3DMAX ae爆炸特效教程技术教程 游戏特效怎么制作的

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【中文】3DMAX游戏特效制作攻击爆点
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好东西~~研究下~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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我是资源控~支持CG窝,感谢楼主。。感谢楼主发这么好的资源~么么哒!
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谢谢楼主分享经验,点赞
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&&&. All rights reserved. (
)&&&& &&&&3dmax制作爆炸燃烧烟雾特效教程
|原作者: 顾金海
来自:会员投稿教程
简介: 本教程向FEVTE的朋友们介绍利用3dmax制作爆炸燃烧烟雾特效的方法和操作步骤。教程难度不大,喜欢的朋友快来学习一下吧!
我们还是先看一下最终效果: FEVTE编注:更多3DSMAX动画教程学习交流和3DSMAX动画作品发布请访问飞特网3DSMAX动画教程栏目,地址:下面来看制作步骤:一、绘制场景 1、启动3dmax9.0,点击"创建"命令面板中的"几何体"按钮,在创建面板中点击"平面",在顶部视图中绘制一平面Plane01,作为地面,参数可以调整到合适的大小,如图1所示。 2、点击"修改"命令面板,在"修改器列表"下拉框中选择"噪波"项,并打开"参数"栏修改其相关值,如图2所示。 3、点击"创建"命令面板中的"几何体"按钮,在下拉框中选择"粒子系统"项,单击"雪"按钮,在透视图中绘制一粒子系统Snow01,方向向上,打开"参数"卷展栏,调整其相关值,如图3所示。 4、点击"创建"命令面板中的"辅助对象"按钮,在下拉框中选中"afterburn daemons"项,点击"explode"按钮,在视图中绘制一爆炸对象Explode01,如图4所示。 小提示:afterburn daemons作为3dmax中烟火特效插件,能够真实的反应出各种烟雾、大气特效,并可以通过设置来改变运动风向和衰减受重。 5、点击"渲染"菜单中的"环境"命令,打开窗口,在大气卷展栏下,点击"添加"按钮,在"添加大气效果"窗口中选择"AfterBurn"项确定。 6、在"AfterBurn Manager"卷展栏下,在"source particles/daemo"列表下点击"pick particles/daemo"按钮在视图中选择Snow01,同时在"source lights"列表下pick场景中的目标平行光Direct01(这个实体事先需要通过"灯光"面板创建一个)。如图5所示。 小提示:将动画区中的时间滑块拖动到粒子系统开始释放的过程帧上,比如70帧,点击"tools"栏下的Show in Viewport按钮可以查看到实体效果,如图6所示。
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All rights reserved!3DSMAX制作爆炸粒子的技巧介绍
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:06-06 14:38:44
本教程主要是向大家介绍利用3DSMAX制作爆炸粒子的方法,教程多是讲制作技巧的,在此希望大家不要过分钻研技术,把主要的精力放在效果美感和想法创意上,它们才是提高水平的重中之重
本教程主要是向大家介绍利用3DSMAX制作爆炸粒子的方法,教程多是讲技术技巧,是对自己经验的一个总结,不过技术仅仅是技术,它是为艺术服务的。在此希望大家不要过分钻研技术,把主要的精力放在效果美感和想法创意上,它们才是提高水平的重中之重!!!希望大家看完这篇教程之后有所帮助。
 这篇教程从以下几个方面,讲讲个人在游戏特效研发中总结出来的几个粒子应用方面的小技巧:
  1、常见的爆炸中,如何突出粒子火光的打击力度。
  2、粒子跟随效果的实现方式及不同应用。
  (相信大家用的编辑器各不相同,其粒子系统的功能也有差别,但万变不离其宗的是粒子的基本原理。这里为了方便大家理解,就拿3Ds max的几个简单粒子系统举例。大家只看里面讲到的原理就可以了,各种编辑器永远都是我们的一个工具而已!)
  照例送出两张贴图,有需要的拿去吧。
  ==========================================================================
  先讲爆炸:
  我们建个SuperSpray(超级喷射)粒子发射器,轴偏离和平面偏离都给180度,让粒子呈一个球面的放射效果:
&  参数随便调一下就行了,爆炸的粒子出生两帧就够了,太久了效果拖沓。。现在让我们贴上图看看效果(这里用的是个简单的观察器,想渲染来看都可以):
  &如何?爆炸效果已经有了,效果怎么说呢?其实比常见的面片缩放已经好了。但是问题也是有的:粒子速度不算大的情况下,10帧它就跑到了屏幕边缘,而且是匀速运动。而现实中的爆炸,这些火光都是一些爆炸物的碎片,它们是会受到空气阻力和地心引力的缓冲,所以这种匀速的模拟显然不够真实。
  下面我们来给这个发射器链接个Drag(阻力)选&球形阻尼&,值给10,再链接个Gravity(重力)值给个0.2就可以了。
  发射器参数上,我们大胆的把速度加快一倍,生命缩短4帧。看看效果:
  &效果的差别很明显吧?后者的爆炸张力很明显比前者强,速度加快一倍也没有超出前者的爆炸距离。在我的概念中,这就是大家常常挂在嘴边的&节奏&,有快有慢,有主有次,好效果才能得以体现。
  然后按照这种思路,我们加个爆炸光晕,加点辅助效果,就是一个不错的被击效果了:
然后说说粒子跟随效果:
  做特效很常用到粒子跟随效果,延伸出多种制作方式,比如说发射器运动跟随,再比如粒子自身的路径跟随。
  两者都有自己适应的情况,前者的应用最广,也是现在主流的特效编辑器都有的功能,我们拿它举例。
  我们先在max里建立一个球形PCloud(粒子云)和一个Helix(螺旋线),让前者在30帧内沿后者运动。(这里是max动画力的路径束缚,比较基础,就不再细讲了。)&
  &我们要注意这个参数值,运动继承。
  它的变化影响着整个跟随效果的节奏!这里细讲一下3个参数的含义:
  影响:是指现有数量里面%多少的粒子会收到运动继承参数控制。
  倍增:是指运动继承的程度大小,这个值可正可负,下面会有演示。
  变化:是指受运动继承程度的随机值,用来增加随机性。
  下面看看运动继承为0.5效果:
 &&& 这种效果为粒子随着发射器运动的方向,有了发射器一半的速度。最常用在礼花烟火等模拟真实跟随的效果。
  运动继承为0.0效果:
  这种效果为粒子不随着发射器运动的方向运动。最常用在魔法粒子跟随的效果,如果是迪士尼里面小仙子的魔法仙尘,还要加点重力。
  运动继承为-0.5效果:
  这种效果为粒子随着发射器运动的方向,向反方向有了发射器一半的速度。最常用在导弹拖尾,角色瞬移等突出速度感的效果。
  大家在制作中,往往会忽略里面的变化,死死的运用其中一种效果在任何地方,那样的特效师,不是优秀的特效师。
  下面放个以前做得小效果,效果一般,但是里面利用到了这些技巧,可以给大家做个参考。
  结语:这篇教程讲到的两部分关于粒子动画的小技巧,是个人工作中的经验,看到有些专业的特效师也会有疏漏的地方,便想写出来给大家分享下,希望对大家有帮助,也希望大家有更多更好关于3DSMAX的好作品。
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最近更新的内容ps/3dmax(43)
3d主要是粒子系统为主,一个特效可能包含多个粒子系统,需要注意粒子系统尽量减少多余参数,材质shader在手机上要经过优化
另外可以使用面片加脚本实现滚动效果,比如瀑布等等
具体方法以后补充,占位
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