在中国戏曲学院2018本科 怎么做一个游戏圈的核心玩家

今天网易发布Q2财报了:网易公司净收入133.76亿元(19.73亿美元),同比增加49.4%。其中在线游戏服务净收入为94.30亿元人民币(13.91亿美元),同比增加46.5%。月中国游戏市场份额达997.8亿元,年度破2000亿不是没可能。如此大的市场,游戏品质却公认的&参差不齐&。见好就抄、相互复制、疯狂开服捞一笔就走、做社交变世纪佳缘、花样百出的消费陷阱&&贵圈真的挺乱。不过,在众多游戏商都难免会接受玩家的&怒喷&的当下,网易游戏总能获得&一股清流&的评价。结合网易在如今中国游戏市场的地位,&叫好又叫座&不是溢美之词。玩家要的并不多,所谓清流,不过是认真做好产品罢了。1、游戏是积累型行业,网易是那个刻苦的孩子20年的中国网游发展史,网易游戏陪伴玩家的时间超过17年。2001年前后,韩国游戏千年、传奇先后进入中国市场,引发游戏狂热。谁也不会想到,在游戏界纷纷代理韩国游戏、&哈韩&之际,网易游戏自研了《大话西游》技惊四座:原来我们自己也能做出优秀的游戏作品。也正是从那时候起,自主精品研发就成为了网易游戏的标签。其后,网易推出《梦幻西游》电脑版,在2017年第二季度依然创下收入历史新高,移动端也同样大放异彩,而同期的众多游戏大多没落,只能让玩家在记忆里缅怀自己的青春了。又比如,2005年进入中国的《魔兽世界》凭借宏大的世界观和丰富的玩法取得空前成功,随之而来的大量国产或代理的模仿产品充斥市场。后来网易首款自研3D网游《天下贰》横空出世,中华文化的宏大故事背景,自创的独特游戏玩法让人再一次领略了网易精品研发的力量。还比如,在2014年、2015年以来的移动游戏大潮中,网易通过强大的研发能力陆续把梦幻西游、大话西游、倩女幽魂、天下等搬上了手机,长期占据App Store畅销榜&&游戏是积累型的行业,需要的是企业文化和团队的积淀,做程序,做策划,做关卡,项目经理责任,测试流程设计&&没有一件简单的事。一路走来,网易游戏并没有太多复杂的逻辑,只是别人都挖空心思玩游戏模式和运作时,它在不断刻苦地沉淀做好产品。比如游戏界盛行的挖人做法,在没有沉淀的基础上也很难有效。在手游浪潮下,也出现了不少信誓旦旦要革了网易命的公司,随着时间的推移它们已经湮灭于历史,养猪厂却越活越滋润。这就是有沉淀的力量,让越老可以越值钱,不惧怕时代的变迁和牛犊的挑战,看起来移动游戏时代变动多么得大,在网易游戏这里并没有区别,因为沉淀给予了网易游戏巨大的生命力。事实上,这种内在的生命力还给网易游戏带来了关键的长线运营能力,在新品的孵化上也可见一斑。比如国内爆款手游《阴阳师》,很多人都在关心这个游戏的长线空间。8月1日《阴阳师》在韩国登陆后,便相继取得了App Store免费榜第一、畅销榜第三的成绩。而《率土之滨》手游,则凭借独特的沙盘战略玩法,发布近两年来持续保持着相当高的口碑和用户活跃度,屡屡创下DAU与营收新高。登陆香港、台湾、韩国等海外市场后,稳居App Store畅销榜前列。有端游、手游的精品出产与长线运营,面向未来,现在网易又要朝向泛娱乐化行动。《梦幻西游》正在制作官方同名影视剧,《倩女幽魂》端手游与电影《三生三世十里桃花》开启深度合作&&而随着AR/VR技术在游戏领域的应用,在手游之后,网易游戏正在面对新一轮游戏挑战。不过,有研发实力支撑下的沉淀和巨大生长力,面对泛娱乐,面对AR/VR,同手游浪潮时期一样,网易游戏还会是那个勇立潮头的公司。2、满足玩家需求,靠&母爱逻辑&,也要有&父爱逻辑&要什么给什么,是做产品的&母爱逻辑&。给定一个新东西,告诉用户这就是你想要的,是做产品的&父爱逻辑&。从营销学的角度讲,&母爱逻辑&再正常不过。只是在游戏领域这里,有点变了味。比如,&震惊体&已经成为网络笑柄,但&震惊&的出现并不是无缘由的。它满足了用户们某些不太上得了台面的需求,例如色情、低俗、暴力、隐私窥探等,于是自媒体内容平台就疯狂推送这样的标题党。游戏产业本质上也是内容产业,逻辑类似,犯的错误也类似。对玩家来说,长期浸淫这些游戏容易造就 &信息茧房&,即让玩家觉得好像只需要、只适合玩这类游戏,没有更高层次的游戏品质追求。对游戏行业来说,这会造成低劣化风气盛行。同样遵循&母爱逻辑&的网易游戏,能博得&清流&的名声,其原因之一也是从不出产无底线的产品。在色情弹窗广告引流屡试不爽的年代(今天仍大范围存在),网易的爸爸就严词拒绝过这类广告方式。它满足需求的方式,是在对玩家需求准确把握基础上研发出不同类型、不同方向、不同玩法的游戏。例如,网易认为二次元用户喜欢的东西在玩家群体中很有代表性,所以就开始深挖二次元。又例如,《我的世界》这款全球知名的游戏,在中国也拥有无数拥趸,网易也诚意满满地带来了正版免费、一站启动、云端存储、好友系统、好友联机、导入本地地图和服务器租赁等众多创新。8月8日,《我的世界》中国版已经开启PC Java版不限号测试。从目前在国内的良好测试口碑来看,相信这款游戏将为网易引入新的用户群体。值得一提的是,移动化趋势本质是玩家对设备的需求,同内容需求并不矛盾。优质的内容,既能在PC端经营存量,又能在移动端抢占增量。设备需求+内容需求是满足玩家需求的两个方面,正因为如此,在PC端,网易仍然持之以恒研发和更新多款现象级端游,前文《梦幻西游》的长线运营,还有新作例如武侠大作《逆水寒》,在端游寒冬时刻逆势立项研发,曝光之后就常年稳坐国产新游戏权威期待版第一名,封闭测试期间,便登上各大直播平台、游戏论坛搜索讨论量前三甲,关注度可见一斑。再来看&父爱逻辑&。乔布斯创造了iPhone4并告诉消费者这就是你想要的,在功能机时代,消费者怎么也不会想到自己会如此需要智能机。爆款游戏的逻辑类似,大多数是类型游戏里的开创者,让玩家惊呼&游戏还可以这么玩&,《梦幻西游》、《魔兽世界》莫不如是。然而市场上的游戏大多数身处安全区,&梦幻是这样的,肯定没错&,&魔兽是这样的,肯定行&,游戏商能过小日子,游戏界却出不了开创性的产品。网易游戏&用产品帮助用户意识到:原来我还喜欢这个&的2017工作重心,就是&父爱逻辑&的诠释。在网易游戏看来,通过探索去尝试创新,做超越用户预期的产品,告诉用户原来他还喜欢这样玩,是走出同质化的良药。这种逻辑需要的付出会更多,在具备走出&安全区&的勇气后,按网易副总裁王怡的说法,做100次尝试很可能才有0.1找对了出路,但这种真正推动行业进步、满足玩家潜在需求的做法很有价值。就如乔布斯在软硬件上的充分准备一样,网易游戏挑战全新领域也不是张口就来,长期自研对玩家&最了解&,精品研发的深厚沉淀都是网易游戏的底气。3、理想远大,网易游戏让理想落地机制问题谈起来显得假大空,但又确确实实深度影响了游戏领域。网易游戏有开发能力沉淀、有内容基因,还有满足玩家需求的&双逻辑&,让&理想&落地的机制也必不可少。这个落地机制就是重产品、弱化KPI的研发模式。相信很多人都体会过,KPI对高品质游戏所需创意潜力的杀伤力。&财报优先,短期见效,不行就撤&是不少游戏巨头的内部开发模式。一款需要2-3年研发+运营才能出产的优质游戏,很可能在第一年或第二年年中就被迫转向绩效考量,也即玩家口中的&捞钱&,优秀的道路被迫中断。在游戏行业,我们见多了开局良好、玩家期待满满的游戏在一个阶段戛然而止,游戏可玩性快速滑坡的同时吸金功能大批上线,最终死忠玩家们都纷纷散去,其中一个原因便是数据的残酷压力。在KPI机制下,开发团队也是身不由己,一款本可能成为优质产品的游戏就此归于平庸。诚然,KPI机制看似很来钱,但结局却是让市场陷入在挣钱的同时游戏品质始终低劣的怪圈。从长期来看,营收与可玩性不会有矛盾,梦幻西游、魔兽世界都是典型。KPI腰斩了这种可玩性,套取短期利益,杀鸡取卵令人唏嘘。丁老板说,网易游戏&不是想着要赚多少钱,玩家满意才是正事&。事实上,网易不刻意追求成功,反而提高了成功率,因为凭着热爱去做事,有耐心地去打磨每个细节,最终实现的是与玩家需求的真正协同,而不是博弈。 (完)曾响铃,作家、天使投资人,TMT新媒体&铃声&创始人。【移动互联网+ 新常态下的商业机会】、【趋势革命
重新定义未来四大商业机会】等畅销书作者。
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游戏圈你所不知道的鄙视链
小编闲暇时看到一个《夏家三千妹》的直播视频,视频内容是胡夏带妹打《王者荣耀》的综艺节目,虽然直播的内容很有趣,但令我更感兴趣的是弹幕中的口水仗,充斥着一股浓浓的火药味。原来,这是广大《英雄联盟》玩家对《王者荣耀》玩家的抨击。虽然二者同样是MOBA类游戏,为何玩家间却如此愤怒和鄙视?虽然小编一直都有在各个新闻中看到地域歧视的问题,但没有注意到不同的游戏玩家也并不和谐,他们各自的骄傲。在游戏界中原来存在着这样的“鄙视链”。鄙视链是如何产生的?鄙视链在一定情况下相似于食物生态链,当你有一个游戏定位之后就会无意中陷入鄙视或者被鄙视的状态中,每个人的喜好都是有差异的,为了显示自己的品味独特,便会于其他人进行对比,觉得自己玩的才是最好的,少数派的更有逼格,大众画的东西便显得庸俗。所以会以为DOTA会高于LOL,不仅内容相似,在发展历程中LOL晚于DOTA,在一定意义上LOL是DOTA的延伸,所以DOTA玩家相比LOL玩家有一定的优越感。鄙视链的结构从这条链条上来看,不玩游戏的人群,站在所有玩家的顶端,觉得所有玩游戏的玩家都是网瘾少年,这种人随着时代的推移已经渐渐减少了,但还是有人比较传统,这部分人站在鄙视链的顶端。与之相对的,就是站在所有游戏鄙视链最底端的页游。因为页游的定位就是1秒抓住玩家。所以进游戏的第一秒很重要。“屠龙宝刀,点击就送”这句广告词是对页游的最好诠释。讲究低门槛,效率游戏,而且每次打开网页都有烦之又烦的页游广告,可谓最容易让所有玩家鄙视。而单机游戏、主机游戏也在鄙视链的较高层级。单机和主机游戏无论在画面还是在剧情上,受到网络和硬件上的制约不如网络游戏那么高,在画面剧情和游戏性上比起网络游戏有所优势,所以单机游戏玩家总觉得网络游戏的画面和剧情不是那么好也是情有可原。随之而来的则是鄙视链高层的优越感。游戏厂商的态度时至今日,游戏鄙视链早就脱离了纯粹口炮嘲讽的低俗趣味,对于相当部分资深玩家而言,游戏鄙视链既是鄙视链上各款游戏所属玩家们相互调侃的依据,也是资深玩家们为中国年轻的玩家们,所树立的游戏标杆,并依靠这个日渐深入人心的鄙视链体系,反击着许多无良厂商的换皮、山寨的“劣质产品”——鄙视链上的游戏虽然相对固定,然而当玩家们日益以鄙视链上游戏的品质,去苛求一款国产游戏品质,其实才是鄙视链的真正作用。而游戏厂商可以通过鄙视链找准自己游戏的定位,看准自己的游戏定位是从鄙视链的哪一环切入。是想做最简单低门槛的页游,还是想有自己的“风骨”,做出一款虽然有入门门槛,但是满满有喜感和操作感的游戏。玩家的态度其实正如前文所说的,大多数玩家只是作为一种娱乐兴趣去讨论所谓的鄙视链,这恰恰是玩家对自己游戏的热爱的体现,每个人都有玩家都有自己喜欢的游戏,这对于他们来说是一种信仰的存在。其实,玩家通过体验不同的游戏,并表达出各自的看法,尽管他们的语言方式并不稳妥,但这也是一种网络文化的体现。鄙视的人也会是被鄙视的人,所以这种行为一直都是不被认可的,但这种现象的存在也给玩家们带来了不同的乐趣,交流的话题等等。结语随着游戏玩家多平台游戏的难度降低,玩家不单独只热衷于某一款游戏,这种现象也已经慢慢淡化。更多的只是作为茶余饭后的谈资,而对于游戏的开发者,如何做出更好的游戏才是最值得思考的问题。微信搜索公众号“游戏圈老司机”,关注了解更多的游戏圈最有趣的讯息。
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文/手游圈内人镜游君
在刚刚过去的成都DEF大会,许多游戏圈大佬在会上分享了许多干货与观点,内容中也包括当下游戏行业的一些现状,下面由手游圈内人内整理的十大现象,看看哪些现象令你也有所感触。
以下部分内容引自DEF采访速记,由手游圈内人整理并有所删减。
玩家:页游比端游还“贵”,我们实在玩不起了
天神娱乐董事长朱晔:“游戏行业最大的问题是变化太快了,变化太快也是我们自己作的。早年参加活动的时候,那时页游还处于一个非常好的发展时期,那时候刚好是2009年底,页游刚刚起来,我们做了武侠类的页游,当时我们并没有把端游用户请过来,也是直接导入玩页游不错的用户。可惜后来大家没有很好的去爱惜这些用户,用户通过流量买进来,把用户的钱吸到游戏里,如果用户不愿意付钱就流失了。最后有一点悲哀,有一天人家跟我们说玩页游的人玩不起了,比端游还费钱。”
圈内人评:因为页游和手游的崛起,“洗用户”这个词被频繁被提起,“洗用户”就是指以很低的成本把用户“骗”进产品里。但是随着玩家对游戏的要求越来越高,这种模式已经越来越不给力了,尤其到了如今的手游时代,一个IOS平台的优质量要几十块甚至破百的成本。一旦游戏出现过分伤害玩家的设计,对于游戏自身的持续发展只会更加不利。
我血条短你们不高兴,我血条长你们也不高兴~
腾讯游戏制作人李新平:“我不知道大家有没有发现过一件事情,现在手游的生命周期已经开始逐渐变长了,苹果APP时段霸榜一般都是3-4个月甚至更长,像现在《梦幻西游》这样的游戏相当长一段时间都撼动不了。简单来说,越来越多的品类可以有被持续运营的能力。”
圈内人评:在有限的用户范围内,部分游戏生命周期越长,代表有部分新游戏一上线便是缺量的,或者说要花费更多钱换同样多的量,这对于缺乏竞争力产品或者缺乏足够推广资金的CP或发行而言都不是一件好事情。当然,游戏生命周期越长,可以激励许多游戏人更用心的去打造精品游戏,对于那些花心思做游戏的人却也是一件值得开心的事。
“换皮、微创新”还不如“置之死地而后生”
圣骥网络CEO傅浩程:“好多CP都在想先得生存下来,我们的做法会比较极端一点,置之死地而后生。首先团队要有资金保障,也要有明确的目标。现在有很多换皮,微创新的作品,其实做完之后不一定能够带给你多大的效益,这种团队它的存活率还不强,还不如根据自己当时的想法做一些好的作品,要不就能生存,要不然就像大家做一场梦,梦醒了人散了,否则这样一直熬下去会使大家的压力和疲累度更高,也不利于大家的发展。”
圈内人评:“游戏换皮”自页游发展以来便风靡整个市场。前两年,只要一出“爆款”游戏,马上就会有上百款甚至更多相似产品紧跟着面世,也有不少人因此还赚了点钱。但是到了今年,这种做法似乎越来越行不通了,如今做换皮的游戏能赚取的回报越来越小,最直接的结果就是倒了一大批游戏公司。
空有IP外衣,却没有IP灵魂
芒果互娱副总裁吴杰:“我觉得IP首先是要适合游戏的开发,如果它的世界观,它的人物结构,包括整体发展的东西不适合游戏的话,光把名字套上去是没有太大作用的,它需要跟游戏产品本身紧密结合。好的IP产品,比如说我看了某个电视剧以后,我觉得我还不过瘾,我是不是可以在游戏里有新的体验,比如说我可以扮演主角,我可以有一些新的关卡,但是电视剧里没有,让观众能够获得新的娱乐价值。未来的游戏行业,不管是手游也好,还是页游也好,AR、VR的游戏也好,能够给用户他想要的体验和情感,能够借助IP的力量实现这个东西就好了。”
圈内人评:IP是去年被炒得火热的关键词,用得比较泛滥的IP有dota、三国、海贼火影等。但在一堆热门IP产品中,真正成功的却寥寥无几。作为圈中一份子,相信每个人都有自己的深刻体会,有多少手游改编IP,却仅仅停留于改改游戏名字,以及浓浓的假冒伪劣产品即视感。
游戏行业有一点永远是最重要:内容为王
飞翼数字CEO吴鹏:“我永远相信一点,游戏这个产业非常好玩,除了讲究一点点运气之外,更讲究的是你要认清楚自己,我擅长的是什么,我在我擅长的领域做我擅长的事情,同时有一帮志同道合的团队能够把这件事情做得更好,这是非常重要的。游戏行业永远有一点是最重要:内容为王。有一个好产品的时候,渠道商、广告商、发行商,他们会追过来的,而不是说我现在先去考虑我跟谁,这个产品做好了代理给谁,那都是做梦,产品都做不好,不符合人家的指标的时候游戏的开发推广自然就很难。”
圈内人评:产品为王的概念在网易的《梦幻西游》身上被充分体现,一切均来源于那传说中的三七分成,渠道占三的分成比例。这在许多游戏身上都是不敢想的,如今许多游戏仍然挣扎在二八还是一九的征途上。随着好产品的用户影响力扩大,“产品为王”在未来很长一段时间将成为我们要贯彻的真理。
不吸量、没用户,那是因为内容过剩了
要玩娱乐总裁周浩:“游戏的发行将会变成资金密集型的行业,如今一款产品发行起来基本上都是要花掉好几千万才可能成功,这是现在发行的现象。现在很多渠道会觉得不吸量,产品发不出去了,没有用户了,为什么呢?实际上就是因为我们生产的内容是过剩的。在过剩的内容里就需要更优秀的内容,优秀的内容其实不是说本着很商业化的思路想要去做很优秀的内容,而是看两个方面,第一是不是真正热爱游戏这个行业,第二是不是真正热爱你当前所做的项目和品类。现在面临着很多的洗牌,这些洗牌中小团队没有积累出属于自己的东西,比如说在某些品类上的探索,对于用户的心理把握都没有做好,其实倒闭就成了非常正常的现象。”
圈内人评:前段时间有个数据,说国内现在有2.77万家CP,这个数据遭遇许多资深从业者的质疑,当然也有大佬表示,虽然数据不至于这么夸张,但是根据他们的统计,国内目前近万家的厂商可能还是有的。这么多厂商去做游戏、发游戏,如今市面上的手游产品没有1万也有5000款以上,加上前段时间腾讯网易财报显示的,这两巨头在Q3单季手游收入加起来超80亿,占据手游市场七成份额。除去这两家的产品,剩下的大量手游产品要争夺这仅三成的手游市场,说现在不是“手游寒冬”的人你敢信?
多人吐槽:国内安卓市场太复杂
Immersion商务发展主管Christina Li:“中国是一个特别复杂的市场。从去年到今年接触的过程中,很多人对SDK的大小和安全都有很多担心,尤其是像腾讯、网易这样大型的游戏公司,他们在接触第三方SDK的时候都是非常谨慎的,这对我们其实是第一个挑战。第二个挑战是中国太复杂了,我们在美国推SDK,它的安卓市场只有几款机型,10款机型就覆盖了90%的用户,中国市场100款都未必能够覆盖90%的用户,不同机型的适配是不一样的,应对差异化是我们的挑战。”
圈内人评:这次参加DEF,关于这个事,笔者已经听过不下三次了。他们都表示,与国内安卓大大小小渠道上百家比起来,国外主要也就几个比较有影响力的安卓渠道。在国外做发行在了解了基本流程后做起来比国内简单多了。
战略中心全线偏向在页游和PC端游戏
岂凡游戏董事长曹凯:“所有的人都知道它是一件事情赚钱的时候它就已经不赚钱了,目前手游人才济济,群星璀璨,可能不太需要多一家岂凡这样的公司,反而在PC平台上依然有很大量的用户,有很大的市场空间嗷嗷待哺。所以说我们把所有的战略中心全线偏向在网页游戏和PC端游戏上,所以说目前没有做手游。我的爱好比较广泛,我喜欢很多类型,(一旦)我发现市面上都没有某种类型,这对我来说则是机会,所以要提供给玩家更多的选择,更多更新颖的游戏,让他们能够在体验游戏的过程中不会觉得很乏味,他能感到很新奇,很刺激,这就是我们做游戏的目的。”
圈内人评:很早之前就听说有一些CP返回去做页游,也有一些不太出名的团队如今在页游市场里面活得非常滋润,不过对于页游团队而言,或许没有做手游那么容易吸引资本市场的注意。
做好游戏难,做跟别人不一样的好游戏就更难
360游戏业务线总裁许怡然:“游戏这个行业发展一直都存在一个规律,玩家越来越成熟,他们的要求越来越高,CP也越来越成熟,你会发现整体行业发展到一定阶段的时候,几乎所有的CP拿出来所有的产品表面上看上去都没什么毛病,这是很明显的一个特点。以前最好的拿出来都还有适配问题,同频显示问题,内存不够的问题,美术上还有一些瑕疵,或者说系统设计上有一些不完善的地方。因为CP的经验越来越丰富了,不管是大CP,还是小CP,这个东西只要一出手就是一个各方面都还不错的,做得挺完善的东西,所以这也是令未来CP压力会比较大的原因,要在更高的层次上去竞争,仅仅把这个东西做好可能已经不够了,要在创意上,在更深入的体验上,在很细的体验和数值、玩法,包括创意上要做更深的研究才行。所以仅仅把游戏做好,做得各方面都还行,都还没有毛病已经没有办法成为标准了,这个感受挺深的,做出好游戏越来越难,做跟别人不一样的好游戏就更难了。”
布局细分市场,现有游戏IP尝试做延伸
飞鱼科技CEO姚剑军:“我认为未来,或者说接下来的手游市场,可能前10名的产品会吸引到大多数的玩家,我们希望原有积攒的IP能够挤进去。另外我们的工作室选择产品方向的时候,我们选择的是细分门类,因为再往下用户的需求也会开始变得更加多样化,而且细分市场也会开始变得有越来越大的价值,我们是以这个方式去做。比如说ARPG我们可能就不做,在整个大的盘里面的红海我们可能尽量就不去争,在产品布局上,目前是这个状态。还有我们公司也在不断地用我们的IP尝试做延伸,比如说《神仙道》也在探讨有没有可能拍成连续剧,比如说《保卫萝卜》有没有可能拍成动画片,《保卫萝卜》会尝试做延伸品,这些东西都是服务于我们,我们希望创造出来不仅仅是在游戏行业里的IP,这也是我们接下来的布局方向。”
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随时查看文章收益中国游戏圈第一女玩家:身家过亿秒杀电竞女神Miss
作者:快科技
现在,女玩家已经不再是游戏圈子里的稀有物种,她们当中更有大波借着游戏走向成功的人士。
日前,游久游戏公布了投资LGD背后公司威佩网络的内容。
悠久全资子公司紫钥,将以现金形式出资2800万元对威佩网络进行投资,投资后,获得其注册资本的10%股权。
威佩网络由知名电竞女达人潘婕等几位资深电竞从业者创办,从股权结构情况上可以看出在此次投资后,潘婕占股变更为37.764%,换算过后约是人民币1.06亿人民币。
另外在此份股权结构情况上显示,北京普思投资有限公司占股8.784%,而普思投资的老板正是王思聪。
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