用Blender弄的特效图 为什么我弄的ae火焰特效教程那么淡色呢 求各位Blender大神解救下

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blender室内效果图,欢迎各路大神批评指教收藏
blender室内效果图,欢迎各路大神批评指教亮图是PS过之后的效果,暗图是原图,感觉噪点有点多,有些材质表现的也是不好,本人也整理了一些材质,以后会发帖跟大家分享,自己研究了一个月了,感觉材质表现方面还是很吃力,希望大神们有好的材质节点图能够分享一下
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2.79有降噪了。500采样很完善适合效果图。暂时对动画还不是很到位。单帧无问题
挺漂亮的.
做的很不错啊!
我有pbr材质节点源文件要不,但是还没研究出怎么用你要不,可以给你研究下,我到现在还没整理出来用法。。平常那种节点怪怪的
膜拜大神,来玩模拟人生吧~
这要渲染多长时间?
好漂亮啊 羡嫉期待您的材质分享啊大师
期待您的源文件啊!
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能出个教程吗!我刚接触,很多东西都搞不懂
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单从软件层面来说,Maya 和 Blender 差别在哪?
更新时间: 编辑:admin
感请,没怎么用过Maya,只能从Blender的层面角度简单聊聊:1,建模:Blender的NURBS简直就是个摆设,功能属于有就行了的状态,主要的建模工具还是基于多边形。即使是如此专注多边形,Blender也是从前年才开始支持超过4点的面,开源的力量有限,不过潜力无限,先等他搞定多边形建模再说吧。2,材质:Blender的Halo和SSS等高级材质技术目前来说还属于偏傻瓜型使用,新版Cycles渲染系统将结点化引入到了材质的设计中,2.68~2.69更增加了一个SSS和体渲染材质结点,效果比起Blender Internal的好一些,但是比起其他商业化软件,离照片级渲染的工业标准还有待努力。3,UV:Blender的UV系统是公认最具人性化设计的功能,和好几位用过Maya和Max的朋友都聊过,UV的拆分在Max下不用插件不行,而Maya则更麻烦,我没用过其他的,没太多发言权,但个人还是比较喜欢Blender中得实时解算功能。4,权重:有位朋友跟我聊她为什么从Max转向Blender,那就是在Max下得顶点绘制让她疼不欲生,而Blender下简直就是傻瓜式操作,妈妈再也不用担心我绑定骨骼画不好权重了。5,骨骼:Blender的骨骼系统相对于简单的动画来说,够用,但是如果要学好莱坞大片里试试肌肉系统骨骼驱动神马的,还是歇菜吧。6,粒子:Blender的粒子系统在力场控制上还有待强化,目前能用的几个力场都属于“暴力”型力场,在一些烟雾、火焰、流体粒子等效果上,属于小心点用否则添乱型。7,流体:看看2012、环太平洋那些大片里的海洋特效,或者看看Nemo和超人这些动画片里的水花四溅的效果,想在Blender下实现?甭想了!在2.6X初才集成的海洋修改器能勉强模拟一个海洋波浪,但是你要是放条船进去做点交互,那是门都没有。海洋修改器的作者自己也说过,交互这个功能,大家还是再耐心等等吧,不是一两天能由几个commit搞定得~当然,也可以使用paint工具加物体粒子来模拟交互,不过那个性能,谁用谁知道~8,刚体:其实这里分两种,刚体碰撞和破碎,其实都能做,但是效果比起2012里面的那种山崩地裂,还是差太远了。主要原因在于多边形的碰撞边缘解算问题,之前这两个功能得用到Blender Game Engine中得Bullet来完成,所有的运动会被记录成Curve曲线,然后在BI中回放。而这个功能在少量多边形碰撞中可行,一旦碰撞边缘负责起来,个数多起来,那叫一个卡啊,即使Bake之后也很难承受,那么,如果你还想加一些碰撞控制甚至爆破,再来点粉尘和火焰呢?亲,洗洗睡吧,Blender不是用来干这个的。在2.6X的开发计划中,刚体的模拟会被重新规划,将其从BGE中分离出来,效果十分期待。对应的还有软体,属于够用就行。9,雕刻:雕刻肯定是Zbrush最强,但是Blender也不弱,Maya呢,我没用过。10,色彩管理:为了T的制作,会重新梳理了色彩管理的设计,将线性化色彩和不同伽马校正的功能加入到2.6中,这对于Blender是一个质的飞越,但是对于工业级别的色彩识别、分离和管理来说,Blender还处于发展阶段。11,反向追踪:这也是为了TOS才开发的功能,让Blender在绿幕合成的特效影视制作上迈出了一大步。不过相比较专业软件,稳定性,抗抖动性,动态遮罩,曲度校正等功能都还处于逐个完善的阶段。12,合成:Blender是世界上最早应用结点化合成的软件,其结点化理念甚至带动了Max加入类似功能。在2.6之后,Cycles将GPU引入到结点合成计算,使后期合成在速度上有了数量级的提升。为了配合摄像机反向追踪,结点系统中加入了更多抠像结点以及色彩分离结点,在处理4K级素材时,GPU的优势更加明显。13,游戏引擎:这貌似是Maya没有的吧。14,脚本语言:Blender使用的是Python作为脚本语言,包括在控制台直接执行命令,以及编写add-on作为脚本导入。Blender提出的是animate/script everything理念,所以任何参数窗口在单击右键即可创建控制器,或者增加变量。打开资源管理器,切换至RNA模式中,你可以很清晰地看到object-material-light-renderlayer等属性的层级结构,方便你写出满足需求的代码,因为Python足够简单。Maya呢,没用过。15,渲染:额,Blender Internal内置渲染器其实还是很够用的,配合结点系统,性能和效果都不错。2.6加入的Cycles支持GPU渲染器,其作者是之前开发世界上第一款Octance渲染器的主程,后来离开Octance之后全职加入Blender基金会,开发Cycles支持TOS的制作。Cycles说实话真心不错,如果你的显卡够强的话......至于其他商业渲染器的支持,Blender的支持反而不好,因为其导入脚本一般都是非商业性开发的产物,例如Vray的支持,是一个俄罗斯人花了前后近3年的开发,至今还在继续,所以,需要使用一些专业渲染器的同学,请先考虑好你的需求。综上所述,我不是来吐槽Blender的,也不是来比较Maya的,两者确实各有优势,但你的问题是反驳“Blender比Maya好”,所以我只能大概总结出以上几点。在我看来,Blender更适合学习,因为操作更傻瓜,适合上手学习理论和基础,后面你要转商业软件都OK。对于专业用户,也没必要去证明Blender的可行性去选择它,你要是做电影做特效做广告的,顺手哪样用哪样吧。对于楼上同学提到的一些自由开发者和家对Blender的认可,首先咱加上“国外”俩字吧,没啥意思,因为确实目前只有在海外,对Blender才有足够的认可度,理由如下一,人家商业软件收费的二,对于艺术家用什么都无所谓,有钱的买Maya是一种正常的成本投入,但是自由职业者用免费软件够干活还是很节约成本的三,十分适合行业希望足够客观,我没说我这辈子就只用Blender啦啦啦啦~~1、总体评价maya经过10多年的积淀,哪部好莱坞大片的后期特效流程都少不了它,培养出了一大帮牛人和各种衍生脚本插件,模型材质动画特效渲染每个环节都久经考验;Blender放在5年前充其量是个玩具,不过近年得到长足发展,得到很多自由开发者和艺术家的支持,制作各个流程都在实际项目中不断改良(Blender基金会的实验电影项目) 反人类的操作和界面都在向一流水准看齐,不过技术和泛用性功能的积淀不是一朝一夕能完成的。so,现在选的话还是Maya更优秀,但是考虑到Maya被AliasWavefront卖给Autodesk以后暮气沉沉的发展,Blender的未来似乎更为光明。今天晚了,等有空来更新底层运作原理、各CG制作环节模块的具体比较Blender的操作略反人类?不过可以调就是了。你要是开公司做商业项目 劝你一定要坚持MAYA流程,如果你是小团队要做一部动画短片 那我推荐Blender,Blender和MAYA比最大的优势就是免费了,当然在中国所有商业软件在大多数情况下基本是“免费”的,所以Blender的这个优势也没了要比较的话,应该拿Modo来比较一下。Maya和Blender是二个不同的范畴,一个是免费的。免费的优势决定了使用者的层次。所以这些比较几乎可以说没什么实质意义。Maya的最大优点就是流程的集成化,高度的自定义化。给人的最大观感应该算是“杂”:各个方面都不出彩但是都有涉猎而且简便好上手。现在的maya更新越来越频繁,但是能有大的创新也不多,只是慢慢的吸收不同竞争对手的优点,比如houdini的节点化操作,zbrush和mudbox的模型雕塑等等。1,建模。maya多边形建模简单易行,操作直观,优点是易于微操,缺点是不便于整体造型。一切以效率为出发点的现在,一般都是用雕塑软件替代。2,纹理贴图。maya拥有各种原生节点,用的好可以满足各种需求,最重要的是相比单纯的导入图片 渲染速度可以相当提高。3,uv。跟建模一样,有缺陷但是也有优势,可以进行非常机械的uv操作,但是如果拆uv的物体复杂,还是只能求助插件或者uv软件。4,材质渲染。内置的maya硬软渲染器,插入的2d,mentolray渲染器,可以说只要功夫深,没有什么达不到的效果。5,动力学。maya早期动力学算是一大卖点,可惜现在没落了,在如今各家以动力学做卖点的软件面前,水平只能说不差也不好,所以现在新maya已经内置了收费刚体插件dmm算是弥补。6,动画。早期maya的最大卖点就是动画,创新的线性编辑,直观编辑。也算是maya发展至今最有竞争力的模块了。6,后期。maya本体没有真正的后期总的来说,maya的市场正一步一步被新生的软件蚕食,呜呼哀哉
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Photo Blender怎么使用?Photo Blender教程[多图]
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类型:摄影图像大小:37.36MB评分:10平台:标签:
是一款智能的图片合成软件,大家知道的很多软件与这款Photo Blender不同,拼图的痕迹总是明显的,但是这款Photo Blender是完全将两张图合成一张图,那么Photo Blender怎么使用?下面网侠小编就为大家介绍Photo Blender教程。
首先点击本页面中的Photo Blender进行下载,安装后打开,你会发现这款软件全英文的,没关系,照着下面的图操作即可;
如上图所示,点击界面中的图片按钮,你就可以添加第一张图片,可以选择拍照或者相册中选择;选择完毕,选择合适的尺寸裁剪后,点击done按钮;
第二张图片也是,然后两张图片进行制作,然后下面的按钮,分别是不同的功能;
安卓版本:v1.0苹果版本:v1.0
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