如何中断Unityunity 动画状态机机的转换过程

unity3d游戏开发之动画控制(状态机)_百度文库
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unity3d游戏开发之动画控制(状态机)
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你可能喜欢图层1 &base layer层
图层2 &attack layer层& weight权重是1
分析切换情况:
图层1 base layer层
图层2 attack layer层,weight权重是1,在最上层
注意:图层2的empty state时,默认为空的状态,此时base layer层的动画起作用
一.三个攻击切换情况―― 图层2 attack layer层
1.首先是在empty state状态下按下攻击按钮可切换到attack01,在attack01状态下再次按下攻击后可切换到attack02 ,在attack02状态下再次按下攻击后可切换attack03 这是第一个方向的切换。
&& 此处条件用Attack触发器,触发器只触发一次:
attack01 到attack02用Attack触发器
attack02 到attack03用Attack触发器
2.如果没有按下按钮的话,在attack01 &attack02 &attack03三个状态下都可切换到empty state状态,这是第二个方向的切换。
此处条件是默认切换到empty state状态的,不用再另加条件。
二.三个技能切换情况& 可用触发器也可用布尔变量,此处我们用布尔变量切换
1.empty state到skill01切换,条件skill1为TRUE
empty state到skill02切换,条件skill2为TRUE
empty state到skill03切换,条件skill3为TRUE
此处条件设置3个布尔变量skill1&skill2& skill3,
2.skill01到empty state切
skill02到empty state切换
skill03到empty state切换
此处切换条件不用管,是播放完动画自动切换回empty state
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(最多只允许输入30个字)& & &这篇博客源自我在泰课在线的回答。链接:
& & &问:请问一下动画状态机怎么判断动画是否播完了?
& & &答: &&
  1. 脚本参考
  AnimatorStateInfo.normalizedTime
  float normalizedT  Description:  Normalized time of the State.  The integer part is the number of time a state has been looped. The fractional part is the % (0-1) of progress in the current loop.
  2. 代码如下:
1 private A
void Start()
animator = this.GetComponent&Animator&();
void Update()
AnimatorStateInfo info = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
// 判断动画是否播放完成
if (info.normalizedTime &= 1.0f)
DoSomething();
阅读(...) 评论()unity3d游戏开发之动画控制(状态机)_中华文本库
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首先,创建一个animator controller(动画控制),在你的模型上添加一个组件(animator )
,把animator controller绑定到controller 选项栏中,双击打开你新建的animator controller,会出现下图所示①
,单击右键创建一个空的状态,然后把你所要展现的动画拖到这个新建的状态上,需要用几个状态,就拖几个,在你最初始的状态上,单击右键,选择make transtion,会出现一条线,连到你下一个状态下,这里给大家解释一下,打个比方,一个动画人物从站立到把敌人杀死,所需要的动画为 站立-》跑动-》攻击-》站立,这就形成了一个循环(当然了,有的也可逆向播放,比如跑动后站住不动,就是跑动-》站立),在那你animator controller中提现出来,如图所示②
,大家注意了!!看左下角③ ,这就是我们今天的主角,状态机,点击那个“+”号,选择你根据那种数据类型来控制这个动
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