了童真的好奇心…)&/p&&p&&br&&/p&&p&这个概念,也可以解释设计模式的价值。程序员之间交流,学点设计模式,掌握专业术语,就可以让交流效率提高呢?因为每个设计模式,其实是对一系列常用编程方法的高度总结,这一个模式的名词,在程序员口里说出的时候,就化作GoF的十几页书稿,逼格和内涵熠熠生辉,向对方脑门拍去,在对方头上留下一个大写的“牛”字伤疤,闪闪发光。信息接收方一下收到海量的数据,大脑缓冲溢出,匆匆就结束了本来的沟通,转身去翻GoF,工作效率就这样被提高了。&/p&&p&&br&&/p&&p&既然信息带宽如此重要,那接下来一个问题,就是如何应用这个理论到日常工作中呢?职场常用的一些软性技能,本质上都是需要高的信息沟通效率的。&/p&&p&&br&&/p&&p&比如为什么大家经常需要使用的PPT来汇报工作呢?因为PPT往往是你思考过,提炼过的信息,用更好的展示方式来呈现。在同样的时间里面,你的信息密度更高,节约了时间,提高了效率。一份容易理解、抓住用户注意力的PPT,应该是以目标听众理解角度来优化内容的,这个我们下次另外写文章展开。&/p&&p&&br&&/p&&p&再比如向很多人传达信息的时候,我们为什么会通过宣讲会来进行呢?因为带宽更大,讲一遍,大家都能听到,然后有问题可以提出来,当场解答。一对多的交流,加上精心的准备,完成了信息的广播。&/p&&p&&br&&/p&&p&同理,会前要准备会议议程,会后要写会议纪要,每次开会要确认下一步行动(Next Action),都是提高信息沟通带宽的好办法。&/p&&p&&br&&/p&&h2&如何提高自己的带宽&/h2&&p&&br&&/p&&p&我们应该如何提高自己的信息沟通带宽呢?我们按照信息传送方向来看,分成下行带宽和上行带宽两方面讨论。&/p&&p&&br&&/p&&p&下行带宽是我们接受信息的能力,和下载类似。听懂了,才能互动,才能反馈。没有足够的下行带宽,上行带宽无从谈起。&/p&&p&&br&&/p&&p&先要对目标领域知识广泛扫描,培养一定的知识广度,可以帮助我们理解别人对话中的上下文、隐喻、吐槽和含义。会几句行业黑话,讲几个专业段子,别人更容易把你当成自己人。找几个行业老司机,问问有什么高质量的信息源推荐,省下刷朋友圈、玩社交媒体的时间,多读,定期去刷信息,坚持一段时间,就大致了解这个领域的主要资讯了。输入的质量和数量,对新想法的碰撞和梳理自己思路,是很有帮助的。&/p&&p&&br&&/p&&p&然后要寻找适合自己的高效信息接受渠道,用更少的时间,吸收更多的信息。RSS是一个很高效的服务,可惜大家用不惯,转向了各种更傻瓜但更低效的服务。也难怪,对多数人来说,效率,并不那么重要。&/p&&p&&br&&/p&&p&举几个信息效率不高的例子。过去一年里面也沉迷过很多知识付费节目,视频音频都有,最近回想起来,有不少节目内容是不错的,但视频节目的信息带宽太低,语速慢,占用流量大,其实并不是一个理想的信息呈现方式。音频节目也有类似问题,远比不上阅读文本来得畅快。另一个效率很低的信息源,是微信公众号。虽然借助国民App,公众号提供了更好的展现,更多的触达用户的方式,但从效率来说,是不够的。UI充斥着冗余无效的操作,阅读信息、管理信息都需要大量操作,只适合轻度资讯阅读。&/p&&p&&br&&/p&&p&需要强调的,是适合自己这几个字。虽然对我来说,视频和音频的信息带宽不够,接受度不高,文字的消化速度和理解度都会更高,但这并不是普适的。很多人还是更喜欢视频、音频,他们对这类信息的接受、理解会更容易。寻找适合自己的方式就好了。同样,微信信息源效率不够高,但还是有很多有价值的信息,也不能一概放弃。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后要做的,是培养自己高效处理大量信息的能力。信息是分层的,刷不完的,要抓重点;时间是有限的,充分利用碎片时间和整段时间,处理不同的信息;记忆是不可靠的,怎么随手记下原始信息,有空加工和思考呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&上行带宽就是我们输出信息的能力,也就是我们怎么把自己的观点意见输出给别人。&/p&&p&&br&&/p&&p&提高上行带宽可以从输入、总结和输出三个环节入手。&/p&&p&&br&&/p&&p&先要有足够的输入。时需要注意收集输出套路,比如合适的思考框架,高质量的PPT呈现,巧妙的说理逻辑等等。你需要思考别人的高质量分享,如何总结归纳信息,如何提炼逻辑线索,如何巧妙在输出材料中抖包袱制造熟悉但意外的惊喜感等等。表现形式,在我看来很多时候和表达内容同样的重要。我们的目的是为了提高输出带宽,我们要站在目标听众的角度,思考如何吸引他们的注意力,如何增加他们的理解能力。&/p&&p&&br&&/p&&p&有输入后,你得有观点。多思考,寻找信息之间的关联;多总结,提炼自己的观点;多记录,沉淀观点,建立自己的知识体系。想过了,忘记了,太可惜,随手记下来,才能反复利用。言之有物,才能吸引注意。提炼是为了进一步浓缩信息,也可以从信息接受度层面优化信息,帮助听众更好理解。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后就是多分享,输出观点。不管是成为意见领袖,还是成为饭桌上的段子手,都是可以努力尝试的事情。前两步保证了充足的弹药,可以多输出伤害,你在众人面前侃侃而谈,周身笼罩着氤氲的智慧之光,灵感的火花如粒子系统般绽放,灼伤了同侪的心,还有什么能比互相伤害更快乐的呢?&/p&&p&&br&&/p&&h2&矫枉不要过正&/h2&&p&&br&&/p&&p&但信息密度过高,也未必是好事。信息密度过高,至少有三个问题:&/p&&p&&br&&/p&&p&信息密度高了,交流中对方不容易接受。所谓的信息带宽,不仅仅包括上行,也包括下行,你这里一下子把高密度信息扔过去,你是爽了,对方未必能吸收,有效带宽还是很低。&/p&&p&&br&&/p&&p&比如大家都读过的中国教科书,薄薄一本,极其功利,直接给定理,然后上习题。很多结论的来龙去脉、推导过程和应用场景,都绝口不提。信息密度是高了,但完全不能理解,学习的挫败感极强。相反国外的很多教科书,很厚一本,但里面把一个理论慢慢推导,讲清前因后果,事后还配上大量应用场景,虽然信息量更大,但反而更容易吸收。&/p&&p&&br&&/p&&p&其次,信息密度精炼过程中,不免需要提炼,太多信息精炼后,容易有歧义,引发误解。&/p&&p&&br&&/p&&p&比如自己会议纪要中,经常为了追求速度,用一些只有自己才理解的简写。记下来的笔记,可以称之为高度精炼的高密度信息了。然后过一阵子,回头来翻看,已经忘记这个简写是什么意思了。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后,信息密度过高的任务,有可能在执行中产生惰性,引起拖延。&/p&&p&&br&&/p&&p&比如我定了一大堆公众号和RSS,对于那些轻松易读的,都能快速消化,但那些真正难读的内容,总是收藏、发送到稍后阅读清单里,然后就不太愿意读。道理人人都懂,真正有价值的内容都是那些在学习区的内容,必然需要花些精力才能搞懂,但实践起来,还是会不由自主的先阅读容易的,拖延那些重要但费力的。&/p&&p&&br&&/p&&h2&总结&/h2&&p&&br&&/p&&p&信息带宽可以用来解释很多问题,有意识的通过一些方法优化自己的表达,提高信息带宽,可以帮助自己成长,更好迎接生活和工作的挑战。&/p&&p&&br&&/p&&p&题图来自Pixabay&/p&
先来一个问题。为什么在做一个新商业游戏的时候,大家都表示游戏性最重要,但最后决定项目是否能成功做下去时,领导们还是倾向按照游戏Demo的画面来评价?(给这个问题加一些限定条件:不包括创意导向的独立游戏、不包括重度商业化数值类型手游) 信息带宽…
&p&谢邀。&/p&&br&&p&下棋也是游戏。唐朝就有棋待诏,宫廷养着用来下棋。怎么有脾气么?&/p&&p&踢球也是游戏。近代球星们不提了,高俅高太尉的故事我们都熟悉了。&/p&&p&打牌也是游戏。职业赌徒与职业桥牌手满世界都是。&/p&&p&相扑角力,古称角抵戏。注意这个戏字。职业摔跤手还少么?&/p&&p&体育运动最初无不是游戏。现在依然不妨碍球星们成为全民偶像。&/p&&p&稍微懂点历史的人,都知道&b&游戏最后变为职业,自古而然吧?&/b&&/p&&br&&p&一定有人说:电子竞技和下棋不一样,下棋有巴拉巴拉吧啦的作用,电子竞技没有……这么说的诸位,没好好打过游戏吧?知道伟大游戏的设计师们为了设置一个精微又易懂的规则,费多少精力和脑子吗?&/p&&br&&p&罗杰-凯洛斯认为:&/p&&p&&b&有趣;有不确定性;受规则约束;虚构情景;无生产性——满足以上条件,即为游戏。&/b&&/p&&p&我就奇怪了:&b&打牌下棋是依靠牌与棋来虚拟情境和规则。电子竞技是依靠多媒体来虚拟情境和规则。打牌下棋可以是运动,电子竞技不是?&/b&&/p&&br&&br&&blockquote&首先,和传统体育不同,长时间对着电脑打游戏,是对身体有害的。&/blockquote&&p&说得NBA和NFL里各色十字韧带断裂、脚踝受伤、脊椎应力性骨折不存在似的。&/p&&br&&blockquote&其次,造成不良社会风气,很多游戏主播和明星相比他们的知名度缺乏应有的素质,没有负担起对应的社会责任,容易造成不良社会风气。&/blockquote&&p&这是道德模范和行风建设委员会的事吧?&/p&&br&&blockquote&最后,赚钱的只是顶端的人。作为一种职业,如果只有和行业最厉害的部分人有着高收入,然而另外大部分人(地方战队)没有收入或者收入很少,那么这种两极化的职业是是不是可以算是失败的。&/blockquote&&p&以贫富差距来论成败,所以您是想取缔娱乐圈和高科技行业么?……&/p&&br&&br&&p&恕我直言,本题多少折射出世上的两种奇怪思想。&/p&&p&A 无法直接产出效益的娱乐性玩意都不值得用心。&/p&&p&B 大家都可以上手没门槛的行业,顶尖人物不该获得高收入。&/p&&br&&p&A思想盛行,导致有一大堆人号称自己爱好体育爱好文艺,但既不肯为职业体育或文艺作品花钱,又不推荐亲友从事职业体育或文艺行当。&/p&&p&B思想盛行,导致总有一大堆人觉得“你一个打游戏的/说段子的/开车的有啥了不起,高手在民间,我练练没准比你还强”!&/p&&br&&p&至于认为“任何行业都应该强制自我规范,不然就死去”——国家体育总局都将电竞领域引入运动员注册制度,要来规范了;你要跟国家对着干?嗯?&/p&&p&百年前,孙中山先生说:世界潮流,浩浩荡荡;顺之者昌,逆之者亡。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-daa43f381fb1fac550c5ff_b.jpg& data-rawwidth=&362& data-rawheight=&139& class=&content_image& width=&362&&&/figure&
谢邀。 下棋也是游戏。唐朝就有棋待诏,宫廷养着用来下棋。怎么有脾气么?踢球也是游戏。近代球星们不提了,高俅高太尉的故事我们都熟悉了。打牌也是游戏。职业赌徒与职业桥牌手满世界都是。相扑角力,古称角抵戏。注意这个戏字。职业摔跤手还少么?体育运…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c6ddbf3d2e_b.jpg& data-rawwidth=&796& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&796& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c6ddbf3d2e_r.jpg&&&/figure&&p&辅助,可能说是王者峡谷里最最苦最累的位置了,没经济没经验,还要为队友挡伤害,简直王者峡谷里的小天使。&/p&&p&哲叔用射手的时候,最怕的不是对面的上单,而是我们自己家的辅助,为什么呢?作为射手前期的发育很重要,能不能快速打出经济堆装备,直接影响着前期的节奏,而往往是我遇到的辅助,会拼了命的跟我抢补兵,视野也不开,往往补的最嗨的时候,对面就从河道包抄活来怼我们了,有时候真不的是该卖他还是救他。&/p&&p&辅助一般来说包括坦克和辅助这两个职业,峡谷中属于游走位,辅助可以是一种打法也是一类英雄。理论上说每个英雄都可以去打辅助,但严格的说,只有个别有团队增益效果的英雄才算真正的辅助,王者官方定义的辅助只有:鬼谷子、大乔、太乙真人、蔡文姬和孙膑,但我们知道,牛魔、张飞、东皇、刘邦等,都算我们心中的辅助位。&/p&&figure&&img data-rawheight=&225& src=&http://pic1.zhimg.com/v2-8a0fdc65e0e826a7fbc7d8_b.png& data-rawwidth=&853& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&853& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-8a0fdc65e0e826a7fbc7d8_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&369& src=&http://pic3.zhimg.com/v2-7fb6cec98d752c9cca74c6c179e5c162_b.png& data-rawwidth=&1203& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1203& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-7fb6cec98d752c9cca74c6c179e5c162_r.png&&&/figure&&h2&&b&为什么不是每个英雄都能打辅助?&/b&&/h2&&p&上面说到,严格的说不是每个英雄都能打辅助位,因为辅助位有个特点,就是不需要多少经济和装备就能打出团队所需要的效果,比如牛魔,只要到4级,威慑力立马就提升一大段,因为我们只需要他大招的控制力,并不需要他打出多少伤害,所以简单的说,一个英雄能不能打辅助就看他能不能位团队提供增益效果(控制、加血、加速等)。&/p&&p&我拿嗨氏一局火舞辅助来说,这里没有引发论战的意思,只是举个例子让大家更好的理解。&/p&&p&火舞属于中后期英雄,一个非常吃经济和装备的英雄,也就是说,没有经济没有装备,不知火舞是打不出她应有的效果的,如果她下路辅助射手,就会造成两个人要分一路的经济,射手和法师都是需要经济堆装备,才能打出团战效果,2个人同时吃一路经济,会让两人发育都非常难受,非常拖节奏,造成前中期两个人打不出应有的效果。&/p&&p&同时,不知火舞的核心方向是堆法强,虽然1技和3技都有控制技能,但是过于单薄的身躯注定她不能轻易进场,所以在发育不充分的情况下火舞的作用不会很明显,而相比传统意义的辅助,不知火舞的辅助效果非常小。&/p&&h2&&b&什么英雄适合打辅助?&/b&&/h2&&p&&b&不用多少经济就能打出功能效果的英雄。&/b&&/p&&p&上面我提到的牛魔就是典型的辅助英雄,他的被动和主动技能都能位团队提供有效的功能效果。&/p&&h2&&b&辅助为什么这么重要?&/b&&/h2&&p&我在回答其他人问题时说过,低端局看C位,中端局看打野位,高端局看辅助位,低端局没有打野位,而辅助位只有高端局才是一个真正的概念,其他局我个人理解只能叫做坦克。&/p&&p&一个好的辅助在高端局中作用非常重要,辅助的好坏,决定着整个队伍上限的多少。辅助存在最大的意义就是为整个团队创造舒适的输出环境,通过开视野,控制对面走位等达到为团战创造输出环境的目的。&/p&&p&一个好的辅助是要有威慑力的,让人见了就怕,举个例子。&/p&&p&KPL总决赛QG的辅助YANG。&/p&&figure&&img data-rawheight=&484& src=&http://pic4.zhimg.com/v2-295ec0ff7bc207_b.png& data-rawwidth=&857& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&857& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-295ec0ff7bc207_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&491& src=&http://pic4.zhimg.com/v2-10aaac4beb2cbffec0eff3_b.png& data-rawwidth=&866& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&866& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-10aaac4beb2cbffec0eff3_r.png&&&/figure&&p&这是第一局时QG压对面下路1塔,本来狄仁杰,东皇加宫本3个人是可以守住的,但是YANG毫不讲理的跑到了对面红区强行开视野,进行战略威胁,就问你AG你走不走,你不走,我张飞随时一个大跟后羿曹操前后包夹,你一走,后羿加曹操立马强拆1塔,战略威慑成功。上路同样是3V3,但是愣是把AG给“吓”跑了,因为AG知道,张飞一个大,对面随时可以越塔强杀。&/p&&p&整场比赛,YANG的作用太明显了,移动眼真的无刻不在,第一局梦泪连续被射中五六支箭,有一半的功劳在YANG,常规赛的时候,YANG的张飞有无数次用2技盾拯救过丝血的队友,YANG的辅助成了QG的战略核武器。&/p&&h2&&b&辅助的打法及思路&/b&&/h2&&p&打好辅助从思路上说只要记住两点:开视野和不抢经济经验。&/p&&p&&b&1、开视野&/b&&/p&&p&&b&视野对于比赛来说至关重要,知己知彼方能百战不殆,当你知道对面的位置后,你心里就有数,就知道什么时候该推进,什么时候该撤退了。&/b&&/p&&p&开视野的关键是利用好草丛,我们从1级开始说,以牛魔为例。&/p&&figure&&img data-rawheight=&580& src=&http://pic4.zhimg.com/v2-88e51f23d3931cecaa2e5d97f0d0d99f_b.png& data-rawwidth=&772& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&772& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-88e51f23d3931cecaa2e5d97f0d0d99f_r.png&&&/figure&&p&辅助在游戏中的定位是游走,但一般我们会选择跟ADC一起下路。&/p&&p&这个位置是确保前期射手安全发育的关键所在,对面如果从河道、蓝区和下塔位置包抄的时候,都可以及时发现。&/p&&p&辅助都有个坏习惯,一是喜欢帮ADC清兵,二是不喜欢躲在这,喜欢躲在下路草丛,躲在下路草丛的意义不大,有些朋友会说躲在下路草丛可以更好的保护射手不被对面上单给单杀死,这样担心是没错,这时候就需要你展现你的威慑力了,一旦发现对面上单有单杀的意思,要立马从草丛里面出来给他个控制。&/p&&p&而当你来回“吓唬”对面上单几次后,就算他看不见你,也不会轻易打ADC的主意,来回几次下路的局势就会稳住,ADC就能安心发育,而你就可以去中路或者其他地方游走。&/p&&p&特别是2分钟小龙的时候,稳住了下路,你就可以安心的去帮队友打小龙团战&/p&&figure&&img data-rawheight=&581& src=&http://pic4.zhimg.com/v2-d341cc3f4eda02b6763ac3_b.png& data-rawwidth=&772& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&772& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-d341cc3f4eda02b6763ac3_r.png&&&/figure&&p&对中路和对面蓝B野区的控制。&/p&&p&位置1,这里是暗中观察对面蓝BUFF和中路情况的位置,这个位置的好处是可以及时观察对面蓝野区动态和中路情况,或者配合队友入侵野区,或者中路搞事情。&/p&&p&位置2,也是一个极好的观察位置,可以反蹲对面在位置1和位置3的敌人,也是控制河道视野的绝佳位置。&/p&&p&位置3,比较常规的视野位置,位置1比位置3好处是,位置1在开视野的同时,不会吃到中路的经济和经验,可以保证中路正常发育。&/p&&figure&&img data-rawheight=&583& src=&http://pic4.zhimg.com/v2-ae02775adfbf_b.png& data-rawwidth=&777& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&777& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-ae02775adfbf_r.png&&&/figure&&p&这个位置为确保射手或打野位置安全打掉红提供视野,当对面来反红的时候或者准备蹲对面红时,你就可以提前知道对面来的方向,同时也暗中观察龙坑的位置。&/p&&p&以上开视野思路,只是理论上的,总的来说,开视野的意义是为扩展团队的活动范围和团战的操作空间,在战术和战略上的意义非常大。&/p&&p&&b&2、不抢经济和经验&/b&&/p&&p&&b&有些人会问,我没经济和经验怎么发育呢?&/b&&/p&&p&我要告诉你,你不需要发育,经济和经验全部让给C位。&/p&&p&上面我说过,辅助位的特点是没有经济的情况下就能发挥其特点,辅助提供的不是伤害,而是团队功能上的帮助。我们知道王者峡谷的经济来源通常有3部分组成:兵线、野怪和击杀人头(太乙的被动不在考虑之内)。&/p&&p&一般主要以兵线和野怪为主,所以说一定时间内,全峡谷的经济和经验都是个定数,而如何分配经济和经验,让C位快速发育,形成战斗力,对于整个团队来说至关重要。C位需要经济堆装备,形成战斗力,而辅助只需要提供功能性技能就能为团队提供帮助,所以从这个层面说,辅助前期让经济和经验是必要的。&/p&&p&&b&3、辅助的威慑力&/b&&/p&&p&这点,我个人体会非常强烈。&/p&&p&还是拿牛魔来说,我们知道牛魔有个小技巧,就是开大闪现,很多次遇到对面会玩的辅助,我是不敢轻易进场输出的,因为对面的威慑里太大,会玩的辅助往往会把大招憋到最后,专门留给C位,当你吃过一次亏后,下一波团战你就会有所顾忌,导致自己畏手畏脚,不能正常发挥,这就是辅助的威慑力。&/p&&p&上面提到的前期蹲草丛,没事配合射手吓唬对面上单,就是一种威慑力,因为他要清兵线和射手对线的同时还要考虑,你会不会突然的出现。&/p&&p&威慑力说起来比较虚,因为它不是某一个具体的操作和走位,而是你整体表现后所展现的隐形光环,上文提到的QGYANG包抄AG一塔的例子就是很好的证明。&/p&&figure&&img data-rawheight=&383& src=&http://pic1.zhimg.com/v2-318f1eecc6fa6e662e5ea176a6f2c7a8_b.png& data-rawwidth=&655& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&655& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-318f1eecc6fa6e662e5ea176a6f2c7a8_r.png&&&/figure&&p&&b&4、跟着节奏走&/b&&/p&&p&所谓游走就是不断的根据形式,出现任何需要你的地方,简单一点就是跟着节奏走。这个节奏要么是我方战士带要么我方刺客带。&/p&&p&这个节奏可以是反野,反蹲,开龙,抓人等,不要一味的待在一个地方,走起来,跑起来,打起来。&/p&&p&&b&5、不同辅助有不同的打法&/b&&/p&&p&牛魔和张飞可以算典型的肉盾了,可以出现在团战最前线挡巨额伤害,但像孙膑和蔡文姬这样的就不能这样打,出装方面也是不同的,所以要根据不同的辅助类型,做出正确的选择。&/p&&h2&&b&总结&/b&&/h2&&p&因为辅助类的英雄有很多,出装和铭文搭配上也有不同,今天只是简单说下辅助的整体打法思路,关于具体的铭文和出装,未来会在具体英雄使用上写出来。&/p&&p&之所以写关于辅助的,是因为前段时间,遇到的辅助真的太让我震惊,几分钟发育下路,我这个射手成了全队经济最差的,也不开视野,对面来抓了,根本没办法及时反应,所以有必要说下辅助的正确打开方式。&/p&&p&辅助打法比较简单,思路也比较清晰,辅助这个位置我个人认为不需要刻意去练,他是一个水到渠成的事情,大家也不要害怕补位辅助,没那么恐怖,如果你之前玩的位置被抢了,不如玩个辅助,也是件非常有意思的事情。&/p&&p&作为峡谷里最苦最累最不被待见的位置,辅助绝对是峡谷里的小天使。&/p&&figure&&img data-rawheight=&1920& src=&http://pic4.zhimg.com/v2-1a9f5abf2b6bd084d526d7fae551928b_b.png& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-1a9f5abf2b6bd084d526d7fae551928b_r.png&&&/figure&&p&百里守约就要来了,你的金币准备好了吗?&/p&&p&---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&p&另外鉴于目前黑帮群人数越来越多,为了方便大家开黑,现陆续建黑帮铂金群和黑帮钻石群&/p&&p&黑帮铂金群主要吸收铂金及一下段位玩家,钻石群主要以铂金及以上玩家为主(征召模式),以后会还会增加黑帮王者群(星耀及王者)。&/p&&p&黑帮大群主要是以交流为主,开黑群主要以开黑为主,大家自由选择,我只是为大家提供平台。&/p&&p&QQ区加群直接搜相应群号&/p&&p&微信区加群知乎私信发我微信账号&/p&&p&&br&&/p&&p&QQ区黑帮大群:&b&&a href=&tel:&&&/a&&/b&&/p&&p&&b&QQ区铂金开黑群:&a href=&tel:&&&/a&&/b&&/p&&p&&b&QQ区钻石开黑群:&a href=&tel:&&&/a&&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&感谢大家的赞赏和支持,喜欢这篇文章的话,记得分享给你的朋友哦&/b&&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/fengzhe& class=&internal&&更多王者荣耀内容请关注《王者荣耀那些事儿 - 知乎专栏》&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&-完-&/p&
辅助,可能说是王者峡谷里最最苦最累的位置了,没经济没经验,还要为队友挡伤害,简直王者峡谷里的小天使。哲叔用射手的时候,最怕的不是对面的上单,而是我们自己家的辅助,为什么呢?作为射手前期的发育很重要,能不能快速打出经济堆装备,直接影响着前期…
想了老半天,还是打算来写。压根都不想理他,结果刘秀还找人不停@我。你要让我写,那我就写。我就用我写比赛分析的理论技术来写这个分析。&br&&br&&br&我觉得我要是刘秀,我就肯定

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