怎么让游戏背景是动态的

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官方动画 背景设定转移前还原游戏不瞎改
对于DNF动画,相信大家有很多想知道的,这次专访为大家了解了很多细节。背景设定大转移前,还原游戏绝不瞎改,更多经典角色将加入动画。
由腾讯监制,中日韩三国携手创作的DNF动画最早在年底推出。日前腾讯互动娱乐动漫业务部总经理邹正宇接受了专访,据他透露,动画将采用未发生大转移的阿拉德大陆世界观,并且会还原游戏关键内容保持动画游戏一致性,目前首季动画规划为20集。
采访要点:
&动画将由腾讯监制,中日韩三国合作,第一季20集或年底上;
&背景设定在大转移前的阿拉德大陆,世界观动画和小说会保持一致;
&13使徒的奥秘等游戏中没说的内容会在动画里补全;
&延续游戏热血战斗风格,不会随便瞎改。
延续游戏热血战斗风格 13使徒奥秘将揭晓
问:动画背景剧情设定在什么时候?世界观会和游戏设定强关联吗?
邹正宇:动画设定采用当时游戏里未发生大转移的阿拉德大陆,但时间会在未来(编注:即时间线已经比较靠后了,但角色NPC等设定是未大转移的阿拉德)。动画会从德洛斯帝国学院出发,展开整个主角的冒险故事。动画和游戏的关联一定会有,官方设定就是从玩家所熟悉的游戏世界进行提炼和补充完整,并会进一步揭晓玩家未知的内容。
DNF动画预览
问:在游戏中,13使徒的关系、背景、剧情,始终比较模糊,在动画里会把这样些故事背景解释清楚吗?DNF也已将出官方设定的小说,那么动画和小说的设定有什么关联吗?
邹正宇:在目前的设定中两者通用一个世界观,重点诠释的矛盾主线部会在DNF文学作品中呈现,动画会摘取其中一条冲突线索进行放大,当然,如果我们的动画更新多季后,动画会分季讲述基于矛盾主线支线分阶段的支线脉络篇章,逐渐揭晓完整的冲突暗线,或许我们也能将职业与使徒的冲突线索完整诠释。
五大主角人设放出,腹黑女很还原游戏
问:是否有经典boss战,如的还原?
邹正宇:动画本身是延续格斗热血风格的作品,战斗的情节一定会有,不过具体是否是融入游戏副本的冲突线,这个可以先保留。我们希望在大家熟悉的内容之下呈现更过惊喜的情节,更多意想不到的精彩战斗一定会带给大家耳目一新的感受。
还原游戏绝不瞎改 更多经典角色将加入动画
问:在我们的调查中,很多老玩家期待的是遵循游戏原版设定,还原庞大架构和DNF世界观的动画。而新用户则更多希望是和日漫一样颜值够高够热血。制作团队更倾向哪一种?
邹正宇:我们优先满足玩家对于动画内容的认可,希望在动画中呈现的熟悉的地下城,NPV和职业等,能满足玩家对于关键内容设定的一致性。但我们也会与跨国联合制作团队深度沟通,重点把控动画的产出质量,无论从剧情上还是制作画面品质上都能达到国际一流水准。这两点其实通过稳步协调是可以都实现的,并不是绝对冲突。
更多游戏中未解之谜将在动画揭晓。
问:第一季大概有多少集,围绕哪些人物和主线去展开?
邹正宇:目前与跨国制作团队沟通的第一季动画为20集,主角已经选定,从、魔法师、、男枪手和魔枪士展开,同时也会穿插更多的NPC,和其他职业的出场情节,更多经典的角色我们会在后续的剧集中陆续还原展现
问:在改编动画的时候,你们觉得最难做的是什么?
邹正宇:动画制作,最难的是我们一方面要满足众多游戏玩家的认知偏好,同时又要将于二次元动画受众的内容习惯,在内容的整合协调上需要付出更多的磨合,尽量满足大家对于动画的期待。其次由此此次动画是跨国团队打造,多国同步上映,所以对于海外内容和团队的兼容也是我们需要考虑的努力方向。
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问题随文字慢慢放大的那种,就是感觉画面逼近的效果。求大神赐教!
在PS中,有2种方式可以实现:1、打开图片后,按shift+T,然后在按住shift键的同时,拖动图片调整大小,满屏后放开即可;2、直接剪切图片,然后调整至自己需要的像素。
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游戏如何利用大数据背景进行精细化运营
来源:网络
作者:未知
  毫无疑问,现在正处于大数据的时代下。而在这样的背景下,大数据对移动游戏有哪些影响呢?开发者们又应该如何通过大数据进行精细化运营从而提高游戏的收入和延长生命周期,有以下的看法:
  大数据下玩家信息获取成本降低成本降低,开发者竞争激烈
  移动游戏和端游页游最大的区别就是有了渠道的整合。在端游时代,并没有专门的渠道把游戏放在一起,玩家可能只知道CF或者是DNF,但是却很难知道这些游戏的竞品有哪些,在哪里。但是到了移动游戏或者说移动互联网时代,由于有了像AppStore,GooglePlay和国内众多渠道,游戏或者应用就会被放在一起比较。这样就导致了两个结果,第一,用户很清楚自己有多少个选择,并且会知道每一款游戏或者应用的评分是怎么样的。第二,用户的切换成本会降低了许多。
  举个例子,在PC时代,大家看新闻都会惯性地上同一个门户网站,并没有人会告诉你各个门户的排名和得分之类的信息,在同一个垂直领域并没有知道他们的排名是怎么样的。但在移动互联网时代,这个格局已经明显的改变了,开发者的游戏或者应用是和很多开发者一起去竞争。特别是在App Store上,是和全球的开发者竞争。
  其次,随着信息的扁平化,全球信息的交流已经越来越快,时间差也渐渐减少,可能大城市发生的事情一分钟之后整个小山村里面的人都知道了。如果说10年前还是赚的是信息不对称的钱的话,随着大数据、信息化的时代到来,开发者游戏或者应用要脱颖而出,就变得非常困难。
  玩家离开游戏主因有二:挫败感与孤独感
  即使玩家已经进入游戏,但是也是极易流失的。而有腾讯相关人士曾透露,玩家离开游戏主因有二:挫败感与孤独感。
  1.挫败感
  挫败感是影响用户留存的最重要因素。腾讯曾通过对&失败数&、&连续失败数&、&任务完成情况&等这些数据进行分析,发现一旦这些数值超过一定的量,玩家离开游戏的流失率就会大大增加。通过对数据的研究,发现用户通过率比游戏设定的时候低的时候,这个时候就可以通过降低游戏的难度来提升用户留存。
  对于那些因为挫败感离开了游戏的用户,开发者可以通过对消息的推送或者运营的活动把玩家拉回到游戏里面来。对于那些摇摇欲坠的用户,可以送他们一些道具或者礼包,帮助他通过面对的困难。所以这个就需要数据的支持,针对每一个用户,选择适合他们的运营,做精细化运营。
  2.孤独感
  现在的移动游戏总有一种孤独感。同样是网游,在端游时代,类似公会、国战、帮派这些玩法,大家用Q群或者YY在相互联系,大家的联系非常非常高。每一款游戏到中后期运营最重要的一定是社交因素。到目前为止,移动游戏在社交这方面还没有突破性的进展,现在的社交元素只是浅层次的社交。在端游时代,有很多中重度玩家,每天都和另外的玩家一起去打副本、PvP,这样才是最有效的留住玩家的方法。
  社交感差导致玩家的孤独感,才是移动游戏平均寿命比较短的原因。一些好的端游和页游寿命长达10年,而在移动游戏时代,游戏寿命能有半年有已经非常不错了,很多开发商把游戏做出来捞一笔就走了。那些寿命比较长的游戏,玩家都是有感情在里面的,主要是里面有一群好的兄弟,这些才是大家留在一款游戏里面的最重要因素。现在的手游也是比较欠缺的。通过大数据统计,玩家的好友数量和在游戏上的时常是成正比的,好友数量越多,玩家在游戏里面的时间是越长的。
  大数据的作用在于对未来的预测而非过去的总结
  通过大数据的分析,开发者可以知道玩家的心理,知道哪些人会为你的游戏充值,埋单,
  可以很清楚每一玩家喜欢那种类型的游戏,曾经在那款相同类型的充值。比如说一款游戏的付费率是1%,那剩下的99%的玩家里面,有谁是有欲望付费的,这些大数据能告诉你。哪20%的玩家最有可能付费,那些已经在同类型的游戏里面已经付过费了,或者从游戏里面的表现来说很有付费的意愿,这些都应该是要重点关注的玩家。这些玩家怎么才能让他们掏腰包,这个时候就需要你给他们一个付费的理由了,这个就是大数据的作用了。
  大数据重要的不是提供给你历史和现状,而是通过分析做出对未来的预测。对历史数据的分析得出来的就是结果,已经没有办法改变了。但是大数据是通过的数据和研究,得出未来用户或者玩家的行为,这个才是最重要的。只有对未来的预测,才能更好的进行运营活动,甚至是修改游戏,这样才能留住玩家。这个就是大数据对游戏的最大作用,逆转未来,留住要走的玩家,并让他们把钱留下。
责任编辑:黑色幽默
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