苹果商店大型单机游戏看到过一个游戏 里面是一个稻草人 打打杀杀的 好像还是个付费游戏 求游戏名称

苹果专卖店里面会放几台ipad,经常看见许多小孩在玩一个打僵尸的闯关的游戏,求游戏名..._百度宝宝知道星际:对面在树后面打我!&br&灰蛊:对面在树里打我!&br&红警:对面用树打我!&br&&br&cnc众:卧槽对面出了核弹!快推!&br&沙丘:卧槽对面出了核弹!快退!&br&星际:卧槽对面出了核弹!快截图!&br&&br&星际:对面坦克有点多,出空军!&br&泰伯:对面坦克有点多,出步兵!&br&魔兽:对面坦克有点多,打出gg退出游戏。&br&&br&魔兽:对面矿区有塔!扰矿先缓缓吧。&br&泰伯:对面矿区有塔!下次多几个车把塔顺便端了。&br&将军:对面矿区有塔!我怀疑他是新手。&br&&br&星际:他居然放狗狗我!&br&泰伯:他居然放斗狗狗我!&br&魔兽:他居然放狼狗我!&br&红警:他居然放天狗狗我!&br&&br&泰伯:十分钟才二重,吃早点了吗?&br&魔兽:还没三本?狼骑跟我上今天晚上吃鹿肉。&br&星际:你喝过下午茶了吗?正在喝?好,八个猩猩要塞拍下。&br&&br&红警:对面出了一个核弹,好方。&br&泰伯:对面出了两个核弹,好方。&br&将军:对面出了五个核弹,好方。&br&&br&魔兽:对面有两个兵营,快回家防守!&br&泰伯:对面有四个兵营,快出弹弓老司机!&br&星际:对面只有六个兵营,这货又偷矿了。
星际:对面在树后面打我! 灰蛊:对面在树里打我! 红警:对面用树打我! cnc众:卧槽对面出了核弹!快推! 沙丘:卧槽对面出了核弹!快退! 星际:卧槽对面出了核弹!快截图! 星际:对面坦克有点多,出空军! 泰伯:对面坦克有点多,出步兵! 魔兽:对面坦克有点多,打出gg退…
&img src=&/50/v2-716c7fefac9d2563b84f_b.png& data-rawwidth=&676& data-rawheight=&392& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&676& data-original=&/50/v2-716c7fefac9d2563b84f_r.png&&&p&&b&一般生存类游戏可能只讲究水、火、食物和搬砖,《缺氧》则真正深入到气流、热力、生物学和环境规划。&/b&&/p&&blockquote&&p&编辑丨楼潇添&/p&&/blockquote&&br&&p&《缺氧》(Oxygen Not Included)是Klei继《饥荒》后再一次尝试生存类游戏,去年9月公布,上周才开放Alpha测试,我参与试玩了几天,对游戏的评价正不断上升。&/p&&p&看介绍,这是一款“太空殖民模拟游戏”,主要内容在于勘探挖掘资源、建造维护殖民地,与《饥荒》类似,殖民地居民同样需要水、食物来维持生命,但除此之外,还要如标题所言,考虑“缺氧”的问题。&/p&&p&这款游戏的灵感来源是《监狱建筑师》《模拟人生》和《矮人要塞》,官方早就提过;因为视角、类型的缘故,玩家也说它像其他一些生存类游戏。&/p&&p&&img data-rawheight=&438& data-rawwidth=&700& src=&/v2-df_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-df_r.jpg&&&i&游戏中的小人从神秘之门来到地底封闭环境,眼熟不&/i&&/p&&p&我的第一印象也差不多,头两个小时,我觉得这是一款横向卷轴的《环世界》或者说生存类的《监狱建筑师》,彼此机制与理念都非常相似,基本就是在经营模拟体系下,观察现象、思考解决方法、动手解决问题、再观察新问题,循环。&/p&&p&所以一开始我以为Klei是因为“啊,《监狱建筑师》《矮人要塞》都是俯视角的,我们做一个2D、横向卷轴的吧”才做的《缺氧》,其实不是的。&/p&&p&他们很可能是因为“啊,没几个生存类游戏关心氧气,我们不如做一个跟氧气呀缺氧有关的吧——那必须做成2D、横向卷轴了;《饥荒》又是个单人与联机游戏——那这回必须做个不一样的,不如学习下《监狱建筑师》那套吧”才做了《缺氧》。&/p&&p&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-88f1f4c6a717a9b735d86a3cc6e54d4b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-88f1f4c6a717a9b735d86a3cc6e54d4b_r.jpg&&&i&其实我看到这个图还觉得像《辐射:避难所》&/i&&/p&&p&你可能会疑惑,为什么“跟氧气、缺氧有关的生存类游戏”必须做成2D、横向卷轴的?&/p&&p&《缺氧》用设计解释了这个问题,因为游戏中最基础的一点,就是气体有密度,同现实世界一样,氢气&氧气=受污染的氧气&二氧化碳&氯气,密度小的气体上升,大的下沉,不同气体不会混合,气体本身也有流动性,会从高气压流向低气压。&/p&&p&用2D、横向卷轴实现这套系统有一种合适的美感,而大气系统本身也在《缺氧》中极大幅度地影响着生存类玩法。&/p&&p&既然气体分上下层,基地规划也得按分层来,需要氢气发电你得把发电机放到上层;人要呼吸,吃饭、睡觉的生活区总得在氧气层;有毒气体泄露,要用到隔断、透气、通风;气体影响温度,温度影响植物生长,要降温有反过来需要鼓风,加速空气流动……&/p&&p&&img data-rawheight=&438& data-rawwidth=&700& src=&/v2-db7aaffdfb4e28f9f347f7d85947fdd8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-db7aaffdfb4e28f9f347f7d85947fdd8_r.jpg&&&i&特地提供的气体视图,蓝色可呼吸,红色不可,黄色有毒,我在一周目28天就崩成这样了&/i&&/p&&p&在《缺氧》中,因为整个游戏环境密闭,位于地底,氧气生成的途径并不多(微生物制氧、电解水制氧等),它是最为稀缺的资源之一。&/p&&p&但你在初期并不会有这种感受,因为你可以粗放地消耗资源,可是这样下去,越玩你会越后悔,因为中后期对氧气的需求更多,资源却更少,水资源也是一样,几乎没有什么再生途径(只能找天然污水池再净化,或者蒸馏史莱姆产生污水再净化)。&/p&&p&这在机制上倒是对应上手容易、难于精通,但越到后期,你越会感到初期设置的上手容易是多么的坏心眼——“我要是忍一忍,不把那一池清水分解掉就好了。”&/p&&p&这一套系统围绕着氧气,极大地丰富了传统生存类游戏的水、火、电、食物等等那翻来覆去的一套,氧气在《缺氧》里是整个游戏的关键——事实上本应如此,没有氧气是比没有水和食物严重得多,只是生存类游戏不常考虑到罢了,《缺氧》则把它提高到了设计重心。&/p&&p&&img data-rawheight=&438& data-rawwidth=&700& src=&/v2-e6e0f097cba_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-e6e0f097cba_r.jpg&&&i&选各种属性的小人&/i&&/p&&p&除了氧气,另外一点值得注意的是压力系统。在《缺氧》开局,玩家要选3个复制人(Duplicant)让他们挖洞、生产、活下去,之后每隔一段时间神秘之门也会给你带来更多的复制人,我还没遇到上线,但玩家得主动控制人口。&/p&&p&复制人有着健壮、烹饪、挖掘、研究等各种技能属性,也有贫血、两栖、早起、幽闭恐惧症等特质,顾名可以思义,数量也很丰富,类似《辐射》捏人系统。&/p&&p&而这些小人有两个属性非常重要,一个是装修期望值,另一个是压力反馈方式。基地装修达不到期望值,小人的压力就越大,在高压下他们会呕吐或者发泄出来,破坏生产。而装修度则得靠花盆、画像之类,杂乱的工业设备得放在小人生活区以外。&/p&&p&这玩意让我想起《皇帝:龙之崛起》里的风水,对规划的要求很高。当然,你也得靠按摩床、淋浴机等建筑来帮小人减压。资源的稀缺和小人压力的积累会是《缺氧》的两大难点。&/p&&p&&img data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& src=&/v2-a1a1286df_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-a1a1286df_r.jpg&&&i&电线、管子规划也很重要,影响装修值&/i&&/p&&p&虽然《缺氧》总的来说还是一个在封闭、资源匮乏的环境下可持续发展的类型游戏,但对气体环境的模拟让它极具新意。在之前的预告中,Klei也希望玩家针对“可持续性发展”“温度系统”“压力系统”“新生物、群落、古物、神秘道具”提供建议,我们大概能从中看出一些未来的发展方向。&/p&&p&因为仍处于半公开的Alpha测试(&a href=&/?target=http%3A///app/Fsnr%3D1_5_& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam卖68,以后涨价&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),我只大致介绍一下核心理念,除此之外,游戏中科技树尚不是很丰富,生物也少(我就看到一些长在树上的虫子和吃什么都会拉煤的生物),界面设计某些地方操作麻烦,而且目前只有英文,但游戏本身的想法已经非常清晰。&/p&&p&目前看来,《缺氧》的难度要比《饥荒》大,联机方面的潜力没有《饥荒》那么高,毕竟这是个单人控制多人的模拟类游戏。但是大家请放心,在生存类这个领域,Klei无疑没有吃《饥荒》的老本。&/p&&p&————————&/p&&p&原文地址:&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///article/282293.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&在Klei的新游戏《缺氧》里,氧气绝不仅仅是种资源那么简单 - 触乐&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&触乐微博:&a class=& wrap external& href=&/?target=http%3A///u/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@触乐网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&触乐微信公众号:触乐(chuappgame)&/p&
一般生存类游戏可能只讲究水、火、食物和搬砖,《缺氧》则真正深入到气流、热力、生物学和环境规划。编辑丨楼潇添 《缺氧》(Oxygen Not Included)是Klei继《饥荒》后再一次尝试生存类游戏,去年9月公布,上周才开放Alpha测试,我参与试玩了几天,对游戏的…
&p&我们整理了一些近年比较热门的反乌托邦游戏。如果你不想看详细介绍,可以先看这份“太长不看”版:&/p&&p&主角光环加身凭借一己之力掀翻乌托邦世界:《生化奇兵》系列、《镜之边缘》《勿忘我》《少数幸运儿》《西港独立报》;&/p&&p&平头老百姓在乌托邦世界迷茫挣扎混口饭吃:《奥威尔》《Inside》《指尖战争》《旁观者》《这就是警察》《请出示文件》;&/p&&p&有那么一些反乌托邦味道游戏本身也不错:《辐射》系列、《半衰期2》《地铁2033》《看门狗》系列、《返校》。&/p&&p&——————&/p&&p&以下为详细的游戏介绍:&/p&&h2&&b&《奥威尔》(Orwell)&/b&&/h2&&p&《奥威尔》是一款模拟监视游戏。玩家扮演一名特工,在政府开发的安全防护系统“Orwell”中对所有被怀疑的民众进行全方位的监听。游戏的界面就是一个软件的使用界面,玩家可以在各个选项中调用相关的监控录像、社交网络信息、电子邮件和手机短信等隐私信息——如同一个现实中从事相关工作的真正的调查员。&/p&&img src=&/v2-af70fddb4a33ff745d9ee6_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-af70fddb4a33ff745d9ee6_r.jpg&&&p&2014年的斯诺登“棱镜门”事件直接刺激了《奥威尔》的诞生。而在这款游戏里,玩家需要自己去思考隐私与安全的平衡。是牺牲自由换取安全,还是为了隐私保全自己,都取决于玩家的选择。另一方面,玩家举报被监视者的资料后,“上头”对资料的反馈和评价可能与你所想的完全不同,抓捕你想放走的人,或是放过你想抓捕的人。&/p&&p&1948年,英国作家乔治·奥威尔(George Orwell)创作了反乌托邦小说《1984》,描绘了在1984年的架空国家“大洋国”里政府对社会无孔不入的监控与操纵。本作同样也是在向奥威尔致敬,并获得了2016年The Game Awards“年度影响力游戏”提名,是反乌托邦游戏中非常值得一玩的作品,在Steam中收获了93%的好评。 &/p&&br&&h2&《Inside》&/h2&&p&IGN给出满分评价,几乎所有评测网站的推荐都是“必买神作”。即使抛开反乌托邦游戏的限制,也是一款非常棒的游戏。&/p&&p&《Inside》的画风与同一开发商6年前的作品《Limbo》类似,主体色彩都是令人压抑的黑白色。但本作的视觉效果非常真实细腻,你可以轻易捕捉到小男孩跑过水潭时溅起的水花、散落在身上的雨滴、和衣服被淋湿后渐渐变干的视觉效果。&/p&&img src=&/74e051bcfaa1f2b0f6b5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/74e051bcfaa1f2b0f6b5_r.jpg&&&p&IGN同样称赞了游戏引人入胜的剧情故事。玩家在游玩过程中几乎见不到任何文字,所有的剧情都通过玩家捕捉到画面细节、小男孩的各种遭遇后进行脑补。但不管对剧情想象到什么程度,大多数人都会沉浸在这压抑、黑暗、却又令人无法自拔的游戏过程中。&/p&&p&至于这款游戏与反乌托邦作品的联系?引用一名玩家的话:“整个《Inside》的世界就是个反乌托邦,但是你完全看不明白这个世界是怎么回事。全是隐喻,什么都不挑明,你就猜吧。”&/p&&br&&h2&《指尖战争》(Replica)&/h2&&p&这是一款窥探别人手机的游戏,在Steam和移动端都可购买下载,有汉化。我们也曾写过简单的&a href=&///?target=http%3A///article/274821.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&试玩评测&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&p&在游戏中,玩家需要从嫌疑人的手机中搜集他的信息,如果听从国家安全局的指令,收集并检举嫌疑人的“恐怖主义”行径,就会被称赞为“爱国者”;否则,你就会接受拷问,或者直接被送进监狱。但不管做出怎样的选择,所有12个结局里没有一个称得上“大快人心”。你无法拯救任何人,甚至无法说服自己的内心:我做出了选择,但不能掌握自己的命运;我不做选择乖乖听话,结尾也会给你一个大大的嘲讽。&/p&&img src=&/v2-8a56fe94d1ca_b.jpg& data-rawwidth=&4716& data-rawheight=&2652& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4716& data-original=&/v2-8a56fe94d1ca_r.jpg&&&p&这款游戏同样来自于现实事件的启发。韩国国家情报院曾购买过一批“用于加强网络战能力”的黑客软件,但在2015年被爆出,该软件被用在了韩国公民自己身上,用来监视、盗取信息数据,以及远程操控智能手机和电脑。&/p&&p&游戏制作人也曾告诉触乐记者:游戏中所有来自“国土安全局”的话语,所有在游戏中出现的SNS的信息都来源于韩国真实社会事件。&/p&&br&&h2&《旁观者》(Beholder)&/h2&&p&这是一款由俄罗斯团队制作的游戏,在上架Steam的当天就已支持简体中文和中文配音。我们曾刊登过&a href=&///?target=http%3A///article/281574.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&评测文章&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&p&在这款游戏里,玩家将以楼管的身份为掩饰,扮演一名听命于政府部门的秘密警察。你必须监视你的租户、偷听他们的对话、搜查他们的物品,并及时向上级部门检举有嫌疑的人。同时,你还要拼命赚钱养家糊口,仅靠工资却远远不足以维持生计。如果不想让家人因突发事件死去,你还需要考虑栽赃陷害、敲诈勒索你的租户,以此来获得金钱养活家人,即使租户们刚刚帮助过你。&/p&&p&与此同时,政府的监管也越来越严格,甚至是储藏苹果、擅自哭泣,都可以成为检举的证据。&/p&&img src=&/v2-b1ab886c9ead3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-b1ab886c9ead3_r.jpg&&&p&《旁观者》同样取材于真实历史事件。“史塔西(Stasi)”是前东德国家安全部,曾经是世界上最强大的情报机构。1950年到1989年间,它为东德1800万人中的600多万人建立了秘密档案。大到“敌对势力”的正式活动,小到男女调情、“每周倒几次垃圾”、“买了什么口味的香肠”都会被记录在案——正如《旁观者》所展示的那样。而游戏里的主角,就是一名政府情报机构的底层人员。&/p&&br&&h2&《这就是警察》(This is the police)&/h2&&p&这款游戏更像是一部互动电影,游戏中采用了大量的分镜来推动剧情,以爵士乐为主的BGM、2.5D的漫画风格、180天略微缓慢的游戏流程和大量的文字对白,很容易令人忘记它是一款游戏。&/p&&p&玩家将作为一名还有180天任期的警察局局长,在市长、政府、公众、黑帮和罪犯之间斡旋,既要管理好警局,又要挣得50万退休金顺利退休。&/p&&img src=&/v2-208a9f7d706a413f4d9df33aa0da9e3c_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/v2-208a9f7d706a413f4d9df33aa0da9e3c_r.jpg&&&p&游戏中充满了各种矛盾和选择。是听从上头的指令辞退所有的黑人警察,还是顶住压力保全下属?是帮助黑帮无视法律,以获得金钱,甚至与黑帮勾结,陷害其他警员,还是无情镇压黑帮,第二天发现亲人惨死家中?这些都需要玩家自己去选择,而每一步选择都会对后续剧情产生影响。&/p&&p&另一方面,游戏中的突发事件缺乏随机性,游戏流程过长,会在一段时间内重复出警、破案、工作等情节,破案过程也几乎不会像福尔摩斯或《黑色洛城》那样充满逻辑性和推导过程,丧失了一部分趣味性。&/p&&p&所以,最好把这款模拟经营的游戏当做互动电影来体验。如果能深入了解游戏的剧情,设身处地地体验即将退休的警察局长内心的挣扎与彷徨,《这就是警察》是一款不错的反乌托邦游戏。&/p&&br&&h2&《少数幸运儿》(We Happy Few)&/h2&&p&这是一款动作冒险类游戏,游戏背景是架空的上世纪60年代英国的一座城市,游戏场景、人物等设定与英国作家阿道司·赫胥黎所著的反乌托邦小说《美丽新世界》非常相似。&/p&&p&在这座城市中,人们被强制服用一种迷药,从而产生幻觉,认为世上的一切都是美好的。拒绝服药的人,会让其他人或警察产生怀疑并迅速被发现。&/p&&img src=&/v2-4b4d54aa93cb01c5c6c53_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-4b4d54aa93cb01c5c6c53_r.jpg&&&p&主角Arthur是市政厅的小职员,每天的工作就是抹去报纸上“不快乐”的新闻。一次偶然的机会,他没有服用迷药,结果看清了现实世界的丑陋与肮脏,由此走上了逃亡之路。玩家需要到处搜刮或抢夺物品,来维持自己孱弱身体的健康。同时还要学会潜行和伪装,必要时吃下迷药,以避免被其他人发现。&/p&&p&尽管玩家在这款游戏中也能体会到一个虚弱的、平凡的小职员,想要逃出生天有多困难,但与前述反乌托邦游戏相比,《少数幸运儿》至少会有一些“游戏成功”的希望:反抗者可以找到各种空隙来逃脱追捕,当权者的威压堪称缓慢柔和。&/p&&p&游戏目前还在Steam平台抢先体验阶段,尚无官中。&/p&&br&&h2&《请出示文件》(Paper,Please)&/h2&&p&游戏在2013年上线后获得过非常多的荣誉,在Steam上也是好评如潮,是反乌托邦游戏中的经典之作,你可以在很多乌托邦游戏中找到它的影子。目前也有移动版,尚无官中。我们也曾写过该游戏的&a href=&///?target=http%3A///article/110691.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&评测文章&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&p&玩家扮演的是某独裁腐败国家的边境检察官,每天的工作就是检查旅客的通关文件,允许或拒绝他们进入国家。你可以严格遵守规定,拒绝任何没有资格入境的人,但可能会由于收入过低而让家人死去。你也可以收手贿赂,给证件不全、企图谋反的人或走私犯政治犯放行,来喂饱自己的家庭。游戏最终的结局将由玩家的选择来决定。&/p&&img src=&/aa980fe7b4de6abb415e6f4_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/aa980fe7b4de6abb415e6f4_r.jpg&&&p&游戏的故事线并不清晰,也没有对时代背景进行刻意渲染,但却极具政治映射效果。在游戏过程中,我们自始至终都被小人物的无力感压抑得几乎喘不过气来,还好一些黑色幽默桥段时不时地提醒——这是一部游戏。&/p&&br&&h2&《西港独立报》(Westport Independent)&/h2&&p&在这款游戏里,玩家担任着一家报纸的主编,而政府成立了媒体管理部门,反对派与当权派的冲突正愈演愈烈。主编的每一个决策,都有可能决定报纸、编辑的命运,并影响社会事件的走向。&/p&&p&每周主编挑选出合适的选题,根据下属记者的政治倾向和故事背景分配给合适的记者。选题完成后,主编需要审查文章的内容和标题。绝大多数情况下,新闻内容都会得罪执政党或反对派一方。你需要兼顾双方势力和意见、报社的安危、下属记者的心情,选择合适的文章刊登在报纸上。&/p&&img src=&/v2-1ab4271cb5bef_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-1ab4271cb5bef_r.jpg&&&p&游戏的流程并不长,只需要一到两个小时就能大致体验到反乌托邦游戏的乐趣。新闻内容审查的题材也比较有趣。&a href=&///?target=http%3A///article/225730.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&详细评测点此&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&br&&h2&《生化奇兵》系列(BioShock)&/h2&&p&《生化奇兵》被很多玩家评价为“艺术品”、“神作”。这款十年前的老游戏,开创了FPS游戏的新玩法,同时又拥有出色的音效、令人深思的剧情和角色设计。&/p&&p&主角由于飞机坠毁,误入名叫Rapture(极乐城)的水下城市,卷入变异人、城市阶级的战斗中。从一些场景画面、录音带等资料中,可以了解到这座城市曾经高速发展,经历过一个人民幸福自由的黄金时代,但由于阶级统治、金钱与权力争夺、药物滥用等因素,出现了越来越多的死尸和变异人,城市也逐渐破败。随着剧情发展,主角逐渐发现自己只是一枚棋子,甚至“误入”Rapture和之后的战斗,也是别人事先安排好的结果。&/p&&img src=&/v2-54ebe32ef31aa04ce14f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-54ebe32ef31aa04ce14f_r.jpg&&&p&在2007年,《生化奇兵》将反乌托邦游戏提升到了一个新的高度。游戏中的大部分角色都有比较完整的背景故事,通过了解这些角色的性格、背景,玩家可以拼凑出一部精彩的时代剧,小到普通居民的挣扎与彷徨,大到整个阶级、时代的发展与变化。剧情是这款游戏非常出彩的地方。&/p&&p&即使抛开反乌托邦剧情,这也是一款不错的FPS游戏。游戏中的很多道具都可以利用,自身的能力与武器也很有特色,两相结合起来,玩家可以创造出多种多样的战斗方式。游戏音效非常真实,再加上主角多样的互动方式,非常有代入感。&/p&&p&除了2007年发售的一代,《生化奇兵》的后续作品同样获得了游戏媒体和玩家的广泛好评。《生化奇兵》系列确实是反乌托邦游戏史上不可多得的佳作。&/p&&p&————————&/p&&p&除此之外,将跑酷与格斗结合起来的第一人称动作冒险游戏&b&《镜之边缘》&/b&,未来科幻题材、进入别人的大脑偷窃记忆的&b&《勿忘我》&/b&同样是比较热门的反乌托邦游戏。在Steam上都获得了“特别好评”的评价。而包含“极权”“监控”等元素的游戏更是数不胜数,&b&《辐射》&/b&系列、&b&《半衰期2》&/b&和&b&《地铁2033》&/b&都多少有所涉及。&/p&&p&今年育碧发售的&b&《看门狗2》&/b&也有几分反乌托邦的味道。在这款游戏中,整个城市都被ctOS系统全方位监控着。玩家作为一名黑客技术精湛的“跑酷爱好者”,可以潜入ctOS系统中删除所有和自己有关的个人信息记录。&/p&&p&更讽刺的是,在这款“反抗监控”的游戏里,玩家所有的行为都会被游戏&a href=&///?target=http%3A///article/281585.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&自动监控并截图收集&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。无论是在多人游戏还是单人游戏,甚至离线游戏中,反作弊系统都会收集你的系统信息,获取你的游戏截图,并随时准备在你接入互联网后将截图送至官方服务器。&/p&&p&“我为破坏监控体系所做的一切努力本身被纳入了另一个更为强大的监控体系。”&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/org/chu-le-75/answers& class=&internal&&触乐&/a&,看更多有趣、高质量的游戏领域回答。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 &b&|&/b& 记录 &b&|&/b& 盲人 &b&|&/b& 街机 &b&|&/b& 神游 &b&|&/b& 纪实 &b&|&/b& 小学生 &b&|&/b& 人物 &b&|&/b& 幕后 &b&|&/b& 怀旧 &b&|&/b& 独立游戏 &b&|&/b& 黄油 &b&|&/b& 非洲人 &b&|&/b& 或者随便一个碰碰运气。&/p&
我们整理了一些近年比较热门的反乌托邦游戏。如果你不想看详细介绍,可以先看这份“太长不看”版:主角光环加身凭借一己之力掀翻乌托邦世界:《生化奇兵》系列、《镜之边缘》《勿忘我》《少数幸运儿》《西港独立报》;平头老百姓在乌托邦世界迷茫挣扎混口饭…
&img src=&/50/v2-aaf1d1d3e3b6fc34e1a03f99_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-aaf1d1d3e3b6fc34e1a03f99_r.jpg&&&b&让我们从《黑暗之魂》的初始之火说起。&/b&&blockquote&编辑丨楼潇添&br&&/blockquote&&br&&p&你第30次绕到薪王化身的背后,第30次劈砍,这可能是你第30次挑战他,第30次受苦,但却是第一次成功将他击败,获得薪王们的灵魂。通关在望,你一定踌躇满志,感慨万千。然后你看见了篝火。&/p&&p&微弱的,但是依旧光明、温暖的初始之火。&/p&&p&你在一路上已经无数次见到过它,无数次在它旁边坐下。在《黑暗之魂》的世界,每一堆篝火都是一处存档点,一个供你恢复、补给、升级、传送的多功能场所,看见它你就像看见沙漠中的绿洲,每找到一处都令人如释重负。&/p&&p&&img src=&/50/v2-16ffe52c197d3ee_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-16ffe52c197d3ee_r.jpg&&&i&《黑暗之魂3》中的初始之火&/i&&/p&&p&篝火还是这个阴险黑暗的世界里最为宁静祥和的所在,它给你安全感,久而久之,看见篝火你就像看见一位沉默、忠实的朋友,你愿意在他身边坐着,光是坐着,除了想截图,几乎不想做其他任何事情。&/p&&p&这在《黑暗之魂》中,是一个如此标志性的场景,引来了其他游戏不断致敬:&/p&&p&&img src=&/50/v2-9dc1f4afa241c8f230afcbe842a212e9_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-9dc1f4afa241c8f230afcbe842a212e9_r.jpg&&&i&《守望先锋》&/i&&/p&&p&&img src=&/50/v2-c5b4d943c7d3eaab81ea29e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-c5b4d943c7d3eaab81ea29e_r.jpg&&&i&《辐射4》&/i&&/p&&p&&img src=&/50/v2-fa0e6f12a394f97dd39f5ef_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-fa0e6f12a394f97dd39f5ef_r.jpg&&&i&《巫师3:血与酒》&/i&&/p&&p&而在主流商业游戏以外,也出现了一个很容易被忽视的现象——越来越多的独立游戏中正在涌现篝火场景。使人在意的是,与《守望先锋》等游戏摆明了就是致敬、乃至还有点儿不协调的篝火场景相比,这些独立游戏的篝火更自成一派,也顺理成章地多采用独立界爱用的像素风格。&/p&&p&&img src=&/50/v2-f9cf14a39dc_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-f9cf14a39dc_r.png&&&i&《铲子骑士》&/i&&/p&&p&&img src=&/50/v2-cda866bdb3fddb1777ab76_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-cda866bdb3fddb1777ab76_r.jpg&&&i&《光明旅者》&/i&&/p&&p&&img src=&/50/v2-ace7ad8f33c9da_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&487& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/v2-ace7ad8f33c9da_r.jpg&&&i&《核子王座》&/i&&/p&&p&你如果稍微一想,便觉得在游戏中使用篝火场景实在是再正常不过的事情。很多故事会超过一天,有夜晚,场景又经常发生在野外,英雄冒险、战斗了一天,也需要休息,需要享受片刻的宁静,他们找不到旅馆,就得扎营、点篝火。&/p&&p&不过近些年这些独立游戏中的篝火,果真又与《黑暗之魂》无关吗?&a href=&/?target=http%3A///b/features/archive//shovel-knight-devs-discuss-co-op-pogo-jumping-and-beyond.aspx& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GameInfomer&i class=&icon-external&&&/i&&/a&实实在在问过《铲子骑士》的两名开发者这个问题:“你们游戏中篝火场景的想法是从哪儿来的?”&/p&&p&《铲子骑士》开发者的回答非常有意思,他直接道:“我不想说是从《黑暗之魂》里拿来的。并不是因为《黑暗之魂》里有篝火,所以我们才把它放进自己的游戏里。”是的,问题里没说,开发者的回答中《黑暗之魂》的篝火倒这样未经半点提示地出现了。&/p&&p&&img src=&/50/v2-75a664cfa9f68982f0ee_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-75a664cfa9f68982f0ee_r.jpg&&&i&《黑暗之魂》&/i&&/p&&p&《铲子骑士》的开发者还补充说:“篝火提供了一个喘息时间,是关卡与关卡之间的放松,因为后面还有更大、更紧张的战斗。”&/p&&p&“另一方面,是因为我们的游戏——事实上FC游戏基本如此——得用什么也不说的方式说点什么。所以,这不单单是一个孤独的骑士坐在篝火边,回味刚刚发生的事情或在战斗以后喘了口气,它有着更为丰富的情感意义。这一幕其实是《铲子骑士》关键性的、支柱性的画面。因为早在《铲子骑士》可玩以前,篝火边的铲子骑士就存在了。”&/p&&p&这里边有个非常有趣的概念,《铲子骑士》“得用什么也不说的方式说点什么”。而篝火场景似乎天然有这种能力。它就像文学表现手法中的冰山原则,用1/8的篝火场景讲述了7/8的故事。&/p&&p&这就必须从古早游戏中的篝火场景说起了,这真是一个非常常见的场景,篝火的出现十分合理,在早期也确实没太多内涵,只是需要,毕竟荒郊野外没有客栈,如果有,开发者可能就会把篝火换成客栈。&/p&&p&&img src=&/50/v2-dcfaf3c95fa1daf5e1ee087_b.png& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&&i&《创世纪5》&/i&&/p&&p&&img src=&/50/v2-c32f130c_b.png& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&224& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/50/v2-c32f130c_r.png&&&i&《最终幻想4》&/i&&/p&&p&但在游戏的叙事更加细腻以后,篝火便不止于“合理”,还要讲“合情”。夜晚环境氛围好,星空美丽,光照动人,美术对比度高,英雄们坐在哪儿,可能就会想讲故事,可能就有秘密要分享,也可能谁都不说话,总而言之,需要发生点什么。&/p&&p&在文学、影视作品中,篝火场景往往是两个本来相互厌恶的角色回忆白天经历,摒弃前嫌,正式接纳对方的时刻,也往往是男女主角单独外出捡火柴接着再做点什么的时刻……&/p&&p&本质上,游戏对篝火场景的运用会与文学、影视相似。拿《铲子骑士》开发者所说的“得用什么也不说的方式说点什么”举例,游戏史上还有一个更加鲜明的例证,《最终幻想10》。&/p&&p&我相信玩过《最终幻想10》的玩家已经想起了这款游戏中的篝火场景,那太经典、太醒目了,因为它直接以篝火场景作为开场动画。&/p&&img src=&/50/v2-10f0f7c73a11ebcced8265_b.png& data-rawwidth=&625& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&625& data-original=&/50/v2-10f0f7c73a11ebcced8265_r.png&&&p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/q0367bgwvtq.html%3Fstart%3D29& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&最终幻想10开场动画 - 腾讯视频& data-poster=&///qqvideo_ori/0/q0367bgwvtq_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&///qqvideo_ori/0/q0367bgwvtq_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&最终幻想10开场动画 - 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/q0367bgwvtq.html?start=29&/span&
&br&&/p&&p&在这个夕阳场景中,七位主角围坐在篝火旁边,看起来有些疲倦。男主角站了起来,轻轻拍了拍女主角的肩膀,女孩抬头,看了他一眼,有些忧虑。男主角独自走上缓坡,举目向远方望去,那是一片云雾缭绕的废墟。&/p&&p&七位主角,没有人说话,直到最后一句旁白娓娓道来:“聆听我的故事吧。这……也许是最后的机会了。”(Listen to my story. This...may be our last chance.)——《最终幻想10》的故事正式开始。这是一个典型的倒叙场景,在往后的游戏进程中会再次出现。&/p&&p&&i&&img src=&/50/v2-fbecb9c5ceadd_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-fbecb9c5ceadd_r.png&&事实上比《最终幻想10》更早的《勇者斗恶龙6》也是以篝火场景开场&/i&&/p&&p&用一个简单场景承载整个故事,这正是篝火场景能胜任的,不用说话,篝火场景便给人以“仪式感”,给人以“有故事”的印象,这恐怕可以追溯到人类的原始时代,从那时起,人类围坐在篝火边讲故事的场景就已经深入人心。&/p&&p&所以自然,篝火边的人肯定不是都不说话的。&/p&&p&在1995年的史克威尔游戏《超时空之轮》中,有一个名为“绿之梦”的支线任务,里面出现了游戏史上最经典的篝火场景之一。&/p&&p&在“绿之梦”中,七大主角之一的机器人罗博在400年里自愿为地底沙漠耕地播种、扮稻草人。其他主角穿越时空去到400年后,找回被世人供奉在神殿中的“不可思议的铁人”罗博,并在夜晚庆祝对罗博来说是相隔400年、但对其他主角来说只是一瞬间的再会。&/p&&p&在篝火边,主角七人姿态各异,罗博开始闲聊:“在这400年的旅程中,我发现到了一件事,我们一直认为时空门的出现是因为拉沃斯(游戏中毁灭世界的不明外星矿型生物)力量的歪斜扭曲所造成的,但似乎并不是这样。”&/p&&p&&img src=&/50/v2-c46b3f474b46cbb_b.jpg& data-rawwidth=&468& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&468& data-original=&/50/v2-c46b3f474b46cbb_r.jpg&&&i&《超时空之轮》&/i&&/p&&p&别人问罗博什么意思,他就说了一段非常有趣的话:&/p&&p&“虽然我不是很确定,但我觉得好像有某个人想让我们看看某些东西……想让我们看看穿越时空门来到各个时代后的“某物”。或者是,这一切都是那个“某人”自己想看的也说不定……”&/p&&p&“感觉就像是想重新回想起自己这一生的经历一样,我不知道这是谁的回忆,也许那不是人……而是一种更宏大的存在也说不定。当我们找到答案的那一天,也许我们旅途结束的时候了。”&/p&&p&当时的老玩家看到这几句话,后脊发凉,会觉得那“更宏大的存在”似有所指。在1995年,一个思考了400年的机器人在篝火边轻轻敲击了电子游戏中的第四面墙。&/p&&p&&img src=&/50/v2-dafb715b4c03a_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-dafb715b4c03a_r.jpg&&&i&此图作者Paul Tokach。玩家无比热爱这一场景,为它画了许多粉丝创作&/i&&/p&&p&这幕场景也被诸多欧美玩家看作是JRPG深度远超欧美RPG的证据。但在后来,欧美RPG也能跟进上来。&/p&&p&在《龙腾世纪:起源》中,Bioware依然着重刻画队友对话,且其中很大部分都只发生在营地篝火边。其中非常有意思的一点在于,整款游戏最卖力刻画的女主角莫瑞甘,她和其他NPC在营地中是分隔的,总是用另外一堆篝火。&/p&&p&但她会对其他NPC的行为作出反应。在某个破除狼人诅咒的剧情以后,玩家另一名队友蕾丽安娜唱起了精灵的歌,她站在噼里啪啦的篝火前,所有人都停了下来。连吵闹的战犬也静静地坐下听着,其他人垂着眼睑,若有所思。只有莫瑞甘摇了摇头,给自己的篝火添柴。&/p&&p&&img src=&/50/v2-a3f3445bec7dc9bed85071_b.png& data-rawwidth=&627& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&627& data-original=&/50/v2-a3f3445bec7dc9bed85071_r.png&&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/s.html%3Fstart%3D96& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&龙腾世纪起源L妹唱歌 - 腾讯视频& data-poster=&///qqvideo_ori/0/s_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&///qqvideo_ori/0/s_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&龙腾世纪起源L妹唱歌 - 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/s.html?start=96&/span&
&br&&/p&&p&这一幕场景在画面技术上已经有些落后,但无论声画、镜头、人物的行为神态,都很细致入微,是《龙腾世纪:起源》最值得回味的场景之一,值得大家在过场前存个档。&/p&&p&篝火正是从最初单纯的扎营概念,不断发展着。那些最初的篝火场景,慢慢加入了游戏机制上的功能性作用,不止《黑暗之魂》,《古墓丽影》、包括最近的《最终幻想15》里,篝火都有许多实用价值。&/p&&p&&img src=&/50/v2-e11bdd5dbd041703ddab849_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-e11bdd5dbd041703ddab849_r.jpg&&&i&《最终幻想15》&/i&&/p&&p&但随着游戏叙事的发展,篝火也越来越成为队友之间相互交流的绝佳场所。《最终幻想15》在游戏结局,让王子也是在篝火边对他的伙伴们说出那番话来,游戏才正式结束。这同《最终幻想10》一样,又是倒叙手法,只不过这回是用篝火来承载整个故事的完结。&/p&&p&至于篝火这一道具本身,则在更多游戏中发挥着具体作用。在《饥荒》里,它是驱赶鬼魅、照明取暖的道具;在《星界边境》中,篝火可用于简单烹饪,也可以作为基础光源;在《魔兽世界》里,篝火不仅用于烹饪,还可以提高附近盟友的精神4点。&/p&&p&《魔兽世界》的篝火是一个典型的与数值产生关联的例子。在国产游戏中,篝火这方面的意义更将发挥到极致。&/p&&p&大量的国产网游存在一个“篝火挂机”的概念,无论各个网游怎么叫它,是叫帮派篝火,叫篝火与酒,还是叫篝火打坐,它们的形式始终如出一辙。玩家可以静静地坐在篝火旁边,酌几口小酒,盘地坐下,等待……经验的上涨……&/p&&p&&img src=&/50/v2-1bcff7e81161_b.jpg& data-rawwidth=&549& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&/50/v2-1bcff7e81161_r.jpg&&&i&“醉”,一个典型的国产网游篝火场景&/i&&/p&&p&&img src=&/50/v2-fcbfc4dfe6dd43f91ca8a_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/50/v2-fcbfc4dfe6dd43f91ca8a_r.jpg&&&i&8倍篝火!&/i&&/p&&p&&img src=&/50/v2-a4e19d62e426487baaa020_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-a4e19d62e426487baaa020_r.jpg&&&i&珍奇异宝落身边!帮派宝箱任你拣!&/i&&/p&&p&如果说篝火场景的变化意味着什么的话,那就是游戏越来越不止于打打杀杀,英雄也需要休息,而篝火正是英雄最恰到好处的休息场所。而这些国产网游则表明,需要休息的只是玩家,玩家与英雄是割裂的,如果玩家休息的时候英雄还能练级,那就更好了。&/p&&p&这自然是各需所需,在电子游戏几十年的历史中,篝火在不同的游戏以不同的形式出现,你很难说它们彼此之前有什么必然联系,但就像宫崎英高或者《铲子骑士》开发者那样,他们如传火者一般始终在将篝火不停地传承下去。这些篝火极其自然地出现,你甚至很难意识到它有多重要、在电子游戏当中又存在着如此之多的篝火,但是,这是个多美妙的场景呀。&/p&&p&&img src=&/50/v2-3d066bddc9c_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-3d066bddc9c_r.png&&&i&《战斧》(1989)&/i&&/p&&p&&img src=&/50/v2-b9e62bf4e9bc16a49d83ee24b1537347_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-b9e62bf4e9bc16a49d83ee24b1537347_r.jpg&&&i&《猴岛小英雄2》(1991)&/i&&/p&&p&&img src=&/50/v2-388fcb6bb2c9_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-388fcb6bb2c9_r.jpg&&&i&《龙战士3》(1997)&/i&&/p&&p&&img src=&/50/v2-0c056c98bbcc7e4e658af2_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&485& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-0c056c98bbcc7e4e658af2_r.png&&&i&《最终幻想7》(1997)&/i&&/p&&p&&img src=&/50/v2-d088b3eb32a3a19969fac_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&288& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-d088b3eb32a3a19969fac_r.jpg&&&i&《MOTHER3》(2006)&/i&&/p&&p&&img src=&/50/v2-38cb4e50bcee01c80a0b8df_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-38cb4e50bcee01c80a0b8df_r.png&&&i&《我的世界》(2011)&/i&&/p&&p&&img src=&/50/v2-8eef6d09f1fe935af91190_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-8eef6d09f1fe935af91190_r.jpg&&&i&《上古卷轴5:天际》(2011)&/i&&/p&&p&&img src=&/50/v2-ce708fafdab_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-ce708fafdab_r.jpg&&&i&《古墓丽影9》(2013)&/i&&/p&&p&&img src=&/50/v2-ae4665cd9fde7aea1862af94_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-ae4665cd9fde7aea1862af94_r.jpg&&&i&《行尸走肉:第二季》(2013)&/i&&/p&&p&&img src=&/50/v2-ff7a93f2ee576e5523fe_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-ff7a93f2ee576e5523fe_r.png&&&i&《LISA》(2014)&/i&&/p&&p&&img src=&/50/v2-1323afc3b_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-1323afc3b_r.png&&&i&《暗黑地牢》(2016)&/i&&/p&&p&&img src=&/50/v2-3ada9faac542_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-3ada9faac542_r.jpg&&&i&《塞尔达传说:荒野之息》(2017)&/i&&/p&&p&&img src=&/50/v2-fe224e9e57_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/50/v2-fe224e9e57_r.jpg&&&i&最后,请允许我不按时间顺序,再放一张传火的图,这团火命中注定会在电子游戏中传承下去&/i&&/p&&p&——————————&/p&&p&本文图片部分为GIF格式,您可以在我们的&a href=&/?target=http%3A///article/282029.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网站文章&i class=&icon-external&&&/i&&/a&中,获得更好的阅读体验。&br&&/p&&p&欢迎关注我们的微信公众号“触乐”(chuappgame)。每天会精选一些文章定时推送,也欢迎来我们的&a href=&/?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网站&i class=&icon-external&&&/i&&/a&看看。&/p&
让我们从《黑暗之魂》的初始之火说起。编辑丨楼潇添 你第30次绕到薪王化身的背后,第30次劈砍,这可能是你第30次挑战他,第30次受苦,但却是第一次成功将他击败,获得薪王们的灵魂。通关在望,你一定踌躇满志,感慨万千。然后你看见了篝火。微弱的,但是依…
&img src=&/50/v2-a873fa37db2b28bccdd2_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-a873fa37db2b28bccdd2_r.jpg&&&b&你只能拼命地逃,让自己与肉瘤触手同化,或是开启隐藏的秘门,拔掉电缆,与世界一起死去。&/b&&blockquote&编辑丨王恺文&br&&/blockquote&&br&&p&2014年6月,德国汉堡的两个年轻人想要做游戏。像大多数独立游戏人一样,丹尼尔·马克思和米兰妮·泰勒筹划成立一家工作室。在此之前,他们得先做出一个游戏企划。&/p&&p&&img src=&/v2-dd839c606d3ec947fe9066_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-dd839c606d3ec947fe9066_r.png&&&i&右边和中间分别是马克思和泰勒,左边是他们的程序员麦克·克鲁格&/i&&/p&&p&在这个组合中,马克思是游戏设计师,他有一个酝酿多年、关于恐怖游戏的点子,这个游戏“只在电脑桌面上玩”,并且他当时认为此前从未有人做过这样的设计。但游戏的主题应该是什么?马克思对此并不清楚,于是两个人一起开始了头脑风暴,就像大多数创业团队那样。&/p&&p&2014年6月,前CIA职员爱德华·斯诺登在香港向《卫报》与《华盛顿邮报》披露了有关“棱镜计划”(PRISM)的秘密文档。这些文档显示,美国国家安全局从2007年起在世界范围内对即时通信和既存资料进行监听。&/p&&p&这个消息击中了马克思和泰勒。两年以后,他们的工作室Osmotic Studios推出了一款模拟监视游戏《奥威尔》(Orwell)。&/p&&p&&img src=&/v2-1a42a63daaabbf3b61ae810_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-1a42a63daaabbf3b61ae810_r.jpg&&&i&《奥威尔》海报&/i&&/p&&p&1948年,英国作家乔治·奥威尔(George Orwell)创作了反乌托邦小说《1984》,描绘了在1984年的架空国家“大洋国”里政府对社会无孔不入的监控与操纵。这本书让“1984”成为了二十世纪中后期最为重要的概念符码,代表着官方欺骗、秘密监视并且修改历史的极权主义或独裁状态。&/p&&p&&img src=&/v2-276451ebc03d386f67f46cf15b03a9a6_b.jpg& data-rawwidth=&643& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&643& data-original=&/v2-276451ebc03d386f67f46cf15b03a9a6_r.jpg&&&i&《1984》中最著名的口号:“战争即和平,无知即力量,自由即奴役”&/i&&/p&&p&《奥威尔》获得了2016年The Game Awards“年度影响力游戏”提名,同年获得The Game Awards“年度游戏”提名的《Inside》同样与监控、逃离、反乌托邦有关。过去的一年里,具有影响力的同类游戏还有《指尖战争》(Replica)、《旁观者》(Beholder)、《这就是警察》(This is the police)和《少数幸运儿》(We Happy Few),再往前推一点,还有《请出示证件》(Paper,Please)与《西港独立报》(Westport Independent)。&/p&&p&在2016年,游戏开发者们在思考着1984的到来。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 “历史终结”之后&/strong&&/h3&&p&2016年,游戏圈的这股反乌托邦潮流是前所未有的。在此之前,从未有哪一年,“反乌托邦”以如此密集而丰富的形态出现在游戏领域。&/p&&p&这并不是说此前没有反乌托邦游戏。以此为主题的游戏中,最为著名的是《生化奇兵》系列,稍逊一筹的有《镜之边缘》《勿忘我》,而包含“极权”“监控”等元素的游戏更是数不胜数,《辐射》系列、《半衰期2》和《地铁2033》都多少有所涉及。在这些商业游戏中,玩家所扮演的大多是“英雄”——一个具有超凡能力、能够挺身而出对抗体制的“天选之人”。这是游戏的生产、销售体制决定的,否则玩家不会买账。&/p&&p&&img src=&/v2-da4fda44beab3_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-da4fda44beab3_r.jpg&&&i&《生化奇兵》系列可能是最广为人知的反乌托邦“大作”&/i&&/p&&p&在2014年之前,大部分玩家都愿意相信这种“英雄击败极权”的故事,并且乐在其中。其背后的原因非常明确:冷战之后,历史好像就是这样书写的。柏林墙被推倒,“邪恶的红色帝国”瓦解,契卡和史塔西的黑历史被翻出来曝光。弗朗西斯·福山在1992年那本著名的《历史的终结及最后之人》中宣布:西方民主政体将是人类政治进化的终点,“历史已经终结了”——尽管这个鲁莽的论断引发学界争议,但大多数人觉得这似乎也没什么不对。&/p&&p&这个故事在近三十年的电影与游戏中一遍遍重演。文艺作品可以非常安全而自由地构建一个“邪恶体制”,它可以是政权支持,也可以是财团控制,玩家操作的“英雄”和观众代入的“主角”会胜利。游戏厂商、大众媒体和政府部门愉快地看着这一切,称赞这些作品具有思想深度和反思性,并宣扬“言论自由允许这一切发生”。&/p&&p&&img src=&/v2-72be06dfa45b09_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-72be06dfa45b09_r.png&&&i&“老大哥在看着你”——这张图是用1984版的《1984》电影的图片PS的&/i&&/p&&p&1984早就过去了,1984似乎已经被阻止,直到2014年斯诺登捅破天窗:“美丽新世界”早就建立起来了。1931年,奥尔德斯·赫胥黎创作了小说《美丽新世界》,描绘了这样的未来:2540年的世界政府鼓励所有人投入集体娱乐,以避免他们有时间思考。&/p&&p&斯诺登事件直接刺激了《奥威尔》的诞生。无独有偶,韩国开发者SOMI制作与手机监控有关的《指尖战争》,也是受到类似事件的震动:韩国国家情报院宣称使用一款黑客软件监视朝鲜,却被曝出该软件也被用于监控本国网络。《西港独立报》的作者Potus则意有所指地表示:“新闻自由,对于任何一种体制的社会,都是极为重要的。而民众对于媒体所传递的内容,也要批判性接受。”&/p&&p&游戏在冷战之后的近三十年里逐渐成为了主流的大众传媒,生长为一个庞大的产业,受控于资本与体制。在2016年,育碧发行了《看门狗2》,玩家扮演无所不能的黑客,对抗坏掉的信息系统CtOS——看起来也有几分反乌托邦的味道。然而讽刺的是,在玩家进入这一款“反抗监控”的游戏时,所有的行为和后台隐私都被育碧全程监控。&/p&&p&&img src=&/v2-477dee69f8ae4f58bba587b_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-477dee69f8ae4f58bba587b_r.jpg&&&i&《看门狗2》是一个绝妙的反讽&/i&&/p&&p&2016年,这一轮游戏圈的反乌托邦,是由独立游戏完成的。有不少玩家批评这波潮流中的一些作品有跟风与模仿之嫌,例如《西港独立报》。这种批评是有道理的,如果以独立游戏做“反乌托邦”题材,还不能有自己的设计和思考,那么与大众传媒讲述的那些千篇一律的故事也没什么两样了。但总体而言,这一波“反乌托邦”的独立游戏,在内涵与体验方面,还是做到了差异化的。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 “真理部新来的青年人”&/strong&&/h3&&p&在《1984》中,主角温斯顿·史密斯在真理部工作——真理部负责宣传和修改历史,温斯顿的任务是重新编写过去的报纸,好让历史记录一如既往地支持政党的发展路线。作为体制内工作人员的温斯顿也处于“老大哥”的监控之中,他不是一个打出反抗大旗的“英雄”,而是苟且求生的普通人。&/p&&p&2016年,《指尖战争》与《旁观者》都采用了这样的视角。在《指尖战争》中,玩家捡到一部手机,“国土安全局”要求你配合他们对这部“恐怖分子”的手机进行调查,否则便要进监狱。而在《旁观者》中,玩家需要扮演一名公寓管理员兼秘密警察,一边监视检举房客,一边还要靠工资养家糊口。&/p&&p&&img src=&/v2-31d6e5d7bcf89a5fa653f_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&308& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/v2-31d6e5d7bcf89a5fa653f_r.jpg&&&i&《指尖战争》是一个“玩别人手机”的游戏&/i&&/p&&p&这两个游戏的结局也同样灰暗难明:不论是努力完成任务、充当体制螺丝钉,还是暗中反抗、帮助叛逆者,都不会有好下场。在《指尖战争》的十几个结局中,没有任何一个能够真正拯救他人和自己;《旁观者》中最好的结局是主角和家人逃亡海外,过上“幸福的生活”。&/p&&p&&img src=&/v2-1e50b4ba7f558b69cb417b028e34f99e_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-1e50b4ba7f558b69cb417b028e34f99e_r.jpg&&&i&在《旁观者》中,你是一个秘密警察&/i&&/p&&p&这种巨大的无力感来自开发者身处的历史与现实。《指尖战争》的开发者SOMI是韩国人,这个国家曾经有漫长的军政府统治期,一度处于冷战的最前沿,而它的北方是血脉相连的最后一个“极权主义”范本朝鲜。在2016年末,韩国还爆发了反对总统的政治风暴,事件同样与监控、政治操纵有关。&/p&&p&《旁观者》来自俄罗斯,团队负责人却直接否认了前苏联历史对这款游戏的影响,但这种否认反而显得暧昧:苏联几乎是《1984》等一批经典反乌托邦作品的直接灵感来源,而红色帝国瓦解近三十年后,这个国家的现任最高统治者出身于克格勃。&/p&&p&斯诺登之所以成为传奇,是因为一个“小人物”依靠技术和对体制的了解,完成了对体制的反叛——它如此像是好莱坞大片和3A大作讲述的那些英雄故事。但所有人大概都明白,几十年内或许都不会再有第二个斯诺登了,天时地利人和齐聚才能造就这样一个人物,让他在天网中撬出一丝缝隙。而一个普通的凡人,即便进入体制,进入“真理部”,也不可能对庞大的国家机器产生多少影响,就连斯诺登自己,也没能真的改变那张大网。&/p&&p&&img src=&/v2-bff7a0ffd98b3d1a5ba2734_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&589& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&/v2-bff7a0ffd98b3d1a5ba2734_r.jpg&&&i&斯诺登很快成为娱乐工业的素材,左边是即将扮演他的好莱坞明星约瑟夫·高登&/i&&/p&&p&《指尖战争》中,“国土安全部”对主角说:手机其实已经经过处理,证据也找得差不多了,“但你知道,很多事情我们说出来,和你检举出来,结果是不同的。”这个“不同”不是关于调查结果,而是关于“你”是否能活下来,是否能变成听话的螺丝钉——但这实际上也无关紧要,多一个少一个并无区别。&/p&&p&《少数幸运儿》和《西港独立报》仍然坚持把玩家放在反抗者的地位上。《少数幸运儿》的背景设定在1960年的架空英国,所有人戴着滑稽的面具,被逼着服用快乐药丸,玩家要伪装并逃离这个疯狂的城市——可以制造各种武器道具、一路打出去。&/p&&p&&img src=&/v2-ebc7accbf365_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-ebc7accbf365_r.jpg&&&i&《少数幸运儿》中戴面具的人们&/i&&/p&&p&《西港独立报》有些类似《请出示证件》:玩家担任着一家报纸的主编,而政府成立了媒体管理部门,反对派与当权派的冲突正愈演愈烈。主编的每一个决策,都有可能决定报纸、编辑的命运,并影响社会事件的走向。&/p&&p&这两个游戏的品质不能说差,但很多玩家对它们的评论是:“实在是太天真了!”反抗者能找到各种空隙,就像是开了外挂,当权者的威压堪称缓慢柔和。然而这一切在游戏内却显得颇具合理性:二者的背景都设在古旧、传统的纸媒时代。&/p&&p&1948年,奥威尔设想的“大洋国”中,“老大哥”对所有人的监控,是通过双向显示的“电屏”进行的。“乌托邦”建立的前提是技术与生产力水平达到了相当高的层次,因此体制才能够监视和控制一切,个人才一无所有。&/p&&p&这也是“反乌托邦”在2016年再次兴盛的重要原因:“大洋国”所仰赖的技术,人类早已达到了,普通人早已陷入了温斯顿的处境。更重要的是,人们很可能会拥抱这一切。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 “时代在召唤”&/strong&&/h3&&p&在《奥威尔》这款游戏中,政府开发了新的安全防护计划“Orwell”,对所有被怀疑的民众进行全方位的监听,玩家则扮演一名Orwell系统的调查员。游戏的界面就是一个软件的使用界面,玩家可以在各个选项中调用相关的监控录像、社交网络信息、电子邮件和手机短信等隐私信息——如同一个现实中从事相关工作的真正的调查员。&/p&&p&&img src=&/v2-abcdbdfce33d83ac29e9c4_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-abcdbdfce33d83ac29e9c4_r.jpg&&&i&你所要调查的第一个人姓“Watergate”,也就是“水门”&/i&&/p&&p&米兰妮·泰勒是这样说明游戏用意的:“我们不想传达观点,而是让玩家自己思考隐私与安全的关系……为了国家安全,有时牺牲一些自由是必要的。至于如何平衡两者之间的关系,则需要玩家自己掌握。”&/p&&p&“历史终结”之后,一个新的故事正在被反复讲述:“全球反恐”。在日之后,“反恐”在意识形态上占据了制高点。与冷战时代清晰的阵营对立相比,“恐怖主义”构造了一个看不见摸不着的“敌人”,它可能在任何时间任何地点制造伤亡,引发恐慌。&/p&&p&恐慌的蔓延与网络密切相关。在报纸时代和电视时代,几百公里外的一场伤亡十几人的爆炸可能在几天之后才会引起街头巷尾的窃窃私语,而在2016年,任何恐怖袭击的图片、文字和视频都会在半小时以内传遍全世界,引发一场巨大的舆论爆炸。网络是恐怖传播的载体,网络也是体制进行监控的媒介。&/p&&p&《奥威尔》中政府开发Orwell系统的契机,也是一次广场爆炸事件——就像近年来欧洲发生的每一起恐怖袭击一样。作为一个调查员,你能通过系统看到人们的恐惧,恐惧使他们支持Orwell,但又对监控不满。调查员可以上传被监控者的资料,一旦上传就无法删除,而“上头”对于资料的反馈与评价可能与你完全不同,抓捕你想放走的人,或是放过你想抓捕的人。&/p&&p&在这个意义上,“隐私与安全”不是简单的此消彼长的关系——你交出隐私和自由,以为可以换来安全,但可能会陷入一个大滑坡。恐怖主义、国家主义与国家恐怖主义,实际上只有一线之隔,《奥威尔》展示的世界就走在这个不稳定的跷跷板上。“恐怖主义”所制造的恐慌越重,“老大哥”的怀抱就显得越温暖,而当它冷下来的时候,你也无法脱逃了。制造恐惧与操作恐惧,从马基雅维利的《君主论》开始,就是统治者的必修课。&/p&&p&&img src=&/v2-69fb9bf1218_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-69fb9bf1218_r.jpg&&&i&不论在原作还是电影中,《1984》的“老大哥”都是一个富有魅力的中年男子形象&/i&&/p&&p&1948年,第二次世界大战结束三年,“铁幕”即将降下,参加过西班牙内战的社会主义者奥威尔写下了《1984》,用未来架空的“大洋国”来影射苏联,此时世界上第一台电子计算机刚刚诞生2年。&/p&&p&1984年,冷战仍在继续,《1984》被拍成了电影。雅达利危机发生,游戏产业遭遇重创。&/p&&p&2014年,金融危机已经发生7年。恐怖主义的阴影笼罩欧洲与北美,斯诺登对外披露了“棱镜计划”。&/p&&p&2016年……2016年发生了太多事情。艾伦·马斯克想要在五十年内送人类上火星,但大地上的世界已令人难以应付。&/p&&p&2016年的这些密集出现的反乌托邦游戏,已经不再构想未来的世界图景——或者说,它们构建的世界已不再令人感到那是未来。无论是《指尖战争》《旁观者》《这就是警察》,还是《少数幸运儿》与《西港独立报》,要么是发生在过去,要么是发生在现在。即便是这些“过去”与“现在”,与真实世界里发生的一切相比,也太过于稚嫩笨拙了——人类几千年积累的权力艺术与飞速发展的技术相结合,现实的“大洋国”是不可描述的。&/p&&p&只有《Inside》展现了一个模糊不清的时代:昏暗的工厂里满是像机械一样前进的人,巨大的监控机器人用光圈扫视,你作为一个小男孩,只能拼命地逃,跑进巨大的培养器中,看到那些肉瘤和触手,与它们同化,才能看到一片发光的海;或是开启隐藏的秘门,拔掉电缆,与世界一同死去。&/p&&p&&img src=&/v2-854d36315eb2cfc87fd82ce83eaeb146_b.png& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-854d36315eb2cfc87fd82ce83eaeb146_r.png&&&i&你与大海&/i&&/p&&p&“我爱老大哥。”&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个碰碰运气。&/p&
你只能拼命地逃,让自己与肉瘤触手同化,或是开启隐藏的秘门,拔掉电缆,与世界一起死去。编辑丨王恺文 2014年6月,德国汉堡的两个年轻人想要做游戏。像大多数独立游戏人一样,丹尼尔·马克思和米兰妮·泰勒筹划成立一家工作室。在此之前,他们得先做出一个…
谢邀&br&~《王国之心》系列的确制作精良的rpg系列之一。不仅有毒瘤社的招牌最终幻想系列人物和情节也有动画大厂迪士尼的动画人物加盟。在IP上可以说是无敌了。而且史克威尔作为老牌RPG制作公司,在情节上也设置的十分合理和精彩。有宏大的情节和深刻的背景。完全是一个强强合作出精品的典范。&br&&br&但是,本系列在大陆玩家群里面小众恰恰是因为人物太多情节太复杂。这是一个典型的粉丝向的RPG。玩家想要玩懂本作里面的情节和捏他就得对最终幻想系列和迪士尼动画都有一定程度的了解。不然出来的人物是谁和谁有什么关系都弄不懂,玩起来也一定是半懂不懂的。也就难以品味本作的精髓了。如同另一个粉丝向SLG《超级机器人大战》系列,不是日本萝卜动画的死忠是玩不下去的。系列自然也只在日本有市场。&br&&br&大陆的玩家缺少从SFC时代一直到PS4之前的电玩经历。最终幻想系列又少登录PC(不过目前冷饭倒是不少)。所以对FF系列的了解甚少,而迪士尼的动画大陆玩家一般也只知道几部著名的如花木兰和狮子王(狮子王是第一部正式引进大陆的迪士尼动画长片)。而迪士尼早期的经典系列如白雪公主和睡美人等影片都较少接触。这就导致了大陆玩家对于王国之心系列的背景缺乏了解,受欢迎程度自然也不会高。&br&&br&不过另外一些交叉不同作品的游戏像《街霸对铁拳》,《超级英雄对卡普空》等由于是格斗游戏了玩家只要玩的爽就行,情节去他的!所以受众面自然广的多。
谢邀 ~《王国之心》系列的确制作精良的rpg系列之一。不仅有毒瘤社的招牌最终幻想系列人物和情节也有动画大厂迪士尼的动画人物加盟。在IP上可以说是无敌了。而且史克威尔作为老牌RPG制作公司,在情节上也设置的十分合理和精彩。有宏大的情节和深刻的背景。…
&img src=&/50/v2-27d46d560e529adbd189ab_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/50/v2-27d46d560e529adbd189ab_r.jpg&&&p&通常我们在探讨独立游戏时,脑中总是出现“老美”的身影。&/p&&p&三五个弟兄在小小的工作室里忙个不停。&/p&&p&一会儿吵得不可开交,然后突然戛然而止。&/p&&p&大家各忙各的,井然有序。&/p&&p&少有地会出现一个刚毕业的大学生。&/p&&img src=&/50/v2-b3c574dbd81e0f5ab44a5e_b.jpg& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&/50/v2-b3c574dbd81e0f5ab44a5e_r.jpg&&&br&&p&在喧闹的城市当中,住着狭窄的出租屋,自己完成一系列研发工作。&/p&&p&没有大公司的约束,独立游戏的确是最快拉近玩家与开发者距离的方式之一。&/p&&p&这样一个励志的创业过程在欧美,在中国甚至在欧洲都不少见。&/p&&p&唯独我们今天要谈的这个游戏,他所在的国家,总是不太被独立游戏的女神所眷顾。&/p&&p&&b&&i&&u&日本。&/u&&/i&&/b&&/p&&img src=&/50/v2-b5141fbe802a9ea0ed6f588_b.jpg& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&317& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&/50/v2-b5141fbe802a9ea0ed6f588_r.jpg&&&p&《洞窟物语》(Cave Story),是2004年发售的一款独立游戏,由日本独立游戏开发者天谷大辅独自一人耗时5年完成。&/p&&p&日本人的守旧早已深入骨髓,独立游戏更多地被同人游戏取代。&/p&&p&打上“同人”的旗号,就预示着作者本身开发仅仅作为爱好,不涉及利益,不进行商业推广。&/p&&img src=&/50/v2-6ce8c24c4c59ce2fcd8c_b.jpg& data-rawwidth=&357& data-rawheight=&266& class=&content_image& width=&357&&&p&&b&&i&&u&东方神主容汝膜拜&/u&&/i&&/b&&/p&&p&少了不少麻烦事儿,也能让作品本身拥有更广泛的传播度。&/p&&p&但同样的,你也没办法收回你辛劳数年所应有的报酬。&/p&&p&所以日本的大环境对于独立游戏开发者是非常不利的。&/p&&p&“活在当下”,保障已有的事物产生应有的价值,才是他们所认同的更保守的行事风格。&/p&&p&尤其在《洞窟物语》诞生的2004年,独立游戏的概念还不被大家所熟知。&/p&&img src=&/50/v2-442fd57dd6fcd2bdb3f0753acf69cf80_b.jpg& data-rawwidth=&433& data-rawheight=&196& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&433& data-original=&/50/v2-442fd57dd6fcd2bdb3f0753acf69cf80_r.jpg&&&p&天谷大辅就这么硬着头皮用非常古朴的编程软件(VC6)历时5年完成了创作。&/p&&p&其实《洞窟物语》从推出到塑造经典,经历了非常久的时间。&/p&&img src=&/50/v2-aaa6d00fc5d6eb7ba1cfea3_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&249& class=&content_image& width=&400&&&p&2004年的发布直到2010年才被发行商注意。&/p&&p&2011年,重置版《洞窟物语+》登录Steam平台。&/p&&p&&strong&&a href=&/?target=http%3A///app/200900/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Cave Story+ on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/strong&&/p&&p&其实讲了这么多,无非就是一个无趣又冗长的创业过程。&/p&&p&没有作者的坚持,可能《洞窟物语》也就作为众多同人游戏的一员,埋藏在汪洋大海当中了。&/p&&p&真正能让它能够突破重围的,还是游戏质量本身。&/p&&p&话不多说,今天咱们就来聊聊这款游戏。&/p&&img src=&/50/v2-b27598cbd075d65f1242db_b.jpg& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&292& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/50/v2-b27598cbd075d65f1242db_r.jpg&&&p&首先要说的是,不管你玩没玩过《洞窟物语》,它都能称得上是独立游戏的标杆作品。&/p&&p&它是一款类《银河战士》游戏&/p&&p&好吧,原谅我又拿老游戏类型举例了。&/p&&p&不过制作者自己都承认他开发《洞窟物语》的灵感来自于《银河战士》。&/p&&p&游戏中各式各样的枪械和关卡式又稍带那么点自由度的流程的确如银河战士那般很吸引人。&/p&&p&也顺便证明了这游戏的“手残党噩梦”的属性。&/p&&p&&img src=&/50/v2-9cc5f2f7c00bda122c5884_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/v2-9cc5f2f7c00bda122c5884_r.jpg&&&br&建议动作游戏新手直接初次还是以“简单”模式进行游戏。&br&&/p&&p&在一个浮空岛上,突然醒来的主角记忆全无。&/p&&p&他面前的神秘生物——萌萌的小兔子“咪咪卡”和被邪恶博士变身成“咪咪卡”的好朋友跟他说这个“世界需要更多的英雄”。&/p&&p&看来这个世界还有很多未知的故事等着我们,赶快上路吧!&/p&&p&挺俗套的不是么?&/p&&p&其实剧情占据着《洞窟物语》很大一部分比重。&/p&&p&后期的分支和隐藏道具直接影响着结局。&/p&&img src=&/50/v2-0cf5ca93b20acb_b.jpg& data-rawwidth=&472& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&472& data-original=&/50/v2-0cf5ca93b20acb_r.jpg&&&p&可能1周目的你只能拿到BAD ENDING,而且游戏流程也只有3个小时左右。&br&&/p&&p&继续下去,进入隐藏剧情,完成2周目甚至3周目,找到所有隐藏剧情最终收获GOOD ENDING时,你会惊叹这游戏竟然拥有如此庞大的内核。&/p&&p&不过更让你惊奇的是,这丰富内容和“苗条”身材所彰显出的鲜明对比。&/p&&p&《洞窟物语》只有区区182MB大小,而且这还是Steam上的高清重置版,初代只有4MB,你没看错,真的只有4MB。&/p&&p&看来用C++编程也有点好处,至少符合当时那个年代对“小游戏”的定义。&/p&&img src=&/50/v2-e1aa99d6e5b1fab6501d5_b.png& data-rawwidth=&641& data-rawheight=&481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&641& data-original=&/50/v2-e1aa99d6e5b1fab6501d5_r.png&&&p&游戏中有各式各样的枪械,而且人物也会随着流程的推进获得各式各样的能力。&/p&&p&没错,就像《银河战士》那样。&/p&&p&包括战斗时的系统和导弹的设定。&/p&&p&你能通过杀死敌人获得生命值和能量,这些散逸的能量能够增强你的武器。&/p&&p&不过通常这些能量都没啥用,直到你被敌人击中。&/p&&p&你的枪械威力会损失,必须通过杀死敌人来补充。&/p&&p&最后4连BOSS那里真的让人很崩溃。&/p&&p&还有一点值得提的部分是游戏的音乐。&/p&&p&其实对于独立游戏开发者来说,如何制作游戏BGM算是一个老生常谈的话题了。&/p&&p&笔者有幸读过一篇文章,分析了《洞窟物语》的音乐制作过程。&/p&&p&&strong&&a href=&/?target=http%3A//jasonyu.me/cave-story/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Cave Story, Counterpoint, Cross Relations, and Bitonality - The Musical Narrative&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/strong&&br&&/p&&p&这里是英文原文&/p&&p&&strong&&a href=&/?target=http%3A///indie-game-development/cave-story-ost-1/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Cave Story,对位,交叉关系与二重调性 #1&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/strong&&br&&/p&&p&这里是汉化&/p&&p&其实无非就是用《洞窟物语》作例子,讲了一下独立游戏制作音乐的套路。&/p&&p&如果你还不认为天谷大辅是下了功夫的话,那我告诉你,他居然为了制作游戏音乐而专门编了一个软件。&/p&&img src=&/50/v2-c46cf785bdd147ff37600e6b_b.jpg& data-rawwidth=&428& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&428& data-original=&/50/v2-c46cf785bdd147ff37600e6b_r.jpg&&&br&&p&果然程序员执着起来不是我们能够理解的啊!&/p&&p&刺激紧张的战斗过程,如童话般的世界,搭配妙趣横生的音乐。&/p&&p&《洞窟物语》除了让你沉浸在游戏当中之外,还能给你带来一丝感动。&/p&&p&天谷大辅在游戏初步获得成功之后便公布了游戏原代码,让更多人能参与进来。&/p&&p&百度贴吧里面有不少《洞窟物语》的MOD,有兴趣的话可以拿来尝试一下。&/p&&p&其实这些爱好者的编程能力真不比原作者差。&/p&&img src=&/50/v2-575ceadccd5b_b.jpg& data-rawwidth=&477& data-rawheight=&398& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&477& data-original=&/50/v2-575ceadccd5b_r.jpg&&&br&&p&2012年,《洞窟物语》在3DS上发布了3D版本,IGN给打出了8.5分的评价。&/p&&p&虽然是老游新作,但看起来还挺合IGN那帮老死宅的胃口。&/p&&p&著名的游戏设计师Raph Koster说过一句话:&b&&i&游戏是一个封闭的形式系统,乐趣来自于对新模式的学习。&/i&&/b&&/p&&img src=&/50/v2-b9b9ee1df4b15b_b.jpg& data-rawwidth=&523& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&523& data-original=&/50/v2-b9b9ee1df4b15b_r.jpg&&&p&玩家在游戏过程当中,会很自然地跳出平常的生活环境,进入一个由简单规则塑造的封闭环境。&/p&&p&而且会形成非常强烈的代入感,在这个新环境当中,周围的一切对你来说都极度陌生。&/p&&p&你必须学习当中的规则并利用规则完成设计师给你带来的难题。&/p&&p&而游戏的乐趣,就是不断用新学到的知识解决问题的过程。&/p&&p&一款新游戏,他的系统足够吸引你玩下去,就会被称之为优秀的作品。&/p&&p&如果你还不知道在过年回家的旅途中如何消磨时间。&/p&&p&那么,《洞窟物语》献给你。&/p&
通常我们在探讨独立游戏时,脑中总是出现“老美”的身影。三五个弟兄在小小的工作室里忙个不停。一会儿吵得不可开交,然后突然戛然而止。大家各忙各的,井然有序。少有地会出现一个刚毕业的大学生。 在喧闹的城市当中,住着狭窄的出租屋,自己完成一系列研…
&img src=&/50/v2-25eb17c63cef88d54db9b38_b.jpg& data-rawwidth=&1415& data-rawheight=&863& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1415& data-original=&/50/v2-25eb17c63cef88d54db9b38_r.jpg&&&p&&a href=&/lives/773568?utm_campaign=zhihulive&utm_source=zhihucolumn&utm_medium=Livecolumn& class=&internal&&知乎 Live - 全新的实时问答&/a&&br&&/p&&h2&Live 简介&/h2&&p&应同学们盛情邀请,我的知乎live终于上线了。&/p&&p&作为首发,本次live将为面临找工作和入行的新人们解答一系列就业及培训 上的问题,&/p&&p&做一次 全方位 360°无死角的指南,避免大家在信息不对等的情况下被坑,彻底打消新人们对行业的就业 及 入门学习上的疑惑。&/p&&br&&br& 本次 Live 主要包括以下内容:&br&&br& 1. 面向找工作的新人: &br&&br&* 行业前景如何,不同职位不同阶段薪资待遇如何? &br&* 目前国内市场对游戏原画风格需求如何? &br&* 如何准备作品集,并有针对性的投简历给各种风格需求的公司? &br&* 各种类型公司的面试及测试流程。 &br&* 面试时如何应对 HR 及主美的各种问题? &br&* 大厂对设置学历门槛的态度。 &br&* 关于校招。&br&&br& 2. 面向想入门学习的新人: &br&* 从事游戏原画需要具备哪些基本功,完成一张概念设计作品需要具备哪些知识点? &br&* 国内常见游戏原画的项目需求是怎样的,针对不同基础层次的人群,为满足就业应该选择学习哪种风格哪种类型的设计内容?(比如写实场景、 Q 版场景、日系角色、 Q 版角色等等)
* 如何有规划的进行学习,避免基本功不扎实导致的各种瓶颈。 &br&* 如何选择适合自己的老师及培训机构,市面上办班的老师都是哪些美术风格的? &br&* 关于半路转行新人的解惑。 &br&* 哪些人不适合从事游戏原画?&br&&br&&br&&br&主讲人:来须苍真&br&&br&概念设计师。毕业于鲁迅美术学院艺术设计专业。 6 年游戏美术从业经验, 2014 年至今一直担任项目主美职位,参与多款手机游戏研发。从 2013 年末注册知乎以来,我在游戏原画与概念设计等话题下贡献了很多答案,涵盖了设计基础、审美心理学、游戏美术文化背景知识、新手作品指导、就业指导等内容。诸多干货内容被腾讯 GAD 游戏开发者平台收录,每月稳定产出文章在 GAD 公众号点击率排名首位,获得诸多同行们认可。&br&&br&&br&&br&之后的live 预告:&br&&br&我的live将在2017年度做成一个系列,分成2个部分:&br&&br&1.关于设计基础知识向的系列课程,将讲解面向设计师们的审美心理学内容,三大构成知识在实际工作项目中的应用,如何通过装饰画和装置艺术(实体&3D虚拟)来做日常练习。&br&&br&这个系列live不光是面向游戏或者影视行业的概念设计师,同样适用于平面设计师,UI设计师,插画师,摄影师,纹身师,及各种零基础人士。对于游戏策划,这个课程可以用于培养审美和眼力。&br&&br&&br&2.面向游戏&影视概念设计师,漫画家,编剧,游戏策划们的文化背景知识系列讲解。&br&&br&其中包括对经典影视、动画、漫画作品文学内核的剖析,3A游戏概念设计的文化背景解读,如何从根基搭建架空世界观,如何从哲学内核来延伸出文学塑造上的冲突等等。&br&&br&前几期的标题已经确定了:&br&后启示录——解读文明衰落后的废土文化&br&钢之魂——日本的巨大机器人文化&br&赛博朋克1——从哲学内核解读科幻作品&br&赛博朋克2——科幻游戏及影视作品中视觉元素的源头&br&&br&&br&理想状态下每月2-3场live,如果项目太忙至少每月1场,今年我将尽最大可能的来做专业知识上的分享,本人的公众号也马上会上线,将把之前分享的内容逐渐整理归档,敬请期待!&br&&p&入口:&a href=&/lives/773568?utm_campaign=zhihulive&utm_source=zhihucolumn&utm_medium=Livecolumn& class=&internal&&知乎 Live - 全新的实时问答&/a&&/p&
Live 简介应同学们盛情邀请,我的知乎live终于上线了。作为首发,本次live将为面临找工作和入行的新人们解答一系列就业及培训 上的问题,做一次 全方位 360°无死角的指南,避免大家在信息不对等的情况下被坑,彻底打消新人们对…
&img src=&/50/v2-cb3a2df37eda_b.png& data-rawwidth=&354& data-rawheight=&216& class=&content_image& width=&354&&大家好,我是Xylitogum,游戏设计相关专业在读本科生,也是Game Jam活动的爱好者之一。现在已经临近了一年一度的全球游戏开发盛会——Global Game Jam(全球游戏创作节,简称GGJ),我在积极准备2017年的参与之余,也打算在专栏中更新一些以往参与过的、自己比较喜爱的作品,以及这些作品的开发过程和心路历程回顾。&p&《Valley of the Giants》(巨人山谷) 就是我在2016年GGJ的美国波士顿会场上,与其他10名专业各异,对游戏制作有着极大热情的学生们一起合作的作品。&/p&&br&&h2&&b&游戏简介&/b&&/h2&&img src=&/v2-39a6fd273ad506f44ac70_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-39a6fd273ad506f44ac70_r.jpg&&&br&&p&《巨人山谷》是一个横版动作攀爬游戏。玩家将扮演一个带着绵羊的孩子,借助跳跃和摩擦产生的静电吸附来躲开障碍并最终攀爬上巨人的头部,将所携带的绵羊喂食给巨人从而与其成为朋友。巨人使用简朴的3D模型完成,而人物与其他效果均使用像素化风格制作。&/p&&img src=&/v2-24df0edc2c09b4c0553a67_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&624& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-24df0edc2c09b4c0553a67_r.jpg&&&br&&p&游戏由一个&b&11人&/b&的团队在东北大学Snell图书馆中,历经三天两夜&b&48小时&/b&,使用Unity引擎开发。开发者均由东北大学(Northeastern University),波士顿大学(Boston University)以及伯克利音乐学院(Berklee College of Music)的学生临时组成,包含4位美术,3位开发,3位音乐和1位文案。最终完成内容包含一系列幻灯片动画以及一个简短关卡,分别打包为Windows,Mac以及Webplayer版本,并完成了一个1分钟的简短宣传片(Trailer)。&/p&&br&&h2&&b&开发历程&/b&&/h2&&p&周五当天下午,在学校的GGJ会场早就聚集了一大批此前报名的参与者,包括我每门游戏设计类课程的老师也会参加给予指导和帮助。这些老师为了鼓励我们参加,还允许我们把参与作品当作作业或考试抵分。&/p&&p&在活动接近开始时,GGJ的共同创办者之一,也是我Business of Games课程的老师,Susan Gold在现场致辞。讲话重点大致是“Enjoy it”、“Have some fun”、“Aim low and achieve high”之类的,希望大家能够放平心态,在游戏开发中挖掘乐趣。随后在一段简介短片之后,我们迎来了2016年全球游戏创作节的主题——“&b&Ritual(仪式)&/b&”&/p&&p&随后现场立即按照预先随机分好的组,每个组提出一个大致想法,然后逐一到台前演说,并招揽有意的组员。我决定加入隔壁学校的Kyle Reisner的想法——主角被派去杀巨人收集灵魂来完成仪式,但却希望与巨人交朋友的故事。组里本身就有一票美术和开发,于是我和Kyle又再次上台招揽音乐人才加入,并迎来了三位有意的音乐人士,最终构成一个11人的团队。&/p&&p&&img src=&/v2-f52841eadb8c23aa2a6ddae_b.jpg& data-rawwidth=&393& data-rawheight=&188& class=&content_image& width=&393&&&i&人物概念画&/i&&/p&&p&团队组建完毕后,我们立即在现场寻找了一个带有大屏幕和白板的房间,开始了团队逐一的自我介绍。随后我们从两个角度开始讨论,把游戏设计上的细节填满。一个是剧情,我们把故事框架进一步填充,有了许多的新概念:遥远的村庄,少女主角成人礼,主角偷羊之后,历经千辛万苦喂给巨人来交朋友;而这个“历经千辛万苦”,就是我们的游戏玩法所在。在确认了剧情之后,另一个角度是设计。在我提出的“ Objective-Resource-Challenge(目标-资源-挑战

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