两个人在纸上玩的游戏不同的地方玩一个游戏 除了迷你游戏有什么其他好玩的吗,真的急需

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&&&&&& &&&iPad游戏要给力!双人玩十佳游戏推荐
iPad游戏要给力!双人玩十佳游戏推荐
日 04:30&出处:&【原创】 作者:张彬彬 编辑:
独自玩iPad? 双人互动不是更给力
  泡泡网平板频道3月13日&目前iPad上的游戏已经非常的多了,但是从用户角度上来说,永远选择人机对战总是不太给力,总是按照固定套路出牌,时间长了难免会感觉游戏缺乏趣味。这时如果多出一个人来与你共同娱乐,进行游戏对战是不是会更有意思呢?
乔帮主:“太简单,一个人玩不给力啊!”
   目前iPad上发展的游戏游戏应用已经非常健全了,但支持双人玩的游戏依旧比较少。很多用户有致力与朋友共同进行游戏,但奈何这些游戏多半难以搜寻,下面就让笔者给大家推荐10款最热门的双人玩游戏。
Paddle Pong HD 乒乓对战
   Paddle Pong HD是一款画面相当精致的1-2人弹球游戏,中文名字为乒乓对战,与传统弹球游戏不同的是。游戏中玩家可挡板,通过收集桌面上随机出现的特殊物品,给对手(或者自己)制造难题,从而获得胜利。
双人对战模式 道具出现
   游戏操作难度相当简单,可以说是看图就懂。Paddle Pong HD可以进行单人或双人进行游戏,AI共有5个难度,一级一级挑战自己。担人的操作非常简单很容易过关,对战玩家才是真正的困难所在,才更有意思。
   下载这款应用请点击。
Glow Hockey 2 发光曲棍球
   Glow Hockey 2即是发光曲棍球2代,这款软件是非常容易上手的休闲小游戏,玩家需要做的仅仅是把球送入对方的大门,谁先获得7分即可获得比赛的胜利。虽说条件非常简单,但对战的乐趣给予了玩家无限的激情,是既简单又好玩的游戏应用之一。
各种选择界面
横竖都能玩
画面非常绚丽
   当然了朋友或伙伴不在身旁也不要紧,这款制作精美的游戏不仅提供多人对战模式,同时也可以实现人机对战,还是先虐虐电脑练练手法吧。
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Fruit Ninja HD 水果忍者
   水果忍者是一款非常简单的休闲游戏,同时也是目前应用上下载最多的几款游戏之一。在游戏中,您只有一个简单的目标,那就是砍掉一切出现在视野中的水果。屏幕中不断踊跃而出的西瓜,凤梨,猕猴桃,草莓,蓝莓,香蕉,苹果等等在掉落之前需要全部砍掉。
多砍多加分
眼力 手法非常关键
   当然存在双人模式了,这种对战模式下考虑的就是双方的手法以及眼里了。笔者悄悄的告诉您一个小窍门,特殊道具与一刀连切才是制胜的关键,一刀连切就是一刀所砍中的水量越多越好,有一定几率会奖励加分的哦。
   下载这款应用请点击。
Master of Gomoku 五子棋大师
   传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为8x8到15x15,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。
   五子棋与围棋使用的棋具完全相同,相信玩法也不用笔者多言了。需要针对各种套路与对手的玩法进行一定的摸索,利用对方的漏洞将之击败。通过游戏可以学到很多历史特有的学习精神,甚至对于将来做人做事都能起到一定的影响。
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男骑士PK女骑士&Knights vs Knightesses
   男骑士PK女骑士从名称上理解是非常适合情侣对战的应用,当然在同一台iPad上你和你的朋友,也可以扮演中世纪男女战士来侵占对方的村庄。获胜的关键不仅取决于你布置男女骑士,暴汉,巫师,弓箭手,麒麟鸟等的策略,还在于迅速的战场攻击。
对砍啊 你敢打你女友吗?
&显然是必输的结局
   男骑士PK女骑士的操作更是相当简单,战士身上出现的作战光标,你就可完成不一样的动作,例如,挥剑砍杀,放箭,魔法攻击,执起盾牌,击鼓激发军队士气 。但是请时刻保持冷静,否则异性对手就会进入你的村庄,此时也只能用“摩拉巴克”的来形容你的结局。
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NeonBattle HD 绚丽对战
   《NeonBattle HD》使用导弹,防护盾等战略装备,抵御敌人的侵袭,并看准机会还以颜色,一款画面非常炫丽的射击游戏,支持单人和双人对战。
对方开启了保护罩
这子弹真是够给力
对战模式 生存下来的会是你吗?
   面对面的战斗与您的朋友,或尝试对生存在这个华丽,复古风格的街机游戏评分攻击的电脑!首先,对你的朋友在霓虹灯头战役高清头在任何一个完整的游戏或快速的战斗。发射火箭,导弹和炸弹当你试图摧毁你的敌人盾牌,赢了这场比赛!随着融合了快节奏的行动,周到,准确的攻击策略霓虹灯战役HD是一种独特的多人游戏体验。
   NeonBattle HD的无头挑战模式,以及强大的武器支持能让您体验到更华丽对战效果。当然单人模式下越来越困难的敌人,也同样是一个艰难的挑战。
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Spikeball 钉球双人战
   钉球双人战是一款iPad上的动作类应用程序,两个玩家通过iPad上进行对战。游戏目的是控制钉子尾巴以将亮球击入对方的球门内,与前面提及的乒乓对战非常类似。手指点击的位置离控制中心越远,钉子尾巴移动的速度就越快。
控制 控制 再控制
嘿嘿 要进球咯
好多钻石啊
   不同于乒乓对战胜利仅仅需要得到四分,当然与乒乓对战不同的是游戏中会随机出现小球,吃掉他们会进入特殊回合。特殊回合中会出现,不同的场景、不同的设置会让您体验到更丰富的游戏乐趣,如果您收集够多的转世也定于赢得一个进球分哦。
   下载这款应用请点击。
Ogs for iPad 怪物岛大作战
   Ogs是个快节奏的战略行动游戏专为iPad而设计,每当你和一个朋友坐在一个所谓的Ogs的生物,你旁边设置各控制一个小岛岸边。下降用你的手指单一的自来水,然后希望他们能达到你的朋友反对岸边,使阻塞,如射击,环制作或悬挂的OGS,每次使用不同的技能。只是不要让自己的海岸是不设防的,因为你的对手会试图在同一时间征服你的岛!
打的正起劲
   这个游戏需要两名玩家,但同样只需要一台iPad。曾有媒体评论这款应用:“是一两个玩家的OGS治疗...既然你是一个真正的对手玩,玩游戏达到一定程度的不可预知那是不可能产生使用软件程序变得非常容易上瘾的OGS...很快,尤其是当你的对手打得落花流水,你几次。你总是希望在复赛甚至获得了一场伟大的比赛成绩...”。
  下载这款应用请点击。
King of Opera 歌剧之王
   前面介绍的都是两个人玩的,下面介绍一款名为歌剧之王的应用,这是一款最多由四个玩家一起游戏的休闲娱乐游戏。游戏中玩家通过控制男高音歌剧演员抢镜表演使所有玩家都能获得游戏的乐趣,而不是暴力竞争或者战斗的方式进行游戏,游戏完美的音乐也是一大亮点,玩家可以体验感受其中乐趣。
又称 国王的城堡
   游戏中控制一个疯狂行为男高音歌剧演员,利用他从舞台上下来的RAM其他男高音到抢镜,让他唱做国王。 这款游戏的最终目的是希望提供的家庭和朋友的游戏,让他们“玩大声”(笑,嘲讽,留言和唱),而专门为围坐在一张桌子在家中,在朋友家,在咖啡馆或在办公室和社交活动中设计的游戏休闲应用。
   下载这款应用请点击。
TowerMadness HD 护羊坚塔
  TowerMadness HD是第一款放式全3D塔防游戏,相比其他TD游戏最大的特点,就是具备可任意缩放的3D画面。但这并不是这款应用最值得吹捧的卖点,其本身的体验也深得易于上手、难于精通的真谛,价值强大的网络下载功能可融入更多的新地图与武器,不会给用户滞留感。
  邪恶的外星人要来银河围巾变成你心爱的羊!保护羊群只用敏捷的思维和可升级的武器装备。双人分屏对战模式具有RoboSteal,羊偷外星机器人时,你可以发挥你的对手。单人无聊是可享受无尽模式,看看你到底能够承受多少波的攻击。
   下载这款应用请点击。
   总结:本次的双人iPad游戏已经推荐完毕,当然还有许多笔者漏掉的或者您觉得值得推荐的游戏。可在文章评论留言,方便笔者集合整理资源推荐更多好玩的iPad游戏应用,方便更多果粉。■
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* 手机/邮箱任填其一分析三种玩家心理统计特征
编辑:小蜂
发布时间: 16:53
作者:Freykin 我很早就想作一篇这样的文章了。今天我们将讨论玩家心理统计特征的定义及其理解如何促进我们的游戏设计。玩家心理统计特征Mark Rosewater是《Magic:The Gathering》的主设...
作者:Freykin 我很早就想作一篇这样的文章了。今天我们将讨论玩家心理统计特征的定义及其理解如何促进我们的游戏设计。玩家心理统计特征Mark Rosewater是《Magic:The Gathering》的主设计师,他常在采访中被问到自己对游戏最大的贡献是什么。他的回答就是玩家心理统计特征,它令游戏设计师得以思考和讨论用户之间的不同玩家类型。心理统计特征与鉴别玩家对游戏的需求有关——更准确的说,就是玩家体验游戏的原因。不同玩家会以不同方式接近游戏,其所期望的优先次序也会有所不同。有些玩家可能是为了获得出色的交互体验而接触游戏,即使失败了也仍然玩得开心,而其他玩家可能是为了不计一切代价地获得胜利,尽管这个过程可能会令其他玩家感到不快。在设计一款游戏时,获得广泛用户群体的最佳方法就是牢记不同心理统计特征的类型。你游戏中的不同元素可能吸引不同类型的玩家,而理解这些心理统计特征则有助于你确保人人都可以从游戏中获得自己所追求的乐趣。Timmy、Johnny和Spike的初始理念创建于一款心中构思的集换卡牌游戏,但Mark Rosewater所呈现的想法却可能令任何类型的游戏设计师受益。我将在本文介绍3种玩家心理统计特征,并讨论这些想法如何运用于单人模式游戏,尤其是RPG游戏。Timmy玩家的定义Timmy玩家希望获得体验。他是为了兴奋和刺激而加入游戏。他并不是极具竞争性的类型——他只是希望乐在其中。Timmy喜欢做一些大事,他想看到富有标志性事件的发生。他喜欢捣蛋,他是为了获得令人难忘的体验而玩游戏。不能说Timmy喜欢“找乐子”而玩游戏——每种心理统计特征的用户都是为了找乐子而玩游戏(这也正是游戏的目的所在)。这正是心理统计特征的作用:它有助于定义不同用户所找的乐趣是什么。但Timmy对趣味的定义可能更广泛——他从兴奋中获得大量乐趣和欢笑。如果Timmy与大量好友一起玩游戏,他就会是充满欢声笑语的屋子中最为乐在其中的人——他不介意自己的输赢结果。为Timmy玩家设计游戏在故事方面:Timmy喜欢大型史诗故事,他是动作序列的超级粉丝——他愿意耐心地看完更为冗长的过场动画,因为他容易被故事所吸引。在与最终boss过招时,他也喜欢这种壮观的对抗局面。Timmy想要情感起伏——他会跟随故事而欢笑或哭泣。在玩法方面:Timmy喜欢强大的感觉。他是那种喜欢向敌人施展一个绝招,对其造成999999个攻击损伤的人。他并不只是喜欢赢——而是要赢得大一点。如果你的游戏给予Timmy释放一些超级必杀技的机会,他肯定会迫不及待地进行尝试。但如果他得花大量时间刷任务来解琐这些技能,他可能就会提前失去兴趣。Timmy觉得重复很无聊——并且刷任务来打一些弱小的敌人也会很快令他反感。如果你的游戏让玩家丢掷炸弹,Timmy就是那种会从炸路标和雕像中获得乐趣的人,即使这并不会对游戏产生什么影响。只要游戏允许玩家去做一些很酷的事情,Timmy就会采取行动并且乐在其中。Timmy并不是为了挑战而玩游戏——他并不在乎游戏是否太简单,如果游戏太困难了他也很快就会厌倦。他可以在竞速迷你游戏中自得其乐,但却可能迅速对你的钓鱼迷你游戏生厌(除非他有机会捕获一些传说中的神鱼)。Johnny玩家的定义Johnny希望实现自我表达。Johnny通常被视为富有创造力的类型。这并不一定意味着其他心理统计特征的玩家就没有创造力,只是说Johnny的玩法风格具有创意。他喜欢控制自己的体验,他不喜欢被他人告知自己应该怎么做,他会按照自己的规则玩游戏。Johnny是那种为了自己的乐趣而破坏游戏的人——他这么做通常只是想证明自己能行。他对趣味的看法就是在游戏中打下自己的烙印。在竞争型游戏中,他不在乎输赢——而是关心怎样输赢。而在不含竞争元素的游戏中,他喜欢任何试验和探索的机会。他喜欢沙盒游戏。针对Johnny玩家设计游戏在故事方面:Johnny喜欢以自己的行动来控制故事。他喜欢含有多种结局的游戏。如果游戏过于线性化,Johnny就很容易腻烦。他希望自己的选择和行动具有关联性——当NPC或其他角色根据他的玩法有所区别地回应其玩家角色时,他就会沉浸在故事中。他想在游戏世界中创立自己的威望,并希望游戏世界对此有所反应。在玩法方面:Johnny喜欢选择。锻造系统、技能树、武器/盔甲升级——越多定制游戏体验的选项就会让他越开心。Timmy喜欢做很酷的事情,Johnny却喜欢创造很酷的事情。他喜欢为其派系提供了大量角色选项的游戏,并且可能成为以独特配置使用“坏”角色而自豪的人。Johnny对于刷任务较有耐心 ,但也仅限于能够对其终极目标有所帮助的刷任务。那么他的终极目标是什么?多数时候,它绝不仅仅是“推动游戏进程”。Johnny会为自己设定个人目标——也许他想要一个特殊的道具或者允许他锻造一些事物的技能。他会使用那些具有奇怪特效的武器——也许就是角色中毒时会辅助魔法攻击的武器,然后他就会让自己中毒并使用这一招。对于其他玩家来说,这也许根本就不值得一试。但Johnny却认为自己在做一些十分有趣的事情,并且乐此不疲。并且如果他能够找到或创造更多模糊的组合,他就更开心了。如果有人试图在你的游戏中搞破坏,那一定就是Johnny玩家。Spike玩家的定义Spike想证明自己的统治地位。在竞争型/多人游戏中,Spike通常被认为是那种一心想获胜的玩家。他会研究状态值并上网找最佳攻略,阅读论坛贴子并记下相关的绝招,这样他就可以在竞争对手面前获得优势。他想与同样的竞争对手过招——他喜欢真正的挑战,并且想成为最棒的人。如果是在单人游戏体验中又会怎样呢?Spike就会想打败游戏本身,他想成为真正意义上的大师。Spike对趣味的看法就是精通。他讨厌失败——他赢了就会获得乐趣,他也不是很在乎自己如何获胜(游戏邦注:这并不是说他就会作弊——如果竞争不公平的话,他的获胜就没有多少价值了,所以他通常很鄙视作弊行为)。他在觉得自己最棒——以及人人都知道这一点的时候能够获得最多乐趣。针对Spike玩家设计游戏在故事方面:他并不会为了故事而玩游戏。Spike可能会欣赏优秀的故事,但这并非其获得游戏乐趣的必要元素。他会很感激你的过场动画采用了可跳过的设置,并且如果要让他耐心坐着看完冗长的对话盒子,他就会很快产生厌倦情绪。在玩法方面:Spike是那种想100%完成游戏的人。在RPG游戏中,他想完成每个支线任务,探索每个地下城的所有角落。他想痛扁可选择的boss。在RPG中他的玩法也有一些矛盾之处:他属于那种宁愿自己跑遍城镇也不想劳烦NPC的人,但他又还是有可能与NPC交谈——只是为了确保自己没有错过任何东西。为了成为最出色的玩家,他愿意付出这种代价。因此,Spike是那种喜欢刷任务的玩家。他喜欢效率。Johnny可能会喜欢那种在中毒时能够增益魔法的道具,而Spike也可能喜欢这种道具,但前提一定得是他觉得这么做可以让自己的角色变得更强大。他喜欢逐渐增长的优势——任何增加自己获胜机率的东西。他通常并不进行冒险,会坚持采用已被证实可行的策略。总结玩家可能具有多种心理统计特征——事实上,你永远无法找到一位仅局限于单种类型的玩家。每个人都会有一点Timmy、Johnny和Spike的影子——只是他们侧重的层面有所不同而已。我想强调本文并不是为了划分用户类型——只是为了帮助游戏设计师判断用户的区别。我认为每款游戏都可以(并且应该)包括吸引每种心理统计特征的元素。你可能会发现有些玩家的确不喜欢你游戏的某个环节,而其他玩家却对之青睐有加。这未必是件坏事:你游戏中的某个区域对Timmy玩家来说可能极具趣味性,但Johnny或Spike玩家却可能认为很无聊。理解了玩家的心理统计特征,你就更容易判断为何玩家喜欢游戏的某些元素,讨厌其他一些元素。如果有人真的讨厌你游戏的某个环节——也许只能说明这个环节不适合他。但对其他人来说,这个环节却可能是整款游戏的高潮。我建议你的游戏核心玩法采用中间中线,同时要包含其他玩家可能会觉得有趣,但却并非游戏体验必要元素的玩法内容。记住,为庞大的用户群体创造游戏时,你无法总是取悦所有人。这是游戏和艺术设计的一个普遍真理,我们必须接受它并与之共舞。使用你对玩家心理统计特征的理解可确保你的游戏含有一点适用于所有人的元素。
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