如何看待中国制作游戏音乐哦那个巨制作和国际游戏的音乐制作

音乐是理想,游戏是梦想:专访游戏音乐制作人Zeta - 知乎专栏
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,与她聊聊音乐与游戏。作者丨我必须走上这条道路,那尚未有人返还的道路。两幅画面或许会限定我们对于游戏音乐制作人的想象。第一幅画面是在2015年的1月,一群日本游戏音乐制作人首度来华举办音乐会,光田康典、坂本英城、山根实知琉等人尚不需开口已让场下观众如痴如醉,现场气氛之热烈与任何一场明星演唱会相比不让分毫。第二幅画面是在此时此刻,某个北京被打了十八个隔断的地下室里,一名染着金色头发的青年正在摆弄着他唯一昂贵的私人物品——一台二手电脑,兴之所至,他抄起身边的吉他想要狂野一把,房东大妈的嗓门立刻突破天际:“你再敢发声音就滚出去!”两幅画面身处某一三维坐标的两个极端:一边是完善的工业体系、成熟的消费环境、良好的创作条件;一边是原始的作业模式、破碎的版权意识、靠毅力才能坚持创作。如果说前者代表着游戏音乐作为一项产业与游戏共襄盛举,后者或许在某种程度上勾勒出了筚路蓝缕之时,专业、奉献和坚持如何让一名游戏音乐人脱颖而出。Zeta即是这样一名游戏音乐人。爱玩游戏的妈妈让Zeta很小时候就成为了“小霸王迷妹”尚未记事时摸到小霸王游戏机,三岁时被抱上了钢琴;中学时第一次领略艾泽拉斯的风光,整个少年时光都在音乐学院中度过……在Zeta的成长岁月中,游戏和音乐始终是最为重要的两个关键词,只是游戏是爱好,音乐是事业。但这两条不同的轨迹却并未背道而驰。WoW翻唱歌曲在魔兽圈内的走红、游戏音乐钢琴组曲视频的热播、《我叫MT》动画的一炮而红……最终这两条轨迹合二为一,融合成Zeta现在的身份:一名自由职业的游戏音乐制作人。也许音乐这个词并不能准确地概括Zeta的创作范围,因为她同时参与的还有配音和音效。她是一位涉猎广泛的声音设计师——Zeta认为,只要是声音,就可以被设计、可以被制作,并且为游戏服务。《我叫MT》中“大小姐”的盛名之后,她担纲了多款游戏的音乐制作,包括话题性的《鲤》《万物生长》等独立游戏。去年成立工作室后,她的工作更为繁忙,目前进行中的包括《螺旋境界线》《if三国》《蜡烛人》《VOEZ》等项目。Zeta在《我叫MT》中为“大小姐”一角配音,这后来也变成了粉丝对她的爱称她不推销自己,迄今所有的项目都是自己找上门来;她并非只做独立游戏的音乐,但她只接“看上去能成为S级”的商业游戏;她挑选项目的能力和音乐制作的能力都让人耳目一新,业内甚至有言“Zeta做音乐的游戏都能上苹果推荐”。专职从事游戏音乐制作不过五年,她如何走到今天的地步?丨 “我们绝对不是外包团队”音乐和美术是游戏项目外包最多的两个领域。游资网的“外包服务”版块有一大半贴着承接音乐和音效制作的团队广告。随着越来越多的国内游戏项目在美术上进行比拼而养起了专属美术团队,开发者对音乐的要求和投入显得格外单薄,而这也是音乐外包团队层出不穷的原因。但Zeta认为自己从事的绝不是外包工作,自己的团队也绝不是外包团队。去年年初,Zeta开始筹备工作室,年末公司正式成立。这家名为莲恒的声音设计工作室拥有4人组成的核心团队,提供包括音乐、音效、配音在内的一体化设计制作服务。除了常规的制作部分,工作室还提供演出策划和执行,举办线下对接、音乐会等活动。4名核心成员目前都是全职,拥有数年从业经验,彼此配合默契。核心成员之外,他们与近百名乐手与配音演员保持长期合作。“我们的工作流程一般要求三个月以上的创作和制作执行周期。一次理想的合作是同开发团队在游戏制作初期就进行接触,在了解对方的核心玩法、世界观和美术风格后确认是否达成合作。合作达成后,我会同甲方进行2、3天的交流,用拉表的形式明确告知工作内容和工作量。确认无误后进行demo创作,甲方认可后进行细化。制作周期视音乐难度决定,一般在一星期到一个月之间,录音完成后进行后期工作。最后双方经过多轮修改、协调无误后合作完毕。”Zeta介绍道。时间并不是优秀作品的充要条件,但时间往往是决定音乐“比较贴合”游戏,还是“无比契合”游戏的关键所在。为了保证创作与制作时间,Zeta也曾经放弃过不少卡进度卡得过于严厉的项目。“游戏开发者要明白,并不是简单告知一下玩法,制作人就能把音乐呈现出来,这期间是无数的磨合和协调。一般说来,越早合作越好。像格斗游戏这样的项目,音乐和格斗场面必须严丝合缝;即使是玩法相对简单的作品,只有让人觉得好听的背景音乐也是不够的,它要匹配美术风格,要延展玩家的想象空间。”在游戏音乐的市场中,一方面是外包团队抱怨游戏开发者的苛刻相待,另一方面,游戏开发者也常常对外包团队批量生产的作品感到不满,尤其当他们提出需要修改时,外包团队动辄罢工,软硬不吃。游戏开发过程中的大小变动可能十分频繁,但分给音乐制作的有限资金往往不会随之上涨,这是大部分外包团队拒绝大改的根本原因。Zeta所坚持与开发者“平等合作”的定位意味着她在享受话语权的同时,也要付出量身定做的辛苦、承担推倒重做的风险和一定的经济损失。《螺旋境界线》中运用到了大量的巴洛克元素,Zeta为之谱写的曲子也带上了巴洛克的华丽与优雅;《永恒战纪》几次修改战斗节奏,这让Zeta必须跟着一遍遍跟着推倒重来。“有些时候尽管是开发者自己的理由造成了音乐和关卡之间的脱节,但一般我也会修改。并不是说我要为你的变动买单,而是我要对我的作品负责,它最后呈现的样貌必须是专业而高品质的。”非业内人士往往会低估游戏音乐制作的成本。“游戏音乐制作的主要成本在三块:场地录音,后期处理和创作费用。场地录音和后期处理可以相当烧钱,租用高级录音棚一小时就是数千上万。要录一首大体量的交响乐风格的乐曲,需要聘用数十位乐手,每位乐手都需要支付报酬。越好的乐手报价越高。”所以Zeta也理解,在控制成本这只大手的遏制下,不少团队不得不放弃对音乐的要求和投入。然而对于让自己青眼有加的作品,Zeta会想尽办法为他们创作出契合的音乐。“很多时候我只能从自己身上下手。《鲤》的音乐成本几乎为零,我甚至没有收他们创作费用,几乎所有音乐都由我独立完成。直到《鲤》项目成功盈利、要登陆PS4平台,我们重新进行高质量版本的混音,并且以奖金的方式补上了我的大部分创作费用,这时候它的音乐才算有了成本。”但这样的全身心奉献建立在一个前提上——“这个作品是用心做的,它打动我。这个作品的开发团队是既有天赋又有态度的,我愿意为他们打磨作品。”Zeta为《鲤》中不同风格的关卡制作了不同的音乐作为一名正统的中国音乐科班教育出身的音乐人,Zeta却没有被评论过“不接地气”。“我的创作风格可能比较就适合娱乐业,我一直不擅长进行太哲学或抽象的创作,而是注重音乐的画面感、对情绪的调动能力,这和游戏本身对音乐的要求是一致的。”随着在行业中浸淫越深,Zeta也希望有更多的音乐人能够投身这个充满创造力的世界。“我这周正打算回去找老师问问看,有没有向往游戏业发展的学弟学妹,也会继续寻找合适的乐手加入演出团队。”丨 “你有喜欢不喜欢的权利,但没有对专业置喙的权利”不同于大部分外包团队在和开发商们的合作中处于弱势或毫无发言余地,Zeta坚持自己对自己的作品拥有绝对的话语权。“有了话语权,你才能对这个作品负责。”Zeta的工作室没有报价单,为此每次回答前来问价的项目组时她都会感到有些苦恼。之所以没有报价,也是因为她想要坚持“你情我愿”的合作方式。“我确定了这个项目我喜欢,我愿意做,我才会开始考虑他们的情况、我们的情况,然后商量价格。而不是明码标价,你出得起这个价格我就给你做。”在合作过的项目中,Zeta曾经仗义支持资金见底的独立小团队,宽慰对方不要担心,“过阵子你来拿音乐就行了”;也曾告诉项目组留七位数的资金,因为打造一首能冲榜的主题曲必须用最好的歌手和录音;还曾调动自己在音乐界的资源,为某款游戏找到一支摇滚乐队进行合作,让对方感到惊喜。甲方和乙方之间的话语不平等在任何领域都不算什么新鲜话题,在Zeta看来,坚持专业主义或许是在这其中建立良性合作的最有效方式之一。“我给你喜欢不喜欢的权利。你不喜欢,好的,我们推倒重来。按照合同我会给你重做两次,如果我特别喜欢你的项目,甚至还会给你做三次。但如果你对我说,哪里哪里的音乐不对、不好,网上说这样做不对,那么我不会接受。因为这是我的专业,我在我的专业内的话语权必须有保障。”Zeta享受在舞台上和观众尽情互动,但她更倾向于将自己定位为专业的幕后人士在Zeta看来,在大家都本着专业精神的前提下,音乐人和游戏人之间的交流与沟通不会存在很大分歧。在为《鲤》制作声音时,Zeta专门跑到太阳宫附近的工地,那里有一条脏水河,Zeta蹲在地上忍着腥臭录下了脏水凝滞的流水声,背景中还隐隐传来打桩声。这一段可以说是为《鲤》最后一关脏水河量身打造,然而制作方认为这样的音效太黑暗、玩家会感到痛苦,所以尽管认为这部分音效十分完美地传达了关卡所需要的表现力,Zeta还是删去了这段声音,制作了新的“不那么黑暗”的版本。在为《万物生长》配乐时,Zeta根据开发者开出的关卡玩法“影子”和“双生藤”设计了以秋天和冬天为主题的两支乐曲,以期配合游戏进行到后半阶段时略微低落的走向和即将迎来重生的“春天”之感。但这两个关卡因为技术限制最后没有实现,音乐却被保留了下来。尽管并没有达到期望中的完美状态,但Zeta也表示充分理解开发者所面临的种种音乐之外的障碍。对于Zeta而言,和不同的游戏开发商的合作并没有太大差别。“主要的差别可能是法务和财务的问题,而不是内容生产的问题。”她挑选项目的标准看似简单,但十分高效。“我首先看的是成功率,也就是这个产品能不能做出来。成功率达标的情况下,如果它是商业作品,那么我会像一个发行商那样去评估这个作品,达到S级我才会考虑合作。如果它是独立游戏,那么我就不从市场做判断。”从《我叫MT》到《鲤》,Zeta最为人熟知的合作项目都带有“独立团队”或“小众趣味”的影子。她对独立游戏确实特别友好。“我认为独立游戏是用心的、有一定创新的、不管不顾的,不论不管不顾的是主流市场、商业价值或是其他什么东西。一个商业作品如果我评估制作非常精良,至少会被几万个人玩到,我可能才会接,但一个独立游戏如果我觉得它能完成众筹,做成会有300人玩的demo我也许就会考虑合作。”Zeta表示,她始终没有将经济指标放在第一位。“如果我想的是赚大钱,名利双收,我就不会从事游戏音乐,而是去娱乐圈。给一个游戏写一首匹配的曲子可能需要我不眠不休好几天,然后可能没有任何创作费用。给一个晚会编曲我一天至少能完成三首吧,钱马上就打到银行卡里了。但是我爱游戏,所以我选择留在这里。”但这并不意味着Zeta是一个蜡烛式的悲情人物。她对“成功率”的严格判定让她经受的项目无论是阳春白雪还是面向大众,绝大部分项目都能面世;她对游戏是否有创新、玩法是否受欢迎的预判也让大部分项目获得口碑和收入上至少一方面的突破。事实上,尽管有种种不如意和太辛苦,市场会奖赏“把音乐做好再说”的音乐人。2016年年初,《鲤》宣布将登陆PS4平台,由此成为第一款完全由中国大陆团队制作的登陆北美PS4平台的主机游戏。这让Zeta无比振奋。“我也想过有一天我参与的作品会登陆主机,但怎么想那也是7、8年后的事情了,而且姿态可能不是很华丽,勉勉强强爬上主机。没想到《鲤》现在就帮我达成了这个心愿。”经手的项目越多,Zeta越发现一个规律。“开发团队对音乐品质的要求和他们对游戏品质的要求是一脉相承的。如果他们想做的是高质量、有创新的游戏,他们想要的就是高质量、有创新的音乐。所以并不能说是我的音乐让某个项目得到了苹果App store的推荐位,而是开发团队对游戏品质全方位的要求和坚持让他们获得了认可。”丨 “再等等”2013年VGL音乐会上的亮相让Zeta被更多音乐爱好者所认识,此后,她在各大游戏音乐会都有过露面与表演,不久前的卡普空音乐会,她还担任了指挥,有人认为她正在从幕后转向台前。Zeta丰富的表演经历和科班教育让她在舞台上游刃有余,她也享受和观众的互动,在欢呼和喝彩中直接了然自己作品的生命力。但Zeta对“台前”这一身份的态度十分审慎。“虽然这个时代强调的是明星制作人,但是我觉得人绝对不能压过作品。走到台前是为了知道观众想要什么,但一直站在台前就会失去创作的空间。”Zeta在VGL音乐会上与诸多游戏音乐界同仁的合影那么什么时候应该呆在幕后,什么时候应该走到台前呢?Zeta说评判标准十分简单,“和音乐有关的就去做,和音乐无关的就不做。”因此,有时候音乐会时在一轮轮的自我介绍后,Zeta会选择推开麦克风,用手下的钢琴代替她说话;在宣传团队希望她录VCR时婉言拒绝,因为希望出现在屏幕上的是作品的名字,而不是她本人的名字。审慎的态度让她在音乐圈中也保持着“独立特行”。她不抱团,从来没想过建立一个圈子好互通有无。“在职业领域,会和各种各样的艺术家合作,自然也会和其中一些人建立长期合作关系,但这不是‘圈子’。圈子本质上是因利而聚,这本身就违背了艺术创作的初衷。”但她并不是一个冰山雪人,她爱笑、爱闹,在微博上可以和粉丝们打成一片,也爱提携后辈。“我对想从事游戏音乐这行的学弟学妹主要是两个建议,第一是不要什么游戏都接,那点钱不值得你付出专业,可能也不够让你做出对双方都负责的作品;如果你自己还在学习期,你可以不要创作费,把钱用到制作费上,尽量用实录、出好作品,对你和你的合作方都有更大好处。”在Zeta看来,游戏音乐的行业确实在突飞猛进。“现在手游开发团队的制作能力和人数比以前扩充了3倍还不止。”这让她的创作空间也变得更为广大。为在《蜡烛人》中将音效发挥到极致,她创作了大量的音效实录创作;为配合《螺旋境界线》的宏大背景,她创作了大体量的交响乐;为了让一些游戏获得更多曝光量,除常规音乐项目外,她还配合开发商制作了精美的宣传歌曲。Zeta认为游戏市场本身就在不停地优胜劣汰,过去几年“拼美术”是许多团队脱颖而出的方法,而现在则有越来越多的团队选择“拼音乐”。这对游戏音乐行业而言无疑是好事,竞争或许会变得更加激烈,但真正优秀的音乐人和音乐作品不会被埋没,行业的专业水准会有所上升。《螺旋境界线》的丰富细节和内涵让Zeta为其创作了大体量的交响乐另一方面,尽管起步较晚,国内游戏文化也正在逐步建设中。在日本和欧美,音乐制作人开音乐会、某款游戏开主题演唱会是司空见惯的事情,但在中国还不那么常见。“我期待有一天游戏文化会变成生活方式的一部分,所以我们成立了演出部门,就是在为这些更广泛的音乐活动做准备。”只不过一切都需要等待。“国内游戏音乐的制作费用一般不会超过整体预算的2%,但在国外,这一比例至少是10%,甚至可以达到30%。另一个尴尬的地方是,即使重视音乐的开发商,比如国内大厂商的一些超级项目在做音乐会优先考虑国外团队。国内玩家接触到的顶尖游戏是工业体系发展了数十年后沉淀的结晶,而国内工业体系起步要晚得多。他们对游戏的高标准某些时候脱离了中国的产业事实,但时间会弥合这个距离。”Zeta的微博简介中说,“音乐是理想,游戏是梦想。”如果说梦想让人自由地飞翔、轻盈地幻想,那么理想则要求人把双脚连在土地上,去承担所必须承担的,把个人的愉悦与个性放诸于责任感之后。作为一名音乐制作人,或用更梦幻的词汇来说,一名声音设计师,Zeta的工作方式与处事态度在中国游戏行业中具备某种普适性——如果你想做的是好作品。在一个行业体系不那么完善的时代,需要用专业精神为自己赢得尊重和话语权,让自己脱离低级的劳动力竞争;在国人对脑力创作成本没有直观感受、版权意识薄弱的氛围中,需要用敬业打破成见,有时不得不牺牲自己的利益去换得更多被聆听的可能性;在品质和艺术并不能同商业和资本划江而治的环境中,需要用十分的耐心和十分的毅力去坚持、去尝试、去突破、去妥协。然而,如果说三者兼备才能在游戏音乐制作领域中赢得一席之地,那么这个行业对于想做出好作品的人来说是否仍然太过严酷?触乐网原创,转载请保留作者名、注明源自触乐()及附带原文链接:。","updated":"T11:24:14.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":21,"collapsedCount":0,"likeCount":177,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","titleImage":"/76ce0d86bf29deccb2d1_r.jpg","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"reviewers":[],"topics":[{"url":"/topic/","id":"","name":"独立游戏"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏音乐"},{"url":"/topic/","id":"","name":"游戏配乐"}],"adminClosedComment":false,"titleImageSize":{"width":800,"height":450},"href":"/api/posts/","excerptTitle":"","column":{"slug":"chuapp","name":"触乐"},"tipjarState":"inactivated","annotationAction":[],"sourceUrl":"","pageCommentsCount":21,"hasPublishingDraft":false,"snapshotUrl":"","publishedTime":"T19:24:14+08:00","url":"/p/","lastestLikers":[{"bio":null,"isFollowing":false,"hash":"bef1df81ad","uid":875200,"isOrg":false,"slug":"he-xia-fan-tuan","isFollowed":false,"description":"","name":"河下饭团","profileUrl":"/people/he-xia-fan-tuan","avatar":{"id":"f638b0d7f9d57c3c47c4","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"好像很有道理的样子(^ω^)","isFollowing":false,"hash":"bbf31a5c001c","uid":80,"isOrg":false,"slug":"zhang-han-3","isFollowed":false,"description":"十万个为什么","name":"张翰","profileUrl":"/people/zhang-han-3","avatar":{"id":"a4decfd21eed","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"","isFollowing":false,"hash":"0bca52a217d5fe99e6e4dc1851f8efd4","uid":12,"isOrg":false,"slug":"bigringo","isFollowed":false,"description":"","name":"Bigringo","profileUrl":"/people/bigringo","avatar":{"id":"837f84e53","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false},{"bio":"经济社会发展、ACG爱好者、正义的小伙伴 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早期的音乐游戏如果一定要给“音乐游戏”找一个源头,我们可以追溯到1978年的《西蒙》(Simon)。这款并不能算是真正意义上的“音乐游戏”的玩法在现在依然有些游戏在使用。实际上它是一款记忆游戏,游戏玩家应该多少都玩过此类游戏:游戏给出一个指示,玩家根据这个指示来按键;指示逐渐变得复杂,玩家的按键操作也越来越像“弹奏”。未来的节奏游戏从核心上沿用了这一机制。最明显沿用的就是跳舞毯及其他外设类游戏,如《舞蹈进化》《吉他英雄》等,玩家必须记住舞蹈动作才能愉快地进行游玩。大概是音乐游戏鼻祖的“Simon”的原型在核心玩法确立之后,真正被普遍认为是首款有影响力的节奏游戏是七音社在1996年PS平台的《啪啦啪啦啪》(パラッパラッパー),维基百科上形容其“基本模式奠定了之后节奏游戏的基础”,音乐游戏市场也就此正式被打开。《西蒙》更多的被认为是一款“声音记忆游戏”而不是“音乐游戏”,而《啪啦啪啦啪》则有真正的“节奏”成分存在。从这个意义上来说,今年也是音乐节奏游戏发展的第20个年头。在《啪啦啪啦啪》发售次年,科乐美开发了一款街机游戏:《beatmania》(ビートマニア,官方译名为“狂热节拍”,但国内的“狂热节拍”实际上和“beatmania”有很大区别),开拓了节奏游戏在日本的市场。这款游戏的影响力以下几个事实就足以说明:科乐美将游戏与音乐部门改名为Bemani(ビーマニ,这种缩写方式在日语中十分常见);包括《劲舞革命》《乐动魔方》《舞蹈进化》等知名节奏游戏都属于Bemani系列;可能是世界上玩家最多的(存疑)PC音乐游戏《osu!》的下落式玩法名称为“mania模式”;beatmania系列中的“beatmaniaIIDX”至今仍在开发运营。可以说,《beatmania》的下落式游戏设计在此后的音乐游戏都或多或少地得到了沿用,即使变成了弧形轨迹、发散形轨道、圆形按键、多方向下落或任何其他形式,它们仍然和《beatmania》用的是一样的机制,即使是《应援团》或《Cytus》这样的游戏,它们的游戏方式也只是由“音符向判定线下落”改为了“判定线向音符下落”,实际上是这一机制的延伸。音乐游戏玩家一定不会感到陌生的下落式游戏界面但是,直到2000年为止,较为有影响力的节奏游戏都出现在街机或主机平台上。可以说韩国对改变这一点做出了不小的贡献,音乐游戏的街机主机平台占有状况直到《劲乐团》《DJmax》《osu!》的出现才有了改变。前两者的玩法都类似beatmania,而后者则是照搬任天堂NDS上的《押忍!战斗!应援团!》(日文“押忍”一词即念作“ossu”。以下简写为《应援团》)。2009年被电子游戏分析界形容为“节奏游戏的危急年”。这大概有相当一部分原因是Konami的“beatmania专利”。实际上,YAMAHA早在1995年就申请了音乐游戏基本形式的专利,而1999年,Konami公开了更为详细和苛刻的专利条款,并据条款在此之后十余年间对几乎一切音乐游戏追责。这一专利几乎可以对一切下落式音乐游戏作出限制,在音乐游戏发展的初期对其他想要做同类型游戏的公司造成了巨大的阻力,这一方面使Konami确立起了其在音乐游戏街机领域几近垄断的地位,另一方面也造成了音乐游戏更快地走向寒冬。而正是在这年,节奏游戏开始逐渐登上了移动平台。丨 智能机时代的音乐游戏NDS上能用笔直接点击的《应援团》,比起键鼠输入的《osu!》操作上要舒服太多在智能手机普及之前,《应援团》就是一款利用触屏机能进行的节奏游戏。对于一部分音乐节奏游戏来说,在触屏上进行游戏比在主机或电脑上要有优势:操作变成了所见即所按,输入设备从键盘鼠标操作台等变成了手指,不用再考虑输入设备和画面的映射问题。近年来的街机音乐游戏也有许多转为了触屏操作,例如Bemani系列2010年推出的《REFLECT BEAT》以及《星光》(topstar)等。《osu!》就由于其仅依靠键盘鼠标操作的不便利性而有很多玩家选择使用数位板进行游戏,而使用触屏的前身《应援团》则没有这个问题。《osu!》也是最早一批进行转向移动平台的音乐游戏之一,在2008年就宣布进行iPhone和iPod Touch平台版本的开发并在2009年1月发布。2011年的在App Store上发布的正式版本《osu!stream》虽因为触屏机能增加了不少玩法和机制,但因为版权问题失去了它在PC上时的优势:PC上的《osu!》自2007年至今仍保持着活力的相当一部分原因就是玩家可以自由参与制作游戏谱面而不用担心版权问题。年,世界各地都开始针对移动平台开发或移植音乐游戏。在日本,2010年Bemani系列街机《乐动魔方》(jubeat)就移植到了iOS平台,名为《jubeat plus》。2011年SE子公司太东(TAITO)在iOS上推出的《GROOVE COASTER》初代受到了广泛好评,虽然游戏内包含的29首曲目并不算十分丰富,但是却在日本国内外都取得了不错的成绩。次年这款游戏就推出了自己的二代作品《GROOVE COASTER ZERO》,曲目增加到了150首。虽然是二代,却起名叫做“0”。再之后的2013年这款成功的作品开始移植到街机,控制方式由触屏改为了控制杆。“如同过山车一般”刺激炫目的《GROOVE COASTER》,同时也是《太空侵略者》的开发者做出了它而韩国方面则有《劲乐团》移植的安卓版本《劲乐团 Analog》,次年游戏转为NHN发行,做出了较大改动。由于NHN宣布只制作安卓版本,所以当时并没有向iOS进行移植。iOS版本的《劲乐团》在此后由不同公司代理,开发出了和NHN的《劲乐团 Analog》完全不同的游戏版本。另外,收购了Pentavision的Neowiz也推出了《Tap Sonic》,并在进行本地化工作后以《音速出击》的名字进入了中国市场。国内则有乐迪通开发的《乐动达人》。百度百科是这样描述这款游戏的:“《乐动达人》是国内首款开发的,以华语流行音乐为主要介质的休闲音乐游戏。”游戏内曲目多为华语流行音乐,在当时算是国内音乐节奏游戏的一个突破。其续作《乐动时代》则是将更多精力放在了社交系统上,游戏方向也从竖屏转为了横屏,但游戏模式仍然是比较狭窄的3键或4键。对于当时想玩音乐游戏而又希望更多听到国内流行歌曲的玩家来说,《乐动达人》可能是他们唯一的选择。其在国内音乐游戏玩家中有一定影响,直到现在也有一些玩家游玩着这款游戏磨练自己的技术。年则出现了更多现象级的移动平台音乐节奏游戏。2011年9月成立的雷亚在成立不到4个月的时间内就制作完成发布了他们的首款游戏《Cytus》,次年发布了另一款人气作品《Deemo》。两款游戏除了节奏游戏的核心玩法外,还加入了自己的世界观和背景故事。也为音乐节奏游戏本身增色不少。这两款游戏引发了相当强烈的反响,一些甚至没有接触过音乐游戏的玩家也会被吸引,游戏本身更是经常被App Store推荐。雷亚游戏甚至被台湾媒体称为“台湾之光”。《Cytus》的独特玩法和丰富的原创音乐成就了不错的口碑《劲乐团》的iOS版本《劲乐团 U》也于2012年正式发布,2013年还推出了针对中国大陆的版本。同年还推出了另一个iOS平台的《劲乐团 S》,二者之间并无联系。次年《劲乐团 U》安卓版本发布,正式表明和《劲乐团 Analog》是不同的两个游戏。实际上二者的UI和游戏界面都有比较大的区别。现在国内玩家玩的版本多为《劲乐团 U》,国际版和大陆版在曲目和付费入口上有较大差别。2013年,腾讯在《经典飞机大战》等微信游戏获得巨大成功后出品的第四款微信游戏《节奏大师》。比起《乐动时代》,直接和艺人合作及拥有广大用户群体的《节奏大师》有着十足的优势,直到现在都是国产移动平台音乐游戏的霸主。同年,非典型音乐游戏《Lovelive!学园偶像祭》正式推出。这一“梦幻企划”的手机游戏以企划内歌曲为基础做成音乐游戏再合适不过。或许《Lovelive!》手游并不是第一款结合卡牌和音乐的游戏,但是此后日本的同类型游戏却多多少少有着这位前辈的影子。无论是否承认,玩家在进行游戏时大部分时候还是需要打歌的。但是要是玩家真的只课金抽卡而不玩任何歌曲也不是不可以……音乐节奏游戏在其特定的玩法之下,想要做出突破性的创新实际上非常难。除去在音乐游戏本身设计上精益求精,用人话说就是越来越难的发展趋势外,在含有剧情的《Cytus》《Deemo》后,像PC上的《节奏地牢》和移动设备的《梦境旋律》这些以剧情和体验而非节奏本身的精细判定作为主要内容的游戏大概会是音乐节奏游戏发展的新方向。丨 音乐游戏应该怎么做在大部分游戏里,整个游戏的流程由两部分组成:游戏本身和游戏玩家。而音乐游戏对二者的要求都显得更加苛刻。在音乐游戏本身上,游戏的谱面设计需要考虑到玩家的输入设备和输入姿势,判定的时机和时长,节奏设置的分布等等。这也就是为什么目前为止自动生成谱面的游戏在游戏性和操作手感上要远远落后于由开发者亲手一个音符一个音符调好的谱面。在很多游戏内容都可以自动生成,音乐游戏谱面自动生成工具也已经存在的现在,音乐游戏因为自身的特点而保持着依然需要人工制谱的状态。某种意义上来说,这也是音乐游戏打动玩家的一个原因。从Beatmania的时期开始,音乐游戏的玩法万变不离其宗,永远是需要玩家在最正确的时机做出最正确的动作。距离“最正确的时机”的时间差是衡量玩家水平的重要尺度,而对“最正确时机”及合理的时间差的判断则是衡量一款游戏的谱面设计的重要尺度。各个音乐游戏可以有各自不同的对分数的衡量标准,也,在此不作详述。但无论分数如何改变,判定的中心时机和判定差的范围必须科学合理。如果某个音节响起以后的几毫秒之内才到了谱面设置的判定中心,而下一个音节在响起之前的几毫秒之内就已经是判定中心的话(简单来说,就是在“动词大次动词大次”的时候,谱面设置的第一个判定在“大”上而第二个判定在“词”上),那么无论这个游戏的谱面做得如何华丽如何有趣或其他外围如何优秀,至少在这个糟糕的谱面上,它就是不及格的。但另一方面,如果一个谱面的所有判定中心都和音节相差同样的时间,那么游戏需要给玩家自己调整合适的权利(也就是音乐游戏中的offset设置);另外所有歌的offset也需要达成一致。如果这一点做得不够好的话,游戏的体验一样是会打折扣的。一些主流音乐游戏的难度比较参考除了能够自行上传谱面的游戏外,其他音乐游戏的谱面设置都必然会因各种不同的理由而遭到玩家批评。比如一部分玩家会批评《jubeat》过于难,很难达到满分,让人不想继续玩下去,而这在《Cytus》中却变得过于容易,技术在中等偏上的玩家几乎都多少可以达到这个标准,这又让表现十分优异的玩家很不满;《osu!》在PC上因为很多时候玩家会选择双手输入加上跳跃性的谱面而被认为较难上手,而摆脱了输入移动问题的iOS版本则因为触摸反馈提升了难度;《Lovelive!学园偶像祭》(请允许我把它当成一个音游来举例)中,每首歌的offset是不同的,在很长时间内游戏中下落速度不可调,这一点广为音游玩家诟病……等等。判定上的问题总要通过各种方式得到解决。《Cytus》玩家后来采用“MM+TP70”作为玩家水平的衡量标准来解决这个问题。这个衡量标准是指在玩家在一首歌得到满分的前提下,每一个音符都拿到第二高标准的判定——一款游戏在衡量玩家水平的时候不能通过官方设定的标准来表现,反而要通过“每个音符都不拿到最高判定”来作为衡量标准,这一点显示出了《Cytus》在设计上的不足。判定过松的问题在《Deemo》中得到了改善。但之后《Cytus》的设计有点走错了方向,并没有从游戏设定的判定上着手,,在不能调整下落速度的游戏中将音符做得过于密集。可能这种细微的方面对于大部分普通玩家来说根本无所谓,但如果任其如此就会令真正核心的高水平玩家失望。雷亚曾经就《Cytus》L章过于高的难度公开致歉当然,仅仅是谱面设计好也不能成为一款成功的音乐游戏,在考虑各种操作的问题的基础上,游戏内的音乐也在很大程度上游戏是否能成功的关键,但这同时也存在一些问题。丨 音乐游戏中的版权问题在上文对《osu!》的简单粗暴的介绍中提到了版权问题。由于玩家自制上传谱面,《osu!》保持着旺盛的生命力。虽然没有采取任何规避版权问题的手段,但由于游戏本身免费因而不会产生商业纠纷。除版权方主张要求删除外,《osu!》内的所有音乐都以谱面的形式提供下载。实际上也并非没有版权方来主张自己的权利,比如Bemani就要求其删除了提供的所有《jubeat》内的音乐。但庞大的玩家群体仍会源源不断地给游戏提供新鲜血液,玩家有大量的音乐可以选择,在选曲方面比其他游戏拥有无可匹敌的优势。而国内的《劲乐团》则直接撞上了这个问题。2005年久游代理《劲乐团》开始在国内运营,但此后久游在没有得到授权的情况下,采用了其他游戏内的原创音乐制作谱面,导致原公司面临诉讼,因而撤销了久游的代理权,国内《劲乐团》也因此在2008年正式停运。不过其实大部分音乐游戏对版权方面还是比较注重的,比如会要求《osu!》删除谱面的Bemani。大部分游戏内的音乐会得到授权或由开发方原创,不少游戏中也拥有属于自己的名曲或名作曲家,比如《太鼓达人》的《夏祭》,《Cytus》的《Saika》,Bemani系列的“猫叉master”等等。引用知乎用户@阗撕 的评价:“第一次听到就惊为神曲。”丨 音乐游戏应该怎么玩音乐游戏的玩家可能本身就是一个比较小的群体,因为这样的游戏本来就需要一定的天赋(简称“不是手残”)才能在游戏中得到更多的乐趣。这或许也就是《Cytus》《Deemo》这种判定较松或怎么玩都不会强制Game Over的游戏受众广泛的原因:即使你技术不怎么好,还是有可能在一些曲目上得到满分和充分的成就感。当然,对于普通玩家来说,只要能就此获得乐趣大概也已经足够。但无论如何,音乐游戏从设计上还是在希望或者客观上也在促使人不断进步,在完成低难度目标后,总会想要挑战更高的难度,这也是本性使然。如果说仅仅如此还不够促使玩家提升自己的话,在日系卡牌音乐手游中常见的完成难度目标就可以得到更好奖励的设置可以算是明晃晃的诱惑了。再加上一些游戏反复刷图才能解锁新歌的设定,玩家在反复的练习中必然会慢慢变强。我并不是想说音乐游戏的玩家就必须以成为“大触”为目标,不过音乐游戏多少有着较为取巧的提升方法。在开始进行一款游戏的时候,玩家需要判断游戏设定的判定方式,例如《osu!》和《jubeat》的判定都是时间点的判定,而《太鼓达人》和《Lovelive!》的判定则是根据位置;《Cytus》的判定范围较大,可以选择将不是一起打的音符放在一起打;调快下落式游戏的下落速度可以更准确地判断按键时机,等等。在了解了游戏的判定机制以后,玩家就很容易知道如何才能打出系统认为的更好水平。但是要如何实际将这个成绩打出来,最终还是看玩家本身。简单说明太鼓达人的判定机制核心的玩家可以靠自己的水平通过一个又一个难关,一般玩家可以选择继续提升自己,“手残”玩家可以纯粹享受音乐或游戏本身的体验。音乐游戏应该怎么玩?我觉得这个问题是没有定论的,根据个人注重的不同方面,只要玩得开心就好。就如同很难向别人描述清楚一首音乐作品有多么好听一样,音乐游戏的乐趣也是不足与外人道的。丨 音乐游戏的未来我原本是不打算特意写这么一部分的。因为音乐游戏的游戏类型和体验的不可替代性,使得这种游戏在短期内既不会有什么突破性的进展,同时也不会迅速衰落,这个问题大概并没有太多能够讨论的余地。如果一定要说音乐游戏在将来会有什么改变的话,我们在上文中也提到了目前存在的两个趋势。首先是音乐游戏的“硬核化”。在音乐游戏爱好者不断进行练习技术提升的同时,现存游戏的难度对他们来说无疑是越来越低的。挑战性的缺失会造成玩家的厌倦感,因此音乐游戏会在越来越多玩家将要或已经摸到最高难度天花板的时候抬高这个天花板的高度。虽然这必然会使得游戏变得太难而遭到批评,但那些已经到达一定高度的人或许只会选择默默练习然后完成挑战。因为对他们来说,“山就在那里”。另一个趋势就是将核心玩法轻度化,增加其他内容。一个常见的选择是增加剧情的成分和更多样的体验,《梦境旋律》是融合了跑酷玩法的,游戏中对于音乐打击的精准度可能要求并不高,更多是考验玩家的临场反应。而《节奏地牢》和roguelike类型的结合也是成功的创意。《梦境旋律》融合跑酷与音乐节奏的游戏画面作为核心机制同样较为单调的游戏,音乐游戏常常和它的前辈STG游戏拿来类比,也有人提出音乐游戏是否会像这位前辈一样趋向衰落的问题。在我看来,音乐游戏的生命力除了玩家之外,和音乐本身的紧密结合也是巨大的来源。只要音乐艺术不消亡,这种能让人感觉和这门艺术更加贴近的游戏大概会一直存在并延续下去吧。触乐网原创,转载请保留作者名、注明源自触乐()及附带原文链接:。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T17:17:47+08:00","url":"/p/","title":"你不知道的音乐手游进化史","summary":"音乐游戏的玩家可能本身就是一个比较小的群体,因为这样的游戏需要一定的天赋(简称“不是手残”)才能在游戏中得到更多的乐趣。 作者丨二刺螈焙锅虾。 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Run)的前传。游戏目的是渗透进某个大公司的系统获取信息。虽然你在游戏中扮演黑客,但并不需要你真的有信息安全方面的知识。只要懂一点类似LINUX的命令行操作方式,对“破解”事物抱有热情,这个游戏就难不倒你。比较难对付的可能是一些西方典故。例如,在某关卡里,剧情任务是猜密码习惯非常糟糕的用户会使用什么密码。答案是“Password”,这是西方人最敷衍的密码。我在这里就试了很多诸如“123456”,“888888”之类的中式密码,卡了很久。选择推荐《骇客时间》(Hack Time HD)、《骇客逃亡》和《骇客网络》(Hack Net)的主要原因,是这几个版本对iPad做了专门的适配。虽然全系列游戏都有iPhone版,但这个系列不太适合在手机上玩。不知道你有没有听说过“屏幕高度直接影响程序员工作效率”。这是真的,因为屏幕上能一次显示越多行程序,程序员脑袋里的程序结构就越清晰,不会顾此失彼。这个游戏也一样,有的关卡需要你在多个系统、邮件里切换,要滚屏的话非常容易记混。在iPad的大屏上一次看清所有文本,能强烈提升游戏体验。丨 代码探索我在游戏里制作的怪网页,“他们的坏网站”在《代码探索》(CodeQuest)中,你可以通过许多小游戏逐步掌握HTML和CSS的用法。你将用图形化的方法完成一个属于自己的网页。这个游戏和之前几个相比,最大的区别就是没有回避“代码”本身。虽然采用了图形化的表现形式,但最终产出的代码都是实际可用的。当然,搭网站没这么简单,个人主页也过时了。但是这个游戏能让你对网页制作形成最基本的认识。丨 编程球《编程球》(Kodable)制作得很粗糙。拎出来单独讲的原因是:我第一次遇见将编程和塔防结合起来的游戏。你并不需要真的写这些代码游戏的前半部分如同《编程机器人》的低配版,但进入后半程就大不一样了。在建造防御塔的时候,你能看见这些防御塔的代码,而它们就是观赏用的。大概作者的用意是让玩家通过这些代码直接领悟出“面对对象”是个什么东西。也许你天赋异禀,那还真可能在没有基础的情况下,从中悟出方法、对象和类。丨 儿童代码《儿童代码》(Code for Kids),听上去非常低幼,但这是一个真刀真枪的编程游戏。游戏的主要内容,就是让你踏踏实实地写Swift代码。Swift是语法非常简单的编程语言,游戏还特地对其进行了简化来方便初学者。说是游戏,其实《儿童代码》更像是一本互动教程和简单的游戏引擎。你可以在游戏里掌握Swift的基本语法,并在游戏自带引擎的基础上写出许多游戏关卡。游戏的最大缺点是UI设计,我试了整整一分钟才发现要进入编程界面必须点击关卡名左边的小铅笔,而直接点击关卡名进入的是教程……我把游戏自带的关卡“爱丽丝梦游仙境”给改造了一下,使之更符合当代人的审美情趣。只要你愿意,可以做出更奇怪的关卡。故事大意:爱丽丝遇到王子,爱丽丝吃掉王子,爱丽丝变得很大,然后走掉了如果你没接触过编程,希望这些游戏能使你对编程产生一点兴趣。当然,编程可能并不好玩:环境配置、文件配置、等待编译之类的琐事会很快耗光你的热情。如果你像我一样接触过编程又最终放弃,这些游戏还能勾起淡淡的往日情愫……总之,编程没那么可怕,喜欢就开始动手吧,为未来着想!可以想象,当天网降临时,底层的作战机器人不会配备语言识别系统。这时你就可以根据记住的一点计算机知识,熟练地大喊出:“0x530x690x720x540x680x690x730x570x610x790x21”触乐网原创,转载请保留作者名、注明源自触乐()及附带原文链接:。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T16:50:16+08:00","url":"/p/","title":"将来的环球必是二进制的世界:七款有关编程的游戏","summary":"编程没那么可怕,喜欢就开始动手吧,为未来着想!作者丨“我和我最后的倔强,握住头像绝对不放”——清水健。 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