有个机器人叫加里布雷特580是什么回合制游戏

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03:40:15 上传
伴随着3月32号的到来,无限火力2.0终于重现江湖,
作为一名无限火力的忠实玩家,我在此宣誓在无限火力期间绝不进行排位与匹配。
为了让大家更加了解这个模式并且加入我们的行列,在此为大家对一些在此模式中强势的英雄做出一些较为合理的排序以及小小的分析,如果有不同见解的欢迎大家一起来讨论讨论~~~下面正题开始。
无限火力最大的特点就是所有的技能魔法或能量消耗都为0,绝大部分技能、召唤师技能和主动使用的道具的都获得80%的冷却缩减,所以此模式下有三种比较强势的英雄会拥有非常良好的表现:
1.远程消耗为主的poke型英雄,比如:未来守护者-杰斯 狂野女猎手-奈德丽
<font color="#.带有稳定突进技能的突脸型英雄,比如:齐天大圣-孙悟空 德邦总管-赵信
<font color="#.自带回复并且拥有一定控制效果的辅助英雄,比如:琴瑟仙女-娑娜 牛头酋长-阿利斯塔& &(注意:2.0最重要改动的就是治疗量前期遭到毁灭性的削弱,使这类型英雄没有去年1.0版本的BT了)
& &&&&&那么基于这种结论,我们可以大致的把英雄们进行一个大致的排行,接下来的所有排行以及推荐的出装方式都是本人自己总结,如果有不同意见,欢迎讨论。&&(同梯队排名不分先后)
T0(超越一切的强势存在):
03:40:37 上传
不祥之刃-卡特琳娜:卡特的表现是本人认为超越一切英雄的存在,技能q无限刷新标记效果,w无限旋转伤害并加速,e追命逃跑,r瞬间爆炸,外加杀人助攻刷新,只有手速跟不上的玩家,没有卡特杀不掉的人。强力推荐出装:科技枪,双向吸血保证续航,其他正常出装即可。鞋子可出韧鞋,附魔失真,闪现在手=人头在手。杀人越货,一秒刷爆对面。
03:40:37 上传
[attach][/attach]
& &&&哨兵之殇-加里奥:这么冷门的英雄也在T0,LZ你在逗我!我根本没有玩过! NONONO,由于被动的存在加里奥在法师横行霸道的无限火力中显得如鱼得水,作为一名最强的法师克星,q大范围aoe减速伤害爆炸,w神盾核心技能,e群体加速也是aoe,r成吨伤害,被w套盾的英雄被揍的越惨,你的加里奥回血就越快。主w的加里奥站在敌人堆里,我只想说一句:请狠狠的鞭挞我吧!强力推荐出装:深渊,振奋铠甲,请补足你的魔抗装备,其他ap向正常出装。
T1(强力推荐,有无限火力1.0的默认禁选,鲜有天敌和弱点的存在):
03:43:07 上传
& &&&琴瑟仙女-娑娜:回复流的代表,无限火力1.0时代的默认禁选,w出门,一级中路大乱斗的王者,w无限回复,被动和q的存在使她伤害不低,r还是群控技能,与她一起走双人线我只能说是一种视觉和身体上的双重享受(想歪请自己面壁30秒)。强力推荐出装:巫妖之祸:没这个就没伤害,其他ap向正常出装。
03:38:39 上传
& &&&牛头酋长-阿利斯塔:1.0时代的默认禁选,1.0时代主e的神牛带线推塔无敌,小兵无限回复,当然现在没这么BT了,不过无限wq二连击还是能让你享受飞一般的感觉,大招解控减伤加伤害cd短绝对是神技。强力推荐出装:时光之杖或者冰杖:加强你的续航能力;巫妖之祸:想要爆炸少不了它
03:43:06 上传
& & 战争之影-赫卡里姆:1.0时代的默认禁选,q无限转圈aoe,w无限回复续航,e没有人能在人马底下逃走,r闪现也别想跑!强力推荐出装:三项之后看阵容裸肉,你有多肉这场比赛你就能有多carry,踩着敌人的尸体吧:还有谁!
03:38:42 上传
& & 狂野女猎手-奈德丽:1.0时代的默认禁选,q最长最远最痛,poke代表英雄,无限续航能力(没有原来BT了)强力推荐出装:虽然无限火力不耗蓝,但还是推荐出一件大天使之杖,满效果之后的盾有奇效,而且豹女其实很怕突进,其他ap正常向出装。
03:43:07 上传
& &审判天使-凯尔:1.0时代的默认禁选,q无限减速,w自带回复,e可无限开启,r是无敌。鸟人虽然被砍但是打匹配和排位依旧强力稳定,无限火力她只会更加BT无解。强力推荐出装:纳什之牙,卢安娜的飓风,2件攻速装,其他ap向正常出装。
03:43:05 上传
&&虚空行者-卡萨丁:1.0时代的默认禁选,其实现在应该叫虚空爬行者,因为最近补丁大改之后导致匹配和排位很难见到他的身影,但是请不要忘记,这里是无限火力。当他拥有最大叠加蓝量的时候,他的r将会无所不在,在此模式下,他依旧是风一般的男人。呃,也许有点夸大其词,开着摩托车的男人。强力推荐出装:请出一件时光之杖或者大天使之杖使他达到r的最大蓝量叠加上限之上,否则你会发现你依旧飞不起来,其他正常ap向出装。
03:45:32 上传
&& 无极剑圣-易:记得ap易大师的年代么,无限火力就是让他拥有如果ap易一样爆发伤害的地方了,q的无法被选取导致他从理论上躲掉敌方的的任何火力伤害和控制技能,当无法被控制的时候,剑圣就是一把杀人机器,尽情享受杀戮吧。强力推荐出装:破败,九头蛇,饮血,无尽,轻语,攻速鞋or韧鞋。这套出装的重点在于q的伤害会变得很爆炸并且吸血能力超群,q的cd间隙只需要一两刀即可回满血量。保证输出以及自身需要的续航,当然最重要的是这套出装能单挑大龙,怒刷装备,皇城PK,瞬间爆炸。
03:43:03 上传
未来守护者-杰斯:poke流代表英雄,eq二连的命中率直接反应你是否是一台强力的炮台,面对杰斯的轰炸,即使躲在塔下也得小心翼翼。强力推荐出装:让该死的魔宗见鬼去吧,黑切,轻语,幽梦,饮血,无尽,韧鞋。往死里堆你的物穿吧,你甚至可以带一套的物理穿透符文,这样你会发现对面的肉在你面前也跟纸皮人一样嘎嘣脆。
03:38:40 上传
恶魔小丑-萨科:这里只阐述在此模式中强势的ap小丑,伪poke流,无限的q将敌人耍的团团转吧,w草丛里摆6个盒子(最多)你会发现任何敌人都脆弱的不堪一击,e伤害很爆炸,q到敌人身边丢一个e然后走开,这样耍敌人既带感,伤害也很高。大招爆炸伤害出ap的话其实很爆炸,让我们愉快的挑逗敌人吧。强力推荐出装:巫妖之祸,追击的时候补上一下普攻伤害更高,其他正常ap向出装。
03:43:05 上传
齐天大圣-孙悟空:猴子玩的好不好就看一个w能否放得精髓,自带无限追击eq,对线期间伤害成吨。但是缺点很明显,缺少回复,而且会发现后期大招伤害要低于你的持续eq伤害,所以当打到后期的时候大招一定要会关,当eq的cd再好的时候请手动关闭大招然后直接接eq连击伤害能爆炸。强力推荐出装:三项,黑切,轻语,饮血,幽梦,韧鞋or三速鞋。
03:38:43 上传
德邦总管-赵信:q伤害爆炸,w自行回复,e无限突进外带减速,r伤害很高还能击退,ap菊花信和ad菊花信在无限火力中都有自己的一席之地,不过本人还是建议玩ad,缺点:输出出的太多伤害虽然爆炸但是后期有可能突进去就回不来了。强力推荐出装:同上面猴子一个套路,我们都很需要追击速度和物穿!
03:38:44 上传
寡妇制造者-伊芙琳:真正考验手速的时候到了,你的q按得有多快,寡妇的伤害就有多BT,w无限追击,e有伤害,r群体减速给自己套盾。强力推荐出装:三项or巫妖之祸(想要属性全面一点的出三项,伤害爆炸请选巫妖,耀光效果咱们还是很需要的),其他正常ap出装即可。
03:43:03 上传
潮汐海灵-菲兹:虽然最近几个版本小鱼人被砍得很惨,但这并不影响他在无限火力中的表现,qe双位移追击逃生,w变成常驻buff,万军从中秒敌将首地然后撑杆跳让追击者望尘莫及,你想的多潇洒,鱼人就能玩的多潇洒。强力推荐出装:巫妖之祸为首的正常ap向出装。另外说说最近火热的ad三项破败鱼人,此模式中也能玩不过没有想象中的强势。
03:38:44 上传
&&虚空恐惧-科加斯:大虫子是任何突进型脆皮的噩梦,鉴于无限火力模式下大家很少出肉装来说很具有克制性,cd超短的q和w对于在他面前的敌人都是毁灭性的打击,但是大虫子也有很明显的缺点,那就是短腿短手,容易被风筝也怕被poke,其实真正意义上算不上T1,只能算到准T1吧。强力推荐出装:时光,冰心,看情况肉,肉才是王道!
03:46:36 上传
扭曲树精-茂凯:一级团的又一位王者,无限e,满地的儿子你怕不怕?大树在草丛中阴人也是一把好手,w的稳定控制和q的减速,本身肉的特性在无限火力中也变的有肉有输出,强力推荐出装:时光,然后看情况肉,出一个正义荣耀吧,黄金闪闪,保证敌人看见你就跑路。
03:43:03 上传
暮光之眼-慎:出ap向的慎q会变得伤害爆表,w护盾给力,e无限位移外加嘲讽,e到人就等于是死,r技能以多打少,恃强凛弱的典型。你需要在伤害爆炸和更能抗之间选择一个平衡点,不然你的慎会变得很尴尬。强力推荐出装:日炎,冰杖,深渊,中亚,兰顿,韧鞋or三速鞋。
影流之主-劫:玩劫的很多人都很讨厌没有能量的时候,都很需要蓝buff,但是无限火力不消耗能量,对线期开启w远程而且无脑放q放e,不会漏刀且让敌人痛不欲生,大招r标记下你可以打出更多的q和e来造成成吨的伤害,4000血的大虫子很大么,开启大招,然后无脑qe,让它炸成一朵血花,不要叫我劫,请叫我火影大人。强力推荐出装:破败,幽梦,轻语,饮血,大饮魔刀,韧鞋or五速鞋
03:43:04 上传
天启者-卡尔玛:一个快被玩家遗忘的女人,是时候展现你真正的实力了。为什么匹配扇子妈很少人玩,原因这个英雄r技能cd太长,一场战斗下来最多只能用r强化两个技能,导致作用非常不明显。此模式下,r的cd缩短导致扇子妈变得异常强势,r加强下的q伤害爆炸,w固定还自带回复,e群体护盾加速aoe适合反杀。玩这个英雄的时候一般r用来强化q作为一种主要的poke手段,但是请谨记,有时候用来强化w与人对拼有奇效。强力推荐出装:大面具,冰杖,风筝流的核心装备,其他ap正常向出装。
03:45:32 上传
&&黑暗之女-安妮:其实第一次要把安妮放到T1来,我是拒绝的,因为我觉得她的缺点很明显,站桩输出,害怕突进,本身如果不出半肉装的话身板太脆。但是为什么安妮排位这么强势呢,那就是因为手中捏有闪现的安妮是所有敌人都惧怕的存在。无限火力的闪现就跟她的大招小胸一样是不要钱的,当你附上一个失真之后,你会发现你无时无刻手中都有闪现。闪现 r q w,请问死人还能突进她么。强力推荐出装:虽然我刚才说的这么钢,其实我很虚,冰杖,面具,帽子,中亚,卢登的回声(新装备),韧鞋,附魔失真
03:45:32 上传
蒸汽机器人-布里兹:一集团的王者,ap机器人在无限火力下潜力巨大,q和r的ap加成很高,满蓝也可以使他的被动永远发挥最大的功效,一个无时无刻不在你面前晃悠的钩子哪怕你的走位再好心里也会发憷,被机器人q到后不交闪现那就等于宣告死亡了。强力推荐出装:大天使,时光,巫妖or冰拳,帽子,中亚,韧鞋or五速鞋。不要问我为什么无限火力不消耗蓝量也要出这么多的撑蓝装,因为机器的被动导致蓝量直接等于机器人有多肉,被动的短cd会让想秒杀机器的敌人绝望。
T2(也许他们玩起来很有趣,但是拥有着或多或少的弱点,某些英雄技术强力的玩家可以把他们玩出T1英雄的统治级表现):
03:23:01 上传
站桩炮台型英雄,代表有:光辉女郎-拉克丝,复仇焰魂-布兰德,机械先驱-维克托,卡牌大师-崔斯特,爆破鬼才-吉格斯 等
其实原来安妮在我心中也是属于这个地方的,但是原因我已经说过了,安妮拥有着比较良好的先手控制以及足够的瞬间爆发,所以想了半天还是去T1了,留下这群难兄难弟。
&&优点:本身有蓝便是爸爸的存在,拥有着较高较安全的poke手段和距离,还有一定的控制手段。
&&缺点:无限火力的闪现本身就是cd短,所以一切本身就带突进型的英雄都能够在所谓的“安全距离”对这群脆皮进行强有力的秒杀。毕竟无限火力一局很短,又不存在杀人书混人头的说法,也没办法拖到这些炮台真正成长起来。所以我认为他们的缺点要远远比优点致命太多。
03:24:19 上传
探险家-伊泽瑞尔:EZ可能是最具有争议的英雄了,出ad可以出冰拳放风筝,出ap更加如鱼得水,但是在我看来,这些都是扯淡的。一句话,无脑闪现突进带走即可,而且adc本身对装备要求较高,无限火力模式的快节奏无法使他们成长起来,我举一个最明显的例子,出三项的猴子跟出三项外加一把暴风大剑的EZ单挑,谁打的过。结局很明显,虽然EZ的装备较猴子更豪华,但是在同等技术情况下,单是以对拼交换技能来看,猴子是稳赢EZ的。所以在我看来EZ只能算在T2,达不到T1的级别。(作为一个EZ全皮肤都有的真爱粉,这里绝对不是黑EZ,只是客观评价而已,勿喷)
03:27:34 上传
迅捷斥候-提莫:种蘑菇吧,高地种满蘑菇,看谁敢轻易踩雷区,拳头为了防止提莫的蘑菇布满整个峡谷,在此模式下,r同一时间最多只能存在20个。(如果无限种的话,不介意给他放到T1去)
03:27:36 上传
诡术妖姬-乐芙兰:妖姬本来是T1的,但是为什么要放到T2呢,是因为妖姬的w,当w等级逐渐点高之后,它的cd将会比w印记存在的时间更加的短,在玩妖姬的时候有时候甚至分不清下一次按w究竟是会位移出去还是回到刚才过来的地方,这点会令正在专心打团躲避技能的玩家们痛不欲生,因为有可能会被自己的移形换位给秀死在敌人群下。妖姬就是属于这种技术强力的玩家可以把他们玩出T1英雄的统治级表现的英雄,之所以给的T2是为了防止新手们大胆的秀出自我,坑害了队友。另外在敌方的无限控制技能乱甩的情况下,妖姬脆弱的身躯可能一不小心遭受毁灭性的打击。总之,在无限火力模式下的妖姬会比平常模式下的妖姬更加的难玩,也更加的能秀。
03:27:36 上传
流浪法师-瑞兹:光头本身是1.0时代的默认禁选,因为当q的cd只有1秒,w和e的cd只有2秒3秒的时候,光头的脸滚键盘被动会不会让玩家把键盘玩烂呢,但是2.0版本下光头被动的改动导致现在能够出场,虽然遭此削弱(不削玩不了),不过还是比匹配模式的滚键盘更加的舒服这是毋庸置疑的。不过在无限火力这种秒人与被秒的游戏中,光头这种持续输出型英雄是没有想象中的那么BT的,T1中任何英雄可以说都能完爆他,所以我不得不将他下放到T2。
03:27:37 上传
时光守护者-基兰:1.0时代的默认禁选,理由很简单,因为原来的q是点人释放的,而且在无蓝消耗下,基兰的伤害会变的非常恐怖,e的无限加速,基兰也是此模式下人马都追不上的英雄,很可能是唯一(没试过乌龟,毕竟乌龟无限火力太弱),r更不用说了,20秒一次的复活基本宣告没有人能杀死基兰,甚至是跟他在一起的队友。但是现在q改动之后变得可以上场,因为q变得很难的命中,而这又是基兰的唯一输出手段,一个无法保证命中率的基兰打团的作为仅仅限于辅助队友,反之他将会是一个媲美T1的存在
03:27:34 上传
放逐之刃-锐雯:锐雯本身技能拥有多变且伤害爆炸,有突进有控制还有护盾,到了后期,锐萌萌甚至可以用无限e来扛塔,并且打团依赖闪现的她在此模式下更加如鱼得水。让她的输出在敌军的最深处爆炸吧。
03:27:37 上传
唤潮鲛姬-娜美:为什么将鱼妈写在最后,因为我觉得她是一个悲情的英雄,作为1.0无限火力时代真正的胜率榜霸主,当琴妈被无限默认禁选之后,鱼妈才是真正的回复之王,去年的非ban必选还历历在目,因为鱼妈的无限w 将会是敌人最大的噩梦,因为当友军回复的时候就代表着敌人扣血了,这是一个多么残酷的现实。但是在2.0中的回复效果大砍,36e重新开放,表示着娜美跌下神坛是必然的,当然排个T2还是阔以的,仅此纪念当年的娜美5杀。
写到这里LZ觉得也总结的差不多了,但是每个人都有自己心中的那个最强的英雄,毕竟游戏嘛还是需要自己去发现挖掘才会更好玩~~~
&&另外建议大家不要玩ADC,无限火力里的ADC们都现在比较乏力,比较纠结,谁用谁知到~
& & 祝大家这几天无限火力玩的愉快,玩的尽兴,不要再去坑那些打排位的大神们了。
最后当然是说好的福利啦,这波不亏!
03:32:44 上传
本帖最后由 落尘_丶 于
03:47 编辑
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
&一个小小的建议O(∩_∩)O楼主可以在帖子里插点图片~这样就会看起来不那么累了呀&
你的贴子很不错。推荐一下! O(∩_∩)O.
总评分:&多玩草 + 60&
新人欢迎积分0 阅读权限30积分123精华0UID帖子金钱991 威望0
Lv.3, 积分 123, 距离下一级还需 127 积分
UID帖子威望0 多玩草60 草
坐个沙发,没什么问题撒
新人欢迎积分0 阅读权限30积分123精华0UID帖子金钱991 威望0
Lv.3, 积分 123, 距离下一级还需 127 积分
UID帖子威望0 多玩草60 草
为什么木有人讨论,难道是太困了么
新人欢迎积分0 阅读权限70积分7238精华0UID帖子金钱820 威望0
Lv.7, 积分 7238, 距离下一级还需 2762 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
看过了好么& && && &
新人欢迎积分0 阅读权限10积分12精华0UID帖子金钱106 威望0
Lv.1, 积分 12, 距离下一级还需 3 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
写的很详细 赞一个 回复再看
新人欢迎积分1 阅读权限40积分329精华0UID帖子金钱4804 威望0
Lv.4, 积分 329, 距离下一级还需 671 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
日 04:08:19
&严打灌水,已禁言一周&
新人欢迎积分1 阅读权限40积分692精华0UID帖子金钱8415 威望0
Lv.4, 积分 692, 距离下一级还需 308 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
字太多&&差评& && && && && &
新人欢迎积分0 阅读权限50积分1458精华0UID帖子金钱4407 威望0
Lv.5, 积分 1458, 距离下一级还需 1042 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
赞一个吧 我是好人
新人欢迎积分0 阅读权限30积分113精华0UID帖子金钱499 威望0
Lv.3, 积分 113, 距离下一级还需 137 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
加里奥吊打你说这些英雄 主W随便卡特操越操血越多 REQ秒杀他 实力1V5
05:06:57 上传
本帖最后由 3hyp 于
05:07 编辑
新人欢迎积分1 阅读权限50积分1224精华0UID帖子金钱12321 威望0
Lv.5, 积分 1224, 距离下一级还需 1276 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
字太多 实在不想看& && && && &
温润如玉荆棘鸟
新人欢迎积分0 阅读权限40积分786精华0UID帖子金钱14231 威望0
Lv.4, 积分 786, 距离下一级还需 214 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
因为你是脑子有洞的孩子啊。╮(╯▽╰)╭这是有限火力模式
我就看看不说话。
新人欢迎积分0 阅读权限30积分123精华0UID帖子金钱991 威望0
Lv.3, 积分 123, 距离下一级还需 127 积分
UID帖子威望0 多玩草60 草
字太多。。。我也是有点醉
新人欢迎积分1 阅读权限40积分347精华0UID帖子金钱892 威望0
Lv.4, 积分 347, 距离下一级还需 653 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
T1没有加里奥也敢盘点强势英雄
新人欢迎积分1 阅读权限40积分347精华0UID帖子金钱892 威望0
Lv.4, 积分 347, 距离下一级还需 653 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
没给加里奥吊打过你永远不知道这个英雄的变态
新人欢迎积分0 阅读权限30积分123精华0UID帖子金钱991 威望0
Lv.3, 积分 123, 距离下一级还需 127 积分
UID帖子威望0 多玩草60 草
谢谢哦~~已经重新带图排版,这波不亏!
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红包雨下完了,下次早点来噢~知乎初答,默默找了个没人答的题目来试水。欢迎讨论、批评以及打脸。&br&&br&-------------------------------------------------&br&Short Version:&br&1. 当然不是。&br&2. 当然是。&br&3. 如果你有本事的话。没本事还是老老实实做迷宫。&br&&br&举个栗子。&br&FFXIII 几乎不走迷宫,恶评如潮,世人称其为“&b&一本道&/b&”,极尽戏谑之意。&br&于是,FFXV 就改成了“带有丰富内容的开放世界”。&br&参考链接:&a href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_XV& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Final Fantasy XV&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&[del]手游大厂:&b&你。们。这。群。死。傲。娇。&/b&[/del]&br&&br&当然,FFXIII 的恶评并不是简单的因为删了迷宫,而是因为&b&删了迷宫又无所弥补导致的游戏内容匮乏&/b&。&br&那么,为何迷宫成为了日式 RPG 中的重要内容呢?&br&很简单,因为它曾经就是 RPG 的半边天。&br&&b&迷宫是游戏内容,迷宫是游戏过程,迷宫是游戏性的保证;迷宫可以被替代,但迷宫在可预见的未来仍然会是 RPG 必不可少的一部分。&/b&&br&-------------------------------------------------&br&Long Version:&br&要研究迷宫这一日式 RPG 要素,必须从它的起源讲起。&br&为什么要从那么远开始讲?不想听历史课?&br&好吧。&br&迷宫这个东西,日语怎么说?&br&迷路(めいろ)?迷宮(めいきゅう)?ラビリンス(Labyrinth)?&br&是&b&ダンジョン(Dungeon)&/b&。&br&为什么会是它,懂历史的人都知道。&br&&br&RPG 诞生于美国,于日本,那也是舶来品。&br&先回到 RPG 诞生之时,当时一款叫做《龙与地下城》的桌游在北美十分流行,流行到什么程度呢?我国十几年前曾经称电子游戏为“电子海洛因”,当年北美也把《龙与地下城》视作洪水猛兽。一些教育学家与专栏作者出来扮演几年前杨教授的角色,也掀起过反《龙与地下城》浪潮。参考链接:&a href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%2526_Dragons_controversies& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dungeons & Dragons controversies&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&从名字上就能知道,这个游戏主要就是两个关键要素——地下城(Dungeons)代表着神秘危险的环境,也就是探索;龙(Dragons)代表着形形色色的怪物,也就是战斗。《龙与地下城》当然不只这个桌游本身,这个桌游只能说是 D&D 体系的一种“实现”,而这个体系中的优秀作品还有很多,比如大家熟悉的《龙枪编年史》系列,而美式魔幻 RPG 几乎就全都是 D&D 体系,想必是个玩家闭上眼就能想起三五个。&br&&br&1981 年,一款电子游戏横空出世,在 Apple II 上定义了电子游戏中的 RPG。世界三大 RPG 之一的《巫术》(&i&Wizardry&/i&)系列首作,《巫术:狂王的试炼场》(&i&Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overload&/i&)以在当时看来属于 Stunning Graphic 的图形,忠实于《龙与地下城》的游戏设定与构架,完成度相当高的游戏设计征服了所有有钱买 Apple II 的玩家。&br&这游戏长这个样子:(图片来源:英文维基百科)&br&&img src=&/233fd58a56c565f02cd8b4_b.jpg& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&165& class=&content_image& width=&220&&对了,我们谈的是迷宫,应该把迷宫拉出来遛遛:(图片来源:&a href=&///?target=http%3A//Grimrock.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&Grimrock.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&img src=&/d2a03f81dfa9dbd63aa903d1dc904472_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&320&&是的,第一人称视角。是的,线框图。它的全部意义就是告诉你,前面和两边是不是障碍物。&br&我怎么知道在哪?!有个法术,使用一下,能&b&告诉你你现在正前方的方向&/b&。&br&不够?想要地图?对不起,&b&没有地图&/b&,您自己画吧。&br&怎么画?&b&手绘&/b&啊亲。拿根笔,撕张纸去。&br&画不出?正常。《巫术》的迷宫充满了&b&不可视部分、旋转门、传送床等干扰玩家画地图&/b&的迷宫元素,加上各种&b&落石、爆炸、尖刺地板等地图陷阱&/b&还有本身就&b&难度极高回报相对很低&/b&的战斗,能把《巫术》啃下来,在今天看来,绝对是核心玩家中的核心玩家。&br&投降了?想知道地图究竟长什么样?&br&这是《巫术:狂王的试炼场》的迷宫第一层。是的,就是如今的游戏应该是新手教学的那层。(图片来源:&a href=&///?target=http%3A//tk421.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&tk421.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,下同)&br&&img src=&/94f648dbdff898b_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/94f648dbdff898b_r.jpg&&&br&等到了第七层,地图就变成了这样。&br&&img src=&/2c23d4c19f9f6a04655ba_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/2c23d4c19f9f6a04655ba_r.jpg&&看到中间的四个路口了么?其中一个过不去,另外两个是互相传送的传送点。然后你再看看传送点边上的小迷宫布局是多么惊人地相似。然后,我们来重温一下刚刚写过的《巫术》迷宫的设定:……有个法术&b&告诉你你现在正前方的方向&/b&……&b&没有地图&/b&……&b&手绘&/b&……《巫术》的迷宫充满了&b&不可视部分、旋转门、传送床&/b&……&b&落石、爆炸、尖刺地板等&/b&……&b&难度极高回报相对很低&/b&的战斗……&br&你能体会到把这地图画出来是一种什么感受了么?&br&&u&附带一提,地图绘制者在大学学的是地理,做过职业的地图绘制员&/u&。&br&也就因此,从本作开始,《巫术》就定下了著名的 &b&Dungeon Crawler&/b& 的名号——此处的 Crawler 不只是形容每次只能挪动一个格子的慢节奏,更是体现了《巫术》本身的难度,对新手极度&b&不友好&/b&,序盘开始敌人就动不动&b&秒杀玩家角色&/b&,后世难以逾越的疯狂 debuff——&b&掉等级&/b&,从创建角色到升级加点到开宝箱开门都需要&b&掷色子看脸&/b&,动不动来个陷阱让玩家&b&所有角色集体阵亡&/b&,复活需要一般玩家根本负担不起的海量金钱——这种种足以说明这个游戏的硬核程度,美国玩家对此的评论是,&u&A game for real man&/u&。&br&至于它的其他特色,就不在这里占行数了。但尤其值得一提的是它的职业系统,属性点和转职设定深深地影响了日后的日式 RPG。&br&&br&受《巫术》大成功的影响,大量的优秀 RPG 在 Apple II 这个平台涌现出来。世界三大 RPG 中的另外一作《魔法门》(&i&Might & Magic&/i&),与来自大厂 Atari 的后来者《地下城大师》(&i&Dungeon Master&/i&)就是其中的代表作。它们吸收了不少《巫术》中的优点,改掉了一些缺陷,但无一例外继承了巫术作为 Dungeon Crawler 的基本游戏设计。其中最主要的,当然是 Dungeon,迷宫。&br&&br&在《巫术》发表一年之后,太平洋的另外一边,一家后世专做各种无双的公司做了世界上最早的两个日式 RPG,其一是《龙与公主》(「ドラゴンアンドプリンセス」)&b&,&/b&发表于 PC-88, FM-7 这两个日本的本土电脑平台,它可以说是 TBG 和某种全屏幕大乱斗的结合,语言叙述不如图片形象,上图。(图片来源:&a href=&///?target=http%3A//HardcoreGaming101.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&HardcoreGaming101.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&img src=&/9f76b26c8b4d105e056dada5ceb7ed6b_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/9f76b26c8b4d105e056dada5ceb7ed6b_r.png&&&img src=&/0e07ef2ba6e74af378b2e55de922bff1_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/0e07ef2ba6e74af378b2e55de922bff1_r.png&&还有一作是《家庭妇女的诱惑》(「団地妻の誘惑」),发表于 PC-88,PC-98,FM-7 三平台。它的场景设计已经明显受到了《巫术》的影响。这里只贴一张图,因为这游戏是个エロゲー。(图片来源:&a href=&///?target=http%3A//HardcoreGaming101.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&HardcoreGaming101.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&img src=&/ca6e2f352aeb338eaae1d8_b.png& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ca6e2f352aeb338eaae1d8_r.png&&&br&显而易见,我们现在说的日式 RPG 不是这样的。&br&虽然日式 RPG在 1982 年就诞生了,定义其究竟为何物的作品则直到 1986 年才出现,那就是著名的《勇者斗恶龙》(「ドラゴンクエスト」)。(图片来源:中文维基百科)&br&&img src=&/dec9f003a7dc4a5e2058da85_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&堀井雄二在&b&参考《巫术》、《创世纪》(&i&Ultima&/i&)&/b&之后,决心创作一款不那么硬核的,&b&适合不熟悉 RPG 的大众玩家的 RPG。&/b&&br&&b&适合不熟悉 RPG 的大众玩家的 RPG!&/b&&br&&b&适合不熟悉 RPG 的大众玩家的 RPG!&/b&&br&重要的话要说三遍。如果没有《勇者斗恶龙》,以及后世把“适合不熟悉 RPG 的大众玩家的 RPG”理念发扬光大名满世界的《最终幻想》,RPG 到今天都恐怕是一个像 STG 一样让人望而却步的游戏类型。&br&从《勇者斗恶龙》之后,JRPG 脱离出 CRPG 艰繁苦重的 Dungeon Crawler 游戏模式,给广大玩家带来了在美丽的广袤世界中探索打怪升级拯救世界的乐趣。实际上,从《勇者斗恶龙》开始,JRPG 的叙事方式已经发生了根本性的改变,然而&u&这又是另外一个展开能说一大篇的内容&/u&,在此不表。&br&值得关注的是,从巫术继承来的最重要的概念,从《龙与地下城》就已经奠定下的游戏核心要素——战斗与探索,除了难度之外都保留下来了。因此,我们在《勇者斗恶龙》中依然可以看到类目繁多形形色色的怪物,以及错综复杂神秘未知的迷宫。&br&总算把话题又拉回了迷宫,那么,“适合不熟悉 RPG 的大众玩家的 RPG”的迷宫会是什么样子呢?&br&首先让我们来看看《勇者斗恶龙》的迷宫表现方式。(图片来源:英文维基百科。原图是用来展现初代日版美版的不同的,图中左边的是日版,右边的是美版)&br&&img src=&/316afbbb28f9a20f9e57de_b.png& data-rawwidth=&260& data-rawheight=&96& class=&content_image& width=&260&&抛弃了《巫术》的第一人称,使用了类《创世纪》的上帝视角。人物安安分分呆在格子里。&b&别说四周是什么,隔墙的宝箱你都能看见。&/b&&br&那么,在如此简单的视觉呈现下,迷宫的难度又如何呢?(图片来源:&a href=&///?target=http%3A//realmofdarkness.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&realmofdarkness.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&img src=&/de893b7abc773b8c4d430f_b.png& data-rawwidth=&416& data-rawheight=&1360& class=&content_image& width=&416&&最终 Boss 的迷宫——龙王城堡。&br&&b&没有&/b&不可视部分、旋转门、传送床;&b&没有&/b&落石、爆炸、尖刺地板;&b&当然更不会有&/b&难度极高回报相对很低的战斗。&br&对于一个《巫术》玩家来说,这是迷宫?&b&宫而不迷&/b&吧!啥,你告诉我你玩这个也要看别人画好的全地图?&br&但是,让这些核心玩家大跌眼镜的是,大众玩家大概真的还是觉得这个迷宫很难。因为随着时间过去,迷宫的复杂度(都不能说难度了)真的是越来越低。&br&&br&整个 FC 与 SFC 时代,日本人在享受各式各样的优秀 RPG。而美国人在 PC 上艰难苦涩地爬 Dungeon Crawler——才怪嘞。大部分美国人才不会那么硬核到去玩 RPG,当时北美大行其道的游戏我们在几年之后也玩到了,大家可以回想一下我们在小霸王上的经典回忆。&br&RPG 消沉几年后,新一代主机 PlayStation 带着一款 JRPG 攻陷了北美。美国人才意识到——原来 RPG 可以这么做,可以这么玩。然后,从北美开始,JRPG 影响了全世界。&br&欢迎来到 FFVII。(图片来源:&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&img src=&/bedc71e084fbe4d8e77366a_b.png& data-rawwidth=&384& data-rawheight=&672& class=&content_image& width=&384&&&br&《巫术》玩家:……&br&十几年过去。&br&欢迎来到 FFXIII。(图片来源:&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&img src=&/74d7e3dbeda4c_b.jpg& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/74d7e3dbeda4c_r.jpg&&&br&《巫术》玩家:。&br&&br&啊,FFXIII 是个不好的例子。有的游戏还是保留了复杂设计的迷宫的,比如《薄暮传说》(「テイルズ オブ ヴェスペリア」):(图片来源:&a href=&///?target=http%3A//www26.atwiki.jp/vesperia/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&テイルズ オブ ヴェスペリア 2ch まとめ @Wiki&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&img src=&/c8e12dd12b8f_b.jpg& data-rawwidth=&978& data-rawheight=&606& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&978& data-original=&/c8e12dd12b8f_r.jpg&&&br&自然,迷宫被一再弱化是事实。但这并不是说,我们能玩的内容就只减不增了。&br&比如,飙车:(《时间之轮》(&i&Chrono Trigger&/i&),图片来源:&a href=&///?target=http%3A//finalfantasykingdom.net& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&finalfantasykingdom.net&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&img src=&/c2c86adbad4a3fa445fe_b.png& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/c2c86adbad4a3fa445fe_r.png&&比如,钓鱼:(《零之轨迹》(「零の軌跡」),图片来源:&a href=&///?target=http%3A//d.hatena.ne.jp/ukaz/5984093& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&英雄伝説 零の軌跡&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&img src=&/7ae715af749cf35d8fde16_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/7ae715af749cf35d8fde16_r.jpg&&Mini games 就开始出现了,越来越多。多乎哉?多矣。&br&然而,它们终究只是 MINI GAMES,说破大天,SIDE MISSION,COLLECTABLES。形如《召唤之夜 铸剑物语》或是工作室系列,也不敢把做出全部武器当做通关目标。&b&它们终究不是 JRPG 的主体。&/b&&br&&br&直到今天,&b&从《龙与地下城》继承来的而战斗与探索,依旧是 RPG 的绝对主流要素&/b&。PS4 今年的两个扛鼎之作都是 RPG。其一为日本的《血源诅咒》(&i&Bloodborn&/i&),其二为波兰的《巫师 3:狂猎》(&i&Witcher 3: Wild Hunt&/i&)。&br&可以说,《血源诅咒》的全部内容就是探索与战斗,剧情的成分被巧妙地弱化而不失存在感。特别是加入了一点点 Roguelike 感觉的探索系统——每次从梦境醒来所有敌人重生,更是让&b&背地图跑路成为了每个新手猎人必须经过的学习阶段&/b&。&br&而《巫师 3:狂猎》则是一个大量地增加游戏内容,削弱迷宫重要性的典型例子。&u&什么?你不想跑图?帮我杀个怪呗。什么?你不想杀怪?杀伙强盗也行。什么?你连杀强盗都懒得做?那就来盘昆特牌吧。什么?你连打牌都懒得打?好吧……好吧……你给我钱我把剧情道具卖给你,使用亚克席法印可以打折哟。&/u&&br&&br&以上。花了半天断断续续写完,感觉题目让我回答成了日美 RPG 的兴衰史……不过就算跑偏了也应该能 cover 到题目中所有的疑惑了。&br&-------------------------------------------------&br&Summary, Refining and Rethinking:&br&这部分的诞生归功于 &a data-hash=&36c8af6cfbb7b& href=&///people/36c8af6cfbb7b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@沈阳& data-hovercard=&p$b$36c8af6cfbb7b&&@沈阳&/a& 老师,如果没有 &a data-hash=&36c8af6cfbb7b& href=&///people/36c8af6cfbb7b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@沈阳& data-hovercard=&p$b$36c8af6cfbb7b&&@沈阳&/a& 老师提出的疑问与补充的内容,想必我此刻还意识不到我的答案并没有正面回答问题,而读者看了我的答案,除了了解一些豆知识之外也没有任何收获的现状。&br&&a data-hash=&36c8af6cfbb7b& href=&///people/36c8af6cfbb7b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@沈阳& data-hovercard=&p$b$36c8af6cfbb7b&&@沈阳&/a& 老师认为我“没有说明‘为什么 RPG 要有迷宫’”。确实,我在文中没有正面回答这个理所当然应该正面回答的问题,因此,我讲我揉碎摊开在全文中的观点总结于下:&br&&b&迷宫——Dungeon,是“探索”在空间上的表现的一种主要形式。而探索是 RPG 的核心要素之一,RPG 的实质是以扮演游戏中的人物,在特定的时间、空间及事件中进行探索,因而要有迷宫。&/b&&br&当然,探索并不是只有迷宫,正如 &a data-hash=&36c8af6cfbb7b& href=&///people/36c8af6cfbb7b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@沈阳& data-hovercard=&p$b$36c8af6cfbb7b&&@沈阳&/a& 老师所说,在上古时期由于技术所限,以《巫术》为代表的游戏将探索与走迷宫划了等号。而现在的探索则有了多种形式,例如:时间上的探索:例如《时空之轮》与《幻想传说》(「テイルズオブファンタジア」);事件上的探索:这可能不太容易理解,多见于对话,比如说《辐射》(&i&Fallout&/i&)中对话树的建设。跳出 RPG 这个框框,广大视觉小说,比如说人民群众喜闻乐见的 Galgame,大多全然没有空间上的探索——迷宫,但是往往有丰富的事件上的探索——选择肢与 Flag。&u&当然, RPG 多以冒险为主线(至于为什么,我会在相关知乎的相关问题中仔细探讨),由于空间上的探索依然让大家非常着迷——身为冒险者,谁不喜欢未知神秘的领域呢——迷宫仍旧是 RPG 最为主要的探索方式。&/u&&br&在此再次对那些花费大量事件阅读我的答案但堕入云里雾中的读者再次致歉。当然,由于这是我的第一次答题,出现这样的问题某种程度也是可以预料的,我还是个学生,请大家千万不要饶了我。有任何想要反馈的,烦请不吝赐教。&br&&u&其余部分应读者需求放在全文最末。&/u&&br&-------------------------------------------------&br&Bonus Content:&br&可能有人要疑惑,为什么日本人没有拐回核心向的老路上?原因是 FC 版本的《魔法门》。1990年,FC 版本的《魔法门》被《儿童学习志》以“多年的科学”“多年的学习”作为口号大肆宣传,卖给相当多的小学生。而不巧的是,《魔法门》初代可以说是这些 Dungeon Crawler 里&b&最难最变态&/b&的一个,&u&可想而知,小学生玩家在开场之后走两步就被秒杀,一个门都打不开的状况下的错愕之情。以至于直到今天,日本的糞ゲー玩家都将 FC 版本的《魔法门》奉为糞ゲー名作。&/u&&br&糞ゲー。&br&参考链接:&a href=&///?target=http%3A//www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2494.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ゲームカタログ@Wiki ~クソゲーから名作まで~&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&至此之后,没人再敢把核心向 RPG 提到主流里。不过就算如此,日本也是至今仍在制作核心向 RPG 的唯一一个国家。Atlus 是这方面的大家,著名的《真女神转生》系列就是他们的名作。除此之外,《世界树迷宫》也是从“萌”的方向重构核心向 RPG 的优秀尝试。《巫术》这个老 IP 在美国那边偃旗息鼓之后也跑到了日本,并且制作了大量的基于《巫术》老三代体系,从原故事背景、以及和风故事背景描摹的《外传》,形成了一套《巫术复兴计划》。耐人寻味的是,当 PS3 上的《巫术》新作被代理发行,回到自己的故土的时候,却只招致了恶评。&br&参考链接:&a href=&///?target=http%3A///games/wizardry-the-labyrinth-of-lost-souls/ps3-28378& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Wizardry: The Labyrinth of Lost Souls&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&-------------------------------------------------&br&Update Log:&br&&ul&&li&Aug. 16, ver 0.1&/li&&/ul&&ol&&ol&&li&最初发布版本&/li&&/ol&&/ol&&ul&&li&Aug. 16, ver 0.1b&br&&/li&&/ul&&ol&&ol&&li&增加了 Bonus Content&/li&&li&增加了参考链接&/li&&li&修改了部分用词以及标点(或许应该简单写作 Bug fixed?)&/li&&/ol&&/ol&&ul&&li&Aug. 17, ver 0.2&/li&&/ul&&ol&&ol&&li&增加了 Update Log&/li&&li&增加了 CRPG 与 JRPG 的迷宫地图对比&/li&&li&增加了 JRPG 的迷宫演进史&/li&&li&修改了部分用词以及标点&/li&&/ol&&/ol&&ul&&li&Aug. 18, ver 0.2 Hotfix No. 1&/li&&/ul&&ol&&ol&&li&根据 &a data-hash=&08ee81d97f36c3e5de2c02& href=&///people/08ee81d97f36c3e5de2c02& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@奥列格& data-hovercard=&p$b$08ee81d97f36c3e5de2c02&&@奥列格&/a& 的反馈,将 Dungeon Crawler 中不恰当的例子《创世纪》换成了《地下城大师》(&i&Dungeon Master&/i&)。在此感谢 &a data-hash=&08ee81d97f36c3e5de2c02& href=&///people/08ee81d97f36c3e5de2c02& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@奥列格& data-hovercard=&p$b$08ee81d97f36c3e5de2c02&&@奥列格&/a&
同学。(话说我第一次 @ 人,没 @ 对的话恐怕要发 Hotfix No. 2 了……)&/li&&li&改了一个很隐蔽的错别字&/li&&/ol&&/ol&&ul&&li&Aug. 18, ver 0.2b&/li&&/ul&&ol&&ol&&li&根据 &a data-hash=&ad04592aca09ea5e18c50d& href=&///people/ad04592aca09ea5e18c50d& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Zyf Alex& data-hovercard=&p$b$ad04592aca09ea5e18c50d&&@Zyf Alex&/a& 的反馈,将经典 RPG 与 STG 的对比调整了语气&/li&&li&根据 &a data-hash=&1e60c97bb5962fcdb508e2& href=&///people/1e60c97bb5962fcdb508e2& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@刘天赞& data-hovercard=&p$b$1e60c97bb5962fcdb508e2&&@刘天赞&/a& 的反馈,将开头关于《龙与地下城》部分进行了调整,分清了前面的实体性(桌游),与后面的虚拟性(系统与设定)&/li&&li&根据 &a data-hash=&d6c2b3cab317e7c60d5a00d& href=&///people/d6c2b3cab317e7c60d5a00d& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@筑摩& data-hovercard=&p$b$d6c2b3cab317e7c60d5a00d&&@筑摩&/a& 的反馈,重写了 Bouns Content 中草率行文的最后一段。&/li&&/ol&&/ol&&ul&&li&Aug. 18, ver 0.2b Hotfix No. 1&/li&&/ul&&ol&&ol&&li&根据 &a data-hash=&44d40c78b85d480a79bda& href=&///people/44d40c78b85d480a79bda& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@赵隽嗨& data-hovercard=&p$b$44d40c78b85d480a79bda&&@赵隽嗨&/a& 与 &a data-hash=&eaf4e67e08& href=&///people/eaf4e67e08& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@New Cai& data-hovercard=&p$b$eaf4e67e08&&@New Cai&/a& 的反馈,将 Short Version 中关于“FFXV 加回了迷宫”的叙述改为“FFXV 改成了具有丰富内容的开放世界”。具体有没有迷宫,先 pending 处理。&/li&&/ol&&/ol&&ul&&li&Aug. 18, ver 0.3&/li&&/ul&&ol&&ol&&li&根据 &a data-hash=&af957aefce9& href=&///people/af957aefce9& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Frank Cassidy& data-hovercard=&p$b$af957aefce9&&@Frank Cassidy&/a& 的反馈,将 DRPG 这一非通用名词换为更通用的 CRPG。&/li&&li&根据 &a data-hash=&a7a9e0ff874b3fefc35413bafe690698& href=&///people/a7a9e0ff874b3fefc35413bafe690698& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@谜熊& data-hovercard=&p$b$a7a9e0ff874b3fefc35413bafe690698&&@谜熊&/a& 的反馈,标注了《勇者斗恶龙》对照图的版本。&/li&&li&根据 &a data-hash=&36c8af6cfbb7b& href=&///people/36c8af6cfbb7b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@沈阳& data-hovercard=&p$b$36c8af6cfbb7b&&@沈阳&/a& 老师的批评,整理思路重新进行了思考,补充了一些内容,同时提出了个人的一些看法。&/li&&li&加上了《创世纪》在文中缺失的英文名。&/li&&li&修改了两个错别字。&/li&&li&修正了 0.2 Hotfix No. 1 以来的 @ 错误。原来知乎的 @ 符号选人框是不支持 Safari 的,现在把浏览器换成了 Chrome。 在这里对突然在不恰当的时刻被 @ 到的各位致歉。&/li&&/ol&&/ol&&ul&&li&Aug. 19, ver 0.3b Final&/li&&/ul&&ol&&li&根据读者私信反馈,将 &i&Summary, Refining and Rethinking:&/i& 的后两部分放在了全文最末。在此对此部分文章对阅读体验造成的不良影响致歉。&/li&&/ol&-------------------------------------------------&br&转载随意,但请务必附本答案链接,不管三七二十一直接 Copy 的请自重。&br&-------------------------------------------------&br&供参考:&br&&a href=&///?target=http%3A///games/12107/a-history-of-rpgs& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&A history of RPGs&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A////jrpg/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Genre Study: Japanese RPGs (JRPGs)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/History_of_role-playing_games& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&History of role-playing games&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&-------------------------------------------------&br&Continued: Summary, Refining and Rethinking:&br&其次,是关于&b&迷宫与玩家压力的关系&/b&。我十分赞同 &a data-hash=&36c8af6cfbb7b& href=&///people/36c8af6cfbb7b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@沈阳& data-hovercard=&p$b$36c8af6cfbb7b&&@沈阳&/a& 老师的观点,感谢 &a data-hash=&36c8af6cfbb7b& href=&///people/36c8af6cfbb7b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@沈阳& data-hovercard=&p$b$36c8af6cfbb7b&&@沈阳&/a& 老师提供&b&在 CRPG 中“探索与战斗互相牵制”的重要的理论依据&/b&。尤其是“《Doom》,开门后是一坨地狱怪兽还是药包?”一句,让我茅塞顿开,因为这正是探索迷宫的醍醐味。还记得相当多游戏里都有个著名的怪物 Mimic 吗?就是一个长得和宝箱一样的怪物,当你试图打开它的时候,它会突然张开大嘴咬你一口。遭遇 Mimic 的体验是与迷宫本身相辅相成的。在这里补充一下《巫术》老三代的一个要素:《巫术》老三代中,&u&队伍不是固定的。你可以在酒馆里放置任意多的角色,组成任意多种的队伍,觉得这个队伍有问题,压力太大,就可以回城换一只队伍打。&/u&由于《巫术:狂王的试炼场》全部的迷宫只有十层,这样的设计无疑增加了游戏的可玩性,丰富了游戏体验,增加了游戏时间。也就从此开始,如何建立角色,组成队伍成为了《巫术》人人必须面对的一大基础问题,这个问题到了游戏第六作——《巫术:禁断的魔笔》时被提到了相当的高度。&u&由于只在开始游戏时有一次建立队伍的机会,如何建立一只不会诘死(即由于队伍配置不合理而无法战胜敌人,导致困死在迷宫中)的队伍成为了焦点。&/u&大家可以去 Steam 论坛上看一看有多少人吐槽开不了局甚至直接喷游戏的,又有多少各种语言的指南指导新手如何建立一只“出的了门的队伍”。参考链接:&a href=&///?target=https%3A///app/245410& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam Community :: Wizardry 6: Bane of the Cosmic Forge&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&最后,我想回应一下 &a data-hash=&36c8af6cfbb7b& href=&///people/36c8af6cfbb7b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@沈阳& data-hovercard=&p$b$36c8af6cfbb7b&&@沈阳&/a& 老师认为“FFXIII 的锅不在于‘一本道’而在于战斗系统”的判断。&br&先说结论,我以为,&b&锅当然是“一本道”的&/b&。战斗系统是不是让人提不起劲?确实有,然而它不负主要责任。&br&为什么?在这里先抖个机灵:&b&因为 FFXIII 是 《最终幻想》,而不是《鬼泣》(&i&Devil May Cry&/i&)&/b&。&br&倘使《鬼泣》变成了走迷宫,没有了一条“一本道”,我想,&u&《鬼泣》玩家只会在打完一条通路发现是死路的时候,一边往回跑一边看着评分从 SSS 变成 D 一边骂娘&/u&。&br&但《最终幻想》则不是。任何的稀有道具、分支剧情,都会让玩家趋之若鹜。&br&&b&虽明知其为死路,吾往矣。&/b&&br&至于&b&「明明没什么压力,还要让我绕圈子绕到吐」&/b&是不是糊里糊涂的游戏设计,这就太&b&看实际情况&/b&了。自然, &a data-hash=&36c8af6cfbb7b& href=&///people/36c8af6cfbb7b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@沈阳& data-hovercard=&p$b$36c8af6cfbb7b&&@沈阳&/a& 老师所说的“不知道为什么要做迷宫但是我看到别人做了所以我也做做看”的游戏,何止是多,简直是多到可怕。RPG 盛产渣作,当然,各位现在能想起来的,回忆地津津有味的,是 RPG 的精华。而这些作品的迷宫绝无可能是跟风渣作。&br&回到「明明没什么压力,还要让我绕圈子绕到吐」。这个下午,我一边画着 Storyboard 一边思索这句话,但是我终究没有想通。&br&&b&……为什么没有压力,就不能让人绕圈子绕到吐呢?&/b&&br&&b&如果我的游戏精髓部分就在于探索,而不在于战斗,那么,Why not?&/b&&br&RPG 不在乎战斗的不多,但是&u&跳出 RPG 圈子,这种思路做到极致的游戏也很多啊,大家也都玩过,AVG 嘛。&/u&&br&老《生化危机》(日「バイオハザード」、美 &i&Resident Evil&/i&)就是其中的一个典型。《生化危机》创立了 Survival Horror 这个类型的游戏,如果你打算一路战到底,战斗压力非常大,大到不行。你把游戏里所有的补给都收集来也根本不可能打得过大波僵尸群,补给根本就不够用。&br&但是,&b&为什么大家从来不提老《生化危机》的战斗压力呢?&/b&&br&很简单,这&b&游戏根本就不鼓励你战斗&/b&啊!一路战到底根本就是错误的玩法。&b&战斗一点奖励也没有,为何要战斗?既然不战斗,何来战斗压力?&/b&&u&就算里昂小哥在《生化危机 2》的物品栏里按了“上上下下左右左右 BA”之后屠戮整个浣熊市,想学会体术,也得等到三上真司把他扔到西班牙呀!(游戏发售顺序)&/u&&br&再推到极端一些,有些 AVG 根本就没有任何危险啊。获奖的独立游戏《归乡》(&i&Gone Home&/i&)全程就是在定义一个「明明没什么压力,还要让我绕圈子绕到吐」的游戏,一个人在空荡荡的别墅里上上下下翻来覆去,但由于它的叙事技巧和故事水平,它依然是获奖的优秀作品。&br&&br&回到 RPG,回到战斗,让我们来看看 FFXIII 的战斗系统到底是个什么样。&br&“这也解释了《最终幻想XIII》的“迷宫”变成了真正的直道的原因。因为这款游戏更加极端地将所有战斗的消耗全部抹平。玩家只要专注于当前战斗就好,打赢后全部回复。也就意味着地牢的意义完全丧失,所以一本道是合理的设计。”&br&—— &a data-hash=&36c8af6cfbb7b& href=&///people/36c8af6cfbb7b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@沈阳& data-hovercard=&p$b$36c8af6cfbb7b&&@沈阳&/a& 老师&br&&b&玩家只要专注于当前战斗就好,打赢后全部回复。也就意味着地牢的意义完全丧失……吗?&/b&&br&先说结论:&b&恐怕是不会的。&/b&&br&把时间拨回 1990 年,让我们看看我之前提到过的,出不了门的《巫术:禁断的魔笔》的战斗系统。&br&&img src=&/b20f4bee6e7d256fa7b13c8ede0ce154_b.png& data-rawwidth=&964& data-rawheight=&1097& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&964& data-original=&/b20f4bee6e7d256fa7b13c8ede0ce154_r.png&&(图片来源:Wizardry: Bane of the Cosmic Forge Official Cluebook 扫描版第八页,附在 Steam 版本中,购买游戏者皆可获取。早在原版发售的时候,这也是随游戏附带的一本实体书。)&br&请读者注意右下角 After an Encounter 这一节,我把它翻译如下:&br&&blockquote&&b&战斗之后&/b&&br&-------------------------------------------------&br&在一场战斗后,队伍通常需要疗伤和休息。&br&&ol&&li&如果你的队伍还都成人形,没人阵亡,存档吧。&br&&/li&&li&你的奶妈可能在战斗中把蓝用光了,因此在用奶妈回复之前先休息吧。&br&&/li&&li&当队伍醒来以后,用奶妈治疗。能奶多少奶多少。蓝用完了就接着休息。醒了再奶。&br&&/li&&/ol&&/blockquote&FFXIII 的战斗模式,和这里的战斗模式,似乎&b&唯一的区别就是不用玩家手动命令回复&/b&,减少了操作繁琐而已。当然,玩家可以选择不回复,但不回复的后果很简单,不休息到满血满魔满力,上满 buff,下一场的失败概率指数型上升。在这种状况下,根本不会有人不回复。至于“&b&每场都要全力以赴&/b&的”战斗模式,&b&《巫术》的难度,玩家是被强制性全力以赴的。&/b&如果不是 LoveLive! 回回都抽 UR 的欧洲人(之前提过,《巫术》什么都看脸),&u&你应该在任何一场战斗,哪怕是随机战之前保持自己满血满魔满力上满 buff 的状态,否则,你下一场连一刀都砍不中,一个魔法都放不出,三两下被玩弄至死。&/u&&b&因此,FFXIII 的战斗模式,只能说就是《巫术:禁断的魔笔》的简化版。并不是什么创举,也自然而然不能因此认为地牢的意义就丧失了。&/b&&br&附带一提,之所以要存档的原因是,休息的时候一定几率会有敌人偷袭,偷袭了你的全队都会处于睡眠状态挨打——那就意味着 Game Over。SFC 版本改善了这一点,被偷袭只是普通随机战斗,但是敌人有一定 buff。&br&&br&以上。&br&在这里附上 &a data-hash=&36c8af6cfbb7b& href=&///people/36c8af6cfbb7b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@沈阳& data-hovercard=&p$b$36c8af6cfbb7b&&@沈阳&/a& 老师的回答链接,以防转载出去之后站外读者不知道 &a data-hash=&36c8af6cfbb7b& href=&///people/36c8af6cfbb7b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@沈阳& data-hovercard=&p$b$36c8af6cfbb7b&&@沈阳&/a& 老师说的是什么。&br&&a href=&/question//answer/?utm_source=weibo&utm_medium=weibo_share&utm_content=share_answer&utm_campaign=share_button& class=&internal&&为什么日式RPG游戏里会有那么多迷宫? - 沈阳的回答&/a&&br&-------------------------------------------------&br&P.S. 知乎没法用 Markdown,格式靠手动调这种事情好久没做过了,视觉上不舒服请直接提出修改意见。
知乎初答,默默找了个没人答的题目来试水。欢迎讨论、批评以及打脸。 ------------------------------------------------- Short Version: 1. 当然不是。 2. 当然是。 3. 如果你有本事的话。没本事还是老老实实做迷宫。 举个栗子。 FFXIII 几乎不走迷宫,…
天赋系统本身并没有什么问题,因为他给了用户一个做选择的环境。&br&“游戏是让人作出一系列有趣的选择”——游戏制作教父席德梅尔。&br&但是设计天赋系统的策划,如果水平不够高,就会犯错误,导致天赋系统变得没有意义。天赋系统的设计,通常有2个极端——霍布森选择和布里丹的毛驴。&br&很多糟糕的策划设计的“选择题”(包含且不限于天赋),都是霍布森选择——看起来可以选择的内容非常丰富,但实际上只有那么一个可以选择的,或者说在某个环境下,只有选择某个才是“正确的”。举个最简单的例子,假如有2个等价的天赋(即点出这2个天赋的代价是相等的),一个是免疫冰伤害,另一个是免疫火伤害,而玩家要面对的下一个挑战是在火山口里的,那么此时免疫冰伤害的毫无意义,免疫火伤害的却效果非凡,因此玩家看起来有2个可以选择,但是正常情况下,都只能选择免疫火的,这就是一个典型的霍布森选择。&br&如果策划设计选择题的时候“过于精心”,也会走到另一个极端,布里丹的毛驴——每一个选择都是那么有价值,但是实际上选择每一个都是一样的效果,只是通向这个效果的渠道不同而已。举个例子,假如还是2个等价的天赋,一个是免疫物理伤害,一个是免疫魔法伤害,而玩家要面对的挑战中,物理伤害和魔法伤害在对玩家进行伤害时,DPS是相等的,如果你一个不点,那么就是受到2a的伤害,但是点了任何一个都是受到1a的伤害。这个设计就是典型的符合布里丹毛驴效应。&br&所以,我的回答是:&br&1,有天赋本身没什么问题,游戏设计要去天赋这个玩法的想法是对的。&br&2,如果能力有限,设计不好天赋的话,不如别去设计,宁缺毋滥。设计的不好就会让天赋看起来说你多余的设计。
天赋系统本身并没有什么问题,因为他给了用户一个做选择的环境。 “游戏是让人作出一系列有趣的选择”——游戏制作教父席德梅尔。 但是设计天赋系统的策划,如果水平不够高,就会犯错误,导致天赋系统变得没有意义。天赋系统的设计,通常有2个极端——霍布…
才写完程小东我就后悔我干嘛挖这么大坑了(咱先说好未经允许不许转载!)&br&先起个大纲吧 坑得一步一步慢慢填。&br&&br&第一大类&b&华人电影:武打片&/b&&br&此类中分类方法可以大致按照人员和师承来做区分,每个武术指导都有自己的相对特色。&br&但简单的说只有两种:一是以李小龙为代表的从武术实战切入的,二是京戏学校从表演切入的。这两种形式以李小龙作为开端但是又以京戏武师成为主流而传承。&br&如果在百度中搜索“香港”“武术指导”等关键词会看到下面这样一张图:&br&&img src=&/1422fdbe7700fcd2afbc_b.jpg& data-rawwidth=&494& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&494& data-original=&/1422fdbe7700fcd2afbc_r.jpg&&(图片来自网络,侵删)&br&大致的师徒传承关系如此,但是其实每个分支下面都还会有一些合作,比如林正英就在洪金宝的“洪家班”里工作过很长的时间。&br&&blockquote&&b&——嗷嗷嗷嗷——&/b&&br&&b&代表人物:李小龙&/b&&br&香港武打片的开端是不是李小龙我没有考证,但是李小龙确实给了香港电影一个非常大的活力,是一个时代的开创者,然而李小龙其实本身并不是一个足够重量的武术指导,他虽然是一名了不起的武术家、演员、导演,但是在如何打的更精彩的问题上,李小龙的能力还是相对较弱。然而李是个聪明人,所以李小龙的几部重要作品里,使用了洪金宝、韩英杰、林正英等多位武术指导,配合李本身的武术能力,形成了一个非常好的结合。李小龙本身的有着非常明确地想法,所以他的作品往往让人忽略武术指导的存在。&br&李的风格非常的有特色,如果让我来总结就是“硬”,每一拳都是真真的发力,肌肉时刻的紧绷感,配合一个高音低频的声音,加上自己的特色嘶吼。镜头的运动上相对单一,有一种舞台感,或者说是仪式感,亮相——打斗——再亮相。最后是一种让人感觉到“疼”,进而感觉到“真”。&br&其实把李小龙放在这里更多的是一层致敬的意思,然而并没有什么卵用……&br&&b&——硬桥硬马——&/b&&br&&b&代表人物:刘家良&/b&&br&刘家良是洪家拳的嫡系传人,洪拳的刚猛是出了名的,所以刘的电影里能看到非常多的洪拳的影子。洪拳本身动作就大开大合,非常的适合的动作戏。刘将这种动作带入电影之中,典型的代表作品《少林三十六房》《洪熙官》(这个有个特别有名的GIF23333下面配图)。&br&刘家良的风格有着一种男人的硬朗,或者说是男人的浪漫。但是对演员有着非常高的要求,首先要四肢比较长的演员,其次动作必须到位,因为这种需要大量的伸张的武术动作如果不够伸展就会非常的难看。&br&刘的动作设计非常的真实,每个动作都像一个标准,但是——不够流畅,不过这是刻意为之的,两个人打起来的时候特别像播PPT,每当双方肢体碰触的时候都会有一个小小的停顿,这种动作的设计有非常大的好处就是让观众看的清,加强了真实感,而且会让你对下面的动作有一点点小期待。但是刘非常喜欢穿插一些细节进入动作里,比如一些勾脚、爪手等。&br&刘家良是武术指导首执导筒的第一人,同时也是第一个去好莱坞的(指导过90版《忍者神龟》)。大弟子是郑少秋,同时收徒无数,输出了很多优秀的动作指导。&br&&img src=&/8deea972db9bcce650764a_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/8deea972db9bcce650764a_r.jpg&&&b&——&/b&&b&借力&/b&&b&行云——&/b&&br&&b&代表人物:袁和平&/b&&br&袁和平,圈内称呼八爷,现在已经国际上武术指导的一哥了,其父亲袁小田也是非常厉害的武打演员武术指导,其兄弟姐妹也大都在行内从事武指职业,可以说是电影世家。&br&袁和平的风格是硬桥硬马中带着一种行云流水的力道(原谅我又提了一次“硬桥硬马”但是这是八爷就这么说自己的我也不敢乱用别的词)。袁与刘的硬相同在都得是真功夫才能拍得好看,不同指出在于,刘的硬是一种刚猛如他山之石棱角分明孔武有力,袁则是一种刚劲如加厚钢板呼啸而来拍在你头上临了钢板还得颤几下……这种力道中带有一丝劲道就是袁的典型风格。&br&我们来看八爷早期最重要的作品《蛇形刁手》和《醉拳》,这是捧红了成龙的两部重要作品,片中袁成功的把成龙打造成了一个严肃活泼的形象,此时袁八爷才刚开始走出自己的道路,在动作设计上开始大胆的创新,设计了非常多高难度杂技动作在电影之中,一时间八爷算是突破人体极限,把当时的动作难度整体提高了一截。之后成龙和八爷分道扬镳,然而八爷比较sui,80年代的香港电影是是属于成龙的,袁家班虽也有不错的作品,但是成家班似乎更受欢迎。&br&90年代《黄飞鸿》系列的是八爷的重要作品,这是非常奠定地位的作品,首先要感谢徐克,因为《黄飞鸿》系列一开始是找刘家良先生来做指导的,但是徐老怪觉得刘先生不够开放思想,刘觉得徐不够尊重武术,双方不欢而散才有了八爷的介入。经过80年的很多经验教训,八爷已经有了自己的设计风格,并且也相继有了更开放的思维,《黄飞鸿》系列的拍摄来的正是时候。&br&《黄飞鸿》的武术风格可以说是一种实力派才有的潇洒,举手投足有板有眼有礼有节,既有武行的霸道又有书生的文气,还带有一点点调皮。黄飞鸿的形象塑造非常的丰满,甚至在很多打斗的动作中都有对黄飞鸿的性格体现。尤其注意黄飞鸿的兵器,其中最常出现的是“伞”,这种非常规武器的动作是袁和平非常擅长,其他出现的武器印象比较深的还有“衣服”“布棍”“竹子”等……草木皆为利刃,既能体现侠骨仁心,又能有不一样的视觉表现。&img src=&/a9c037e7d49e6c44c6c9_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/a9c037e7d49e6c44c6c9_r.jpg&&在这之后八爷迎来了人生中最重要的两部作品,《卧虎藏龙》和《黑客帝国》。&br&先说《黑客帝国》,黑客帝国其实动作设计算不上太突破,而且基努里维斯明显的没练过童子功,打起来就是吃亏,各种拳脚动作伸展不开,总是抬不起腿来,但是龌龊司机姐弟(那时候还是兄弟…)导演能拍会剪嘛,这个后面再说。本片的动作亮点主要集中在女主和续集的邹兆龙身上,虽然武术意义不大但是这个片子是华人武指进军好莱坞的重要里程碑,李小龙死后多年,另一种形式的中国武术直接与科幻电影做了结合,确实让人意想不到。&br&但是《卧虎藏龙》则是直接刷新了西方对中国武术的认知了,很长一段时西方对中国武术的理解就是李小龙,《卧虎藏龙》给的动作场面给西方人看简直有点欺负人,因为他们就没怎么看过功夫片,就像中国人当年看《泰坦尼克号》一样,也不禁好奇这船断了可怎么拍啊!&br&《卧虎藏龙》里的威压戏我认为并不是最好看的,双方的每次的交手才是我的爱,我们去回顾与章子怡和杨紫琼的几次交手你都会感觉到,双方的招式你来我往,川流不息,没有一丝停顿,流畅痛快,一气呵成,并不是多么的复杂动作但是就很漂亮。这个时候八爷的实力算是到达了人生的巅峰,在武打动作中看不到一丝做作和刻意,已经完全和人物融为一体,让你觉得她就是应该会这样的武功,就应该有这样出手。&br&(这里就必须提到为什么八爷要说自己是硬桥硬马了,因为我上面举了那么多正面的例子除了章子怡都是练家子,每个演员的童子功都保证了动作的舒展和到位,如果换没有基础的演员非常的难做,甚至难看!)&br&PS:但我个人心中最好的并不是《卧虎藏龙》而是多年之后与周星驰合作的《功夫》。&br&&b&&br&——天马行空——&br&&/b&&b&代表人物:程小东&br&&/b&程小东和袁刘相同也是电影世家的出身后来接棒自己做了导演。&br&程小东最典型的特点就是“飘”,武指里“威压”用的最好的,在传统武指称霸的时代,突然有了一个这种飘逸的身影,就像看惯了林志玲又突然看到了波多野结衣一般,顿时让人眼前一亮,这种风格上的大胆和突破让程小东属于有了自己的标志。&br&作为武术指导来说最典型的作品个人认为是《青蛇》,这片子的内容我就不多说了,有人看的比我细多了,其中大量的动作戏全部依靠威压完成,甚至有威亚断了一根差点坑了赵文卓的故事。有了威压之后妈妈再也不用上墙镜头倒着播了,同时间接养活了一部分后期人员,直到现在每逢有大动作片,后期公司就要找一大批新手来擦钢丝,按帧算钱。&br&“威压”的大范围使用,让主角有了更大活动空间,同时镜头调度上也会有更大的突破,在做动作效果的时候,除了主角的极大加分,而且对于配角挨揍有了很大的帮助,以前大家被打了只能自己往后跳,毕竟都是人类,自己的力量太有限了,现在好了被打的时候后面有一堆师傅拽着你飞,或许这就是带我装逼带我飞吧。&br&程的威压用的好不只在于用在人身上,程经常会有各种扯大布的内容出现在电影里,利用整块的颜色作为背景出现,有利用布的柔软的特点形成一种动态整体背景,非常的高明的招数,对于气氛的烘托非常的有效果,代表作品《倩女幽魂》。&br&程小东在整个90年代是非常的顺畅的,但是看多了也有审美疲劳,不过在2001年周星驰作品《少林足球》中,程小东担任了武术指导,这部现代戏的动作设计非常的有特点,可以说是真正的天马行空,几乎完全放弃了传统武术的表现转而使用一些极为轻浮的动作,加入了大量的体操元素,甚至就连赵薇的太极拳也只是就那几个动作,没有之前大量动作出现造成的看得爽但无法模仿,再结合大量的后期特效制作的加入,让人印象深刻的同时又完全忘记了该片的武术指导是程小东。&br&之后作品比较代表的便是《英雄》,一部被严重低估的话语片,除去其他元素,只说动作设计,该片可以说是程导多年心血与经验的集大成者,个人风格炉火纯青,之后的作品,对于《英雄》就显得太干活着太湿,没有那种恰到好处的“妙哉”的感觉。如果只看一部程小东的武指作品,个人的首推当然是《英雄》。&br&&br&&b&——传承中庸——&/b&&br&&b&代表人物:洪金宝 成龙&/b&&br&其实这两位是完全可以分开来写,但是由于两人同门的关系,索性放在一起来说。两人都是于占元的得意弟子,后来与元彪元奎等人并称“七小福”。不同于上面几位的是“七小福”大都出身贫寒,为了谋生才进入的影视界。&br&先说洪金宝,这个全球最灵活的胖子,是香港第二位从武指升为导演的人物,虽然名声好像一直不如成龙高,但是确实在行业一线混迹了五十年余年的人物,从六十年代担任武术设计开始,七十年代就有了自己的洪家班,与李小龙有过合作(江湖传言与李小龙交手过……),自己做了导演,之后身为绿叶捧红了成龙、甄子丹、吴京、邹兆龙等一列席香港武打片的明星,堪称业界良心,香港动作片的中流砥柱。&br&洪的风格非常的难讲,所以我偷懒借用了中庸一词。纵观洪金宝的简历,似乎没有他不擅长的形式,但也没有过分擅长的东西。不愠不火的风格或许就是最大的风格。他能让武打成为片子的看点,他也能让武戏精彩的同时又丝毫不抢文戏的风采,似乎每部片子都有他的身影,但又不像个火红的烙印一样去抢你的眼球。他就是那个完美的木桶,始终找不到最短的那一块。&br&如果非要在这个完美的木桶上找出那么一点点高峰来,就是他的“群戏”。洪金宝在群戏的布置能力上非常的出众,群而不乱,乱而不燥,大量的武术演员在同一场戏里能非常有秩序的穿插跑动,有气势却没有别流氓街头打群架乱糟糟的感觉。尤其是以一打多的局面下,先后顺序的布置,每个人的走位,镜头的穿插,动作的连贯上非常有看点。这方面优秀的作品是他指导的《黄飞鸿系列》和《叶问》。&br&&br&成龙早期成名作品《蛇形刁手》《醉拳》等动作以扎实过硬结合夸张滑稽而出名,在李小龙刚刚去世的时期没有选择继续走李小龙的硬汉风格,而以这种接地气的表现方式赢得了大家的喜爱和认可,这种幽默的风格让人感觉会功夫的也是人、也会疼、也得怂。这种个人风格形成之后变贯穿了整个成龙的影视生涯。从巅峰时期的《警察故事》到后来好莱坞的《尖峰时刻》还是现在的《十二生肖》都有这种幽默的形式存在,成为了鲜明的个人烙印和卖点,看成龙会笑已经成为了大家观影的一种期待,都说谐星难转型,索性成龙大哥也就不打算转型了。&br&成龙电影除了这份幽默之外,另一个元素就是“拼”!这同时也是成龙的重要卖点,片子中总是要设计一个玩命的场景,最安全的也得是跳个楼。&br&但大哥的武术指导大都用在了自己身上,很少去指导别的影片,属于自产自销型的。但是成龙作为动作导演来说还是有不少自己的法宝滴。&br&成龙有一个特殊的剪辑技巧!&img src=&/459bf9e2ea7c45fbb19430fcf85c4c15_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&294& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/459bf9e2ea7c45fbb19430fcf85c4c15_r.jpg&&当然不是duang!&br&成龙喜欢重播重要打击镜头的打击节点,而且有特殊的功效。&br&如果把一个打击的动作分为三个部分“起手”“打击”“打击后”三个部分,我们把“起手”叫做A部分,“打击”叫做B部分,“打击后”称为C部分。A、B、C三个部分对应的是1、2、3这三个镜头。正常的导演会是1—2—3这样正常播放,你看到的也就是ABC。&br&但是成龙不!成龙大哥会把B部分的打击抽出来再用3的机位拍一次,我们把多拍的这部分称为“-3”然后再把这部分放在“3”的前面播放,于是你就看到了1—2—-3—3这样四个部分,虽然加长了一点,但是因为打击的那一下播放了两次,从而视觉上你就感到这个打击比播放一次更加的有力量!duang!这个技巧虽然简单但是缺很少别人使用,我的印象里最早可能是出现在米高梅的动画片中。&br&成龙作为一个没怎么正经学过导演课程的人竟然能在七八十年代就摸索到了这样的一个技巧也是蛮有意思的,至于是不是偷师了动画片我就不知道了。(或许是我想多了)&br&&br&&b&——实战搏击——&/b&&br&&b&代表人物:甄子丹&/b&&br&&br&&b&——太极螳螂——&/b&&br&&b&代表人物:于海&br&&/b&&/blockquote&&b&第二类日本电影:剑戟片&/b&&br&剑戟片已经成为了日本动作片的代表了,但是如果按照不同的人来区分,我个人能力还是比较有限的,而且相对来说日本剑戟片风格整体相对接近也不适合再做细分。&br&剑戟片动作追求一种的舞台感,而且剑戟片相对没落的较早,日本近几年的动作片也已经跟着香港人民学坏了。&br&&br&&b&第三类美国电影:&/b&&br&&blockquote&&b&3-1西部片&/b&&br&西部枪战其实和和剑戟片有一些类似,但发展的较为不错。先挖坑。&br&&br&&b&3-2搏击片&/b&&br&拳击作为西方的主流格斗方式,配合综合格斗出现在各种动作片的里已经习以为常。可以当做一个典型来看。&br&&br&&b&3-3科幻片&/b&&br&以超级英雄电影为代表等一系列主角超能力,或者科幻开挂的电影,本类电影一大特点就是:&br&老子不会打,老子有后期和剪辑。&/blockquote&&br&&b&第四类欧洲电影:&/b&&br&能力有限,懂得太少,不过得先把坑挖出来。&br&&br&&b&第五类爱情动作片:&/b&&br&主要流派区分有两种方法:&br&1.骑兵和步兵。&br&2.日本和美国。&br&再往下写的内容全部得打马赛克……&br&&br&先把坑挖出来 剩下一点一点写。
才写完程小东我就后悔我干嘛挖这么大坑了(咱先说好未经允许不许转载!) 先起个大纲吧 坑得一步一步慢慢填。 第一大类华人电影:武打片 此类中分类方法可以大致按照人员和师承来做区分,每个武术指导都有自己的相对特色。 但简单的说只有两种:一是以李小…
谢邀=w=&br&&br&这个其实看它的behavior就很容易猜出程序是怎么写的了&br&S抢的发射逻辑是,一枪发射前方扇形5颗子弹,屏幕上最多不超过10颗子弹&br&两枪之间并没有最小发射间隔(连射键是我们“中华FC”后加的功能,那时候谁tm能想到玩家能连续每秒15次20次的速度输入啊)&br&如果超过10颗,无法发射,如果这枪发射后多于10颗,那么多出来的部分就无法发射&br&本来按照街机的逻辑,五颗五颗应该是分组的,前五颗彻底飞出屏幕之后才应该能再发射五颗,但是可能负责移植的程序员懒还是怎么地,并没有如此判断&br&其实L枪也一样,本应该是飞出屏幕之后才能射第二枪,结果并没有判断,而是第二枪覆盖第一枪的数据,于是你可以连射变成短棍……&br&扇形嘛,肯定有先飞出去的和后飞出去的,或者打倒敌人消失的,10个槽位(可以这么想象)有空出来了,就可以发射补上了,但是总体不能超过10个啊,于是就只能吞掉扇形上下两边的子弹了&br&于是就变成长条了&br&&br&用C代码写大概他们是写成了这样:&br&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-c&&&span class=&k&&typedef&/span& &span class=&k&&struct&/span& &span class=&n&&_SPREADGUNBULLET&/span& &span class=&p&&{&/span&
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