王者荣耀s9削哪个英雄为什么老削英雄,不能弄好了在出吗?垃圾游戏,毁我青春。

“垃圾游戏,毁我青春,废我钱财”
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“垃圾游戏,毁我青春,废我钱财”
《守望先锋》、《阴阳师》、《精灵宝可梦》……过去一年多的时间里,这些游戏占领了人们的业余时间。为什么它们让人如此欲罢不能,就像毒品一样?作者 | 肖朋友出品 | 网易浪潮工作室2016年5月,一款叫做《守望先锋》的第一人称射击游戏在中国正式上线。可没过多久,《守望先锋》的玩家就大规模出现了灵异现象。玩家们纷纷宣称,自己的大脑似乎受到了控制,只要一天不玩《守望先锋》,甚至是一个小时不玩《守望先锋》,就浑身难受。有的玩家在不知不觉打了一个通宵的《守望先锋》之后,在微博上痛斥暴雪公司的无良,随后却又只能依依不舍地关掉电脑,拖着疲惫的身躯去上班,并且期待着下班再来上两把《守望先锋》。这款游戏是如此让人欲罢不能,以至于人们把玩《守望先锋》称为“吸毒”,或者是“吸屁股”——《守望先锋》里的女性角色臀部普遍发育良好。《守望先锋》中的角色。《守望先锋》当然不是游戏让人沉迷的个例。在过去的一年多里,人们为了抓到《精灵宝可梦》中的稀有宠物,不惜与路上的汽车英勇相撞;为了抽中《阴阳师》里的SSR式神,不惜花掉自己好几个月的工资;为了能在《王者荣耀》排位赛中超越所有微信好友,不惜没日没夜拖家带口地“开黑”……游戏为什么让人疯狂?你为什么控制不住自己要解释这些游戏是如何让人沉迷的,我们就不得不从一个名词开始:多巴胺。长期以来,大众和媒体都误以为多巴胺就等于快感,似乎多巴胺就是人生的终极意义所在。许多人往往想当然地认为,一个人之所以愿意重复吃饭、运动、做爱、赌博、嗑药,甚至是重复玩《守望先锋》,是因为这些行为让大脑释放多巴胺,让人感到“爽”……日,澳门,全球最大赌场“威尼斯人”有4100台老虎机。/视觉中国只可惜,目前学界的共识是,多巴胺并不等于快感。试想有这么一只猴子,受到科学家的调教。猴子被训练成只要有光线,就按下10次按钮;当它按下10次按钮时,它就会得到食物,科学家去测量整个过程猴子大脑多巴胺的释放水平。这个实验来自于美国斯坦福大学生物学和神经科学教授罗伯特·萨博斯基(Robert Sapolsky)。萨博斯基发现,猴子在看到光线(信号)时就会开始释放多巴胺,随后多巴胺释放达到峰值。当猴子按下按钮(工作)后,多巴胺释放开始下降。当猴子最后得到食物(奖励)时,猴子大脑中几乎不再释放任何多巴胺了。人们通常以为多巴胺是快感,但其实不是。/Psychology Today换句话说,多巴胺不是快感本身,而是对快感的预期、对快感的追求。是多巴胺给予猴子重复按下按钮的动机,也是多巴胺让你沉迷于《守望先锋》。多巴胺并不会让你感到“我玩这个游戏好爽啊”,而是让你觉得“我就是想要玩这个游戏”、“我觉得我下一把能赢”。正是由于多巴胺直接作用于大脑的奖励回路,使得一个人即使对某件事感到厌恶,他也会在多巴胺的作用下去做这件事。听起来似乎不可思议,但这正是大多数瘾君子的真实写照。他们中的许多人已经无法从毒品里得到任何快感,他们甚至痛恨吸毒,但他们依旧会前赴后继地一次又一次拿起注满毒品的针管。波多黎各,一个毒瘾患者。/视觉中国一步步让你上钩从古早开始,游戏就充斥着各种各样的奖励。奖励是《俄罗斯方块》里的分数值,也是《魂斗罗》里更好的武器,还是《超级马里奥》里吃了蘑菇能变大变强的能力,又或者是《勇者斗恶龙》里的经验值和等级。如果你小时候曾混迹于街机厅,那么让你的名字登上某台游戏机里的排行榜榜首,也是一种奖励。1986年的《俄罗斯方块》,已经有“分数”一栏。/Wikimedia我们当然知道这些奖励都不是真的,但我们的大脑并不是在一个有现代游戏的环境中进化而来。大脑的奖励回路依旧会在多巴胺的作用下,对这些虚拟游戏奖励作出反应,就像实验中的猴子会对食物作出反应一样。有没有发现任何一款游戏,尤其是手游,一开始总是最容易的?因为这些游戏都不遗余力地给你倾泻各种奖励,企图在你脑子里建立起“信号-工作-奖励”的机制,最终让你爱不释手。2016年3月上线的《部落冲突:皇室战争》(Clash Royale),上线12个小时就冲上了大多数国家App Store下载榜首位,并且荣登2016年iPhone最佳游戏。《皇室战争》集对抗、卡牌、休闲等时下流行元素于一身。/iTunes《皇室战争》是一款双人即使对战游戏,玩家要通过消耗能量和放置卡牌进行即使战斗,摧毁敌方的防御塔和大本营。如果你从没玩过此类游戏,你在刚开始会被一连串的胜利冲昏头脑——对手似乎都非常差劲。在胜利之后,你还能获得游戏里大量金币、卡牌以及宝箱,包括耸人听闻的“史诗级”新卡牌。于是你就在“对战-胜利-奖励”中不断循环。游戏的宝箱系统更是深谙心理学之道。卡牌是《皇室战争》的根本,而卡牌主要通过宝箱开启。假如玩家获得白银宝箱,游戏会告诉玩家3个小时候才能解锁,这就促使了玩家不断返回游戏。当然如果你等不及,也可以用人民币来打开。“人民币玩家”往往能拥有更多《皇室战争》稀有卡牌。/iTunes《王者荣耀》对新玩家的友好程度当然不甘示弱。你在《王者荣耀》新手训练营中获得的金币,能抵得上之后上百场战斗获得的金币,而金币可以用来购买英雄。假设你从没玩过《DotA》,没有玩过《英雄联盟》,你也能在最初的几场比赛中体验到“超神”的快感——手刃无数对手,自己却毫发无伤。因为你匹配到的对手,压根就是AI。难怪有人抱怨,自己会不自觉玩手游《糖果传奇》(Candy Crush)玩到凌晨3点,却让RPG“神作”《上古卷轴5》放在角落积灰。因为在《糖果传奇》里,每消除一行糖果,系统就会以炫目夺人的声光效果告诉你,这就是你刚刚取得的成功。打着免费旗号的《糖果传奇》在其2013年的收入巅峰,一天能赚60万美元。截止2017年1月,游戏开发商King已经靠《糖果传奇》豪取25亿美元。由于Candy Crush过于火爆,最近几年全球出现了许多冒牌货。/Google Play不确定的东西最迷人如果游戏新手一直取得胜利,那他肯定很快会对游戏失去兴趣,怎么保持玩家的热情呢?让我们再回到前面提到的猴子实验中去。如果每按10次按钮就给一份食物,时间长了,就算是猴子也会感到无聊。怎么才能让猴子兴奋起来呢?只要修改掉食物率就行了,把100%掉落食物,改成50%掉落食物。萨博斯基教授立刻发现,猴子大脑里的多巴胺像疯了一样喷薄而出,释放量大约是之前的整整一倍。当掉落食物的概率只有50%时,多巴胺会喷薄而出。/Psychology Today这就是所谓的不确定性,不确定的事物带来了更高的预期。一款让人沉迷的热卖游戏,其背后的游戏策划一定是多巴胺操纵大师(即使他根本不知道多巴胺是何物)。为什么有人会愿意在古董级RPG游戏《暗黑破坏神》中,不知疲倦地打怪,即使这种行为特别无聊?因为怪物有几率掉落史诗级装备。玩家可能在杀死下一个怪物后就能得到梦寐以求的暗金武器,也可能在杀死1000头怪物后只捡到了一堆破烂。这也是后来《魔兽世界》等一系列网游的摄魂大法。暗黑破坏神系列已经推出20年,这是《暗黑破坏神III》看看2016年那些红极一时的手游,每一款都将不确定性发挥到极致。在风靡全球的精灵宝可梦(Pokémon Go)中,玩家只能拿着手机在街道上无止尽地绕来绕去,他心里想的是,也许下一个街角就能抓到稀有的宠物;在让无数人“氪金”的《阴阳师》中,玩家倾家荡产只为抽一张SSR式神,他心里也想,万一再抽一次就抽到SSR了呢?这也是为什么,时刻操心游戏玩家身心健康的文化部,出台新规要求游戏运营商必须公布游戏爆率,其中包括《炉石传说》的卡包,也涉及《守望先锋》的补给箱。2017年5月,《阴阳师》已公布抽取SSR的概率:1%。抽中《阴阳师》里的SSR是2016年许多游戏玩家的梦想除了游戏之外,不确定性也应用到了社交网络上,“在朋友圈给人点赞”就是一个最好的例子。由于你不知道你发布的每一条朋友圈是否会被点赞,会被多少人点赞,在多巴胺的作用下你对“被人点赞”有了更高的期待,于是你就不由自主地更加频繁发布朋友圈。你期待不可预知的赞,就像实验室里猴子期待不可预知的食物一样。游戏就是要让你沉迷《美国精神疾病统计与诊断手册》(DSM)被认为是精神医学的“圣经”,最新的是2013年推出的第5版。DSM-5不认为游戏成瘾是一种疾病,它只是在附录里加上了一条“网络游戏障碍”(Internet Gaming Disorder),并且将其打上“有待进一步研究”的标签。磁暴步兵杨永信口中的“网瘾”并不存在。日,山东临沂,杨永信电击了无数“网瘾”少年。/视觉中国因此本文一直在使用“沉迷”,却没有使用“成瘾”来形容游戏。玩游戏或者在网上看视频时产生的多巴胺,大概只相当于吃一小块披萨时产生的量。而吸食冰毒时释放的多巴胺,是玩游戏的10倍甚至更多。许多人把“玩《守望先锋》”称为“吸毒”,从科学上讲显然是错误的,游戏破坏性远远不如赌博,更不如吸毒。不过,玩游戏时激活的大脑区域,确实和赌博、吸毒相类似。正如猴子无法拒绝食物一样,人类总是无法拒绝奖励。奖励给予的频率和时间不同,人就会对奖励有不同的体验,这就带来了重复追求奖励的不同可能性。心理学家把这个过程称为“强化程序”(Schedules of Reinforcement)。是不是有点迷糊了?其实很好理解,上文已经介绍过了游戏的三种强化程序,一种是“固定比率强化”(Fixed Ratio),就是“打败10个哥布林一定可以升1级”;另外一种是“固定时距强化”(Fixed Interval),就是“《皇室战争》里的白银宝箱3小时后一定可以解锁”;还有一种“不固定比率强化”(Variable Ratio),也就是“《阴阳师》每抽一次卡,有1%的几率抽到SSR”。除此之外,还有一种“不固定时距强化”(Variable Interval Schedule),比如“大学老师告诉你,这学期他会不定期点名”,再比如“《精灵宝可梦》里的宠物会不定时出现”。当我们把几种强化程序都套到那些爆款游戏身上时,就能发现它们早就将这些强化手段玩得出神入化了。最撩人的当然还是《DotA 2》、《英雄联盟》、《王者荣耀》里的排位赛,你的成绩越好,你的段位也就越高,在好友中的排行也突出。这些MOBA类游戏的排位赛,总是将玩家的平均胜率统统拉到50%左右,只要你连胜数场,那么下一场匹配到的对手就可能非常强大,相反队友的水平就很堪忧;只要你连败数场,系统就会给你赠送“福利局”,让你酣畅淋漓赢一场。排位赛难度更高,获胜后成就感也更足。排位赛这种“不固定比率强化”,让你不断产生“下一场我能赢”的幻觉。在50%的胜率下,不确定性达到最高,你释放的多巴胺也将达到顶峰。这就是今天游戏越来越让人沉迷的原因。不管你是小学生还是女大学生,不管你是理发店小哥还是年薪百万的知乎精英,在多巴胺面前都是平等的。多巴胺促使你产生了“再来一局”的动机,你玩《守望先锋》、《王者荣耀》就是停不下来。参考文献[1] Adam Alter, How technology gets us hooked, The Guardian, 2017.[2] Gray Matter, Video Games Aren’t Addictive, The New York Times, 2017.[3] Susan Weinschenk, Shopping, Dopamine, and Anticipation, Psychology Today, 2015.[4] Rachel Grieve & Emily Lowe-Calverley, The power of rewards and why we seek them out, The Conversation, 2016.[5] John D. Salamone & Merce Correa, The Mysterious Motivational Functions of Mesolimbic Dopamine, Neuron, 2012.[6] S Kuhn, A Romanowski, etc., The neural basis of video gaming, Translational Psychiatry, 2011.[7] Robert C. Lorenz, Tobias Gleich, etc., Video game training and the reward system, Frontiers in Human Neuroscience, 2015.[8] Patrick Anselme & Mike J. F. Robinson, What motivates gambling behavior? Insight into dopamine's role, Frontiers in Behavioral Neuroscience, 2013.[9] Hao Wang & Chuen-Tsai Sun, Game Reward Systems: Gaming Experiences and Social Meanings, DiGRA, 2011.[10] Neils Clark & P. Shavaun Scott, Game Addiction: The Experience and the Effects, McFarland, 2009.[11] Greg Costikyan, Uncertainty in Games, The MIT Press, 2013.[12] Tynan Sylvester, Designing Games:A Guide to Engineering Experiences, O'Reilly Media, 2013.本文首发于【浪潮工作室】(微信ID:WelleStudio163),欢迎搜索关注,带你了解更多游戏让人欲罢不能的秘密!
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