请教下,现在VR这么火,我爱自学网Unity3D能成不

VR、AR目前真这么火么?请从事这方面的帮忙解答!【unity3d吧】_百度贴吧
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VR、AR目前真这么火么?请从事这方面的帮忙解答!收藏
其实数据真实与否我真的不知道,只是做个参考看看吧。最近看一个报道说到近日一个AR游戏的火爆,直接为Unity吸引到高达1.81亿美元的投资。。。。还有一些数据确实也挺吸引人的,说目前国内Unity人才缺口高达百万,军用增强现实市场在2016年将达到13亿美元,惊人的数字背后折射出Unity人才的严重短缺以及Unity人才诱人的发展前景。虽然这些是一些官方数据也好,是行业炒作也好,我就想知道unity这块的发展是否有那么好,下面这个图是否为真实的发展前途。有从事这块的吧友能不能以你们的经验说下。如果是按这个职业规划方向,真能拿到这么好的待遇么?谢谢!
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没有话语权,不做这块,但是听说vr挺热门的,你看看商场卖电视的现在都带3d功能
登录百度帐号推荐应用&在虚拟现实大热的今天,开发者界也出现了“甜豆花”与“咸豆花”之争。在游戏开发者制作游戏时,面对都是免费、都支持各大平台的UE4和Unity
3D,选择何种游戏引擎,似乎有点难以抉择,左手UE4,右手Unity 3D。今天本文为大家做一点详细分析,希望能为大家带来一些启发。&Unity 3D&Unity3D是由Unity
Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity利用交互的图型化开发环境为首要方式,其编辑器运行在Windows
和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone
8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac和Windows的网页浏览。&Unity 3D的优势&虚拟现实游戏开发者的轻量级工具,目前虚拟现实游戏开发者的首选游戏引擎。时下大部分的VR游戏开发者都是从原Unity
3D开发者转型而来,由于能够快速上手,在VR方面的学习成本比较低,因而受到了广大开发者的热捧。&Unity
3D安装、调试和打包方便,配置VR项目十分简单,文档完善。Unity3D配套了很多东西供开发者使用,基本可以靠Marketplace买来的东西搭建原型,甚至某些最终业务的核心组件也可以用买来的东西,极大的降低了开发成本。比如你可以把整个Material换成Alloy、用Ngui替代UI系统,如果你要做个赛车游戏,你能找到从模型、音效、材质,到控制系统等一切。&Unity 3D的劣势&内建工具不够完善,渲染差,光照系统糟糕,阴影Bake有Bug,只能勉强达到2A游戏入门水平对于控制器支持较差,一些如手柄震动、VR控制器空间定位的功能引擎未集成,需要第三方插件或额外代码没有材质编辑器,需要第三方插件,Prefab不支持继承,没有内建的Level
Stream支持。&Unity 3D最大的问题都不在于以上,而在于官方对于开发者的技术支持不够。有开发者网友表示,曾经在VR
Demo上进行一项底层优化时,在缺少渲染使用的关键数据时,向官方寻求技术支持,结果一个“没有这样的接口”就被打发了。对开发者而言,这可不是什么好消息。
不删档内测
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游戏--Unity3D(10)
  为了准备好学习使用Unity开发VR应用,我们首先要检查下自己的电脑硬件和软件配置是否满足要求。简单来说,显卡要NVIDIA GTX970或AMD290以上,CPU要Intel i5-459以上,内存8GB以上,要有两个USB3.0接口,一个USB2.0接口,一个HDMI 1.3接口。
  操作系统比较坑爹,不支持Mac,也不支持Linux。支持Win7,Win8,Win10。
  当然,还要把自己的显卡驱动升级到最新版本。
  Oculus官方的检测地址:
  http://oculus.us5./track/click?u=88dbdcbf84bbc2e&id=b436d0da47&e=86f0296884
  一旦完成了这种烧钱的工作,就该安装Unity了。注意在打开Unity前要把DK2连接好并开启。 在继续之前,打开Oculus Configuration Utility应用,并检查Demo Scene可以正常运行。注意在运行Demo Scene之前看可能需要在Oculus Configuration Utility中设置一个新用户。
  创建第一个VR项目
  接下来我们将使用Unity创建一个简单的VR项目demo,其效果是在VR头盔中观察一个立方体。如果你想研究更多VR示例,不妨下载我们在上一篇教程中提到的VR示例项目(Asset Store:https://www./en/#!/content/51519)。
  Step 1
  打开Unity,创建一个新的空项目。
  说明一下,我当前用的Unity版本是5.3.1f1,可能你看到这篇教程的时候又已经升级换代了。
  Step 2
  在Unity的菜单中选择Fiel- Build Settings,并选中PC,Mac& Linux Standalone。
  Step 3
  在场景中创建一个新的立方体,从菜单中选择Game Object – 3D Object -Cube ,通过Translate工具把立方体放到默认的Main Camera 前面,类似下面。
  Step 4
  保存界面(File- Save Scene,或是使用快捷键)。
  Step 5
  在菜单中选择Edit- Project Settings – Player,在”Other Settings“部分勾选”Virtual Reality Supported”
  Step 6
  点击Unity界面上的Play按钮进入Play模式。
  如果之前的设置没有问题,现在你应该可以通过DK2看到这个场景,四处看看,Unity中的摄像机将自动根据DK2的位置和旋转变化反应。
  出错了怎么办?
  如果你没有在DK2中看到期望的场景,那么检查以下的事项:
  1、确保你在打开Unity项目前就已经把DK2接好并且开启了;
  2、打开Oculus自带的Oculus Configuration Utility,看看Demo Scene是不是可以正常运作;
  3、更新你的显卡驱动到最新版本;
  4、确保你在电脑上装了最新的Oculus Runtime 0.8,或更高版本;
  当然,如果还是有问题,可以到论坛里面参与讨论。(Virtual Reality:/forums/virtual-reality.80/)
  关于VR开发的一些有用信息:
  虽然VR应用开发和标准Unity应用开发很相似,不过还是有些区别需要注意的。
  1、编辑器中显示的帧速(Frame rate)
  当你通过编辑器查看项目时,注意体验上可能有些延迟,因为电脑需要将同样的内容渲染两次。所以在实际测试项目的时候,最好创建一个可执行版本,在测试设备上实际体验。
  2、摄像机的移动
  注意,我们不能在Unity中直接移动VR摄像机。如果你希望调整摄像机的位置和旋转,需要确保将它设置为其它游戏物体GameObject的子物体,然后通过所依附的物体进行移动。
关于这一点,可以查看VR
Samples项目中的Flyer和Maze场景。
  3、相机节点
  左眼和右眼的摄像机并不是由Unity创建的。如果你在开发中需要获取这些节点的位置,则必须使用InputTracking类。
  如果你想要获取场景中眼睛的不同位置(比如测试时),请使用下面的示例脚本,并将其attach到摄像机上。
  C#脚本
  using UnityEngine;
  using UnityEngine.VR;
  public class UpdateEyeAnchors : MonoBehaviour
  GameObject[] eyes = new GameObject[2];
  string[] eyeAnchorNames ={ “LeftEyeAnchor”, “RightEyeAnchor” };void Update()
  for (int i = 0; i & 2; ++i)
  // If the eye anchor is no longer a child of us, don’t use it
  if (eyes[i] != null && eyes[i]。transform.parent != transform)
  eyes[i] = null;
  // If we don’t have an eye anchor, try to find one or create one
  if (eyes[i] == null)
  Transform t = transform.Find(eyeAnchorNames[i]);
  if (t)
  eyes[i] = t.gameObject;
  if (eyes[i] == null)
  eyes[i] = new GameObject(eyeAnchorNames[i]);
  eyes[i]。transform.parent = gameObject.transform;
  // Update the eye transform
  eyes[i]。transform.localPosition = InputTracking.GetLocalPosition((VRNode)i);
  eyes[i]。transform.localRotation = InputTracking.GetLocalRotation((VRNode)i);
  4、VR中的图像效果(Image Effect)
  在VR项目中使用众多图像效果是很奢侈的事情。考虑到你需要两次渲染同一个场景(每只眼睛一次),因此很多当前经常使用的图像效果对VR应用来说会很浪费,会严重影响游戏的运行帧速。
  因为VR将用户的眼睛置入一个虚拟的空间,因此部分图像效果对VR来说没有任何意义。举例来说,深度视角、模糊效应和镜头光晕效果对VR来说没有任何意义,因为在现实世界中我们是看不到这些效果的。不过如果以后VR头戴设备可以支持眼动跟踪,那么深度视角可能会有意义。
  不过有些效果还是可以考虑使用的:比如抗锯齿是有用的(特别是考虑到某些头戴设备的低分辨率),色彩分级也很有用(关于这一点可以查看这个链接:Color Grading with Unity and the Asset Store://color-grading-with-unity-and-the-asset-store/),对有些游戏来说Bloom会有用。不过在使用任何效果之前,最好先在游戏中实际测试下有没有用。
  Unity自身提供了很多图像效果(Assets-Import Package-Effects),此外Asset Store里面也提供了很多效果,比如Colorful,Chromatica,Amplify Color,还有更多。
  5、Render Scale
  根据VR互动应用场景的复杂度和所运行的硬件环境,你可能需要更改render scale设置。通过此项设置可以调整镜头校正前texel:pixel的比率,这样可以牺牲游戏性能来换取画面的清晰度。
  这项设置应该通过代码进行,可以参考这里:
  /cn/VRSettings.renderScale
  通过使用以下代码可以改变render scale的设置:
  using UnityEngine;
  using System.Collections;
  using UnityEngine.VR;
  namespace VRStandardAssets.Examples
  public class ExampleRenderScale : MonoBehaviour
  [SerializeField] private float m_RenderScale = 1f;
  //The render scale。 Higher numbers = better quality, but trades performance
  void Start ()
  VRSettings.renderScale = m_RenderScale;
  关于这项设置,可以参考我们的VR Samples,具体示例是Scenes/Examples/RenderScale场景。此外在MainMenu场景中也有该项设置的应用。
  更改render scale的效果示例如下:
  Unity的默认render scale是1.0,效果如下:
如果将render scale设置成1.5,可以看到显示效果更锐利:
接下来把renderscale设置成0.5,可以看到像素化很严重:
  根据游戏场景的不同,可以考虑降低render scale来提升游戏运行性能,或者通过增加render scale的数值让画面效果更锐利,但会以牺牲游戏运行性能作为代价。
  好了,看到这里,你应该知道如何在Unity项目中整合VR,如何设置游戏中摄像机的移动,以及和非VR游戏相比应该如何使用图像效果。
from:游戏陀螺
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