为什么有的Dotaer选择风暴英雄为什么没人玩而不是DOTA2

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抄袭风暴英雄?如何评价dota27.0版本大变动
()转载:《DOTA2》7.0版本的改动极大,完全消化尚需时日,这里我先简单解读下本次更新的一些关键信息。7.0版本的改动极大,完全消化尚需时日,这里我先简单解读下本次更新的一些关键信息。1.天赋树本次更新天赋树系统成了所有DOTA2玩家最为关注的一点。英雄在10/15/20/25级时可以解锁一层天赋,2选1加点,天赋可以增加英雄的属性或是强化技能。这个天赋树并非凭空出现,实际上6.88卡尔满级超震声波自动解锁的神罗天征,就是现在卡尔25级才能获得的终极天赋。冰蛙已经在卡尔身上悄悄的验证了这个想法的可行性,它深受玩家的喜爱。这个天赋系统的目的是什么?不妨来看看本次秋季赛的现状。曾经被视为DOTA中最考验技术的中单位,OG栓条狗都能夺冠。6.88在平衡性跟团队性上已经走的很远了,DOTA现在需要的是个人英雄主义的回归。于是天赋树系统横空出世。这个系统就是为了给实力超群的选手滚雪球用的,优秀的选手会更快的解锁天赋,形成质变,进而滚起雪球,而不是像现在这样,拉不开差距。同时也是为了取代沿袭自war3的乏味黄点。2、野区大改动本次DOTA2的野区改动,可能是7.0对DOTA玩法最大的影响。首先,野区新增了4个赏金符点,每两分钟刷新一个赏金符,每个赏金符能提供2口瓶子。而河道现在每两分钟只刷一个功能符。从符文总数上来说。旧版本每两分钟2个符文,现在则是5个,多了3个赏金符文。这算是给辅助的低保了。另外野区的野怪数量也做了调整,主野区每边增加了一波远古,而副野区增加了一波大野。而与之相对,野区改为每两分钟才刷一波野。因此整个野区的变动可以说,远古的经济跟以前持平,但布局更分散(堆野效率降低),另外每两分钟每边少了一个主野区的经济和经验(4波大野+1波小野)。外加每两分钟才刷新给堆野造成的困难,整个野区的经济可以说遭遇有史以来最重大的削弱。但因为符文的增加,瓶子的总回复量也增加了6口(赏金符只装2口瓶了),4号位要起飞。同时因为野区刷新机制的改动,辅助无法无限拉野发育耗兵线了,劣单也许能混的更开心点。回复量提升而野怪减少,劣单能混,这也就意味着辅助英雄有更多的时间去做别的事情,无论是入侵敌方的野区或是gank,冰蛙显然希望辅助也能更有进攻性。DOTA前期的对抗会变得更加激烈。3、新增建筑7.0版本在野区新增了两个建筑,中路河道靠近主野区入口以及下路河道靠近商店入口,双方各有一个圣坛,同时基地内还有5个圣坛。圣坛拥有一个冷却时间为5分钟的技能。友方英雄可以右键点击圣坛进行激活,产生一个500范围的光环效果,持续5秒。光环提供每秒120/40点生命/魔法恢复(恢复数值会随着游戏时间的增加而增加,每分钟+2/1点生命/魔法)。这个圣坛的作用,一是可以TP,多了一种GANK和支援的路线,二是加上赏金符的改动,能够让中路英雄和烈士路英雄能够更多的赖线。推线控符形英雄会受火起来,比如影魔。4、地形变化一个主要的变化是地形变的更有层次,野区的高低地入口变得更多,没有视野真的不敢随便乱走啊,很容易被阴。另外防御塔塔相比前个版本都后移了不少,优势路的地形变得更为复杂,视野相比以前更不开阔,被GANK的危险性更大了。另外ROSHAN历经折腾,被移到了上河道中央。乍一看挺像LOL的,不过其实不太一样。夜宴的ROSHAN优势让冰蛙头疼不已,这次算是狠下心来,搞了个几乎完全对称的设计。两变的路口条件都一样,从一塔到肉山的距离也几乎相同。另外test服还有BUG,夜宴的兵线有明显优势,我挂机了一会,夜宴的优势路的兵线都把对方4塔破了,天辉的兵线还没上高地。总的来说,这个版本的地形改动就是鼓励GANK。、5、全局系数调整经验:将升级经验平滑处理了一下,以适应新版本的大招。7.00升到12级等于6.88升到11级,新18级经验等于老16级,新25级等于老23级。击杀赏金:稍微调整了下等级相关的系数,金钱获取要与游戏时长挂钩,配平因为升级经验减少而产生的增量。死亡损失金钱:改了计算公式,死亡损失金钱与财产总和挂钩而不是与等级挂钩,对辅助更友好,大哥变化不大。击杀经验:6级前击杀经验与前版本相同,6级后击杀经验大幅降低。增加大哥的打架意愿,减少出现优势方大哥1换3反倒还亏的情况。范围金钱:整体削弱范围金钱,平衡下升级速度变快增加的赏金,另外额外平衡了下2人GANK的赏金收益。6、结论:本次7.0更新,在玩法上最核心的目的就是鼓励GANK,鼓励个人英雄主义,改善辅助的处境,改善路人局的游戏体验。预测7.0天梯将再次陷入被被土猫王支配的恐惧之中。
知乎网友 二货感觉冰蛙还是有些保守的,除了少部分英雄的天赋树有质变。大部分英雄还是处于抉择强化“进攻”还是强化“生存”之间。不过好处在于如果在当前阶段处于劣势,可以通过天赋树来提高生存几率。比较亮眼的在于一些英雄自带了吸血/闪避/减CD天赋,可以节省出一个物品栏从而有更大的变化。配合一些新A杖可以起到1+1&3的效果。个人感觉比较有趣的天赋:冰魂25级:+80 极寒之触伤害或3 寒霜之足能量点数(强化了团战制造混乱的能力)钢背兽25级:+25 生命恢复速率或+4 鼻液最大叠加次数(被盯上基本就走不动了)人马25级:+1秒 马蹄践踏持续时间或获得反击光环(推线对战两不误)末日使者25级:+2% 阎刃伤害或吞噬可以作用于远古生物(我其实可以吃的更多)飞机25级:+3 追踪导弹能量点数或+4 高射火炮攻击次数(一次性4个追踪导弹怎么逃?)巫妖25级:+25 霜冻护甲对建筑数值或攻击附带30%攻速和移速降低(自带冰眼效果)白虎25级:+100 跳跃攻击速度或+2 月神之箭齐发(提升了月神箭的容错率)幻影长矛手25级:+600 幻影冲锋距离或+20 力量(超远距离突入成为可能)拉比克25级:20% 冷却时间减少或+400 隔空取物着陆距离(大大增强了拉比克的面基能力~)影魔20级:15% 闪避或+2 每个灵魂的攻击力加成(让灵魂变得更加重要)火枪手25级:+100 攻击距离或+4 榴霰弹能量点数(团战打完,还能续一波追逐战。或者火枪人都没看见已经被A地板了)裂魂人20级:+120 金钱/分或-40秒 复活时间25级:+17% 巨力重击几率或+500 冲刺速度(20级的天赋十分给力,如果杀不了人可以选择拿钱或者死的时间短点。17%的巨力重击要多恶心有多恶心)剧毒术士25级:3倍 瘟疫守卫生命值/攻击力或-60秒 复活时间(大大强化了推线能力)冥界亚龙25级:毒性攻击对建筑有效或+80 蝮蛇突袭每秒伤害(另一个推线狂魔)冥魂大帝25级:重生无需消耗魔法或+20% 吸血光环效果(这个最狠,3级大招40秒CD。不被控到死,一场战斗可以打3波。)此外,这次大更新对于09而言也不是好消息。虽然这次的天赋树和A杖在War3里面仍然可以通过技能/单位替换实现,但是麻烦程度会大很多。不知道能否追的上版本呢~知乎网友 方海以下是试玩感受,半夜等更新,好不容易等到了,又看了好久的更新日志,日志看完了,又好不容易玩了一下。用几句话形容一下吧:无与伦比的创新、充满想象的科技感、丰富的细节、有待商榷的平衡。如果用一个字形容,那估计是:酷!一样一样聊,首先是创新:1、天赋树系统:dota有史以来最大的改动,没有之一。相信许多dotaer看到这个改动的时候绝对是跟我一样一脸懵逼的,甚至改动日志刚出来的时候许多人都认为那是谣言,直到最终真的改动日志出来。然后呢?当这个改动真的出现在你眼前,你是什么感觉?有人说冰蛙在抄袭lol,开开玩笑可以,要是认真起来只怕没人会赞同,有人说冰蛙抄袭风暴英雄,我不否认这个天赋树和风暴是类似的甚至是一样的,但是用抄袭来形容,我是绝对不认可的。dota总共有100多个英雄,每个英雄加入两条天赋线,4次天赋升级,从产生这个想法到开始做成功,到测试,到平衡,你觉得V社小作坊需要多久?更别提中间陆续的TI以及各种小更新,没有两年以上的时间只怕是来不及吧。风暴英雄2014年10月开始上线,然后就被冰蛙窃取了创意,并且迅速敲定这个创意要在dota中实施,然后两年后制作完成,哇哦,V社的效率真高。OK,前面两段都是废话。看到天赋树出来的时候,我的第一想法是,这个游戏该怎么平衡?冰蛙他们测试了吗?测试了多久?职业玩家会何去何从?这些问题只怕都需要时间来解答。第二个想法是,冰蛙想要彻底摆脱war3的桎梏。黄点系统一直是很多人抓着dota喷的点,也是冰蛙的痛点。你们可能没注意到,增加天赋树的同时,也意味着冰蛙取消了黄点,这个游戏现在还和war3有关的大概就是某些英雄的创意和技能了,而新英雄的加入也使得dota2的英雄创意完全和war3不一样了。2、新英雄:千呼万唤始出来,新的悟空已经出现。试完了一下悟空,最大的感觉是有趣。悟空一技能类似小牛的沟壑,跟基础攻击力有关,这个不表。二技能可以直接蹦到树上,然后在树中间蹦来蹦去,这个太好玩了,而且特别猥琐,在树上放一技能不会掉下来,我估计大圣火的同时,伐木机啊、风行者啊这些开树的英雄也会火起来的。三技能更有趣,可以随机变成装备、小鸡、神符、树木等,而且你还可以移动!我试了一下扮演一个小鸡走来走去,太TM逼真了,在F点扮演神符?这个太low了,还是扮演一个会动的树吧。大招我就不解释了,特效很好看。而且大圣有6个技能,钦定的意味太重。可惜的是,我倒是觉得配音没有想象中的好,只有70分的感觉。其他有创新的改动太多太多,选一些一句话描述一下。圣坛:群体回复符。远古萨满:别以为你改了名字我就看不出你是萨特一族。背包:熊德表示,我可以带十五个装备。幻象:幻影长矛手和小娜迦已经退出了游戏。炼金术士:别挡我,我要吃符! 或 麻痹,向我要A的又多了。敌法师:炼金给我个A,我再出个志雷法球。赏金:弹弹弹,我比巫医还会弹。混沌骑士:我TM不是辅助!隐形刺客:别靠近我,我会把你吃掉。小鱼人:嘿,小鱼+火枪,无敌!充满想象的科技感:界面的改动:更符合起源2的引擎属性了,之前更新之后,很多界面还是起源1的,可能是因为我们看习惯了,不觉得违和,但是这次更新了之后,你会发现整体上更和谐了,当然也可能因为不熟悉的原因,你会不适应。开局选人的时候,你能看到更直观的英雄描述,以及团队描述,而且你能有一些战术部署,这对于天梯路人应该是不错的设计;另外你也可以在选人界面买东西,这样就大大节省了进入游戏买东西的时间,这对于职业玩家来说更好了。/Article//389081.html 19游戏网整理报道编辑为您推荐的相关文章除了服务器问题,不少玩家也碰到更新以后游戏一直提示版本过低,就算退出游戏重进也没办法解决。虽然后来好像系统恢复,不少吧友又可以更新了,不过也顺便发一下人工解决方法,这样以后碰到同样的问题,大家懂得如何解决,下面开始正题。啦啦啦萌萌哒小编今天给大家带来非常劲爆的消息!国服的6.84版本更新了,这次是一次颠覆性的更新,抛开英雄和物品的改动不说,光是道具就新增了8个,今天就让小编来给大家介绍一下《dota2》国服6.84版本新增道具!150金dota27.00版本更新还推出了斯拉达、冥界亚龙和谜团的重制模型,斯拉达、冥界亚龙和谜团的长相频繁遭人吐槽,为了帮助三名英雄重拾信心,7.00中也为这三名英雄重制了模型,一起来看看吧!英雄模型重制:Dota英雄的生活已dota2新版本7.00至宝多少钱?大圣至宝什么时候能买?下面就由小编带大家一起来了解一下吧。至宝210,地图78,配音48,就这个价格,你们看到的240那样的是国际服里没有输入国服代码,所以汇率不对,不信看其他的至宝也dota2新版本7.00黄点没了吗?属性面板力量敏捷智力哪里看?下面就由小编带大家一起来了解一下吧。晃点没了哦,按alt能看,然后黄点明显还在,+8stats成为了选项之一,个人觉得是好事,有加移速攻击力攻击速度各种属性
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全新的游戏思路 风暴英雄对比DOTA2与LOL
  在体验过这款暴雪MOBA游戏后,许多玩家表示,其中许多新颖的设计非常有意思,玩法也与《DOTA》、《英雄联盟》大不相同,堪称颠覆了传统MOBA类游戏的思路。
  【颠覆传统MOBA 游戏特点一览】  没有金钱系统  没有装备系统  没有正反补  队友经验共享  有多种天赋选择来决定技能归属  摒弃传统长时间三路对线  地图等游戏元素更加丰富  显然,全新的思路使得风暴英雄的重心绝不是在Farm上,跟队友的配合以及争夺游戏中一些关键的中立单位的支持显得更为重要。他的思路已经不局限于以往MOBA游戏&补刀--发育--更新装备--杀人推塔--获得胜利&的这种节奏。  MOBA游戏对比 全新思路或将引领潮流?  如今的MOBA类游戏为了迎合更多的普通玩家,已经在不断地简化操作,也增加了许多人性化的设置,使许多新玩家更容易上手。但是大多都无法挣脱传统MOBA的框架束缚。我们不妨将《风暴英雄》跟时下火热的《DOTA2》和《英雄联盟》做下对比。  《DOTA2》&&&&& 《英雄联盟》&&&&& 《风暴英雄》  具有正反补&&&&&&&只有正补 没有反补&&&&没有正反补  英雄技能固定&&&& 英雄技能固定&&&&&&&&&&&英雄技能随天赋变化  不共享经验&&&&&&& 不共享经验&&&&&&&&&&&&&&&&完全共享经验  死亡后损失金钱&& 死亡后不损失金钱&& 移除金钱和商店系统  在MOBA类游戏的发展史上,有着一些里程碑式的内容让我们记忆犹新。比如《英雄联盟》中取消了反补、取消了《DOTA》中的智力、敏捷、力量三大属性,取而代之的是更为直观的攻击力,法伤、攻速,物理穿透,法术穿透。而现在Heroes 更是直接取消了商店,这也意味着我们再也不用考虑诸如&这局出什么装备&、&这个眼插在哪里&的问题。  风暴英雄更注重团队配合 玩家矛盾有望减少?  看了游戏的一些核心内容之后,我们不难发现,取消了商店、取消了传统对路,似乎使得玩家们能够相互吐槽的点大大减少了。比如以往的MOBA游戏中,玩家们的出装、分路情况以及对线时的相互补刀干扰总会引来一些队友的不满,而这些在Heroes中已经不会发生,这也正是其游戏开发团队希望做到的&&使玩家将重心放在团队配合,而不是一味的争吵上。  如今市场上的MOBA类游戏已不在少数,而风暴英雄的制作思路已经大大颠覆了传统MOBA的理念,这是否会给时下正热的《英雄联盟》、《DOTA2》带来不小的冲击?
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